WEBVTT 00:00:00.549 --> 00:00:05.720 1970年代,有一款游戏在市场上发售 00:00:05.720 --> 00:00:08.510 它可以说是史上最具影响力的一款游戏 00:00:08.510 --> 00:00:09.630 但这个游戏并非电子游戏 00:00:09.630 --> 00:00:14.860 我想说的是风靡全世界的桌面角色扮演游戏 《龙与地下城》 00:00:14.860 --> 00:00:19.520 “它的概念是让人在游戏中扮演一位角色... 00:00:19.520 --> 00:00:22.720 ...很多具有高度想象力和智力的孩子都参与其中 00:00:25.140 --> 00:00:31.079 《龙与地下城》由Gary Gygax和Dave Arneson设计 00:00:31.079 --> 00:00:32.920 结合了桌面战棋游戏和史诗奇幻小说的元素 00:00:32.920 --> 00:00:37.980 在实际游戏过程中,一个玩家扮演地下城主(DM)... 00:00:37.980 --> 00:00:41.730 他需要编织出生动的故事,任务,生物,让其他玩家参与其中 00:00:41.730 --> 00:00:46.379 第一版《龙与地下城》于1974年发售 00:00:46.379 --> 00:00:51.079 当时PLATO或者电传机这种“上古”时期的大型计算机 00:00:51.079 --> 00:00:55.789 以及UNIX这样的早期操作系统上也出现了第一批电子游戏 00:00:55.789 --> 00:01:00.160 如果你是玩那些机器的Geek的话 00:01:00.160 --> 00:01:03.390 那么你的Geek之魂多半也会对龙与地下城感兴趣 00:01:03.390 --> 00:01:07.500 因此,无怪乎在早期的电脑游戏里 00:01:07.500 --> 00:01:11.190 有大量的将著名的纸笔游戏转化为编程代码的尝试 00:01:11.190 --> 00:01:14.940 他们想让电脑系统成为一个“电子地下城主” 00:01:14.940 --> 00:01:19.980 这些游戏模仿了D&D的主要内容,比如设定角色 00:01:19.980 --> 00:01:21.080 以及调整初期属性 00:01:21.080 --> 00:01:26.820 它们通常都基于概率作出反馈,但他们用的是随机数生成器而非20面骰 00:01:26.820 --> 00:01:30.440 还利用数值去记录角色的经验值和HP 00:01:30.440 --> 00:01:35.190 这些游戏并不像你想象得那样原始 00:01:35.190 --> 00:01:40.410 有些甚至有基于叙事的任务,可以招募怪物 00:01:40.410 --> 00:01:45.170 有些甚至可以让一组局域网下的玩家组队 00:01:45.170 --> 00:01:48.750 这些游戏里涌现了创造性、实验性的想法 00:01:48.750 --> 00:01:53.840 譬如《巨洞冒险》,它完全摒弃了战斗,专注于D&D式的叙事 00:01:53.840 --> 00:01:57.900 并因此影响了整个冒险游戏品类 00:01:57.900 --> 00:01:59.880 并导致了Sierra和Infocom这类公司的诞生 00:01:59.880 --> 00:02:04.630 《Rogue》利用程序无限生成地下城 00:02:04.630 --> 00:02:06.990 我们接下来还会讲更多关于它的故事 00:02:06.990 --> 00:02:12.120 但在在电脑真正进入寻常百姓家之前,角色扮演游戏的受众并不很多 00:02:12.120 --> 00:02:18.950 1977年,个人电脑开始美国发售 00:02:18.950 --> 00:02:22.960 Apple II、Commodore PET和TRS-80都是一时代表 00:02:22.960 --> 00:02:26.700 The TRS-80:小小电脑,大大威名 00:02:26.700 --> 00:02:31.940 一些早期的RPG作品出现在了这些个人电脑上,譬如说《苹果园下》还有《仙女殿》 00:02:31.940 --> 00:02:39.980 但直到1981年两款游戏发售之后,人们才真正对角色扮演产生兴趣 00:02:39.980 --> 00:02:44.890 其中一款是Robert Woodhead 和Andrew Greenberg所做的《巫术》 00:02:44.890 --> 00:02:49.069 按Woodhead的说法,这款游戏是“为了看看我们能不能做一个跟 00:02:49.069 --> 00:02:54.530 PLATO上的D&D一样酷,而且能在苹果II上玩的单机游戏 00:02:54.530 --> 00:02:58.680 《巫术》类游戏通常都拥有集合一队人物 00:02:58.680 --> 00:03:00.020 为他们装备上武器和盔甲等的元素 00:03:00.020 --> 00:03:05.840 然后你需要通过一个10层的迷宫 00:03:05.840 --> 00:03:07.980 这个迷宫通常会在显示器的一角,用3D框线来呈现 00:03:07.980 --> 00:03:11.380 不久之后,你就会遭遇怪物,并且与他们以回合制的形式战斗 00:03:11.380 --> 00:03:15.970 这时候,你将会看到一个选择界面。它能让你攻击,释放魔法 00:03:15.970 --> 00:03:17.700 使用道具,或者做出其他行动 00:03:17.700 --> 00:03:22.380 成功击败一个怪物可以让你获得经验值,并让角色升级 00:03:22.380 --> 00:03:27.520 另一个重要游戏是《创世纪》,它同样在1981年,于同样的平台发售 00:03:27.520 --> 00:03:32.630 它的开发者是Richard Garriott。Richard同样受到了《龙与地下城》的启发 00:03:32.630 --> 00:03:35.280 但似乎并未受到早期RPG游戏的影响 00:03:35.280 --> 00:03:41.209 他曾在电传机上做过几个RPG,并在苹果II上做了《阿卡拉贝:末日世界》 00:03:41.209 --> 00:03:44.760 但创世纪才是他的代表作 00:03:44.760 --> 00:03:49.450 你在游戏中单枪匹马,为不列颠王(Lord British)解决一系列带有故事线的任务 00:03:49.450 --> 00:03:54.770 游戏的地下城跟《巫术》类似,有着线条组成的墙壁以及遇怪模式 00:03:54.770 --> 00:04:00.050 但是外在内容却迥然不同:《巫术》的世界一直被限制在幽闭的地下墓穴中; 00:04:00.050 --> 00:04:05.280 而《创世纪》的索沙尼亚大陆则向着四面八方延展 00:04:05.280 --> 00:04:07.950 有着山脉,河流以及城堡 00:04:07.950 --> 00:04:13.860 游戏里还有饥饿系统,强迫玩家购买和吃食物来维持生命 00:04:13.860 --> 00:04:18.709 这两款游戏和一年之后推出的续作们 00:04:18.709 --> 00:04:20.109 让玩家们如痴如醉 00:04:20.109 --> 00:04:26.509 他们不仅获得了粉丝,也立即激发了竞争对手们开发类似的游戏 00:04:26.509 --> 00:04:33.969 Michael Cranford 在1983年开发了类-《巫术》的《迷宫大师》 00:04:33.969 --> 00:04:36.700 接着在1985年推出了《冰城传奇》 00:04:36.700 --> 00:04:41.500 开发这款游戏的工作室Interplay接下来推出了《废土》以及《辐射》 00:04:41.500 --> 00:04:43.789 并发行了Bioware早期的一些RPG 00:04:43.789 --> 00:04:49.849 1986年,《魔法门》初代发售;1987年,《迷宫魔兽》(Dungeon Master)发售 00:04:49.849 --> 00:04:52.080 这两款游戏都深受《创世纪》和《巫术》影响 00:04:52.080 --> 00:04:57.389 衍生作《地下创世纪:冥河深渊》则启发了包括《杀出重围》和《上古卷轴》这样的作品 00:04:57.389 --> 00:05:02.969 几乎所有在PC上发售的RPG,都能追根溯源到这对RPG双璧之上 00:05:02.969 --> 00:05:08.240 但他们的影响不止于此 00:05:08.240 --> 00:05:13.710 1980年代早期,日本市场上也出现了第一批家用电脑 00:05:13.710 --> 00:05:18.199 NEC PC-8001和富士FM-7就是其中代表 00:05:18.199 --> 00:05:23.729 但最酷的孩子都在用西方的系统玩进口游戏 00:05:23.729 --> 00:05:27.960 任天堂前任掌门人岩田聪就拥有一台Commodore PET 00:05:27.960 --> 00:05:33.650 在《电脑游戏世界》1985年9月号上一则关于东京NEC展会的消息说 00:05:33.650 --> 00:05:38.900 “尽管日本人很喜欢高清晰度的图形冒险” 00:05:38.900 --> 00:05:43.039 “但他们最痴迷的,是那些充满幻想的角色扮演游戏” 00:05:43.039 --> 00:05:47.300 《巫术》和《创世纪》在日本都有着大量的拥趸 00:05:47.300 --> 00:05:52.300 所以,想要在日本电脑系统上上做一款日语RPG的尝试也就变得理所当然 00:05:52.300 --> 00:05:58.059 《地下城》(1983》和《夢幻の心臓》(1984)就是其中代表 00:05:58.059 --> 00:06:03.289 一个由在日本的西方人开发的《黑玛瑙》也是这些RPG中的佼佼者,此君名叫Henk Rogers 00:06:03.289 --> 00:06:07.300 他此后以把《俄罗斯方块》带给任天堂而闻名 00:06:07.300 --> 00:06:13.560 这段时间也出现了一些混合玩法或是对品类做出了革新的RPG,譬如策略RPG《菩故须苛战争》 00:06:13.560 --> 00:06:20.159 到了1984年,日本以实时战斗为特点的动作RPG开始井喷 00:06:20.159 --> 00:06:25.819 这类游戏以《屠龙剑》和《迷宫塔》为代表,他们都受到了《创世纪》和/或《巫术》的影响 00:06:25.819 --> 00:06:31.629 1986年,初代《塞尔达传说》面世,制作人宫本茂在2003年的一次访谈中提到 00:06:31.629 --> 00:06:35.610 《黑玛瑙》和《创世纪》都是游戏的灵感来源 00:06:35.610 --> 00:06:41.930 不过,让我们回到更加正统的RPG上,正如苹果II让RPG在西方大受欢迎 00:06:41.930 --> 00:06:47.559 如果日本没有一个更大众,更易于获得的系统 00:06:47.560 --> 00:06:51.620 那么RPG这一品类很难真正在日本起飞 00:06:53.660 --> 00:06:55.210 堀井雄二 00:06:55.210 --> 00:07:01.280 他玩了不少进口的游戏,并自认为自己是西式游戏的粉丝 00:07:01.280 --> 00:07:06.819 他的第一款代表作是为Enix所做的《港口镇连续杀人事件》 00:07:06.819 --> 00:07:12.060 这是一款受到大量西方文字冒险游戏——包括Infocom的《死线》——的启发而做出的游戏 00:07:12.060 --> 00:07:17.659 今日《港口镇》被视作定义了视觉小说品类的开山之作 00:07:17.659 --> 00:07:22.539 而这款游戏更著名的,是启发了小岛秀夫走上了游戏开发之路:小岛因为它而开发了《掠夺者》 00:07:22.539 --> 00:07:23.699 以及《宇宙骑警》 00:07:23.699 --> 00:07:28.949 此后,堀井雄二和中村光一合作 00:07:28.949 --> 00:07:33.039 把《港口镇》移植到了任天堂主机FC上,这让《港口镇》更加名声大噪 00:07:33.039 --> 00:07:38.080 把电脑游戏塞进主机是个大挑战:主机的硬件条件和输入设备都更有局限 00:07:38.080 --> 00:07:43.139 但他们两人最终用一些巧妙的技巧成功完成了移植 00:07:43.139 --> 00:07:45.999 譬如说比如用命令表代替文本解析器 00:07:45.999 --> 00:07:51.559 他们的下一个项目是另一个源自西方的品类:RPG 00:07:51.559 --> 00:07:57.559 他们通力合作完成的《勇者斗恶龙》,于1986年春天在FC上发售 00:07:57.559 --> 00:08:03.330 堀井雄二是《巫术》的大粉丝,他曾说“积累经验而变强 00:08:03.330 --> 00:08:05.129 购买全新的武器装备—— 00:08:05.129 --> 00:08:07.360 我喜欢这些东西 00:08:07.360 --> 00:08:09.819 而中村则是《创世纪》的拥趸 00:08:09.819 --> 00:08:13.009 因此,《勇者斗恶龙》最终呈现出来的是两者的强强结合 00:08:13.009 --> 00:08:17.559 战斗系统的《巫术》味极强:界面和选项 00:08:17.559 --> 00:08:19.289 以及色彩斑斓的怪物,都似曾相识 00:08:19.289 --> 00:08:24.189 但大地图的设定则更像是《创世纪》,玩家控制小小的人物在大地图中移动 00:08:24.189 --> 00:08:27.610 城堡,市镇都是大地图里的一部分 00:08:27.610 --> 00:08:32.520 与流行的美式游戏相比,《勇者斗恶龙》更加简洁和线性 00:08:32.520 --> 00:08:36.419 你唯一能够为主角决定的是他的名字 00:08:36.419 --> 00:08:39.279 人物的属性靠预设完成,升级系统也直截了当 00:08:39.279 --> 00:08:44.350 这些设计与FC主机的机能有关,但也与受众有关 00:08:44.350 --> 00:08:48.000 堀井雄二意识到当时的RPG非常小众,非常复杂 00:08:48.000 --> 00:08:53.170 因此他希望能做一款让包括FC的年轻玩家在内的广大群众喜爱的游戏 00:08:53.170 --> 00:08:58.310 此外,他们希望能做一款让日本本土玩家更容易接受的游戏 00:08:58.310 --> 00:09:02.630 所以游戏的台词有着明显的漫画风格:风趣而随意 00:09:02.630 --> 00:09:07.250 游戏的美术由鸟山明操刀,当时的他 00:09:07.250 --> 00:09:09.621 正刚刚开始画《龙珠》 00:09:09.621 --> 00:09:15.190 我们可以看到鸟山明是怎么把堀井雄二从《巫术》里学来的草稿版无聊史莱姆 00:09:15.190 --> 00:09:18.440 变成一个更有趣,更具个性,更有吉祥物特征的怪物的 00:09:18.440 --> 00:09:22.899 以上种种因素,让《勇者斗恶龙》大获成功 00:09:22.899 --> 00:09:26.000 或许他们没有像开发者想的那样爆红 00:09:26.000 --> 00:09:29.019 但确实让厂商放下心来,决定开发接下来的一两款续作 00:09:29.019 --> 00:09:31.860 这就是《勇者斗恶龙》热潮的开始 00:09:31.860 --> 00:09:34.850 每款游戏都售出了数百万份 00:09:34.850 --> 00:09:38.310 《勇者斗恶龙3》的发售更是成为了一时的文化现象 00:09:38.310 --> 00:09:43.329 甚至有一种说传言是,日本政府制定了一项法律 00:09:43.329 --> 00:09:48.519 让Enix必须在周六或者国定假日发售新游戏——不然有很多孩子会逃课 00:09:48.520 --> 00:09:50.360 排队购买最新的《勇者斗恶龙》 00:09:50.360 --> 00:09:53.160 当然,传言仅仅是传言,并没有这样一项法律 00:09:53.160 --> 00:09:58.520 但Enix承诺不会在任何上学的日子发售自己的游戏 00:09:58.520 --> 00:10:00.149 至今仍是如此 00:10:00.149 --> 00:10:04.970 《勇者斗恶龙11》在日本发售的时间是周六 00:10:04.970 --> 00:10:11.220 《勇者斗恶龙》的成功在FC和世嘉的MS上掀起了一股 00:10:11.220 --> 00:10:12.490 日式RPG的浪潮 00:10:12.490 --> 00:10:18.290 当时出现的知名游戏包括世嘉的《梦幻之星》,Atlus的《数字恶魔物语:女神转生》 00:10:18.290 --> 00:10:20.700 当然还有Square的《最终幻想》 00:10:20.700 --> 00:10:25.980 这三款游戏的开发者都受到了《创世纪》,《巫术》,以及其他一些西方游戏的影响 00:10:25.980 --> 00:10:31.639 《梦幻之星》的制作人中裕司是Amiga的忠实粉丝 00:10:31.639 --> 00:10:35.850 但直到《勇者斗恶龙》大获成功之后,他们才开始 00:10:35.850 --> 00:10:37.180 在RPG游戏领域进行尝试 00:10:37.180 --> 00:10:42.420 比如说,做出《最终幻想》的坂口博信一直喜欢《创世纪》和《巫术》 00:10:42.420 --> 00:10:47.269 但Square直到看到Enix在《勇者斗恶龙》上获得成功 00:10:47.269 --> 00:10:49.600 才批准他做RPG 00:10:49.600 --> 00:10:54.690 《最终幻想》也是一款证明日式游戏可以风靡全世界的作品 00:10:54.690 --> 00:10:59.459 这个系列在西方的火热程度 00:10:59.459 --> 00:11:00.750 远超《勇者斗恶龙》 00:11:00.750 --> 00:11:05.790 当然,也有直接受《勇者斗恶龙》本身影响的游戏 00:11:05.790 --> 00:11:11.290 糸井重里就表示,在通关《勇者斗恶龙》前两作之后,就开始思考 00:11:11.290 --> 00:11:15.400 “我如果做同类游戏的话,会做出什么东西来?" 00:11:15.400 --> 00:11:20.730 "我在想,为什么当时流行的角色扮演游戏都有剑和魔法?" 00:11:20.730 --> 00:11:25.649 之后他为任天堂制作了《Mother》:它的续作《地球冒险》更为知名 00:11:25.649 --> 00:11:30.740 《Mother》恶搞了很多RPG游戏,并在日本演变成了一个游戏子品类 00:11:30.740 --> 00:11:35.709 Capcom的《甜蜜之家》也是一个例子,这款游戏与《勇者斗恶龙》相似 00:11:35.709 --> 00:11:38.570 有着同样的回合制战斗以及相似的操作指令 00:11:38.570 --> 00:11:43.660 多年之后,这款游戏被重制成了3D版 00:11:43.660 --> 00:11:47.850 但Capcom决定更进一步,将其发展为了新的游戏系列:《生化危机》 00:11:47.850 --> 00:11:54.069 尽管它们的渊源相似,但我们还是可以从西方和日本的RPG中找到明显的区别 00:11:54.069 --> 00:11:57.019 其他的品类很少有这样的情况 00:11:57.019 --> 00:12:01.250 我们不会说“日式平台游戏”或者“美式赛车游戏” 00:12:01.250 --> 00:12:06.810 但从《勇者斗恶龙》中,我们可以明确地看到为什么RPG在日本有着 00:12:06.810 --> 00:12:08.660 不同的发展方向 00:12:08.660 --> 00:12:14.610 主机的机能限制和市场需求,让《勇者斗恶龙》的体验简单明快 00:12:14.610 --> 00:12:19.600 而西方的RPG则继续以PC平台为重,并主打 00:12:19.600 --> 00:12:21.700 更硬核的玩家群体 00:12:21.700 --> 00:12:26.819 《勇者斗恶龙》提倡的剧情为主,角色由设计师设计的套路被东方的RPG所继承 00:12:26.819 --> 00:12:31.649 而西方的RPG通常没有如此固定的剧情 00:12:31.649 --> 00:12:35.420 更关注如何让玩家去扮演自己设定好的角色 00:12:35.420 --> 00:12:40.310 或许这与《勇者斗恶龙》受《巫术》这类游戏的影响有关 00:12:40.310 --> 00:12:44.769 《巫术》受早期RPG影响,而早期RPG受《龙与地下城》的影响 00:12:44.769 --> 00:12:49.660 所以《勇者斗恶龙》可以算是《龙与地下城》 00:12:49.660 --> 00:12:51.540 一次又一次精炼的成果 00:12:51.540 --> 00:12:56.430 因此它是一个最简练浓缩的版本 00:12:56.430 --> 00:13:01.750 而西方的RPG创作者仍然在玩《龙与地下城》本尊 00:13:01.750 --> 00:13:06.550 因此他们可以随时回到原作,并且以此为起点走向任何他们认为合适的方向发展 00:13:06.550 --> 00:13:11.590 虽然我们可以方便地下结论说,日式RPG的出现与D&D没有真正占领日本市场有关 00:13:11.590 --> 00:13:15.400 但这并不是事实 00:13:15.400 --> 00:13:20.800 《龙与地下城》与1985年正式被翻译成日语并在日本公开发行 00:13:20.800 --> 00:13:25.810 很多《龙与地下城》的元素当即影响了一批游戏,譬如《最终幻想》的元素攻击 00:13:25.810 --> 00:13:27.290 以及职业系统 00:13:27.290 --> 00:13:32.110 而日本开发者接触他们的时间则更早 00:13:32.110 --> 00:13:36.100 譬如《迷宫塔》的开发者就在去美出差的过程中玩了《龙与地下城》 00:13:36.100 --> 00:13:39.000 所以,任何事情都不是那么简单的 00:13:39.000 --> 00:13:45.279 RPG品类的故事,是一个复杂的,纠结的,网状的影响和灵感互相作用的故事 00:13:45.279 --> 00:13:48.769 最终他们走向了不同的道路 00:13:48.769 --> 00:13:55.440 或许这点我们从堀井雄二开发《勇者斗恶龙》的伙伴,中村光一身上的故事中一探究竟 00:13:55.440 --> 00:14:00.009 在SFC主机发售之后,中村离开了《勇者斗恶龙》团队 00:14:00.009 --> 00:14:01.709 去做自己的事情 00:14:01.709 --> 00:14:07.160 他想到自己和堀井雄二当年一鸣惊人,就是因为用西方的范式启发了自己做新的游戏 00:14:07.160 --> 00:14:10.980 因此他决定“故技重施” 00:14:10.980 --> 00:14:16.050 中村选择了一款来自美国的,奇怪而难以破解的电脑游戏 00:14:16.050 --> 00:14:17.420 因为他有一位同事沉迷于此 00:14:17.420 --> 00:14:20.060 这款游戏的名字叫做《Rogue》 00:14:20.060 --> 00:14:22.660 这就是《不可思议的迷宫》系列的起源 00:14:22.660 --> 00:14:28.420 这一系列有30多个游戏,大多拥有程序随机生成的地图和永久死亡系统 00:14:28.420 --> 00:14:33.120 你或许没有玩过这类游戏的元祖,但多半见过类似的设计 00:14:33.120 --> 00:14:40.519 包括《最终幻想》,《口袋妖怪》,《世界树迷宫》,当然还有《勇者斗恶龙》,这些IP之下都有类似的游戏 00:14:40.519 --> 00:14:46.029 在西方,在核心理念被一群聪明的独立游戏设计师重新混合和重塑之前 00:14:46.029 --> 00:14:50.490 《Rogue》激发了整个次世代游戏的灵感 00:14:50.490 --> 00:14:53.149 正如我所说,这是一个错综复杂的网状故事 00:14:53.149 --> 00:14:59.240 《Design Icon》系列视频,理应是要挑出 00:14:59.240 --> 00:15:03.100 过去40年里影响游戏设计的关键游戏 00:15:03.100 --> 00:15:08.620 但当我们谈及RPG的时候,我很难不选出一大批游戏,并尝试归纳 00:15:08.620 --> 00:15:11.269 这些游戏包括《龙与地下城》 00:15:11.269 --> 00:15:15.269 《创世纪》,《巫术》,《勇者斗恶龙》以及《Rogue》 00:15:15.269 --> 00:15:18.440 所以,我想我必须这样做 00:15:18.440 --> 00:15:23.069 正如做出《巫术》的Robert Woodhead所说,这些游戏 00:15:23.069 --> 00:15:29.000 "不过是将所有游戏联系在一起的链条上的一环" 00:15:29.000 --> 00:15:31.320 感谢观看,我们下次再见