[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.55,0:00:05.72,Default,,0000,0000,0000,,1970年代,有一款游戏在市场上发售 Dialogue: 0,0:00:05.72,0:00:08.51,Default,,0000,0000,0000,,它可以说是史上最具影响力的一款游戏 Dialogue: 0,0:00:08.51,0:00:09.63,Default,,0000,0000,0000,,但这个游戏并非电子游戏 Dialogue: 0,0:00:09.63,0:00:14.86,Default,,0000,0000,0000,,我想说的是风靡全世界的桌面角色扮演游戏\N《龙与地下城》 Dialogue: 0,0:00:14.86,0:00:19.52,Default,,0000,0000,0000,,“它的概念是让人在游戏中扮演一位角色... Dialogue: 0,0:00:19.52,0:00:22.72,Default,,0000,0000,0000,,...很多具有高度想象力和智力的孩子都参与其中 Dialogue: 0,0:00:25.14,0:00:31.08,Default,,0000,0000,0000,,《龙与地下城》由Gary Gygax和Dave Arneson设计 Dialogue: 0,0:00:31.08,0:00:32.92,Default,,0000,0000,0000,,结合了桌面战棋游戏和史诗奇幻小说的元素 Dialogue: 0,0:00:32.92,0:00:37.98,Default,,0000,0000,0000,,在实际游戏过程中,一个玩家扮演地下城主(DM)... Dialogue: 0,0:00:37.98,0:00:41.73,Default,,0000,0000,0000,,他需要编织出生动的故事,任务,生物,让其他玩家参与其中 Dialogue: 0,0:00:41.73,0:00:46.38,Default,,0000,0000,0000,,第一版《龙与地下城》于1974年发售 Dialogue: 0,0:00:46.38,0:00:51.08,Default,,0000,0000,0000,,当时PLATO或者电传机这种“上古”时期的大型计算机 Dialogue: 0,0:00:51.08,0:00:55.79,Default,,0000,0000,0000,,以及UNIX这样的早期操作系统上也出现了第一批电子游戏 Dialogue: 0,0:00:55.79,0:01:00.16,Default,,0000,0000,0000,,如果你是玩那些机器的Geek的话 Dialogue: 0,0:01:00.16,0:01:03.39,Default,,0000,0000,0000,,那么你的Geek之魂多半也会对龙与地下城感兴趣 Dialogue: 0,0:01:03.39,0:01:07.50,Default,,0000,0000,0000,,因此,无怪乎在早期的电脑游戏里 Dialogue: 0,0:01:07.50,0:01:11.19,Default,,0000,0000,0000,,有大量的将著名的纸笔游戏转化为编程代码的尝试 Dialogue: 0,0:01:11.19,0:01:14.94,Default,,0000,0000,0000,,他们想让电脑系统成为一个“电子地下城主” Dialogue: 0,0:01:14.94,0:01:19.98,Default,,0000,0000,0000,,这些游戏模仿了D&D的主要内容,比如设定角色 Dialogue: 0,0:01:19.98,0:01:21.08,Default,,0000,0000,0000,,以及调整初期属性 Dialogue: 0,0:01:21.08,0:01:26.82,Default,,0000,0000,0000,,它们通常都基于概率作出反馈,但他们用的是随机数生成器而非20面骰 Dialogue: 0,0:01:26.82,0:01:30.44,Default,,0000,0000,0000,,还利用数值去记录角色的经验值和HP Dialogue: 0,0:01:30.44,0:01:35.19,Default,,0000,0000,0000,,这些游戏并不像你想象得那样原始 Dialogue: 0,0:01:35.19,0:01:40.41,Default,,0000,0000,0000,,有些甚至有基于叙事的任务,可以招募怪物 Dialogue: 0,0:01:40.41,0:01:45.17,Default,,0000,0000,0000,,有些甚至可以让一组局域网下的玩家组队 Dialogue: 0,0:01:45.17,0:01:48.75,Default,,0000,0000,0000,,这些游戏里涌现了创造性、实验性的想法 Dialogue: 0,0:01:48.75,0:01:53.84,Default,,0000,0000,0000,,譬如《巨洞冒险》,它完全摒弃了战斗,专注于D&D式的叙事 Dialogue: 0,0:01:53.84,0:01:57.90,Default,,0000,0000,0000,,并因此影响了整个冒险游戏品类 Dialogue: 0,0:01:57.90,0:01:59.88,Default,,0000,0000,0000,,并导致了Sierra和Infocom这类公司的诞生 Dialogue: 0,0:01:59.88,0:02:04.63,Default,,0000,0000,0000,,《Rogue》利用程序无限生成地下城 Dialogue: 0,0:02:04.63,0:02:06.99,Default,,0000,0000,0000,,我们接下来还会讲更多关于它的故事 Dialogue: 0,0:02:06.99,0:02:12.12,Default,,0000,0000,0000,,但在在电脑真正进入寻常百姓家之前,角色扮演游戏的受众并不很多 Dialogue: 0,0:02:12.12,0:02:18.95,Default,,0000,0000,0000,,1977年,个人电脑开始美国发售 Dialogue: 0,0:02:18.95,0:02:22.96,Default,,0000,0000,0000,,Apple II、Commodore PET和TRS-80都是一时代表 Dialogue: 0,0:02:22.96,0:02:26.70,Default,,0000,0000,0000,,The TRS-80:小小电脑,大大威名 Dialogue: 0,0:02:26.70,0:02:31.94,Default,,0000,0000,0000,,一些早期的RPG作品出现在了这些个人电脑上,譬如说《苹果园下》还有《仙女殿》 Dialogue: 0,0:02:31.94,0:02:39.98,Default,,0000,0000,0000,,但直到1981年两款游戏发售之后,人们才真正对角色扮演产生兴趣 Dialogue: 0,0:02:39.98,0:02:44.89,Default,,0000,0000,0000,,其中一款是Robert Woodhead 和Andrew Greenberg所做的《巫术》 Dialogue: 0,0:02:44.89,0:02:49.07,Default,,0000,0000,0000,,按Woodhead的说法,这款游戏是“为了看看我们能不能做一个跟 Dialogue: 0,0:02:49.07,0:02:54.53,Default,,0000,0000,0000,,PLATO上的D&D一样酷,而且能在苹果II上玩的单机游戏 Dialogue: 0,0:02:54.53,0:02:58.68,Default,,0000,0000,0000,,《巫术》类游戏通常都拥有集合一队人物 Dialogue: 0,0:02:58.68,0:03:00.02,Default,,0000,0000,0000,,为他们装备上武器和盔甲等的元素 Dialogue: 0,0:03:00.02,0:03:05.84,Default,,0000,0000,0000,,然后你需要通过一个10层的迷宫 Dialogue: 0,0:03:05.84,0:03:07.98,Default,,0000,0000,0000,,这个迷宫通常会在显示器的一角,用3D框线来呈现 Dialogue: 0,0:03:07.98,0:03:11.38,Default,,0000,0000,0000,,不久之后,你就会遭遇怪物,并且与他们以回合制的形式战斗 Dialogue: 0,0:03:11.38,0:03:15.97,Default,,0000,0000,0000,,这时候,你将会看到一个选择界面。它能让你攻击,释放魔法 Dialogue: 0,0:03:15.97,0:03:17.70,Default,,0000,0000,0000,,使用道具,或者做出其他行动 Dialogue: 0,0:03:17.70,0:03:22.38,Default,,0000,0000,0000,,成功击败一个怪物可以让你获得经验值,并让角色升级 Dialogue: 0,0:03:22.38,0:03:27.52,Default,,0000,0000,0000,,另一个重要游戏是《创世纪》,它同样在1981年,于同样的平台发售 Dialogue: 0,0:03:27.52,0:03:32.63,Default,,0000,0000,0000,,它的开发者是Richard Garriott。Richard同样受到了《龙与地下城》的启发 Dialogue: 0,0:03:32.63,0:03:35.28,Default,,0000,0000,0000,,但似乎并未受到早期RPG游戏的影响 Dialogue: 0,0:03:35.28,0:03:41.21,Default,,0000,0000,0000,,他曾在电传机上做过几个RPG,并在苹果II上做了《阿卡拉贝:末日世界》 Dialogue: 0,0:03:41.21,0:03:44.76,Default,,0000,0000,0000,,但创世纪才是他的代表作 Dialogue: 0,0:03:44.76,0:03:49.45,Default,,0000,0000,0000,,你在游戏中单枪匹马,为不列颠王(Lord British)解决一系列带有故事线的任务 Dialogue: 0,0:03:49.45,0:03:54.77,Default,,0000,0000,0000,,游戏的地下城跟《巫术》类似,有着线条组成的墙壁以及遇怪模式 Dialogue: 0,0:03:54.77,0:04:00.05,Default,,0000,0000,0000,,但是外在内容却迥然不同:《巫术》的世界一直被限制在幽闭的地下墓穴中; Dialogue: 0,0:04:00.05,0:04:05.28,Default,,0000,0000,0000,,而《创世纪》的索沙尼亚大陆则向着四面八方延展 Dialogue: 0,0:04:05.28,0:04:07.95,Default,,0000,0000,0000,,有着山脉,河流以及城堡 Dialogue: 0,0:04:07.95,0:04:13.86,Default,,0000,0000,0000,,游戏里还有饥饿系统,强迫玩家购买和吃食物来维持生命 Dialogue: 0,0:04:13.86,0:04:18.71,Default,,0000,0000,0000,,这两款游戏和一年之后推出的续作们 Dialogue: 0,0:04:18.71,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,让玩家们如痴如醉 Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:26.51,Default,,0000,0000,0000,,他们不仅获得了粉丝,也立即激发了竞争对手们开发类似的游戏 Dialogue: 0,0:04:26.51,0:04:33.97,Default,,0000,0000,0000,,Michael Cranford 在1983年开发了类-《巫术》的《迷宫大师》 Dialogue: 0,0:04:33.97,0:04:36.70,Default,,0000,0000,0000,,接着在1985年推出了《冰城传奇》 Dialogue: 0,0:04:36.70,0:04:41.50,Default,,0000,0000,0000,,开发这款游戏的工作室Interplay接下来推出了《废土》以及《辐射》 Dialogue: 0,0:04:41.50,0:04:43.79,Default,,0000,0000,0000,,并发行了Bioware早期的一些RPG Dialogue: 0,0:04:43.79,0:04:49.85,Default,,0000,0000,0000,,1986年,《魔法门》初代发售;1987年,《迷宫魔兽》(Dungeon Master)发售 Dialogue: 0,0:04:49.85,0:04:52.08,Default,,0000,0000,0000,,这两款游戏都深受《创世纪》和《巫术》影响 Dialogue: 0,0:04:52.08,0:04:57.39,Default,,0000,0000,0000,,衍生作《地下创世纪:冥河深渊》则启发了包括《杀出重围》和《上古卷轴》这样的作品 Dialogue: 0,0:04:57.39,0:05:02.97,Default,,0000,0000,0000,,几乎所有在PC上发售的RPG,都能追根溯源到这对RPG双璧之上 Dialogue: 0,0:05:02.97,0:05:08.24,Default,,0000,0000,0000,,但他们的影响不止于此 Dialogue: 0,0:05:08.24,0:05:13.71,Default,,0000,0000,0000,,1980年代早期,日本市场上也出现了第一批家用电脑 Dialogue: 0,0:05:13.71,0:05:18.20,Default,,0000,0000,0000,,NEC PC-8001和富士FM-7就是其中代表 Dialogue: 0,0:05:18.20,0:05:23.73,Default,,0000,0000,0000,,但最酷的孩子都在用西方的系统玩进口游戏 Dialogue: 0,0:05:23.73,0:05:27.96,Default,,0000,0000,0000,,任天堂前任掌门人岩田聪就拥有一台Commodore PET Dialogue: 0,0:05:27.96,0:05:33.65,Default,,0000,0000,0000,,在《电脑游戏世界》1985年9月号上一则关于东京NEC展会的消息说 Dialogue: 0,0:05:33.65,0:05:38.90,Default,,0000,0000,0000,,“尽管日本人很喜欢高清晰度的图形冒险” Dialogue: 0,0:05:38.90,0:05:43.04,Default,,0000,0000,0000,,“但他们最痴迷的,是那些充满幻想的角色扮演游戏” Dialogue: 0,0:05:43.04,0:05:47.30,Default,,0000,0000,0000,,《巫术》和《创世纪》在日本都有着大量的拥趸 Dialogue: 0,0:05:47.30,0:05:52.30,Default,,0000,0000,0000,,所以,想要在日本电脑系统上上做一款日语RPG的尝试也就变得理所当然 Dialogue: 0,0:05:52.30,0:05:58.06,Default,,0000,0000,0000,,《地下城》(1983》和《夢幻の心臓》(1984)就是其中代表 Dialogue: 0,0:05:58.06,0:06:03.29,Default,,0000,0000,0000,,一个由在日本的西方人开发的《黑玛瑙》也是这些RPG中的佼佼者,此君名叫Henk Rogers Dialogue: 0,0:06:03.29,0:06:07.30,Default,,0000,0000,0000,,他此后以把《俄罗斯方块》带给任天堂而闻名 Dialogue: 0,0:06:07.30,0:06:13.56,Default,,0000,0000,0000,,这段时间也出现了一些混合玩法或是对品类做出了革新的RPG,譬如策略RPG《菩故须苛战争》 Dialogue: 0,0:06:13.56,0:06:20.16,Default,,0000,0000,0000,,到了1984年,日本以实时战斗为特点的动作RPG开始井喷 Dialogue: 0,0:06:20.16,0:06:25.82,Default,,0000,0000,0000,,这类游戏以《屠龙剑》和《迷宫塔》为代表,他们都受到了《创世纪》和/或《巫术》的影响 Dialogue: 0,0:06:25.82,0:06:31.63,Default,,0000,0000,0000,,1986年,初代《塞尔达传说》面世,制作人宫本茂在2003年的一次访谈中提到 Dialogue: 0,0:06:31.63,0:06:35.61,Default,,0000,0000,0000,,《黑玛瑙》和《创世纪》都是游戏的灵感来源 Dialogue: 0,0:06:35.61,0:06:41.93,Default,,0000,0000,0000,,不过,让我们回到更加正统的RPG上,正如苹果II让RPG在西方大受欢迎 Dialogue: 0,0:06:41.93,0:06:47.56,Default,,0000,0000,0000,,如果日本没有一个更大众,更易于获得的系统 Dialogue: 0,0:06:47.56,0:06:51.62,Default,,0000,0000,0000,,那么RPG这一品类很难真正在日本起飞 Dialogue: 0,0:06:53.66,0:06:55.21,Default,,0000,0000,0000,,堀井雄二 Dialogue: 0,0:06:55.21,0:07:01.28,Default,,0000,0000,0000,,他玩了不少进口的游戏,并自认为自己是西式游戏的粉丝 Dialogue: 0,0:07:01.28,0:07:06.82,Default,,0000,0000,0000,,他的第一款代表作是为Enix所做的《港口镇连续杀人事件》 Dialogue: 0,0:07:06.82,0:07:12.06,Default,,0000,0000,0000,,这是一款受到大量西方文字冒险游戏——包括Infocom的《死线》——的启发而做出的游戏 Dialogue: 0,0:07:12.06,0:07:17.66,Default,,0000,0000,0000,,今日《港口镇》被视作定义了视觉小说品类的开山之作 Dialogue: 0,0:07:17.66,0:07:22.54,Default,,0000,0000,0000,,而这款游戏更著名的,是启发了小岛秀夫走上了游戏开发之路:小岛因为它而开发了《掠夺者》 Dialogue: 0,0:07:22.54,0:07:23.70,Default,,0000,0000,0000,,以及《宇宙骑警》 Dialogue: 0,0:07:23.70,0:07:28.95,Default,,0000,0000,0000,,此后,堀井雄二和中村光一合作 Dialogue: 0,0:07:28.95,0:07:33.04,Default,,0000,0000,0000,,把《港口镇》移植到了任天堂主机FC上,这让《港口镇》更加名声大噪 Dialogue: 0,0:07:33.04,0:07:38.08,Default,,0000,0000,0000,,把电脑游戏塞进主机是个大挑战:主机的硬件条件和输入设备都更有局限 Dialogue: 0,0:07:38.08,0:07:43.14,Default,,0000,0000,0000,,但他们两人最终用一些巧妙的技巧成功完成了移植 Dialogue: 0,0:07:43.14,0:07:45.100,Default,,0000,0000,0000,,譬如说比如用命令表代替文本解析器 Dialogue: 0,0:07:45.100,0:07:51.56,Default,,0000,0000,0000,,他们的下一个项目是另一个源自西方的品类:RPG Dialogue: 0,0:07:51.56,0:07:57.56,Default,,0000,0000,0000,,他们通力合作完成的《勇者斗恶龙》,于1986年春天在FC上发售 Dialogue: 0,0:07:57.56,0:08:03.33,Default,,0000,0000,0000,,堀井雄二是《巫术》的大粉丝,他曾说“积累经验而变强 Dialogue: 0,0:08:03.33,0:08:05.13,Default,,0000,0000,0000,,购买全新的武器装备—— Dialogue: 0,0:08:05.13,0:08:07.36,Default,,0000,0000,0000,,我喜欢这些东西 Dialogue: 0,0:08:07.36,0:08:09.82,Default,,0000,0000,0000,,而中村则是《创世纪》的拥趸 Dialogue: 0,0:08:09.82,0:08:13.01,Default,,0000,0000,0000,,因此,《勇者斗恶龙》最终呈现出来的是两者的强强结合 Dialogue: 0,0:08:13.01,0:08:17.56,Default,,0000,0000,0000,,战斗系统的《巫术》味极强:界面和选项 Dialogue: 0,0:08:17.56,0:08:19.29,Default,,0000,0000,0000,,以及色彩斑斓的怪物,都似曾相识 Dialogue: 0,0:08:19.29,0:08:24.19,Default,,0000,0000,0000,,但大地图的设定则更像是《创世纪》,玩家控制小小的人物在大地图中移动 Dialogue: 0,0:08:24.19,0:08:27.61,Default,,0000,0000,0000,,城堡,市镇都是大地图里的一部分 Dialogue: 0,0:08:27.61,0:08:32.52,Default,,0000,0000,0000,,与流行的美式游戏相比,《勇者斗恶龙》更加简洁和线性 Dialogue: 0,0:08:32.52,0:08:36.42,Default,,0000,0000,0000,,你唯一能够为主角决定的是他的名字 Dialogue: 0,0:08:36.42,0:08:39.28,Default,,0000,0000,0000,,人物的属性靠预设完成,升级系统也直截了当 Dialogue: 0,0:08:39.28,0:08:44.35,Default,,0000,0000,0000,,这些设计与FC主机的机能有关,但也与受众有关 Dialogue: 0,0:08:44.35,0:08:48.00,Default,,0000,0000,0000,,堀井雄二意识到当时的RPG非常小众,非常复杂 Dialogue: 0,0:08:48.00,0:08:53.17,Default,,0000,0000,0000,,因此他希望能做一款让包括FC的年轻玩家在内的广大群众喜爱的游戏 Dialogue: 0,0:08:53.17,0:08:58.31,Default,,0000,0000,0000,,此外,他们希望能做一款让日本本土玩家更容易接受的游戏 Dialogue: 0,0:08:58.31,0:09:02.63,Default,,0000,0000,0000,,所以游戏的台词有着明显的漫画风格:风趣而随意 Dialogue: 0,0:09:02.63,0:09:07.25,Default,,0000,0000,0000,,游戏的美术由鸟山明操刀,当时的他 Dialogue: 0,0:09:07.25,0:09:09.62,Default,,0000,0000,0000,,正刚刚开始画《龙珠》 Dialogue: 0,0:09:09.62,0:09:15.19,Default,,0000,0000,0000,,我们可以看到鸟山明是怎么把堀井雄二从《巫术》里学来的草稿版无聊史莱姆 Dialogue: 0,0:09:15.19,0:09:18.44,Default,,0000,0000,0000,,变成一个更有趣,更具个性,更有吉祥物特征的怪物的 Dialogue: 0,0:09:18.44,0:09:22.90,Default,,0000,0000,0000,,以上种种因素,让《勇者斗恶龙》大获成功 Dialogue: 0,0:09:22.90,0:09:26.00,Default,,0000,0000,0000,,或许他们没有像开发者想的那样爆红 Dialogue: 0,0:09:26.00,0:09:29.02,Default,,0000,0000,0000,,但确实让厂商放下心来,决定开发接下来的一两款续作 Dialogue: 0,0:09:29.02,0:09:31.86,Default,,0000,0000,0000,,这就是《勇者斗恶龙》热潮的开始 Dialogue: 0,0:09:31.86,0:09:34.85,Default,,0000,0000,0000,,每款游戏都售出了数百万份 Dialogue: 0,0:09:34.85,0:09:38.31,Default,,0000,0000,0000,,《勇者斗恶龙3》的发售更是成为了一时的文化现象 Dialogue: 0,0:09:38.31,0:09:43.33,Default,,0000,0000,0000,,甚至有一种说传言是,日本政府制定了一项法律 Dialogue: 0,0:09:43.33,0:09:48.52,Default,,0000,0000,0000,,让Enix必须在周六或者国定假日发售新游戏——不然有很多孩子会逃课 Dialogue: 0,0:09:48.52,0:09:50.36,Default,,0000,0000,0000,,排队购买最新的《勇者斗恶龙》 Dialogue: 0,0:09:50.36,0:09:53.16,Default,,0000,0000,0000,,当然,传言仅仅是传言,并没有这样一项法律 Dialogue: 0,0:09:53.16,0:09:58.52,Default,,0000,0000,0000,,但Enix承诺不会在任何上学的日子发售自己的游戏 Dialogue: 0,0:09:58.52,0:10:00.15,Default,,0000,0000,0000,,至今仍是如此 Dialogue: 0,0:10:00.15,0:10:04.97,Default,,0000,0000,0000,,《勇者斗恶龙11》在日本发售的时间是周六 Dialogue: 0,0:10:04.97,0:10:11.22,Default,,0000,0000,0000,,《勇者斗恶龙》的成功在FC和世嘉的MS上掀起了一股 Dialogue: 0,0:10:11.22,0:10:12.49,Default,,0000,0000,0000,,日式RPG的浪潮 Dialogue: 0,0:10:12.49,0:10:18.29,Default,,0000,0000,0000,,当时出现的知名游戏包括世嘉的《梦幻之星》,Atlus的《数字恶魔物语:女神转生》 Dialogue: 0,0:10:18.29,0:10:20.70,Default,,0000,0000,0000,,当然还有Square的《最终幻想》 Dialogue: 0,0:10:20.70,0:10:25.98,Default,,0000,0000,0000,,这三款游戏的开发者都受到了《创世纪》,《巫术》,以及其他一些西方游戏的影响 Dialogue: 0,0:10:25.98,0:10:31.64,Default,,0000,0000,0000,,《梦幻之星》的制作人中裕司是Amiga的忠实粉丝 Dialogue: 0,0:10:31.64,0:10:35.85,Default,,0000,0000,0000,,但直到《勇者斗恶龙》大获成功之后,他们才开始 Dialogue: 0,0:10:35.85,0:10:37.18,Default,,0000,0000,0000,,在RPG游戏领域进行尝试 Dialogue: 0,0:10:37.18,0:10:42.42,Default,,0000,0000,0000,,比如说,做出《最终幻想》的坂口博信一直喜欢《创世纪》和《巫术》 Dialogue: 0,0:10:42.42,0:10:47.27,Default,,0000,0000,0000,,但Square直到看到Enix在《勇者斗恶龙》上获得成功 Dialogue: 0,0:10:47.27,0:10:49.60,Default,,0000,0000,0000,,才批准他做RPG Dialogue: 0,0:10:49.60,0:10:54.69,Default,,0000,0000,0000,,《最终幻想》也是一款证明日式游戏可以风靡全世界的作品 Dialogue: 0,0:10:54.69,0:10:59.46,Default,,0000,0000,0000,,这个系列在西方的火热程度 Dialogue: 0,0:10:59.46,0:11:00.75,Default,,0000,0000,0000,,远超《勇者斗恶龙》 Dialogue: 0,0:11:00.75,0:11:05.79,Default,,0000,0000,0000,,当然,也有直接受《勇者斗恶龙》本身影响的游戏 Dialogue: 0,0:11:05.79,0:11:11.29,Default,,0000,0000,0000,,糸井重里就表示,在通关《勇者斗恶龙》前两作之后,就开始思考 Dialogue: 0,0:11:11.29,0:11:15.40,Default,,0000,0000,0000,,“我如果做同类游戏的话,会做出什么东西来?" Dialogue: 0,0:11:15.40,0:11:20.73,Default,,0000,0000,0000,,"我在想,为什么当时流行的角色扮演游戏都有剑和魔法?" Dialogue: 0,0:11:20.73,0:11:25.65,Default,,0000,0000,0000,,之后他为任天堂制作了《Mother》:它的续作《地球冒险》更为知名 Dialogue: 0,0:11:25.65,0:11:30.74,Default,,0000,0000,0000,,《Mother》恶搞了很多RPG游戏,并在日本演变成了一个游戏子品类 Dialogue: 0,0:11:30.74,0:11:35.71,Default,,0000,0000,0000,,Capcom的《甜蜜之家》也是一个例子,这款游戏与《勇者斗恶龙》相似 Dialogue: 0,0:11:35.71,0:11:38.57,Default,,0000,0000,0000,,有着同样的回合制战斗以及相似的操作指令 Dialogue: 0,0:11:38.57,0:11:43.66,Default,,0000,0000,0000,,多年之后,这款游戏被重制成了3D版 Dialogue: 0,0:11:43.66,0:11:47.85,Default,,0000,0000,0000,,但Capcom决定更进一步,将其发展为了新的游戏系列:《生化危机》 Dialogue: 0,0:11:47.85,0:11:54.07,Default,,0000,0000,0000,,尽管它们的渊源相似,但我们还是可以从西方和日本的RPG中找到明显的区别 Dialogue: 0,0:11:54.07,0:11:57.02,Default,,0000,0000,0000,,其他的品类很少有这样的情况 Dialogue: 0,0:11:57.02,0:12:01.25,Default,,0000,0000,0000,,我们不会说“日式平台游戏”或者“美式赛车游戏” Dialogue: 0,0:12:01.25,0:12:06.81,Default,,0000,0000,0000,,但从《勇者斗恶龙》中,我们可以明确地看到为什么RPG在日本有着 Dialogue: 0,0:12:06.81,0:12:08.66,Default,,0000,0000,0000,,不同的发展方向 Dialogue: 0,0:12:08.66,0:12:14.61,Default,,0000,0000,0000,,主机的机能限制和市场需求,让《勇者斗恶龙》的体验简单明快 Dialogue: 0,0:12:14.61,0:12:19.60,Default,,0000,0000,0000,,而西方的RPG则继续以PC平台为重,并主打 Dialogue: 0,0:12:19.60,0:12:21.70,Default,,0000,0000,0000,,更硬核的玩家群体 Dialogue: 0,0:12:21.70,0:12:26.82,Default,,0000,0000,0000,,《勇者斗恶龙》提倡的剧情为主,角色由设计师设计的套路被东方的RPG所继承 Dialogue: 0,0:12:26.82,0:12:31.65,Default,,0000,0000,0000,,而西方的RPG通常没有如此固定的剧情 Dialogue: 0,0:12:31.65,0:12:35.42,Default,,0000,0000,0000,,更关注如何让玩家去扮演自己设定好的角色 Dialogue: 0,0:12:35.42,0:12:40.31,Default,,0000,0000,0000,,或许这与《勇者斗恶龙》受《巫术》这类游戏的影响有关 Dialogue: 0,0:12:40.31,0:12:44.77,Default,,0000,0000,0000,,《巫术》受早期RPG影响,而早期RPG受《龙与地下城》的影响 Dialogue: 0,0:12:44.77,0:12:49.66,Default,,0000,0000,0000,,所以《勇者斗恶龙》可以算是《龙与地下城》 Dialogue: 0,0:12:49.66,0:12:51.54,Default,,0000,0000,0000,,一次又一次精炼的成果 Dialogue: 0,0:12:51.54,0:12:56.43,Default,,0000,0000,0000,,因此它是一个最简练浓缩的版本 Dialogue: 0,0:12:56.43,0:13:01.75,Default,,0000,0000,0000,,而西方的RPG创作者仍然在玩《龙与地下城》本尊 Dialogue: 0,0:13:01.75,0:13:06.55,Default,,0000,0000,0000,,因此他们可以随时回到原作,并且以此为起点走向任何他们认为合适的方向发展 Dialogue: 0,0:13:06.55,0:13:11.59,Default,,0000,0000,0000,,虽然我们可以方便地下结论说,日式RPG的出现与D&D没有真正占领日本市场有关 Dialogue: 0,0:13:11.59,0:13:15.40,Default,,0000,0000,0000,,但这并不是事实 Dialogue: 0,0:13:15.40,0:13:20.80,Default,,0000,0000,0000,,《龙与地下城》与1985年正式被翻译成日语并在日本公开发行 Dialogue: 0,0:13:20.80,0:13:25.81,Default,,0000,0000,0000,,很多《龙与地下城》的元素当即影响了一批游戏,譬如《最终幻想》的元素攻击 Dialogue: 0,0:13:25.81,0:13:27.29,Default,,0000,0000,0000,,以及职业系统 Dialogue: 0,0:13:27.29,0:13:32.11,Default,,0000,0000,0000,,而日本开发者接触他们的时间则更早 Dialogue: 0,0:13:32.11,0:13:36.10,Default,,0000,0000,0000,,譬如《迷宫塔》的开发者就在去美出差的过程中玩了《龙与地下城》 Dialogue: 0,0:13:36.10,0:13:39.00,Default,,0000,0000,0000,,所以,任何事情都不是那么简单的 Dialogue: 0,0:13:39.00,0:13:45.28,Default,,0000,0000,0000,,RPG品类的故事,是一个复杂的,纠结的,网状的影响和灵感互相作用的故事 Dialogue: 0,0:13:45.28,0:13:48.77,Default,,0000,0000,0000,,最终他们走向了不同的道路 Dialogue: 0,0:13:48.77,0:13:55.44,Default,,0000,0000,0000,,或许这点我们从堀井雄二开发《勇者斗恶龙》的伙伴,中村光一身上的故事中一探究竟 Dialogue: 0,0:13:55.44,0:14:00.01,Default,,0000,0000,0000,,在SFC主机发售之后,中村离开了《勇者斗恶龙》团队 Dialogue: 0,0:14:00.01,0:14:01.71,Default,,0000,0000,0000,,去做自己的事情 Dialogue: 0,0:14:01.71,0:14:07.16,Default,,0000,0000,0000,,他想到自己和堀井雄二当年一鸣惊人,就是因为用西方的范式启发了自己做新的游戏 Dialogue: 0,0:14:07.16,0:14:10.98,Default,,0000,0000,0000,,因此他决定“故技重施” Dialogue: 0,0:14:10.98,0:14:16.05,Default,,0000,0000,0000,,中村选择了一款来自美国的,奇怪而难以破解的电脑游戏 Dialogue: 0,0:14:16.05,0:14:17.42,Default,,0000,0000,0000,,因为他有一位同事沉迷于此 Dialogue: 0,0:14:17.42,0:14:20.06,Default,,0000,0000,0000,,这款游戏的名字叫做《Rogue》 Dialogue: 0,0:14:20.06,0:14:22.66,Default,,0000,0000,0000,,这就是《不可思议的迷宫》系列的起源 Dialogue: 0,0:14:22.66,0:14:28.42,Default,,0000,0000,0000,,这一系列有30多个游戏,大多拥有程序随机生成的地图和永久死亡系统 Dialogue: 0,0:14:28.42,0:14:33.12,Default,,0000,0000,0000,,你或许没有玩过这类游戏的元祖,但多半见过类似的设计 Dialogue: 0,0:14:33.12,0:14:40.52,Default,,0000,0000,0000,,包括《最终幻想》,《口袋妖怪》,《世界树迷宫》,当然还有《勇者斗恶龙》,这些IP之下都有类似的游戏 Dialogue: 0,0:14:40.52,0:14:46.03,Default,,0000,0000,0000,,在西方,在核心理念被一群聪明的独立游戏设计师重新混合和重塑之前 Dialogue: 0,0:14:46.03,0:14:50.49,Default,,0000,0000,0000,,《Rogue》激发了整个次世代游戏的灵感 Dialogue: 0,0:14:50.49,0:14:53.15,Default,,0000,0000,0000,,正如我所说,这是一个错综复杂的网状故事 Dialogue: 0,0:14:53.15,0:14:59.24,Default,,0000,0000,0000,,《Design Icon》系列视频,理应是要挑出 Dialogue: 0,0:14:59.24,0:15:03.10,Default,,0000,0000,0000,,过去40年里影响游戏设计的关键游戏 Dialogue: 0,0:15:03.10,0:15:08.62,Default,,0000,0000,0000,,但当我们谈及RPG的时候,我很难不选出一大批游戏,并尝试归纳 Dialogue: 0,0:15:08.62,0:15:11.27,Default,,0000,0000,0000,,这些游戏包括《龙与地下城》 Dialogue: 0,0:15:11.27,0:15:15.27,Default,,0000,0000,0000,,《创世纪》,《巫术》,《勇者斗恶龙》以及《Rogue》 Dialogue: 0,0:15:15.27,0:15:18.44,Default,,0000,0000,0000,,所以,我想我必须这样做 Dialogue: 0,0:15:18.44,0:15:23.07,Default,,0000,0000,0000,,正如做出《巫术》的Robert Woodhead所说,这些游戏 Dialogue: 0,0:15:23.07,0:15:29.00,Default,,0000,0000,0000,,"不过是将所有游戏联系在一起的链条上的一环" Dialogue: 0,0:15:29.00,0:15:31.32,Default,,0000,0000,0000,,感谢观看,我们下次再见