WEBVTT 00:00:00.400 --> 00:00:04.400 Hola. Soy Mark Brown y bienvenidos una vez más a "Boss Keys". 00:00:06.000 --> 00:00:12.160 ¿Sabéis? A pesar de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis juegos más queridos de todos los tiempos, 00:00:12.180 --> 00:00:16.120 había olvidado por completo lo mucho que trajo a la franquicia de Zelda. 00:00:16.400 --> 00:00:19.080 ¿Volar con una gallina? Lo hizo "Link's Awakening". 00:00:19.120 --> 00:00:21.200 ¿Secuencias de intercambio? "Link's Awakening" 00:00:21.380 --> 00:00:24.720 ¿Tocar varias canciones con una ocarina? Lo hizo "Link's Awakening". 00:00:24.920 --> 00:00:30.600 ¿Pescar, mini-jefes y saltar? Todo empezó con este juego tan maravilloso y verde. 00:00:30.920 --> 00:00:35.780 Aunque para este vídeo voy a jugar al relanzamiento para Game Boy Color "Link's Awakening DX" 00:00:35.920 --> 00:00:41.900 Es casi idéntico, pero dejaré un enlace en la descripción que explica todas las diferencias por si os interesa. 00:00:42.800 --> 00:00:47.240 "Link's Awakening" fue creado por básicamente el mismo equipo que hizo "A Link to the Past", 00:00:47.320 --> 00:00:52.780 pero como era un juego para portátil, se vieron más libres para experimentar y probar cosas nuevas. 00:00:53.140 --> 00:00:56.660 En una entrevista años más tarde, el director Takashi Tezuka dijo: 00:00:56.720 --> 00:00:59.600 "era como si estuviéramos haciendo una parodia de Zelda" 00:00:59.960 --> 00:01:04.400 Además de las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, 00:01:04.500 --> 00:01:07.040 "Link's Awakening" también hizo algunos cambios fundamentales y, 00:01:07.040 --> 00:01:10.540 creo yo, muy beneficiosos en la fórmula de Zelda. 00:01:10.700 --> 00:01:14.200 Sobre todo en las mazmorras, que es lo que estoy observando en esta serie. 00:01:14.620 --> 00:01:18.600 Por ejemplo, la brújula muestra ahora en tu mapa dónde están los cofres 00:01:18.600 --> 00:01:21.720 y reproduce un sonido cuando entras en una habitación que contenga una llave. 00:01:22.940 --> 00:01:26.580 Estas funciones reducen la frustración de buscar una llave perdida 00:01:26.580 --> 00:01:29.660 y hacen que la brújula sea un objeto mucho más valioso de encontrar. 00:01:30.240 --> 00:01:33.340 Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras de Sayas... 00:01:33.440 --> 00:01:35.000 "Sahasr..." "Saha..." (N. del T.: Creo que se pronuncia "Sajasrála") 00:01:35.000 --> 00:01:37.420 las piedras de "Shamalamadingdong" en "A Link to the Past", 00:01:37.420 --> 00:01:41.220 pero ahora hay que encontrar antes el pico de piedra para oír la pista. 00:01:41.300 --> 00:01:43.800 Una cosa más para que los diseñadores la oculten. 00:01:44.180 --> 00:01:49.060 Pero el cambio más grande viene de cómo se emplea la llave maestra. Dejad que os lo explique. 00:01:50.460 --> 00:01:56.760 En "A Link to the Past", la llave maestra se usa para abrir el cofre del objeto de la mazmorra; un toque genial. 00:01:56.900 --> 00:02:01.600 Te emocionas de verdad al volver pitando al gran cofre que viste antes, 00:02:01.600 --> 00:02:04.160 deseando ver qué hay dentro. 00:02:04.680 --> 00:02:10.160 Eso a veces significa volver sobre tus pasos, sí, pero de manera significativa y con motivación. 00:02:10.160 --> 00:02:12.260 Vuelves al cofre con emoción. 00:02:13.260 --> 00:02:17.420 Pero en "Link's Awakening", el objeto está dentro de un cofre normal que no necesita llave. 00:02:17.580 --> 00:02:21.140 La saga funcionará así durante el resto de la franquicia. 00:02:21.140 --> 00:02:26.120 Los cofres con objetos clave son a veces más grandes, pero no están cerrados con llave. 00:02:26.480 --> 00:02:31.220 Además, esa llave maestra se usaba para abrir una puerta en las mazmorras de "A Link to the Past" 00:02:31.220 --> 00:02:34.820 que normalmente revelaban la segunda mitad del palacio. 00:02:35.160 --> 00:02:40.560 Así que, en la Gruta de las Marismas, la llave maestra te da acceso a la segunda zona del sótano, más lineal. 00:02:40.940 --> 00:02:47.340 Y en la Cueva de los Bandidos, te deja salir del laberinto inicial para explorar el resto de la mazmorra. 00:02:48.160 --> 00:02:51.740 En "Link's Awakening" y, una vez más, todos los juegos desde entonces, 00:02:51.740 --> 00:02:54.140 la llave maestra, llamada ahora "llave de la pesadilla", 00:02:54.140 --> 00:02:56.980 abre específicamente la llave de la guarida del jefe. 00:02:57.160 --> 00:03:01.800 Pero no penséis que esto hace menos interesantes las mazmorras de "Link's Awakening". 00:03:01.800 --> 00:03:05.600 ¡Al contrario! Ya que, en vez de abrir una segunda "mitad" de las mazmorras, 00:03:05.600 --> 00:03:08.580 "Link's Awakening" abre una segunda "fase". 00:03:08.580 --> 00:03:11.400 Y esto lo hace usando el objeto clave de la mazmorra. 00:03:11.640 --> 00:03:15.000 En todas las mazmorras excepto en la Torre del Águila (de la que ya hablaremos), 00:03:15.000 --> 00:03:18.600 las habitaciones están llenas de obstáculos que no se pueden superar. 00:03:18.600 --> 00:03:20.800 Como agujeros en la Cueva de la Cola, 00:03:20.800 --> 00:03:25.040 vasijas pesadas en la Gruta de la Botella o aguas profundas en el Túnel del Rape. 00:03:25.160 --> 00:03:29.520 Entonces, cuando consigues el objeto clave, la Pluma de Roc te permite saltar sobre esos agujeros, 00:03:29.520 --> 00:03:34.720 el brazalete de fuerza te deja levantar esas vasijas y las aletas te dejan nadar en esas aguas profundas. 00:03:34.960 --> 00:03:37.520 La mazmorra cambia en un instante. 00:03:37.740 --> 00:03:41.060 Todos los sitios a los que no se podía llegar antes están ahora abiertos. 00:03:41.060 --> 00:03:44.960 Y esa emoción que teníamos con el cofre grande vuelve de nuevo. 00:03:44.960 --> 00:03:48.360 Tienes ganas de volver a esas zonas y ver adónde llevan. 00:03:48.360 --> 00:03:51.620 Tal vez no te emocionas tanto como cuando sabías que ibas a recibir un objeto nuevo, 00:03:51.620 --> 00:03:54.260 pero aun así, vuelves sobre tus pasos con motivación. 00:03:54.380 --> 00:03:56.100 Aunque hay una diferencia. 00:03:56.280 --> 00:04:02.180 La llave maestra solo abre una puerta cerrada, pero objetos como la vara de fuego o las Botas de Pegaso 00:04:02.180 --> 00:04:04.480 te permiten sortear muchos obstáculos. 00:04:04.580 --> 00:04:09.860 Eso quiere decir que el contexto de la mazmorra cambia, como un "Metroidvania" en miniatura. 00:04:10.200 --> 00:04:13.699 Esto te da más cosas en las que pensar y que recordar mientras exploras. 00:04:14.080 --> 00:04:17.640 También le da a cada mazmorra una buena sensación de progreso. 00:04:17.900 --> 00:04:20.420 En todas las mazmorras, salvo la Torre del Águila (¡ya llega!), 00:04:20.480 --> 00:04:24.740 la primera tarea es encontrar el objeto, lo que te da después acceso a la llave de la pesadilla. 00:04:24.840 --> 00:04:26.660 La cual te permite enfrentarte al jefe. 00:04:26.800 --> 00:04:32.340 Esta fórmula puede que ya canse en el Zelda número... ¿16? O los que sea que llevemos hasta ahora. 00:04:32.420 --> 00:04:33.700 Pero funciona bien para "Link's Awakening". 00:04:34.120 --> 00:04:37.860 En "A Link to the Past" hay casos en los que tienes que dar marcha atrás con 00:04:37.860 --> 00:04:43.200 tu objeto nuevo para superar un obstáculo, pero son bastante escasos. 00:04:43.540 --> 00:04:45.500 Fijaos en el gancho en las Ruinas del Pantano: 00:04:45.500 --> 00:04:49.620 hay que usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para completar la mazmorra. 00:04:49.940 --> 00:04:53.220 El mismo objeto se usa en las Fauces del Siluro de "Link's Awakening" 00:04:53.220 --> 00:04:59.420 para coger dos llaves pequeñas y la llave de la pesadilla, llegar hasta el jefe y alcanzar objetos opcionales. 00:05:00.320 --> 00:05:03.080 Esto de centrarse en los objetos también se aplica a los jefes. 00:05:03.380 --> 00:05:08.340 Solo unos cuantos jefes de "A Link to the Past" eran débiles contra el objeto escondido en la mazmorra 00:05:08.440 --> 00:05:13.080 y Arghus es el único jefe que requiere que uses el objeto clave de la mazmorra. 00:05:13.840 --> 00:05:19.640 En "Link's Awakening", casi todas tienen un jefe o un minijefe que se derrota usando el objeto clave. 00:05:20.960 --> 00:05:27.200 Este juego de Game Boy te permite de nuevo llevar varias llaves a la vez y decidir qué puertas abrir, 00:05:27.480 --> 00:05:31.220 lo cual te da una elección real a la hora de avanzar por la mazmorra. 00:05:31.580 --> 00:05:34.980 Pero al contrario que "A Link to the Past", este juego no se anda con chiquitas. 00:05:35.140 --> 00:05:39.780 Desde la primera mazmorra puedes llegar a llevar 3 llaves a la vez 00:05:39.940 --> 00:05:43.580 y en la segunda puedes elegir entre tres puertas nada más empezar. 00:05:43.880 --> 00:05:48.430 Hasta ahora en mis análisis he visto que, cuando se te dan varias puertas cerradas, 00:05:48.430 --> 00:05:53.320 siempre puedes encontrar el mismo número de llaves o más en otras partes de la mazmorra. 00:05:53.640 --> 00:05:58.880 Pero en la mazmorra de la Caverna de la Llave te encuentras con cuatro puertas cerradas 00:05:58.880 --> 00:06:03.440 y una sola llave en tus manos. Al final tres de las puertas llevan a una sola habitación. 00:06:03.440 --> 00:06:06.100 Dos de ellas no tienen nada importante y la otra es opcional. 00:06:06.100 --> 00:06:10.120 Pero es una buena manera de hacer que la mazmorra parezca más compleja de lo que es. 00:06:10.620 --> 00:06:15.900 La llave se recupera en todas las tres habitaciones, pero los más listillos puede que se den cuenta de que, 00:06:15.900 --> 00:06:19.960 si dejas esas puertas para el final, te quedas sin llaves. 00:06:20.060 --> 00:06:23.600 Para evitar que esto le ocurra a aquellos que les gusta visitar todas las habitaciones, 00:06:23.600 --> 00:06:27.720 la Caverna de la Llave tiene nueve llaves para ocho cerraduras. ¡Qué frescos! 00:06:29.080 --> 00:06:31.520 Algunas ideas sueltas antes de meternos con la Torre del Águila. 00:06:31.740 --> 00:06:36.340 Estos enemigos con palos de cartas molan, pero estas piezas de cabeza de caballo son un incordio. 00:06:36.520 --> 00:06:39.180 Es una monada ver que todos mapas de mazmorras forman dibujos, 00:06:39.180 --> 00:06:42.780 lo que lleva a un buen puzle con los "ojos" del Santuario de la Cara. 00:06:43.080 --> 00:06:46.200 Me gusta este puzle en el que solo puedes ver esta pared con grietas 00:06:46.200 --> 00:06:48.580 que puedes bombardear si estás en esta plataforma alta. 00:06:48.880 --> 00:06:51.600 Y la Mazmorra del Color extra no es nada del otro mundo. 00:06:52.240 --> 00:06:54.860 Vale, la Torre del Águila es buena de verdad 00:06:54.960 --> 00:06:59.960 Es la única mazmorra de "Link's Awakening" con varios pisos, pero los emplea realmente bien. 00:07:00.320 --> 00:07:04.560 Tiene una parte en la que te dejas caer de un piso a otro como en la Torre de la Montaña. 00:07:04.680 --> 00:07:09.280 Y... ¡oh, sí!, el cuarto piso se desmorona y cae sobre el tercero. 00:07:09.580 --> 00:07:13.840 Para hacer esto hay que coger esta bola gigante de metal y lanzarla contra estos cuatro pilares. 00:07:14.000 --> 00:07:18.560 Algo más fácil de decir que de hacer, ya que no puedes bajar las escaleras o saltar mientras la llevas. 00:07:18.840 --> 00:07:22.700 Es un tipo distinto de llave: una que te hace pensar en cómo transportarla. 00:07:23.040 --> 00:07:27.220 Así que para llevarla por la mazmorra tienes que lanzarla, dar un rodeo y recogerla. 00:07:27.520 --> 00:07:33.820 Te obliga pensar bien dónde llevar la bola y descubrir cómo llevar tanto a Link como a la bola al mismo lugar. 00:07:33.980 --> 00:07:36.919 Esta mazmorra y la Roca de la Tortuga, la cual viene justo después, 00:07:36.920 --> 00:07:42.080 también usan puertas y caminos de una sola dirección, por lo que no puedes ir por la mazmorra libremente. 00:07:42.180 --> 00:07:46.300 Necesitas comprender el espacio y tomar decisiones deliberadas mientras te desplazas. 00:07:46.460 --> 00:07:50.840 Mi única decepción con la Torre del Águila es que nunca tienes que visitar el tercer piso, 00:07:50.840 --> 00:07:56.220 así que es muy fácil perderse el hecho de que una parte de la mazmorra cambia radicalmente con tus acciones. 00:07:57.120 --> 00:08:01.440 Como podemos ver, las mazmorras de "Link's Awakening" van de llaves y cerraduras. 00:08:01.740 --> 00:08:04.580 La llaves pequeñas son muchas llaves para muchas cerraduras. 00:08:04.580 --> 00:08:07.300 La llave de la pesadilla es una sola llave para una sola cerradura. 00:08:07.640 --> 00:08:10.880 Y luego está el objeto, que es una llave para muchas cerraduras. 00:08:11.020 --> 00:08:15.380 Se pueden añadir los interruptores de cristal, esos orbes que suben o bajan los bloques de la mazmorra, 00:08:15.380 --> 00:08:18.340 que son como muchas llaves para una única cerradura gigante. 00:08:18.460 --> 00:08:21.580 Y luego está la bola que es una llave para cuatro cerraduras, pero es pesada y... 00:08:21.580 --> 00:08:22.620 Bueno, ya pilláis la idea. 00:08:23.000 --> 00:08:29.040 Todo esto da a Nintendo mucho con lo que trabajar y crear mazmorras retorcidas y no lineales para jugar. 00:08:29.300 --> 00:08:32.760 Creo que "Link's Awakening" marca un punto álgido en el diseño de mazmorras de Zelda hasta ahora y, 00:08:32.760 --> 00:08:35.260 bueno, habrá que esperar a ver adónde se dirige a continuación... 00:08:36.540 --> 00:08:39.720 Gracias por ver el vídeo. La próxima vez, en "Boss Keys" entraremos en las 3D, 00:08:39.720 --> 00:08:43.660 viajaremos por el tiempo y nos adentraremos en... el Templo del Agua. 00:08:43.960 --> 00:08:46.380 Podéis suscribiros al canal para no perderos ningún episodio y 00:08:46.380 --> 00:08:48.860 podéis apoyar la producción del programa en Patreon. 00:08:49.140 --> 00:08:51.140 Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)