1 00:00:00,400 --> 00:00:04,400 Hola. Soy Mark Brown y bienvenidos una vez más a "Boss Keys". 2 00:00:06,000 --> 00:00:12,160 ¿Sabéis? A pesar de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis juegos más queridos de todos los tiempos, 3 00:00:12,180 --> 00:00:16,120 había olvidado por completo lo mucho que trajo a la franquicia de Zelda. 4 00:00:16,400 --> 00:00:19,080 ¿Volar con una gallina? Lo hizo "Link's Awakening". 5 00:00:19,120 --> 00:00:21,200 ¿Secuencias de intercambio? "Link's Awakening" 6 00:00:21,380 --> 00:00:24,720 ¿Tocar varias canciones con una ocarina? Lo hizo "Link's Awakening". 7 00:00:24,920 --> 00:00:30,600 ¿Pescar, mini-jefes y saltar? Todo empezó con este juego tan maravilloso y verde. 8 00:00:30,920 --> 00:00:35,780 Aunque para este vídeo voy a jugar al relanzamiento para Game Boy Color "Link's Awakening DX" 9 00:00:35,920 --> 00:00:41,900 Es casi idéntico, pero dejaré un enlace en la descripción que explica todas las diferencias por si os interesa. 10 00:00:42,800 --> 00:00:47,240 "Link's Awakening" fue creado por básicamente el mismo equipo que hizo "A Link to the Past", 11 00:00:47,320 --> 00:00:52,780 pero como era un juego para portátil, se vieron más libres para experimentar y probar cosas nuevas. 12 00:00:53,140 --> 00:00:56,660 En una entrevista años más tarde, el director Takashi Tezuka dijo: 13 00:00:56,720 --> 00:00:59,600 "era como si estuviéramos haciendo una parodia de Zelda" 14 00:00:59,960 --> 00:01:04,400 Además de las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, 15 00:01:04,500 --> 00:01:07,040 "Link's Awakening" también hizo algunos cambios fundamentales y, 16 00:01:07,040 --> 00:01:10,540 creo yo, muy beneficiosos en la fórmula de Zelda. 17 00:01:10,700 --> 00:01:14,200 Sobre todo en las mazmorras, que es lo que estoy observando en esta serie. 18 00:01:14,620 --> 00:01:18,600 Por ejemplo, la brújula muestra ahora en tu mapa dónde están los cofres 19 00:01:18,600 --> 00:01:21,720 y reproduce un sonido cuando entras en una habitación que contenga una llave. 20 00:01:22,940 --> 00:01:26,580 Estas funciones reducen la frustración de buscar una llave perdida 21 00:01:26,580 --> 00:01:29,660 y hacen que la brújula sea un objeto mucho más valioso de encontrar. 22 00:01:30,240 --> 00:01:33,340 Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras de Sayas... 23 00:01:33,440 --> 00:01:35,000 "Sahasr..." "Saha..." (N. del T.: Creo que se pronuncia "Sajasrála") 24 00:01:35,000 --> 00:01:37,420 las piedras de "Shamalamadingdong" en "A Link to the Past", 25 00:01:37,420 --> 00:01:41,220 pero ahora hay que encontrar antes el pico de piedra para oír la pista. 26 00:01:41,300 --> 00:01:43,800 Una cosa más para que los diseñadores la oculten. 27 00:01:44,180 --> 00:01:49,060 Pero el cambio más grande viene de cómo se emplea la llave maestra. Dejad que os lo explique. 28 00:01:50,460 --> 00:01:56,760 En "A Link to the Past", la llave maestra se usa para abrir el cofre del objeto de la mazmorra; un toque genial. 29 00:01:56,900 --> 00:02:01,600 Te emocionas de verdad al volver pitando al gran cofre que viste antes, 30 00:02:01,600 --> 00:02:04,160 deseando ver qué hay dentro. 31 00:02:04,680 --> 00:02:10,160 Eso a veces significa volver sobre tus pasos, sí, pero de manera significativa y con motivación. 32 00:02:10,160 --> 00:02:12,260 Vuelves al cofre con emoción. 33 00:02:13,260 --> 00:02:17,420 Pero en "Link's Awakening", el objeto está dentro de un cofre normal que no necesita llave. 34 00:02:17,580 --> 00:02:21,140 La saga funcionará así durante el resto de la franquicia. 35 00:02:21,140 --> 00:02:26,120 Los cofres con objetos clave son a veces más grandes, pero no están cerrados con llave. 36 00:02:26,480 --> 00:02:31,220 Además, esa llave maestra se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de "A Link to the Past" 37 00:02:31,220 --> 00:02:34,820 que normalmente revelaban la segunda mitad del palacio. 38 00:02:35,160 --> 00:02:40,560 Así que, en la Gruta de las Marismas, la llave maestra te da acceso a la segunda zona del sótano, más lineal. 39 00:02:40,940 --> 00:02:47,340 Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir del laberinto inicial para explorar el resto de la mazmorra. 40 00:02:48,160 --> 00:02:51,740 En "Link's Awakening" y, una vez más, todos los juegos desde entonces, 41 00:02:51,740 --> 00:02:54,140 la llave maestra, llamada ahora "llave de la pesadilla", 42 00:02:54,140 --> 00:02:56,980 abre específicamente la llave de la guarida del jefe. 43 00:02:57,160 --> 00:03:01,800 Pero no penséis que esto hace menos interesantes las mazmorras de "Link's Awakening". 44 00:03:01,800 --> 00:03:05,600 ¡Al contrario! Ya que, en vez de abrir una segunda "mitad" de las mazmorras, 45 00:03:05,600 --> 00:03:08,580 "Link's Awakening" abre una segunda "fase". 46 00:03:08,580 --> 00:03:11,400 Y esto lo hace usando el objeto clave de la mazmorra. 47 00:03:11,640 --> 00:03:15,000 En todas las mazmorras excepto en la Torre del Águila (de la que ya hablaremos), 48 00:03:15,000 --> 00:03:18,600 las habitaciones están llenas de obstáculos que no se pueden superar. 49 00:03:18,600 --> 00:03:20,800 Como agujeros en la Cueva de la Cola, 50 00:03:20,800 --> 00:03:25,040 vasijas pesadas en la Gruta de la Botella o aguas profundas en el Túnel del Rape. 51 00:03:25,160 --> 00:03:29,520 Entonces, cuando consigues el objeto clave, la Pluma de Roc te permite saltar sobre esos agujeros, 52 00:03:29,520 --> 00:03:34,720 el brazalete de fuerza te deja levantar esas vasijas y las aletas te dejan nadar en esas aguas profundas. 53 00:03:34,960 --> 00:03:37,520 La mazmorra cambia en un instante. 54 00:03:37,740 --> 00:03:41,060 Todos los sitios a los que no se podía llegar antes están ahora abiertos. 55 00:03:41,060 --> 00:03:44,960 Y esa emoción que teníamos con el cofre grande vuelve de nuevo. 56 00:03:44,960 --> 00:03:48,360 Tienes ganas de volver a esas zonas y ver adónde llevan. 57 00:03:48,360 --> 00:03:51,620 Tal vez no te emocionas tanto como cuando sabías que ibas a recibir un objeto nuevo, 58 00:03:51,620 --> 00:03:54,260 pero aun así, vuelves sobre tus pasos con motivación. 59 00:03:54,380 --> 00:03:56,100 Aunque hay una diferencia. 60 00:03:56,280 --> 00:04:02,180 La llave maestra solo abre una puerta cerrada, pero objetos como la vara de fuego o las Botas de Pegaso 61 00:04:02,180 --> 00:04:04,480 te permiten sortear muchos obstáculos. 62 00:04:04,580 --> 00:04:09,860 Eso quiere decir que el contexto de la mazmorra cambia, como un "Metroidvania" en miniatura. 63 00:04:10,200 --> 00:04:13,699 Esto te da más cosas en las que pensar y que recordar mientras exploras. 64 00:04:14,080 --> 00:04:17,640 También le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. 65 00:04:17,900 --> 00:04:20,420 En todas las mazmorras, salvo la Torre del Águila (¡ya llega!), 66 00:04:20,480 --> 00:04:24,740 la primera tarea es encontrar el objeto, lo que te da después acceso a la llave de la pesadilla. 67 00:04:24,840 --> 00:04:26,660 La cual te permite enfrentarte al jefe. 68 00:04:26,800 --> 00:04:32,340 Esta fórmula puede que ya canse en el Zelda número... ¿16? O los que sea que llevemos hasta ahora. 69 00:04:32,420 --> 00:04:33,700 Pero funciona bien para "Link's Awakening". 70 00:04:34,120 --> 00:04:37,860 En "A Link to the Past" hay casos en los que tienes que dar marcha atrás con 71 00:04:37,860 --> 00:04:43,200 tu objeto nuevo para superar un obstáculo, pero son bastante escasos. 72 00:04:43,540 --> 00:04:45,500 Fijaos en el gancho en las Ruinas del Pantano: 73 00:04:45,500 --> 00:04:49,620 hay que usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para completar la mazmorra. 74 00:04:49,940 --> 00:04:53,220 El mismo objeto se usa en las Fauces del Siluro de "Link's Awakening" 75 00:04:53,220 --> 00:04:59,420 para coger dos llaves pequeñas y la llave de la pesadilla, llegar hasta el jefe y alcanzar objetos opcionales. 76 00:05:00,320 --> 00:05:03,080 Esto de centrarse en los objetos también se aplica a los jefes. 77 00:05:03,380 --> 00:05:08,340 Solo unos cuantos jefes de "A Link to the Past" eran débiles contra el objeto escondido en la mazmorra 78 00:05:08,440 --> 00:05:13,080 y Arghus es el único jefe que requiere que uses el objeto clave de la mazmorra. 79 00:05:13,840 --> 00:05:19,640 En "Link's Awakening", casi todas tienen un jefe o un minijefe que se derrota usando el objeto clave. 80 00:05:20,960 --> 00:05:27,200 Este juego de Game Boy te permite de nuevo llevar varias llaves a la vez y decidir qué puertas abrir, 81 00:05:27,480 --> 00:05:31,220 lo cual te da una elección real a la hora de avanzar por la mazmorra. 82 00:05:31,580 --> 00:05:34,980 Pero al contrario que "A Link to the Past", este juego no se anda con chiquitas. 83 00:05:35,140 --> 00:05:39,780 Desde la primera mazmorra puedes llegar a llevar 3 llaves a la vez 84 00:05:39,940 --> 00:05:43,580 y en la segunda puedes elegir entre tres puertas nada más empezar. 85 00:05:43,880 --> 00:05:48,430 Hasta ahora en mis análisis he visto que, cuando se te dan varias puertas cerradas, 86 00:05:48,430 --> 00:05:53,320 siempre puedes encontrar el mismo número de llaves o más en otras partes de la mazmorra. 87 00:05:53,640 --> 00:05:58,880 Pero en la mazmorra de la Caverna de la Llave te encuentras con cuatro puertas cerradas 88 00:05:58,880 --> 00:06:03,440 y una sola llave en tus manos. Al final tres de las puertas llevan a una sola habitación. 89 00:06:03,440 --> 00:06:06,100 Dos de ellas no tienen nada importante y la otra es opcional. 90 00:06:06,100 --> 00:06:10,120 Pero es una buena manera de hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que es. 91 00:06:10,620 --> 00:06:15,900 La llave se recupera en todas las tres habitaciones, pero los más listillos puede que se den cuenta de que, 92 00:06:15,900 --> 00:06:19,960 si dejas esas puertas para el final, te quedas sin llaves. 93 00:06:20,060 --> 00:06:23,600 Para evitar que esto le ocurra a aquellos que les gusta visitar todas las habitaciones, 94 00:06:23,600 --> 00:06:27,720 la Caverna de la Llave tiene nueve llaves para ocho cerraduras. ¡Qué frescos! 95 00:06:29,080 --> 00:06:31,520 Algunas ideas sueltas antes de meternos con la Torre del Águila. 96 00:06:31,740 --> 00:06:36,340 Estos enemigos con palos de cartas molan, pero estas piezas de cabeza de caballo son un incordio. 97 00:06:36,520 --> 00:06:39,180 Es una monada ver que todos mapas de mazmorras forman dibujos, 98 00:06:39,180 --> 00:06:42,780 lo que lleva a un buen puzle con los "ojos" del Santuario de la Cara. 99 00:06:43,080 --> 00:06:46,200 Me gusta este puzle en el que solo puedes ver esta pared con grietas 100 00:06:46,200 --> 00:06:48,580 que puedes bombardear si estás en esta plataforma alta. 101 00:06:48,880 --> 00:06:51,600 Y la Mazmorra del Color extra no es nada del otro mundo. 102 00:06:52,240 --> 00:06:54,860 Vale, la Torre del Águila es buena de verdad 103 00:06:54,960 --> 00:06:59,960 Es la única mazmorra de "Link's Awakening" con varios pisos, pero los emplea realmente bien. 104 00:07:00,320 --> 00:07:04,560 Tiene una parte en la que te dejas caer de un piso a otro como en la Torre de la Montaña. 105 00:07:04,680 --> 00:07:09,280 Y... ¡oh, sí!, el cuarto piso se desmorona y cae sobre el tercero. 106 00:07:09,580 --> 00:07:13,840 Para hacer esto hay que coger esta bola gigante de metal y lanzarla contra estos cuatro pilares. 107 00:07:14,000 --> 00:07:18,560 Algo más fácil de decir que de hacer, ya que no puedes bajar las escaleras o saltar mientras la llevas. 108 00:07:18,840 --> 00:07:22,700 Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar en cómo transportarla. 109 00:07:23,040 --> 00:07:27,220 Así que para llevarla por la mazmorra tienes que lanzarla, dar un rodeo y recogerla. 110 00:07:27,520 --> 00:07:33,820 Te obliga pensar bien dónde llevar la bola y descubrir cómo llevar tanto a Link como a la bola al mismo lugar. 111 00:07:33,980 --> 00:07:36,919 Esta mazmorra y la Roca de la Tortuga, la cual viene justo después, 112 00:07:36,920 --> 00:07:42,080 también usan puertas y caminos de una sola dirección, por lo que no puedes ir por la mazmorra libremente. 113 00:07:42,180 --> 00:07:46,300 Necesitas comprender el espacio y tomar decisiones deliberadas mientras te desplazas. 114 00:07:46,460 --> 00:07:50,840 Mi única decepción con la Torre del Águila es que nunca tienes que visitar el tercer piso, 115 00:07:50,840 --> 00:07:56,220 así que es muy fácil perderse el hecho de que una parte de la mazmorra cambia radicalmente con tus acciones. 116 00:07:57,120 --> 00:08:01,440 Como podemos ver, las mazmorras de "Link's Awakening" van de llaves y cerraduras. 117 00:08:01,740 --> 00:08:04,580 La llaves pequeñas son muchas llaves para muchas cerraduras. 118 00:08:04,580 --> 00:08:07,300 La llave de la pesadilla es una sola llave para una sola cerradura. 119 00:08:07,640 --> 00:08:10,880 Y luego está el objeto, que es una llave para muchas cerraduras. 120 00:08:11,020 --> 00:08:15,380 Se pueden añadir los interruptores de cristal, esos orbes que suben o bajan los bloques de la mazmorra, 121 00:08:15,380 --> 00:08:18,340 que son como muchas llaves para una única cerradura gigante. 122 00:08:18,460 --> 00:08:21,580 Y luego está la bola que es una llave para cuatro cerraduras, pero es pesada y... 123 00:08:21,580 --> 00:08:22,620 Bueno, ya pilláis la idea. 124 00:08:23,000 --> 00:08:29,040 Todo esto da a Nintendo mucho con lo que trabajar y crear mazmorras retorcidas y no lineales para jugar. 125 00:08:29,300 --> 00:08:32,760 Creo que "Link's Awakening" marca un punto álgido en el diseño de mazmorras de Zelda hasta ahora y, 126 00:08:32,760 --> 00:08:35,260 bueno, habrá que esperar a ver adónde se dirige a continuación... 127 00:08:36,540 --> 00:08:39,720 Gracias por ver el vídeo. La próxima vez, en "Boss Keys" entraremos en las 3D, 128 00:08:39,720 --> 00:08:43,660 viajaremos por el tiempo y nos adentraremos en... el Templo del Agua. 129 00:08:43,960 --> 00:08:46,380 Podéis suscribiros al canal para no perderos ningún episodio y 130 00:08:46,380 --> 00:08:48,860 podéis apoyar la producción del programa en Patreon. 131 00:08:49,140 --> 00:08:51,140 Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)