1970年代,有一款游戏在市场上发售
它可以说是史上最具影响力的一款游戏
但这个游戏并非电子游戏
我想说的是风靡全世界的桌面角色扮演游戏
《龙与地下城》
“它的概念是让人在游戏中扮演一位角色...
...很多具有高度想象力和智力的孩子都参与其中
《龙与地下城》由Gary Gygax和Dave Arneson设计
结合了桌面战棋游戏和史诗奇幻小说的元素
在实际游戏过程中,一个玩家扮演地下城主(DM)...
他需要编织出生动的故事,任务,生物,让其他玩家参与其中
第一版《龙与地下城》于1974年发售
当时PLATO或者电传机这种“上古”时期的大型计算机
以及UNIX这样的早期操作系统上也出现了第一批电子游戏
如果你是玩那些机器的Geek的话
那么你的Geek之魂多半也会对龙与地下城感兴趣
因此,无怪乎在早期的电脑游戏里
有大量的将著名的纸笔游戏转化为编程代码的尝试
他们想让电脑系统成为一个“电子地下城主”
这些游戏模仿了D&D的主要内容,比如设定角色
以及调整初期属性
它们通常都基于概率作出反馈,但他们用的是随机数生成器而非20面骰
还利用数值去记录角色的经验值和HP
这些游戏并不像你想象得那样原始
有些甚至有基于叙事的任务,可以招募怪物
有些甚至可以让一组局域网下的玩家组队
这些游戏里涌现了创造性、实验性的想法
譬如《巨洞冒险》,它完全摒弃了战斗,专注于D&D式的叙事
并因此影响了整个冒险游戏品类
并导致了Sierra和Infocom这类公司的诞生
《Rogue》利用程序无限生成地下城
我们接下来还会讲更多关于它的故事
但在在电脑真正进入寻常百姓家之前,角色扮演游戏的受众并不很多
1977年,个人电脑开始美国发售
Apple II、Commodore PET和TRS-80都是一时代表
The TRS-80:小小电脑,大大威名
一些早期的RPG作品出现在了这些个人电脑上,譬如说《苹果园下》还有《仙女殿》
但直到1981年两款游戏发售之后,人们才真正对角色扮演产生兴趣
其中一款是Robert Woodhead 和Andrew Greenberg所做的《巫术》
按Woodhead的说法,这款游戏是“为了看看我们能不能做一个跟
PLATO上的D&D一样酷,而且能在苹果II上玩的单机游戏
《巫术》类游戏通常都拥有集合一队人物
为他们装备上武器和盔甲等的元素
然后你需要通过一个10层的迷宫
这个迷宫通常会在显示器的一角,用3D框线来呈现
不久之后,你就会遭遇怪物,并且与他们以回合制的形式战斗
这时候,你将会看到一个选择界面。它能让你攻击,释放魔法
使用道具,或者做出其他行动
成功击败一个怪物可以让你获得经验值,并让角色升级
另一个重要游戏是《创世纪》,它同样在1981年,于同样的平台发售
它的开发者是Richard Garriott。Richard同样受到了《龙与地下城》的启发
但似乎并未受到早期RPG游戏的影响
他曾在电传机上做过几个RPG,并在苹果II上做了《阿卡拉贝:末日世界》
但创世纪才是他的代表作
你在游戏中单枪匹马,为不列颠王(Lord British)解决一系列带有故事线的任务
游戏的地下城跟《巫术》类似,有着线条组成的墙壁以及遇怪模式
但是外在内容却迥然不同:《巫术》的世界一直被限制在幽闭的地下墓穴中;
而《创世纪》的索沙尼亚大陆则向着四面八方延展
有着山脉,河流以及城堡
游戏里还有饥饿系统,强迫玩家购买和吃食物来维持生命
这两款游戏和一年之后推出的续作们
让玩家们如痴如醉
他们不仅获得了粉丝,也立即激发了竞争对手们开发类似的游戏
Michael Cranford 在1983年开发了类-《巫术》的《迷宫大师》
接着在1985年推出了《冰城传奇》
开发这款游戏的工作室Interplay接下来推出了《废土》以及《辐射》
并发行了Bioware早期的一些RPG
1986年,《魔法门》初代发售;1987年,《迷宫魔兽》(Dungeon Master)发售
这两款游戏都深受《创世纪》和《巫术》影响
衍生作《地下创世纪:冥河深渊》则启发了包括《杀出重围》和《上古卷轴》这样的作品
几乎所有在PC上发售的RPG,都能追根溯源到这对RPG双璧之上
但他们的影响不止于此
1980年代早期,日本市场上也出现了第一批家用电脑
NEC PC-8001和富士FM-7就是其中代表
但最酷的孩子都在用西方的系统玩进口游戏
任天堂前任掌门人岩田聪就拥有一台Commodore PET
在《电脑游戏世界》1985年9月号上一则关于东京NEC展会的消息说
“尽管日本人很喜欢高清晰度的图形冒险”
“但他们最痴迷的,是那些充满幻想的角色扮演游戏”
《巫术》和《创世纪》在日本都有着大量的拥趸
所以,想要在日本电脑系统上上做一款日语RPG的尝试也就变得理所当然
《地下城》(1983》和《夢幻の心臓》(1984)就是其中代表
一个由在日本的西方人开发的《黑玛瑙》也是这些RPG中的佼佼者,此君名叫Henk Rogers
他此后以把《俄罗斯方块》带给任天堂而闻名
这段时间也出现了一些混合玩法或是对品类做出了革新的RPG,譬如策略RPG《菩故须苛战争》
到了1984年,日本以实时战斗为特点的动作RPG开始井喷
这类游戏以《屠龙剑》和《迷宫塔》为代表,他们都受到了《创世纪》和/或《巫术》的影响
1986年,初代《塞尔达传说》面世,制作人宫本茂在2003年的一次访谈中提到
《黑玛瑙》和《创世纪》都是游戏的灵感来源
不过,让我们回到更加正统的RPG上,正如苹果II让RPG在西方大受欢迎
如果日本没有一个更大众,更易于获得的系统
那么RPG这一品类很难真正在日本起飞
堀井雄二
他玩了不少进口的游戏,并自认为自己是西式游戏的粉丝
他的第一款代表作是为Enix所做的《港口镇连续杀人事件》
这是一款受到大量西方文字冒险游戏——包括Infocom的《死线》——的启发而做出的游戏
今日《港口镇》被视作定义了视觉小说品类的开山之作
而这款游戏更著名的,是启发了小岛秀夫走上了游戏开发之路:小岛因为它而开发了《掠夺者》
以及《宇宙骑警》
此后,堀井雄二和中村光一合作
把《港口镇》移植到了任天堂主机FC上,这让《港口镇》更加名声大噪
把电脑游戏塞进主机是个大挑战:主机的硬件条件和输入设备都更有局限
但他们两人最终用一些巧妙的技巧成功完成了移植
譬如说比如用命令表代替文本解析器
他们的下一个项目是另一个源自西方的品类:RPG
他们通力合作完成的《勇者斗恶龙》,于1986年春天在FC上发售
堀井雄二是《巫术》的大粉丝,他曾说“积累经验而变强
购买全新的武器装备——
我喜欢这些东西
而中村则是《创世纪》的拥趸
因此,《勇者斗恶龙》最终呈现出来的是两者的强强结合
战斗系统的《巫术》味极强:界面和选项
以及色彩斑斓的怪物,都似曾相识
但大地图的设定则更像是《创世纪》,玩家控制小小的人物在大地图中移动
城堡,市镇都是大地图里的一部分
与流行的美式游戏相比,《勇者斗恶龙》更加简洁和线性
你唯一能够为主角决定的是他的名字
人物的属性靠预设完成,升级系统也直截了当
这些设计与FC主机的机能有关,但也与受众有关
堀井雄二意识到当时的RPG非常小众,非常复杂
因此他希望能做一款让包括FC的年轻玩家在内的广大群众喜爱的游戏
此外,他们希望能做一款让日本本土玩家更容易接受的游戏
所以游戏的台词有着明显的漫画风格:风趣而随意
游戏的美术由鸟山明操刀,当时的他
正刚刚开始画《龙珠》
我们可以看到鸟山明是怎么把堀井雄二从《巫术》里学来的草稿版无聊史莱姆
变成一个更有趣,更具个性,更有吉祥物特征的怪物的
以上种种因素,让《勇者斗恶龙》大获成功
或许他们没有像开发者想的那样爆红
但确实让厂商放下心来,决定开发接下来的一两款续作
这就是《勇者斗恶龙》热潮的开始
每款游戏都售出了数百万份
《勇者斗恶龙3》的发售更是成为了一时的文化现象
甚至有一种说传言是,日本政府制定了一项法律
让Enix必须在周六或者国定假日发售新游戏——不然有很多孩子会逃课
排队购买最新的《勇者斗恶龙》
当然,传言仅仅是传言,并没有这样一项法律
但Enix承诺不会在任何上学的日子发售自己的游戏
至今仍是如此
《勇者斗恶龙11》在日本发售的时间是周六
《勇者斗恶龙》的成功在FC和世嘉的MS上掀起了一股
日式RPG的浪潮
当时出现的知名游戏包括世嘉的《梦幻之星》,Atlus的《数字恶魔物语:女神转生》
当然还有Square的《最终幻想》
这三款游戏的开发者都受到了《创世纪》,《巫术》,以及其他一些西方游戏的影响
《梦幻之星》的制作人中裕司是Amiga的忠实粉丝
但直到《勇者斗恶龙》大获成功之后,他们才开始
在RPG游戏领域进行尝试
比如说,做出《最终幻想》的坂口博信一直喜欢《创世纪》和《巫术》
但Square直到看到Enix在《勇者斗恶龙》上获得成功
才批准他做RPG
《最终幻想》也是一款证明日式游戏可以风靡全世界的作品
这个系列在西方的火热程度
远超《勇者斗恶龙》
当然,也有直接受《勇者斗恶龙》本身影响的游戏
糸井重里就表示,在通关《勇者斗恶龙》前两作之后,就开始思考
“我如果做同类游戏的话,会做出什么东西来?"
"我在想,为什么当时流行的角色扮演游戏都有剑和魔法?"
之后他为任天堂制作了《Mother》:它的续作《地球冒险》更为知名
《Mother》恶搞了很多RPG游戏,并在日本演变成了一个游戏子品类
Capcom的《甜蜜之家》也是一个例子,这款游戏与《勇者斗恶龙》相似
有着同样的回合制战斗以及相似的操作指令
多年之后,这款游戏被重制成了3D版
但Capcom决定更进一步,将其发展为了新的游戏系列:《生化危机》
尽管它们的渊源相似,但我们还是可以从西方和日本的RPG中找到明显的区别
其他的品类很少有这样的情况
我们不会说“日式平台游戏”或者“美式赛车游戏”
但从《勇者斗恶龙》中,我们可以明确地看到为什么RPG在日本有着
不同的发展方向
主机的机能限制和市场需求,让《勇者斗恶龙》的体验简单明快
而西方的RPG则继续以PC平台为重,并主打
更硬核的玩家群体
《勇者斗恶龙》提倡的剧情为主,角色由设计师设计的套路被东方的RPG所继承
而西方的RPG通常没有如此固定的剧情
更关注如何让玩家去扮演自己设定好的角色
或许这与《勇者斗恶龙》受《巫术》这类游戏的影响有关
《巫术》受早期RPG影响,而早期RPG受《龙与地下城》的影响
所以《勇者斗恶龙》可以算是《龙与地下城》
一次又一次精炼的成果
因此它是一个最简练浓缩的版本
而西方的RPG创作者仍然在玩《龙与地下城》本尊
因此他们可以随时回到原作,并且以此为起点走向任何他们认为合适的方向发展
虽然我们可以方便地下结论说,日式RPG的出现与D&D没有真正占领日本市场有关
但这并不是事实
《龙与地下城》与1985年正式被翻译成日语并在日本公开发行
很多《龙与地下城》的元素当即影响了一批游戏,譬如《最终幻想》的元素攻击
以及职业系统
而日本开发者接触他们的时间则更早
譬如《迷宫塔》的开发者就在去美出差的过程中玩了《龙与地下城》
所以,任何事情都不是那么简单的
RPG品类的故事,是一个复杂的,纠结的,网状的影响和灵感互相作用的故事
最终他们走向了不同的道路
或许这点我们从堀井雄二开发《勇者斗恶龙》的伙伴,中村光一身上的故事中一探究竟
在SFC主机发售之后,中村离开了《勇者斗恶龙》团队
去做自己的事情
他想到自己和堀井雄二当年一鸣惊人,就是因为用西方的范式启发了自己做新的游戏
因此他决定“故技重施”
中村选择了一款来自美国的,奇怪而难以破解的电脑游戏
因为他有一位同事沉迷于此
这款游戏的名字叫做《Rogue》
这就是《不可思议的迷宫》系列的起源
这一系列有30多个游戏,大多拥有程序随机生成的地图和永久死亡系统
你或许没有玩过这类游戏的元祖,但多半见过类似的设计
包括《最终幻想》,《口袋妖怪》,《世界树迷宫》,当然还有《勇者斗恶龙》,这些IP之下都有类似的游戏
在西方,在核心理念被一群聪明的独立游戏设计师重新混合和重塑之前
《Rogue》激发了整个次世代游戏的灵感
正如我所说,这是一个错综复杂的网状故事
《Design Icon》系列视频,理应是要挑出
过去40年里影响游戏设计的关键游戏
但当我们谈及RPG的时候,我很难不选出一大批游戏,并尝试归纳
这些游戏包括《龙与地下城》
《创世纪》,《巫术》,《勇者斗恶龙》以及《Rogue》
所以,我想我必须这样做
正如做出《巫术》的Robert Woodhead所说,这些游戏
"不过是将所有游戏联系在一起的链条上的一环"
感谢观看,我们下次再见