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The Birth of the Japanese RPG | Design Icons

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    1970年代,有一款游戏在市场上发售
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    它可以说是史上最具影响力的一款游戏
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    但这个游戏并非电子游戏
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    我想说的是风靡全世界的桌面角色扮演游戏
    《龙与地下城》
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    “它的概念是让人在游戏中扮演一位角色...
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    ...很多具有高度想象力和智力的孩子都参与其中
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    《龙与地下城》由Gary Gygax和Dave Arneson设计
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    结合了桌面战棋游戏和史诗奇幻小说的元素
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    在实际游戏过程中,一个玩家扮演地下城主(DM)...
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    他需要编织出生动的故事,任务,生物,让其他玩家参与其中
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    第一版《龙与地下城》于1974年发售
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    当时PLATO或者电传机这种“上古”时期的大型计算机
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    以及UNIX这样的早期操作系统上也出现了第一批电子游戏
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    如果你是玩那些机器的Geek的话
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    那么你的Geek之魂多半也会对龙与地下城感兴趣
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    因此,无怪乎在早期的电脑游戏里
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    有大量的将著名的纸笔游戏转化为编程代码的尝试
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    他们想让电脑系统成为一个“电子地下城主”
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    这些游戏模仿了D&D的主要内容,比如设定角色
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    以及调整初期属性
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    它们通常都基于概率作出反馈,但他们用的是随机数生成器而非20面骰
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    还利用数值去记录角色的经验值和HP
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    这些游戏并不像你想象得那样原始
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    有些甚至有基于叙事的任务,可以招募怪物
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    有些甚至可以让一组局域网下的玩家组队
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    这些游戏里涌现了创造性、实验性的想法
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    譬如《巨洞冒险》,它完全摒弃了战斗,专注于D&D式的叙事
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    并因此影响了整个冒险游戏品类
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    并导致了Sierra和Infocom这类公司的诞生
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    《Rogue》利用程序无限生成地下城
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    我们接下来还会讲更多关于它的故事
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    但在在电脑真正进入寻常百姓家之前,角色扮演游戏的受众并不很多
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    1977年,个人电脑开始美国发售
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    Apple II、Commodore PET和TRS-80都是一时代表
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    The TRS-80:小小电脑,大大威名
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    一些早期的RPG作品出现在了这些个人电脑上,譬如说《苹果园下》还有《仙女殿》
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    但直到1981年两款游戏发售之后,人们才真正对角色扮演产生兴趣
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    其中一款是Robert Woodhead 和Andrew Greenberg所做的《巫术》
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    按Woodhead的说法,这款游戏是“为了看看我们能不能做一个跟
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    PLATO上的D&D一样酷,而且能在苹果II上玩的单机游戏
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    《巫术》类游戏通常都拥有集合一队人物
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    为他们装备上武器和盔甲等的元素
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    然后你需要通过一个10层的迷宫
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    这个迷宫通常会在显示器的一角,用3D框线来呈现
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    不久之后,你就会遭遇怪物,并且与他们以回合制的形式战斗
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    这时候,你将会看到一个选择界面。它能让你攻击,释放魔法
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    使用道具,或者做出其他行动
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    成功击败一个怪物可以让你获得经验值,并让角色升级
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    另一个重要游戏是《创世纪》,它同样在1981年,于同样的平台发售
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    它的开发者是Richard Garriott。Richard同样受到了《龙与地下城》的启发
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    但似乎并未受到早期RPG游戏的影响
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    他曾在电传机上做过几个RPG,并在苹果II上做了《阿卡拉贝:末日世界》
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    但创世纪才是他的代表作
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    你在游戏中单枪匹马,为不列颠王(Lord British)解决一系列带有故事线的任务
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    游戏的地下城跟《巫术》类似,有着线条组成的墙壁以及遇怪模式
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    但是外在内容却迥然不同:《巫术》的世界一直被限制在幽闭的地下墓穴中;
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    而《创世纪》的索沙尼亚大陆则向着四面八方延展
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    有着山脉,河流以及城堡
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    游戏里还有饥饿系统,强迫玩家购买和吃食物来维持生命
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    这两款游戏和一年之后推出的续作们
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    让玩家们如痴如醉
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    他们不仅获得了粉丝,也立即激发了竞争对手们开发类似的游戏
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    Michael Cranford 在1983年开发了类-《巫术》的《迷宫大师》
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    接着在1985年推出了《冰城传奇》
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    开发这款游戏的工作室Interplay接下来推出了《废土》以及《辐射》
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    并发行了Bioware早期的一些RPG
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    1986年,《魔法门》初代发售;1987年,《迷宫魔兽》(Dungeon Master)发售
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    这两款游戏都深受《创世纪》和《巫术》影响
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    衍生作《地下创世纪:冥河深渊》则启发了包括《杀出重围》和《上古卷轴》这样的作品
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    几乎所有在PC上发售的RPG,都能追根溯源到这对RPG双璧之上
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    但他们的影响不止于此
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    1980年代早期,日本市场上也出现了第一批家用电脑
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    NEC PC-8001和富士FM-7就是其中代表
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    但最酷的孩子都在用西方的系统玩进口游戏
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    任天堂前任掌门人岩田聪就拥有一台Commodore PET
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    在《电脑游戏世界》1985年9月号上一则关于东京NEC展会的消息说
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    “尽管日本人很喜欢高清晰度的图形冒险”
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    “但他们最痴迷的,是那些充满幻想的角色扮演游戏”
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    《巫术》和《创世纪》在日本都有着大量的拥趸
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    所以,想要在日本电脑系统上上做一款日语RPG的尝试也就变得理所当然
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    《地下城》(1983》和《夢幻の心臓》(1984)就是其中代表
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    一个由在日本的西方人开发的《黑玛瑙》也是这些RPG中的佼佼者,此君名叫Henk Rogers
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    他此后以把《俄罗斯方块》带给任天堂而闻名
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    这段时间也出现了一些混合玩法或是对品类做出了革新的RPG,譬如策略RPG《菩故须苛战争》
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    到了1984年,日本以实时战斗为特点的动作RPG开始井喷
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    这类游戏以《屠龙剑》和《迷宫塔》为代表,他们都受到了《创世纪》和/或《巫术》的影响
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    1986年,初代《塞尔达传说》面世,制作人宫本茂在2003年的一次访谈中提到
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    《黑玛瑙》和《创世纪》都是游戏的灵感来源
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    不过,让我们回到更加正统的RPG上,正如苹果II让RPG在西方大受欢迎
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    如果日本没有一个更大众,更易于获得的系统
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    那么RPG这一品类很难真正在日本起飞
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    堀井雄二
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    他玩了不少进口的游戏,并自认为自己是西式游戏的粉丝
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    他的第一款代表作是为Enix所做的《港口镇连续杀人事件》
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    这是一款受到大量西方文字冒险游戏——包括Infocom的《死线》——的启发而做出的游戏
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    今日《港口镇》被视作定义了视觉小说品类的开山之作
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    而这款游戏更著名的,是启发了小岛秀夫走上了游戏开发之路:小岛因为它而开发了《掠夺者》
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    以及《宇宙骑警》
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    此后,堀井雄二和中村光一合作
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    把《港口镇》移植到了任天堂主机FC上,这让《港口镇》更加名声大噪
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    把电脑游戏塞进主机是个大挑战:主机的硬件条件和输入设备都更有局限
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    但他们两人最终用一些巧妙的技巧成功完成了移植
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    譬如说比如用命令表代替文本解析器
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    他们的下一个项目是另一个源自西方的品类:RPG
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    他们通力合作完成的《勇者斗恶龙》,于1986年春天在FC上发售
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    堀井雄二是《巫术》的大粉丝,他曾说“积累经验而变强
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    购买全新的武器装备——
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    我喜欢这些东西
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    而中村则是《创世纪》的拥趸
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    因此,《勇者斗恶龙》最终呈现出来的是两者的强强结合
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    战斗系统的《巫术》味极强:界面和选项
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    以及色彩斑斓的怪物,都似曾相识
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    但大地图的设定则更像是《创世纪》,玩家控制小小的人物在大地图中移动
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    城堡,市镇都是大地图里的一部分
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    与流行的美式游戏相比,《勇者斗恶龙》更加简洁和线性
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    你唯一能够为主角决定的是他的名字
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    人物的属性靠预设完成,升级系统也直截了当
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    这些设计与FC主机的机能有关,但也与受众有关
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    堀井雄二意识到当时的RPG非常小众,非常复杂
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    因此他希望能做一款让包括FC的年轻玩家在内的广大群众喜爱的游戏
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    此外,他们希望能做一款让日本本土玩家更容易接受的游戏
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    所以游戏的台词有着明显的漫画风格:风趣而随意
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    游戏的美术由鸟山明操刀,当时的他
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    正刚刚开始画《龙珠》
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    我们可以看到鸟山明是怎么把堀井雄二从《巫术》里学来的草稿版无聊史莱姆
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    变成一个更有趣,更具个性,更有吉祥物特征的怪物的
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    以上种种因素,让《勇者斗恶龙》大获成功
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    或许他们没有像开发者想的那样爆红
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    但确实让厂商放下心来,决定开发接下来的一两款续作
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    这就是《勇者斗恶龙》热潮的开始
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    每款游戏都售出了数百万份
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    《勇者斗恶龙3》的发售更是成为了一时的文化现象
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    甚至有一种说传言是,日本政府制定了一项法律
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    让Enix必须在周六或者国定假日发售新游戏——不然有很多孩子会逃课
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    排队购买最新的《勇者斗恶龙》
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    当然,传言仅仅是传言,并没有这样一项法律
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    但Enix承诺不会在任何上学的日子发售自己的游戏
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    至今仍是如此
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    《勇者斗恶龙11》在日本发售的时间是周六
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    《勇者斗恶龙》的成功在FC和世嘉的MS上掀起了一股
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    日式RPG的浪潮
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    当时出现的知名游戏包括世嘉的《梦幻之星》,Atlus的《数字恶魔物语:女神转生》
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    当然还有Square的《最终幻想》
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    这三款游戏的开发者都受到了《创世纪》,《巫术》,以及其他一些西方游戏的影响
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    《梦幻之星》的制作人中裕司是Amiga的忠实粉丝
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    但直到《勇者斗恶龙》大获成功之后,他们才开始
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    在RPG游戏领域进行尝试
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    比如说,做出《最终幻想》的坂口博信一直喜欢《创世纪》和《巫术》
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    但Square直到看到Enix在《勇者斗恶龙》上获得成功
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    才批准他做RPG
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    《最终幻想》也是一款证明日式游戏可以风靡全世界的作品
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    这个系列在西方的火热程度
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    远超《勇者斗恶龙》
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    当然,也有直接受《勇者斗恶龙》本身影响的游戏
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    糸井重里就表示,在通关《勇者斗恶龙》前两作之后,就开始思考
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    “我如果做同类游戏的话,会做出什么东西来?"
  • 11:15 - 11:21
    "我在想,为什么当时流行的角色扮演游戏都有剑和魔法?"
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    之后他为任天堂制作了《Mother》:它的续作《地球冒险》更为知名
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    《Mother》恶搞了很多RPG游戏,并在日本演变成了一个游戏子品类
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    Capcom的《甜蜜之家》也是一个例子,这款游戏与《勇者斗恶龙》相似
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    有着同样的回合制战斗以及相似的操作指令
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    多年之后,这款游戏被重制成了3D版
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    但Capcom决定更进一步,将其发展为了新的游戏系列:《生化危机》
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    尽管它们的渊源相似,但我们还是可以从西方和日本的RPG中找到明显的区别
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    其他的品类很少有这样的情况
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    我们不会说“日式平台游戏”或者“美式赛车游戏”
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    但从《勇者斗恶龙》中,我们可以明确地看到为什么RPG在日本有着
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    不同的发展方向
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    主机的机能限制和市场需求,让《勇者斗恶龙》的体验简单明快
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    而西方的RPG则继续以PC平台为重,并主打
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    更硬核的玩家群体
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    《勇者斗恶龙》提倡的剧情为主,角色由设计师设计的套路被东方的RPG所继承
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    而西方的RPG通常没有如此固定的剧情
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    更关注如何让玩家去扮演自己设定好的角色
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    或许这与《勇者斗恶龙》受《巫术》这类游戏的影响有关
  • 12:40 - 12:45
    《巫术》受早期RPG影响,而早期RPG受《龙与地下城》的影响
  • 12:45 - 12:50
    所以《勇者斗恶龙》可以算是《龙与地下城》
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    一次又一次精炼的成果
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    因此它是一个最简练浓缩的版本
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    而西方的RPG创作者仍然在玩《龙与地下城》本尊
  • 13:02 - 13:07
    因此他们可以随时回到原作,并且以此为起点走向任何他们认为合适的方向发展
  • 13:07 - 13:12
    虽然我们可以方便地下结论说,日式RPG的出现与D&D没有真正占领日本市场有关
  • 13:12 - 13:15
    但这并不是事实
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    《龙与地下城》与1985年正式被翻译成日语并在日本公开发行
  • 13:21 - 13:26
    很多《龙与地下城》的元素当即影响了一批游戏,譬如《最终幻想》的元素攻击
  • 13:26 - 13:27
    以及职业系统
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    而日本开发者接触他们的时间则更早
  • 13:32 - 13:36
    譬如《迷宫塔》的开发者就在去美出差的过程中玩了《龙与地下城》
  • 13:36 - 13:39
    所以,任何事情都不是那么简单的
  • 13:39 - 13:45
    RPG品类的故事,是一个复杂的,纠结的,网状的影响和灵感互相作用的故事
  • 13:45 - 13:49
    最终他们走向了不同的道路
  • 13:49 - 13:55
    或许这点我们从堀井雄二开发《勇者斗恶龙》的伙伴,中村光一身上的故事中一探究竟
  • 13:55 - 14:00
    在SFC主机发售之后,中村离开了《勇者斗恶龙》团队
  • 14:00 - 14:02
    去做自己的事情
  • 14:02 - 14:07
    他想到自己和堀井雄二当年一鸣惊人,就是因为用西方的范式启发了自己做新的游戏
  • 14:07 - 14:11
    因此他决定“故技重施”
  • 14:11 - 14:16
    中村选择了一款来自美国的,奇怪而难以破解的电脑游戏
  • 14:16 - 14:17
    因为他有一位同事沉迷于此
  • 14:17 - 14:20
    这款游戏的名字叫做《Rogue》
  • 14:20 - 14:23
    这就是《不可思议的迷宫》系列的起源
  • 14:23 - 14:28
    这一系列有30多个游戏,大多拥有程序随机生成的地图和永久死亡系统
  • 14:28 - 14:33
    你或许没有玩过这类游戏的元祖,但多半见过类似的设计
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    包括《最终幻想》,《口袋妖怪》,《世界树迷宫》,当然还有《勇者斗恶龙》,这些IP之下都有类似的游戏
  • 14:41 - 14:46
    在西方,在核心理念被一群聪明的独立游戏设计师重新混合和重塑之前
  • 14:46 - 14:50
    《Rogue》激发了整个次世代游戏的灵感
  • 14:50 - 14:53
    正如我所说,这是一个错综复杂的网状故事
  • 14:53 - 14:59
    《Design Icon》系列视频,理应是要挑出
  • 14:59 - 15:03
    过去40年里影响游戏设计的关键游戏
  • 15:03 - 15:09
    但当我们谈及RPG的时候,我很难不选出一大批游戏,并尝试归纳
  • 15:09 - 15:11
    这些游戏包括《龙与地下城》
  • 15:11 - 15:15
    《创世纪》,《巫术》,《勇者斗恶龙》以及《Rogue》
  • 15:15 - 15:18
    所以,我想我必须这样做
  • 15:18 - 15:23
    正如做出《巫术》的Robert Woodhead所说,这些游戏
  • 15:23 - 15:29
    "不过是将所有游戏联系在一起的链条上的一环"
  • 15:29 - 15:31
    感谢观看,我们下次再见
Title:
The Birth of the Japanese RPG | Design Icons
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

Chinese, Simplified subtitles

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