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In der Mitte der 70er wurde ein Videospiel veröffentlicht, dass man unumstößlich
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als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten bezeichnen kann.
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Aber es ist kein Videospiel.
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Die Rede ist vom unaufhaltsamen Tabletop-Rollenspiel: Dungeons & Dragons.
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[Reporter: "Die Idee des Spiels, das von besonders kreativen und intelligenten Kindern gespielt wird, ist es,
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in die Rolle eines der erdachten Charakteren zu schlüpfen."]
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D&D wurde von Gary Gygax und Dave Arneson geschaffen, als eine Miniatur von Kriegsspielen und
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epischen Fantasie-Romanen.
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Im Spiel ist eine Person der Spielleiter, der sich eine anschauliche Geschichte mit Aufgaben und
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Kreaturen ausdenkt, die eine Gruppe anderer Spiele erkunden kann.
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Die erste Ausgabe von Dungeons & Dragons wurde 1974 veröffentlicht.
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Zur selben Zeit wurden die ersten Spiele für Großrechner (Computer) wie den "PLATO",
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Fernschreiber und sehr neue Betriebssysteme wie "UNIX".
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Wenn auch du ein solcher Nerd warst, der mit solchen Dingen rumexperimentiert hat,
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dann warst du vermutlich auch jemand, der D&D spielte.
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Daher ist es auch nicht überraschend, dass diese frühen Computerspiele ein Versuch waren,
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diese populären "Pen and Paper"-Spiele in Code umzuwandeln.
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Und den Computer in einen digitalen Spielleiter zu verwandeln.
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Diese Spiele imitierten auf dreiste Weise D&D-Grundmechaniken
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wie zum Beispiel die Auswahl des eigenes Charakters und dessen Grundattribute.
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Zufallsbasierte Handlungen, die anstelle eines Würfels einen zufälligen Zahlengenerator nutzten.
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Für Erfahrungspunkte und Schaden wurden diskrete Werte verwendet.
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Diese frühen Spiele waren jedoch nicht so primitiv, wie ihr noch vermuten würdet.
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Einige hatten sogar handlungsbasierte Aufgaben oder die Möglichkeit, Monster zu rekrutieren.
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Es war sogar möglich, mit Leuten aus dem selben Netzwerk zusammenzuspielen.
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Und auch hier waren innovative und experimentelle Ideen.
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"Colossal Cave Adventure" entledigte sich der Kämpfe und legte mehr Fokus auf D&D's Geschichte
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und beeinflusste damit das gesamte Abenteuer-Genre und Kickstarter-Unternehmen wie "Sierra" und "Infocom".
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"Rogue" nutzte eine zufällige Generierung um unendlich viele neue Dungeons zu generieren,
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das wird später wieder aufgegriffen.
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Jedoch fanden Rollenspiele kein großes Publikum, bis endlich die Computer für den Heimgebrauch auf den Markt kamen.
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Dies geschah 1977, als der erste erfolgreiche Heimcomputer in America erschien.
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Das ist der "Apple II", der "Commodore PET" und der "TRS-80".
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[Werbung: "Der TRS-80: Der größte Name in kleinen Computern."]
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Es gab einige frühe Versuche, Rollenspiele auf diese Geräte zu bringen, wie "Beneath Apple Manor"
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und "Temple of Apshai", aber es bedurfte zweier Spiele, beide aus dem Jahr 1981, bis sie auf ein Publikum trafen.
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Eines dieser Spiele war "Wizardry" von Robert Woodhead und Andrew Greenberg.
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Woodhead zufolge wurde es gemacht, um zu testen, "ob wir ein Einzelspieler-Spiel genau so cool zu machen,
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wie die PLATO-Spiele und es gleichzeitig in ein so kompaktes Gerät zu portieren."
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In Wizardry beginnt man damit, in einer Gruppe von Abenteurern Dinge zu sammeln
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und sich mit Waffen und Rüstung einzudecken.
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Dann wird man in einem unterirdischen, zehnstöckigen Labyrinth ausgesetzt,
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das mit einem 3D-Gittermodell dargestellt wird.
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Als nächstes trifft man auf Monster und tritt in rundenbasierten Kämpfen gegen sie an.
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Nun hast du die Wahl aus einer Liste an Optionen, die es ermöglichen anzugreifen, einen Zauber zu wirken,
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einen Gegenstand zu nutzen und so weiter.
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Ein Monster erfolgreich zu erledigen gewährt dir Erfahrungspunkte, mit denen man leveln kann.
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Das andere Spiel ist "Ultima", das im selben Jahr auf der selben Plattform erschien,
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entwickelt von Richard Garriott, der ebenfalls durch Dungeons & Dragons inspiriert wurde.
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Er wurde jedoch nicht von frühen Videospielen beeinflusst.
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Er probierte sich früh an Rollenspielen für Fernschreiber und dem Spiel
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"Akalabeth: World of Doom" für das Apple II. Jedoch war Ultima sein größtes Werk.
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Du übernimmst die Rolle eines einzelnen Charakters, der Aufgaben für "Lord British" erfüllt.
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Die unterirdischen Dungeons ähneln denen aus Wizardry, mit Drahtmodellen und Angriffen von Monstern.
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Die Außenwelt aber sah völlig anders aus:
Während Wizardry auf eine klaustrophobische Kluft beschränkt war,
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war das weitläufige Land von "Sosaria" offen in jede Richtung.
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Überall gab es Berge, Flüsse und Schlösser.
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Zudem verfügte das Spiel über ein Hunger-System, das den Spieler zwingt, sich Essen zu kaufen, um zu überleben.
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Diese Spiele sowie ihre direkten Nachfolger, die jährlich erschienen,
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erweckten sehr viel Aufsehen.
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Nicht nur von Fans, sondern auch von konkurrierenden Entwicklern mit ähnlichen Spielen.
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Michael Cranford veröffentlichte 1983 "Maze Master", das sehr von Wizardry inspiriert war
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und legte mit "The Bard's Tale" 1985 nach.
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Das Studio des Spiels, Interplay, würde zukünftig "Wasteland" und "Fallout" kreieren
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und Biowares erste Rollenspiele veröffentlichen.
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"Might and Magic" von 1986 und "Dungeon Master" von 1987 hatten als Vorbild sowohl Ultima als auch Wizardry.
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Spin-Offs wie "Ultima Underwold" würden Spiele wie "Deus Ex"und "The Elder Scrolls" inspirieren.
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Nahezu jedes Computer-Rollenspiel-Franchise kann auf dieses Spielepaar zurückgeführt werden.
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Aber der Einfluss liegt eigentlich noch viel weiter in der Vergangenheit.
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Anfang der 80er erschienen auch in Japan die ersten Computer für zuhause,
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der NEC PC-8001 und der FM-7 von Fujitsu.
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Aber die coolsten Kids spielten importierte Spiele auf westlichen Geräten, so wie der zukünftige Präsident von Nintendo,
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Satoru Iwata, der bekanntermaßen ein Commodore PET besaß.
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In der ersten Ausgabe der "Computer Gaming World" vom September 1985 heißt es in einem Ausschnitt:
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"So sehr die Japaner auch hochauflösende Grafik-Abenteuer genießen, die Hochburg
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ihrer Bewunderung ist für Fantasie-Rollenspiele reserviert.
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Wizardry und auch Ultima haben riesige Fangemeinden in Japan."
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Und so wurden die ersten japanisch-sprachigen Spiele dieser Machart
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für japanische Computer entwickelt wurden, zum Beispiel "Dungeon" und "Mugen no Shinzou".
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Sowie das Spiel "The Black Onyx", das vom aus dem Westen stammenden Henk Rogers programmiert wurde,
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der eines Tages Nintendo ein kleines Spiel namens "Tetris" präsentierte.
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Es ergaben sich auch Hybride aus dem Rollenspiel-Genre, so wie das Strategie-Rollenspiel "Bokosuka Wars".
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Und 1984 gab es einen immensen Boom von Action-Rollenspielen mit Echtzeit-Kämpfen,
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wie z.B. "Dragon Slayer" und "Tower of Druaga", die ebenfalls Ultima und Wizardry als Vorbild hatten.
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1986 brachte "The Legend of Zelda" hervor, das laut dem Schöpfer "Shigeru Miyamoto"
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durch Black Onyx und Ultima beeinflusst wurde. Das teilte er 2003 in einem Interview mit Enterbrain mit.
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Um jedoch wieder zu gewöhnlicheren Rollenspielen zurückzukommen - so wie es dem Apple II gelang,
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Rollenspiele im Westen beliebter zu machen, kamen Rollenspiele in Japan erst groß heraus,
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als das Genre auf ein einfacher zugängliches System gebracht wurden.
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Lernt Yuji Horii kennen.
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Auch er spielte importierte Spiele und war seines Zeichens Fan westlicher Spiele und Genres.
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Seine erste große Veröffentlichung für den Publisher "Enix" war das Spiel "Portopia Serial Murder Case",
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das er nach dem Lesen eines westlichen Textabenteuers kreierte. Auch das Spiel "Deadline" von Infocom war Teil der Inspiration.
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Portopia wird als "das" Vorbild für das Visual Novel-Genre betrachtet
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und es inspirierte Hideo Kojima Spiele wie "Snatcher" und "Policenauts" im selben Stil zu fertigen.
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Portopia erhielt noch mehr Aufsehen, als Horii sich mit Koichi Nakamura zusammenschloß,
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um ein Spiel für Nintendos neue, populäre Konsole, das Famicom, zu erstellen.
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Das bedeutete, ein Computerspiel auf ein wesentlich beschränkteres System zu komprimieren.
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Die beiden schafften es aber mit einigen raffinierten Tricks,
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wie z.B. einer Liste von Kommandos anstelle einer Texteingabe.
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An ihr nächstes Projekt ging das Team ähnlich ran, dieses Mal jedoch an ein anderes westliches Genre: Das Rollenspiel.
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Zusammen entwickelten sie "Dragon Quest", das im Frühling 1986 auf dem Famicom erschien.
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Horii war ein riesiger Fand von Wizardry, er sagte: "Die Idee, Erfahrung zu sammeln, stärker zu werden
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und neue Waffen zu kaufen.
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Das alles mag ich."
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Nakamura war sehr in Ultima vertieft.
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Daher verbindet das Spiel die besten Elemente beider Vorbilder.
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Die Kampfszenen waren wie in Wizardry, mit einem Menü, in dem man Kampfoptionen wählen kann,
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sowie große und farbenfrohe Grafiken.
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Die Oberwelt jedoch glich eher Ultima, mit kleinen Charakteren, die herumliefen,
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mit Burgen, Schlössern und einzelnen Grafiken auf einer Oberwelt.
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Dragon Quest ist vereinfacht im Vergleich zu den einflussreichen amerikanischen Spielen.
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Die einzige Wahl, die man hat, ist der Charaktername.
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Es gibt einfache, vorgegebenen Werte und ein klar verständliches Level-System.
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Dies geschah teils aufgrund der technischen Begrenzungen des Famicoms, aber auch aufgrund der Einsteigerfreundlichkeit.
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Horii erkannte, dass Rollenspiele noch neu, aber komplex waren. Daher wollte er,
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dass sowohl junge als auch ältere Spieler angesprochen werden.
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Die Entwickler wollte ebenfalls, dass das Spiel für den japanischen Markt interessant wirkt.
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Daher sind die Dialoge eher witzig und durch Mangas inspiriert.
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Die berühmten Designs stammen vom Manga-Künstler "Akira Toriyama", der zu dieser Zeit
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gerade mit der Arbeit an "Dragon Ball" angefangen hatte.
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Seht nur, wie Toriyama eine Skizze eines Schleims von Horii nahm
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und daraus ein lustiges Maskottchen mit eigenem Charme machte.
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All diese Faktoren machten das Spiel zu einem großen Erfolg.
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Zwar nicht so erfolgreich wie die Entwickler es sich wünschten, aber erfolgreich genug,
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um einen oder auch zwei Nachfolger zu entwickeln.
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Und genau damit brach die Ära von Dragon Quest richtig an.
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Jedes Spiel verkaufte sich millionenfach.
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Das Erscheinen von "Dragon Quest III" war ein kulturelles Ereignis.
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Man sagt sogar, dass die Regierung wegen Enix verbot, Videospiele an einem Wochentag zu veröffentlichen,
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weil zu viele Schüler den Unterricht schwänzten,
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um das neueste Dragon Quest zu kaufen.
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Das ist lediglich ein Mythos, ein Gesetz existiert nicht.
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Jedoch stimmte Enix dem zu, Spiele nicht an Wochentagen zu veröffentlichen. Das trifft auch heute noch zu.
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"Dragon Quest XI" wurde an einem Samstag in Japan veröffentlicht.
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Dieser Erfolg programmierte eine riesige Welle an japanischen Rollenspielen vor, für Konsolen wie das Famicom und das Master System.
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Damit auch große Spiele wie "Phantasy Star" von Sega, "Digital Devil Story" von Atlus
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und natürlich auch Final Fantasy von Square.
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All diese Entwickler wurden durch Ultima und Wizardry inspiriert.
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Der Schöpfer von Phantasy Star, Yuji Naka, war auch vom westlichen Spiel "Amiga" ein großer Fan.
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Der Erfolg dieses Genres konnte jedoch nicht nur wegen Dragon Quest verzeichnet werden.
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Hironobu Sakaguchi, Gestalter von Final Fantasy, wurde sogar schon im Vorfeld von Ultima und Wizardry inspiriert,
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doch er bekam kein grünes Licht für ein Rollenspiel, bis Enix dann zeigte,
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wie erfolgreich Dragon Quest werden konnte.
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Final Fantasy war der Beweis, dass japanische Rollenspiele auch außerhalb Japans
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erfolgreich sein können, sogar noch mehr als Dragon Quest.
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Es gab selbstverständlich auch Spiele, die direkt von Dragon Quest inspiriert wurden.
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Nachdem Shigesato Itoi die ersten beiden Teile von Dragon Quest gespielt hatte, sagte er: "Ich fragte mich selbst,
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was ich tun würde, wenn ich eine solche Art Spiel entwickeln würde.
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Ich fragte mich, wieso es in allen erfolgreichen Spiele dieser Zeit um Schwerter und Magie geht."
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Daher arbeitete er zusammen mit Nintendo und entwickelte "Mother", den Vorgänger zu "Earthbound",
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einer Parodie von Rollenspielen, was in Japan ein ganzes Unter-Genre von Spielen wurde.
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An "Sweet Home" erkennt man ebenfalls die Machart von Dragon Quest,
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mit der Auswahl an Kommandos und rundenbasierten Kämpfen.
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Viele Jahre später sollte dieses Spiel in 3D neu aufgelegt werden. Letztendlich entschied sich Capcom dazu,
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aus diesem Spiel ein neues Franchise zu machen: "Resident Evil".
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Ungleich all ihrer Parallelen ziehen wir noch immer eine Grenze zwischen westlichen und japanischen Rollenspielen.
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Dies machen wir in keinem anderen Genre.
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Es gibt keinen japanischen Plattformer oder ein westliches Rennspiel.
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Wir müssen einen genaueren Blick auf Dragon Quest werfen, um nachvollziehen zu können, weshalb Rollenspiele in Japan so einen anderen Weg einschlugen.
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Konsolenlimitierungen und das Ziel, zugänglich zu sein, führten dazu, dass Dragon Quest sehr vereinfacht ausfiel.
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Im Westen erschienen Rollenspiele überwiegend für den Computer und waren größtenteils für erfahrene Spieler.
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Dragon Quest setzte den Standard im Osten, mit einer Geschichte mir Fokus auf vorherbestimmten Charakteren,
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während westliche Rollenspiele weniger Geschichte erzählten, und stattdessen den Fokus darauf legten,
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einen selbsterstellten Charakter zu spielen und sich in diesen hineinzuversetzen.
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Vermutlich liegt dies daran, dass Dragon Quest einen anderen Ansatz als Wizardry verfolgte,
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welches von Großrechnerspielen, welche wiederum von Dungeons & Dragons inspiriert wurde.
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Dragon Quest ist also die Quintessenz der Quintessenz einer Quintessenz von Dungeons & Dragons.
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Wenig verwunderlich, dass es die einfachste und komprimierteste Version der Grundidee ist.
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Entwickler westlicher Rollenspiele spielten weiterhin zahlreich D&D,
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weshalb sie das ursprüngliche Spiel in jede Richtung erweitern konnten.
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Ohne D&D hätten japanische Rollenspiele nie entstehen können, auch wenn durch die ganzen Abweichungen darauf kommen könnte.
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Dungeons & Dragons wurde offiziell übersetzt und 1985 in Japan veröffentlicht
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und es war sehr einflussreich auf Spiele wie das erste Final Fantasy,
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wodurch erst die elementaren Angriffe und Klassen entstanden.
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Manche japanische Entwickler kamen sogar vorher schon in Kontakt mit D&D, so auch der Macher von"Tower of Druaga",
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der auf einer Geschäftsreise damit anfing.
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Das Eine, geht also nicht ohne das Andere.
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Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Genres ist ein verworrenes Netz
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voller Einflüsse und Inspirationen, die alle verschiedene Wege geebnet haben.
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Nehmt Yuji Horiis Partner, Koichi Nakamura als Beispiel.
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Zu der Zeit, zu der das Super Nintendo erschien, verließ Nakamura das Team von Dragon Quest, um an etwas Eigenem zu arbeiten.
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Wissentlich, dass er und Horii ehemals einen Hit landeten, als sie eine japanische Version
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eines westlichen Titels erstellen, nahm er sich selbiges erneut vor.
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Dieses Mal suchte er sich dafür ein seltsames, undefinierbares Spiel aus, nach dem seine Kollegen süchtig waren.
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Dieses Spiel heißt "Rogue".
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Und so kamen wir an die "Mystery Dungeon"-Reihe.
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Mehr als 30 Spiele, mit Zufallsgenerierung und permanentem Tod.
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Auch wenn ihr die originale Reihe nicht kennt, habt ihr vermutlich von ähnlichen Titeln gehört,
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wie Ableger von Final Fantasy, Pokémon, Etrian Odyssey und natürlich auch Dragon Quest.
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Im Westen inspirierte Rogue ein neues Unter-Genre an Spielen,
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noch bevor Indie-Entwickler diese Ideen neu auflegten.
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Wie schon gesagt: Es ist ein verworrenes Netz.
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Diese YouTube-Serie, "Design Icons", beschäftigt sich mit denjenigen Spielen,
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die in den letzten 40 Jahren andere Spiele beeinflusst haben.
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Jedoch muss ich bei Rollenspielen eine ganze Menge an Spielen als Ikonen vorstellen,
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so auch Dungeons and Dragons.
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Ultima. Wizardry. Dragon Quest. Und Rogue.
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Ich schätze, so muss es wohl sein.
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Wie Wizardrys Robert Woodhead sagt: "Diese Spiele sind "nichts als die Ringe,
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die die Spiele aneinanderbindet."
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Danke für's Zuschauen. Bis bald.