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Hola. Soy Mark Brown y bienvenidos una vez más a "Boss Keys".
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¿Sabéis? A pesar de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis juegos más queridos de todos los tiempos,
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había olvidado por completo lo mucho que trajo a la franquicia de Zelda.
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¿Volar con una gallina? Lo hizo "Link's Awakening".
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¿Secuencias de intercambio? "Link's Awakening"
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¿Tocar varias canciones con una ocarina? Lo hizo "Link's Awakening".
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¿Pescar, mini-jefes y saltar? Todo empezó con este juego tan maravilloso y verde.
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Aunque para este vídeo voy a jugar al relanzamiento para Game Boy Color "Link's Awakening DX"
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Es casi idéntico, pero dejaré un enlace en la descripción que explica todas las diferencias por si os interesa.
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"Link's Awakening" fue creado por básicamente el mismo equipo que hizo "A Link to the Past",
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pero como era un juego para portátil, se vieron más libres para experimentar y probar cosas nuevas.
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En una entrevista años más tarde, el director Takashi Tezuka dijo:
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"era como si estuviéramos haciendo una parodia de Zelda"
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Además de las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby,
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"Link's Awakening" también hizo algunos cambios fundamentales y,
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creo yo, muy beneficiosos en la fórmula de Zelda.
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Sobre todo en las mazmorras, que es lo que estoy observando en esta serie.
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Por ejemplo, la brújula muestra ahora en tu mapa dónde están los cofres
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y reproduce un sonido cuando entras en una habitación que contenga una llave.
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Estas funciones reducen la frustración de buscar una llave perdida
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y hacen que la brújula sea un objeto mucho más valioso de encontrar.
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Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras de Sayas...
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"Sahasr..." "Saha..."
(N. del T.: Creo que se pronuncia "Sajasrála")
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las piedras de "Shamalamadingdong" en "A Link to the Past",
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pero ahora hay que encontrar antes el pico de piedra para oír la pista.
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Una cosa más para que los diseñadores la oculten.
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Pero el cambio más grande viene de cómo se emplea la llave maestra. Dejad que os lo explique.
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En "A Link to the Past", la llave maestra se usa para abrir el cofre del objeto de la mazmorra; un toque genial.
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Te emocionas de verdad al volver pitando al gran cofre que viste antes,
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deseando ver qué hay dentro.
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Eso a veces significa volver sobre tus pasos, sí, pero de manera significativa y con motivación.
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Vuelves al cofre con emoción.
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Pero en "Link's Awakening", el objeto está dentro de un cofre normal que no necesita llave.
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La saga funcionará así durante el resto de la franquicia.
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Los cofres con objetos clave son a veces más grandes, pero no están cerrados con llave.
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Además, esa llave maestra se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de "A Link to the Past"
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que normalmente revelaban la segunda mitad del palacio.
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Así que, en la Gruta de las Marismas, la llave maestra te da acceso a la segunda zona del sótano, más lineal.
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Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir del laberinto inicial para explorar el resto de la mazmorra.
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En "Link's Awakening" y, una vez más, todos los juegos desde entonces,
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la llave maestra, llamada ahora "llave de la pesadilla",
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abre específicamente la llave de la guarida del jefe.
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Pero no penséis que esto hace menos interesantes las mazmorras de "Link's Awakening".
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¡Al contrario! Ya que, en vez de abrir una segunda "mitad" de las mazmorras,
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"Link's Awakening" abre una segunda "fase".
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Y esto lo hace usando el objeto clave de la mazmorra.
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En todas las mazmorras excepto en la Torre del Águila (de la que ya hablaremos),
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las habitaciones están llenas de obstáculos que no se pueden superar.
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Como agujeros en la Cueva de la Cola,
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vasijas pesadas en la Gruta de la Botella o aguas profundas en el Túnel del Rape.
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Entonces, cuando consigues el objeto clave, la Pluma de Roc te permite saltar sobre esos agujeros,
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el brazalete de fuerza te deja levantar esas vasijas y las aletas te dejan nadar en esas aguas profundas.
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La mazmorra cambia en un instante.
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Todos los sitios a los que no se podía llegar antes están ahora abiertos.
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Y esa emoción que teníamos con el cofre grande vuelve de nuevo.
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Tienes ganas de volver a esas zonas y ver adónde llevan.
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Tal vez no te emocionas tanto como cuando sabías que ibas a recibir un objeto nuevo,
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pero aun así, vuelves sobre tus pasos con motivación.
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Aunque hay una diferencia.
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La llave maestra solo abre una puerta cerrada, pero objetos como la vara de fuego o las Botas de Pegaso
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te permiten sortear muchos obstáculos.
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Eso quiere decir que el contexto de la mazmorra cambia, como un "Metroidvania" en miniatura.
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Esto te da más cosas en las que pensar y que recordar mientras exploras.
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También le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso.
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En todas las mazmorras, salvo la Torre del Águila (¡ya llega!),
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la primera tarea es encontrar el objeto, lo que te da después acceso a la llave de la pesadilla.
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La cual te permite enfrentarte al jefe.
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Esta fórmula puede que ya canse en el Zelda número... ¿16? O los que sea que llevemos hasta ahora.
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Pero funciona bien para "Link's Awakening".
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En "A Link to the Past" hay casos en los que tienes que dar marcha atrás con
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tu objeto nuevo para superar un obstáculo, pero son bastante escasos.
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Fijaos en el gancho en las Ruinas del Pantano:
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hay que usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para completar la mazmorra.
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El mismo objeto se usa en las Fauces del Siluro de "Link's Awakening"
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para coger dos llaves pequeñas y la llave de la pesadilla, llegar hasta el jefe y alcanzar objetos opcionales.
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Esto de centrarse en los objetos también se aplica a los jefes.
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Solo unos cuantos jefes de "A Link to the Past" eran débiles contra el objeto escondido en la mazmorra
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y Arghus es el único jefe que requiere que uses el objeto clave de la mazmorra.
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En "Link's Awakening", casi todas tienen un jefe o un minijefe que se derrota usando el objeto clave.
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Este juego de Game Boy te permite de nuevo llevar varias llaves a la vez y decidir qué puertas abrir,
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lo cual te da una elección real a la hora de avanzar por la mazmorra.
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Pero al contrario que "A Link to the Past", este juego no se anda con chiquitas.
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Desde la primera mazmorra puedes llegar a llevar 3 llaves a la vez
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y en la segunda puedes elegir entre tres puertas nada más empezar.
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Hasta ahora en mis análisis he visto que, cuando se te dan varias puertas cerradas,
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siempre puedes encontrar el mismo número de llaves o más en otras partes de la mazmorra.
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Pero en la mazmorra de la Caverna de la Llave te encuentras con cuatro puertas cerradas
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y una sola llave en tus manos. Al final tres de las puertas llevan a una sola habitación.
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Dos de ellas no tienen nada importante y la otra es opcional.
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Pero es una buena manera de hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que es.
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La llave se recupera en todas las tres habitaciones, pero los más listillos puede que se den cuenta de que,
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si dejas esas puertas para el final, te quedas sin llaves.
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Para evitar que esto le ocurra a aquellos que les gusta visitar todas las habitaciones,
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la Caverna de la Llave tiene nueve llaves para ocho cerraduras. ¡Qué frescos!
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Algunas ideas sueltas antes de meternos con la Torre del Águila.
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Estos enemigos con palos de cartas molan, pero estas piezas de cabeza de caballo son un incordio.
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Es una monada ver que todos mapas de mazmorras forman dibujos,
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lo que lleva a un buen puzle con los "ojos" del Santuario de la Cara.
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Me gusta este puzle en el que solo puedes ver esta pared con grietas
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que puedes bombardear si estás en esta plataforma alta.
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Y la Mazmorra del Color extra no es nada del otro mundo.
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Vale, la Torre del Águila es buena de verdad
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Es la única mazmorra de "Link's Awakening" con varios pisos, pero los emplea realmente bien.
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Tiene una parte en la que te dejas caer de un piso a otro como en la Torre de la Montaña.
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Y... ¡oh, sí!, el cuarto piso se desmorona y cae sobre el tercero.
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Para hacer esto hay que coger esta bola gigante de metal y lanzarla contra estos cuatro pilares.
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Algo más fácil de decir que de hacer, ya que no puedes bajar las escaleras o saltar mientras la llevas.
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Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar en cómo transportarla.
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Así que para llevarla por la mazmorra tienes que lanzarla, dar un rodeo y recogerla.
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Te obliga pensar bien dónde llevar la bola y descubrir cómo llevar tanto a Link como a la bola al mismo lugar.
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Esta mazmorra y la Roca de la Tortuga, la cual viene justo después,
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también usan puertas y caminos de una sola dirección, por lo que no puedes ir por la mazmorra libremente.
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Necesitas comprender el espacio y tomar decisiones deliberadas mientras te desplazas.
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Mi única decepción con la Torre del Águila es que nunca tienes que visitar el tercer piso,
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así que es muy fácil perderse el hecho de que una parte de la mazmorra cambia radicalmente con tus acciones.
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Como podemos ver, las mazmorras de "Link's Awakening" van de llaves y cerraduras.
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La llaves pequeñas son muchas llaves para muchas cerraduras.
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La llave de la pesadilla es una sola llave para una sola cerradura.
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Y luego está el objeto, que es una llave para muchas cerraduras.
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Se pueden añadir los interruptores de cristal, esos orbes que suben o bajan los bloques de la mazmorra,
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que son como muchas llaves para una única cerradura gigante.
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Y luego está la bola que es una llave para cuatro cerraduras, pero es pesada y...
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Bueno, ya pilláis la idea.
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Todo esto da a Nintendo mucho con lo que trabajar y crear mazmorras retorcidas y no lineales para jugar.
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Creo que "Link's Awakening" marca un punto álgido en el diseño de mazmorras de Zelda hasta ahora y,
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bueno, habrá que esperar a ver adónde se dirige a continuación...
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Gracias por ver el vídeo. La próxima vez, en "Boss Keys" entraremos en las 3D,
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viajaremos por el tiempo y nos adentraremos en... el Templo del Agua.
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Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)