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The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys

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    Salut, je suis Mark Brown, et bienvenue dans Boss Keys.
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    Vous savez, même si Zelda: Link's Awakening est l'un de mes jeux
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    préférés de tous les temps, j'avais complètement oublié combien il avait apporté à la série des Zelda.
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    Planer avec un poulet ? C'est dans Link's Awakening. Les quêtes d'échange ? Link's Awakening.
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    Jouer des morceaux d'ocarina ? Encore Link's Awakening. La pêche, les mini-boss, les sauts ?
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    Tout ça vient de ce jeu incroyable et très... vert.
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    Mais dans cette vidéo, vous verrez des images de la version DX du jeu, sortie sur Game Boy Color.
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    Les versions sont quasiment identiques mais j'ai mis un lien vers une explication complète des
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    changements dans la description, si ça vous intéresse.
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    Les développeurs de Link's Awakening étaient plus ou moins les mêmes que ceux de A Link to the Past,
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    mais puisque c'était un jeu portable, ils se sont sentis plus libres de tenter de nouvelles choses.
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    Dans une interview, des années après le développement, Takashi Tezuka déclarait : "C'était comme
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    si on faisait une parodie de Zelda."
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    En dehors des choix bizarre, comme les cameos venant de Mario et Kirby, Link's Awakening a aussi
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    apporté des changements fondamentaux et, à mon avis, très utiles à la formule des Zelda, notamment
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    dans les donjons, qui sont le thème de cette série de vidéos
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    Par exemple, la boussole montre maintenant l'emplacement des coffres sur la carte
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    et joue une mélodie quand on rentre dans une pièce contenant une clé. Ce changement supprime
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    la frustration de la recherche des clés, et rend la boussole bien plus intéressante à récupérer.
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    Ces statues d'oiseux fonctionnent comme les pierres de Sahasrahla, mais il faut maintenant
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    trouver le bec des statues pour pouvoir les utiliser, ce qui donne un objet de plus à cacher pour les développeurs.
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    Mais le plus gros changement est celui du fonctionnement des grande clés.
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    Dans A Link to the Past, la grande clé sert à ouvrir le coffre contenant l'objet du donjon,
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    ce qui est une idée brillante. Cela crée un sentiment d'excitation quand vous retournez
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    vers le grand coffre que vous avez vu plus tôt en imaginant ce que vous allez y trouver.
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    Cela demande parfois de revenir en arrière, mais toujours avec une raison et une motivation.
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    Le joueur est excité par le fait de retourner au coffre.
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    Mais dans Link's Awakening, l'objet est juste dans un coffre normal, qui n'a pas besoin de clé.
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    C'est plus ou moins comment les Zelda fonctionneront à partir de là. Les coffres qui contiennent les objets-clés
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    seront parfois plus gros, mais ils ne seront jamais verrouillés.
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    La grande clé servait aussi à ouvrir une porte dans les donjons de A Link to the past, qui révélerait
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    habituellement la deuxième moitié du palais. Par exemple, dans le Bourbier Souffrance, la grande clé
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    donne accès à ce deuxième sous-sol plus linéaire. Et dans le Village des Hors-la-loi, la grande clé
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    permet de quitter la section labyrinthique du début pour explorer le reste du donjon.
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    Dans Link's Awakening, et plus ou moins tous les jeux Zelda depuis, la grande clé
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    ouvre spécialement la porte du repaire du boss.
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    Mais ne croyez-pas que cela rend les donjons de Link's Awakening moins intéressants.
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    Loin de là ! Car au lieu d'ouvrir une deuxième moitié du donjon, Link's Awakening
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    ouvre une deuxième phase.
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    Et il le fait avec l'objet-clé du donjon. Dans tous les donjons, à part la Tour
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    du Vautour - dont on parlera après - les pièces sont remplies d'obstacles infranchissables.
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    Comme les trous dans la Cave Flagello, les pots dans la Grotte du Génie, l'eau profonde dans l'Abîme du Poisson.
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    Ensuite, quand on récupère l'objet-clé - la Plume qui permet de sauter au-dessus des trous,
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    le bracelet de force qui permet de soulever les pots, ou les nageoires qui permettent
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    de nager en eau profonde - le donjon change instantanément. Tous ces endroits jusque là
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    inaccessibles sont maintenant ouverts.
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    Et l'excitation que l'on avait avec le grand coffre revient. On est excité à l'idée de retourner
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    à ces endroits pour voir où ils mènent. Peut-être pas aussi excité que quand on
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    était sur le point d'obtenir un nouvel objet. Mais quand même. Il y a toujours un motivation derrière.
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    Avec une différence, cependant.
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    Car, si la grande clé ouvre une seule porte, un objet comme le bâton de feu ou les bottes de Pégase
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    permet de franchir beaucoup d'obstacles. Cela place le donjon entier dans un nouveau contexte,
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    comme si c'était un mini-Metroidvania. Cela donne au joueur plus de choses auxquelles réfléchirent pendant son exploration.
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    Et cela donne à chaque donjon un sentiment de progression agréable. Dans chaque donjon, à part la tour
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    du Vautour - j'y arrive ! - Le premier objectif est de trouver l'objet. Qui vous donne ensuite accès à
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    la clé du boss. Qui vous permet de vous attaquer au boss. Cette formule paraît peut-être forcé
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    après... 16 jeux Zelda ? Ou autant qu'il y en ait maintenant. Mais c'est une bonne formule
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    pour Link's Awakening
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    Il y a des endroits dans A Link to the Past où il faut revenir en arrière
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    avec un nouvel objet pour contourner un obstacle, mais ils sont rares et peu nombreux. Prenez le
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    grappin dans le palais des Marécages : il est nécessaire exactement deux fois (sans compter le boss), dans la même salle, pour finir
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    le donjon. Ce même objet dans l'Abîme du Poisson de Link's Awakening sert à collecter deux
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    petites clés, récupérer la clé du boss, atteindre le boss, et accéder à plein d'objets optionels.
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    L'importance des objets s'étend aussi aux boss. Seuls quelques boss de A Link to the
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    Past étaient faibles à l'objet de leur donjon, et Arrgus était le seul boss pour
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    lequel il y avait besoin d'utiliser cet objet. Dans Link's Awakening, presque tous les donjons
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    ont un boss ou un mini-boss qui est faible à l'objet-clé.
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    Encore une fois, ce jeu Game Boy vous laisse transporter plusieurs petites clés, et vous laisse le choix
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    des portes que vous voulez ouvrir - donnant ainsi un vrai choix quand à la progression du joueur dans le donjon.
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    Mais contrairement à A Link to the Past, ce jeu ne tourne pas autour du pot. Dès le tout premier donjon,
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    on peut transporter trois clés dans sa poche à la fois, et dans le deuxième donjon on peut choisir
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    entre trois portes dès le départ.
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    Cependant, jusque là j'ai vu dans mon analyse que lorsque plusieurs portes verrouillées sont accessibles,
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    on peut toujours trouver le même nombre de clés - voire plus - ailleurs dans le donjon.
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    Mais dans la Cave aux Clés, vous vous retrouverez dans une salle avec quatre portes verrouillées, et seulement
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    une clé en main. Au final, trois des portes mènent à une seule salle - dont deux
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    sont complètement inutiles, et l'autre optionnelle. Mais c'est une manière de faire
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    croire que le donjon est plus complexe qu'il ne l'est vraiment
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    On récupère une clé dans les trois salles, mais les petits malins réaliseront peut-être
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    que si vous laissez ces portes pour la fin, vous n'aurez pas de clés pour les ouvrir. Pour éviter que cela
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    arrive, pour ceux qui ressentent le besoin de visiter chaque salle, la Cave aux Clés a neuf
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    clés pour huit serrures. Malin.
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    Quelques pensées au hasard avant de parler de la Tour du Vautour. Ces ennemis aux couleurs des cartes sont cools mais
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    ces trucs à têtes de chevaux sont super énervants. C'est drôle que toutes les cartes des donjons ressemblent à
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    quelque chose, et ça amène un bon puzzle avec les "yeux" du Temple du Masque.
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    J'aime bien ce puzzle où on ne peut
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    voir ce mur explosable que depuis cette haute plateforme. Et le Palais de la Couleur, donjon
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    bonus, n'apporte pas grand chose d'intéressant.
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    Ok, donc la Tour du Vautour est vraiment bien. C'est le seul donjon de Link's Awakening avec plusieurs
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    étages, mais il l'utilise très bien. Il y a un moment où vous tombez d'un étage
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    à l'autre comme dans la Tour d'Héra. Et, oh oui, les murs du quatrième étage s'écroulent
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    et s'écrasent dans le troisième.
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    Pour cela, il faut attraper cette boule de métal géante et la lancer sur ces quatre piliers. Ce
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    qui est plus facile à dire qu'à faire car on ne peut pas descendre les escaliers avec la boule ou sauter avec.
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    C'est un type de clé différent : un qui fait réfléchir à comment le déplacer.
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    Donc pour la déplacer dans le donjon il faut la lancer, faire le tour et la récupérer. Cela force
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    à être intelligent quant à où amener la balle, et comment amener la
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    balle et Link au même endroit. Ce donjon, et le Rocher de la Tortue qui le suit,
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    utilise aussi beaucoup de portes et chemins à sens unique pour qu'on ne puisse pas juste se balader dans le
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    donjon. Il faut comprendre l'espace et faire de véritables choix dans sa navigation.
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    Mon seul regret avec la Tour du Vautour est qu'il n'est jamais nécessaire de visiter le troisième
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    étage (avant de faire tomber la tour), donc il est facile de ne pas remarquer qu'une partie du donjon
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    change radicalement à cause des vos actions.
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    Donc, comme on peut le voir, un donjon de Link's Awakening, c'est des clés et des serrures.
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    Les petites clés sont de nombreuses clés, pour de nombreuses serrures. La clé du boss est une clé unique pour une serrure unique.
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    Et puis l'objet est une clé pour de nombreuses serrures. On peut même ajouter les interrupteurs - ces
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    orbes qui élèvent ou baissent tous les blocs d'un donjon - qui sont comme de nombreuses clés pour
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    une seule, grande serrure. Et puis il y a la boule qui est une clé pour quatre serrures, mais elle est lourde
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    et, bon, vous avez compris.
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    Cela permet à Nintendo de créer des donjons vraiment vicieux et non-linéaires.
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    Je pense que Link's Awakening marque une apogée des designs des donjons de Zelda et,
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    et bien, il va falloir attendre et voir ce qui arrive après...
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    Merci d'avoir regardé. Pour le prochain épisode de Boss Keys, on arrive en 3D, on voyage dans
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    le temps, et on entre dans... le Temple de l'Eau. Vous pouvez vous abonner à la chaîne pour
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Title:
The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
08:53

French subtitles

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