Hola. Soy Mark Brown y bienvenidos una vez más a "Boss Keys".
¿Sabéis? A pesar de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis juegos más queridos de todos los tiempos,
había olvidado por completo lo mucho que trajo a la franquicia de Zelda.
¿Volar con una gallina? Lo hizo "Link's Awakening".
¿Secuencias de intercambio? "Link's Awakening"
¿Tocar varias canciones con una ocarina? Lo hizo "Link's Awakening".
¿Pescar, mini-jefes y saltar? Todo empezó con este juego tan maravilloso y verde.
Aunque para este vídeo voy a jugar al relanzamiento para Game Boy Color "Link's Awakening DX"
Es casi idéntico, pero dejaré un enlace en la descripción que explica todas las diferencias por si os interesa.
"Link's Awakening" fue creado por básicamente el mismo equipo que hizo "A Link to the Past",
pero como era un juego para portátil, se vieron más libres para experimentar y probar cosas nuevas.
En una entrevista años más tarde, el director Takashi Tezuka dijo:
"era como si estuviéramos haciendo una parodia de Zelda"
Además de las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby,
"Link's Awakening" también hizo algunos cambios fundamentales y,
creo yo, muy beneficiosos en la fórmula de Zelda.
Sobre todo en las mazmorras, que es lo que estoy observando en esta serie.
Por ejemplo, la brújula muestra ahora en tu mapa dónde están los cofres
y reproduce un sonido cuando entras en una habitación que contenga una llave.
Estas funciones reducen la frustración de buscar una llave perdida
y hacen que la brújula sea un objeto mucho más valioso de encontrar.
Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras de Sayas...
"Sahasr..." "Saha..." (N. del T.: Creo que se pronuncia "Sajasrála")
las piedras de "Shamalamadingdong" en "A Link to the Past",
pero ahora hay que encontrar antes el pico de piedra para oír la pista.
Una cosa más para que los diseñadores la oculten.
Pero el cambio más grande viene de cómo se emplea la llave maestra. Dejad que os lo explique.
En "A Link to the Past", la llave maestra se usa para abrir el cofre del objeto de la mazmorra; un toque genial.
Te emocionas de verdad al volver pitando al gran cofre que viste antes,
deseando ver qué hay dentro.
Eso a veces significa volver sobre tus pasos, sí, pero de manera significativa y con motivación.
Vuelves al cofre con emoción.
Pero en "Link's Awakening", el objeto está dentro de un cofre normal que no necesita llave.
La saga funcionará así durante el resto de la franquicia.
Los cofres con objetos clave son a veces más grandes, pero no están cerrados con llave.
Además, esa llave maestra se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de "A Link to the Past"
que normalmente revelaban la segunda mitad del palacio.
Así que, en la Gruta de las Marismas, la llave maestra te da acceso a la segunda zona del sótano, más lineal.
Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir del laberinto inicial para explorar el resto de la mazmorra.
En "Link's Awakening" y, una vez más, todos los juegos desde entonces,
la llave maestra, llamada ahora "llave de la pesadilla",
abre específicamente la llave de la guarida del jefe.
Pero no penséis que esto hace menos interesantes las mazmorras de "Link's Awakening".
¡Al contrario! Ya que, en vez de abrir una segunda "mitad" de las mazmorras,
"Link's Awakening" abre una segunda "fase".
Y esto lo hace usando el objeto clave de la mazmorra.
En todas las mazmorras excepto en la Torre del Águila (de la que ya hablaremos),
las habitaciones están llenas de obstáculos que no se pueden superar.
Como agujeros en la Cueva de la Cola,
vasijas pesadas en la Gruta de la Botella o aguas profundas en el Túnel del Rape.
Entonces, cuando consigues el objeto clave, la Pluma de Roc te permite saltar sobre esos agujeros,
el brazalete de fuerza te deja levantar esas vasijas y las aletas te dejan nadar en esas aguas profundas.
La mazmorra cambia en un instante.
Todos los sitios a los que no se podía llegar antes están ahora abiertos.
Y esa emoción que teníamos con el cofre grande vuelve de nuevo.
Tienes ganas de volver a esas zonas y ver adónde llevan.
Tal vez no te emocionas tanto como cuando sabías que ibas a recibir un objeto nuevo,
pero aun así, vuelves sobre tus pasos con motivación.
Aunque hay una diferencia.
La llave maestra solo abre una puerta cerrada, pero objetos como la vara de fuego o las Botas de Pegaso
te permiten sortear muchos obstáculos.
Eso quiere decir que el contexto de la mazmorra cambia, como un "Metroidvania" en miniatura.
Esto te da más cosas en las que pensar y que recordar mientras exploras.
También le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso.
En todas las mazmorras, salvo la Torre del Águila (¡ya llega!),
la primera tarea es encontrar el objeto, lo que te da después acceso a la llave de la pesadilla.
La cual te permite enfrentarte al jefe.
Esta fórmula puede que ya canse en el Zelda número... ¿16? O los que sea que llevemos hasta ahora.
Pero funciona bien para "Link's Awakening".
En "A Link to the Past" hay casos en los que tienes que dar marcha atrás con
tu objeto nuevo para superar un obstáculo, pero son bastante escasos.
Fijaos en el gancho en las Ruinas del Pantano:
hay que usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para completar la mazmorra.
El mismo objeto se usa en las Fauces del Siluro de "Link's Awakening"
para coger dos llaves pequeñas y la llave de la pesadilla, llegar hasta el jefe y alcanzar objetos opcionales.
Esto de centrarse en los objetos también se aplica a los jefes.
Solo unos cuantos jefes de "A Link to the Past" eran débiles contra el objeto escondido en la mazmorra
y Arghus es el único jefe que requiere que uses el objeto clave de la mazmorra.
En "Link's Awakening", casi todas tienen un jefe o un minijefe que se derrota usando el objeto clave.
Este juego de Game Boy te permite de nuevo llevar varias llaves a la vez y decidir qué puertas abrir,
lo cual te da una elección real a la hora de avanzar por la mazmorra.
Pero al contrario que "A Link to the Past", este juego no se anda con chiquitas.
Desde la primera mazmorra puedes llegar a llevar 3 llaves a la vez
y en la segunda puedes elegir entre tres puertas nada más empezar.
Hasta ahora en mis análisis he visto que, cuando se te dan varias puertas cerradas,
siempre puedes encontrar el mismo número de llaves o más en otras partes de la mazmorra.
Pero en la mazmorra de la Caverna de la Llave te encuentras con cuatro puertas cerradas
y una sola llave en tus manos. Al final tres de las puertas llevan a una sola habitación.
Dos de ellas no tienen nada importante y la otra es opcional.
Pero es una buena manera de hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que es.
La llave se recupera en todas las tres habitaciones, pero los más listillos puede que se den cuenta de que,
si dejas esas puertas para el final, te quedas sin llaves.
Para evitar que esto le ocurra a aquellos que les gusta visitar todas las habitaciones,
la Caverna de la Llave tiene nueve llaves para ocho cerraduras. ¡Qué frescos!
Algunas ideas sueltas antes de meternos con la Torre del Águila.
Estos enemigos con palos de cartas molan, pero estas piezas de cabeza de caballo son un incordio.
Es una monada ver que todos mapas de mazmorras forman dibujos,
lo que lleva a un buen puzle con los "ojos" del Santuario de la Cara.
Me gusta este puzle en el que solo puedes ver esta pared con grietas
que puedes bombardear si estás en esta plataforma alta.
Y la Mazmorra del Color extra no es nada del otro mundo.
Vale, la Torre del Águila es buena de verdad
Es la única mazmorra de "Link's Awakening" con varios pisos, pero los emplea realmente bien.
Tiene una parte en la que te dejas caer de un piso a otro como en la Torre de la Montaña.
Y... ¡oh, sí!, el cuarto piso se desmorona y cae sobre el tercero.
Para hacer esto hay que coger esta bola gigante de metal y lanzarla contra estos cuatro pilares.
Algo más fácil de decir que de hacer, ya que no puedes bajar las escaleras o saltar mientras la llevas.
Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar en cómo transportarla.
Así que para llevarla por la mazmorra tienes que lanzarla, dar un rodeo y recogerla.
Te obliga pensar bien dónde llevar la bola y descubrir cómo llevar tanto a Link como a la bola al mismo lugar.
Esta mazmorra y la Roca de la Tortuga, la cual viene justo después,
también usan puertas y caminos de una sola dirección, por lo que no puedes ir por la mazmorra libremente.
Necesitas comprender el espacio y tomar decisiones deliberadas mientras te desplazas.
Mi única decepción con la Torre del Águila es que nunca tienes que visitar el tercer piso,
así que es muy fácil perderse el hecho de que una parte de la mazmorra cambia radicalmente con tus acciones.
Como podemos ver, las mazmorras de "Link's Awakening" van de llaves y cerraduras.
La llaves pequeñas son muchas llaves para muchas cerraduras.
La llave de la pesadilla es una sola llave para una sola cerradura.
Y luego está el objeto, que es una llave para muchas cerraduras.
Se pueden añadir los interruptores de cristal, esos orbes que suben o bajan los bloques de la mazmorra,
que son como muchas llaves para una única cerradura gigante.
Y luego está la bola que es una llave para cuatro cerraduras, pero es pesada y...
Bueno, ya pilláis la idea.
Todo esto da a Nintendo mucho con lo que trabajar y crear mazmorras retorcidas y no lineales para jugar.
Creo que "Link's Awakening" marca un punto álgido en el diseño de mazmorras de Zelda hasta ahora y,
bueno, habrá que esperar a ver adónde se dirige a continuación...
Gracias por ver el vídeo. La próxima vez, en "Boss Keys" entraremos en las 3D,
viajaremos por el tiempo y nos adentraremos en... el Templo del Agua.
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Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)