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The Birth of the Japanese RPG | Design Icons

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    In der Mitte der 70er wurde ein Videospiel veröffentlicht, dass man unumstößlich
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    als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten bezeichnen kann.
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    Aber es ist kein Videospiel.
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    Die Rede ist vom unaufhaltsamen Tabletop-Rollenspiel: Dungeons & Dragons.
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    [Reporter: "Die Idee des Spiels, das von besonders kreativen und intelligenten Kindern gespielt wird, ist es,
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    in die Rolle eines der erdachten Charakteren zu schlüpfen."]
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    D&D wurde von Gary Gygax und Dave Arneson geschaffen, als eine Miniatur von Kriegsspielen und
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    epischen Fantasie-Romanen.
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    Im Spiel ist eine Person der Spielleiter, der sich eine anschauliche Geschichte mit Aufgaben und
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    Kreaturen ausdenkt, die eine Gruppe anderer Spiele erkunden kann.
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    Die erste Ausgabe von Dungeons & Dragons wurde 1974 veröffentlicht.
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    Zur selben Zeit wurden die ersten Spiele für Großrechner (Computer) wie den "PLATO",
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    Fernschreiber und sehr neue Betriebssysteme wie "UNIX".
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    Wenn auch du ein solcher Nerd warst, der mit solchen Dingen rumexperimentiert hat,
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    dann warst du vermutlich auch jemand, der D&D spielte.
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    Daher ist es auch nicht überraschend, dass diese frühen Computerspiele ein Versuch waren,
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    diese populären "Pen and Paper"-Spiele in Code umzuwandeln.
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    Und den Computer in einen digitalen Spielleiter zu verwandeln.
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    Diese Spiele imitierten auf dreiste Weise D&D-Grundmechaniken
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    wie zum Beispiel die Auswahl des eigenes Charakters und dessen Grundattribute.
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    Zufallsbasierte Handlungen, die anstelle eines Würfels einen zufälligen Zahlengenerator nutzten.
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    Für Erfahrungspunkte und Schaden wurden diskrete Werte verwendet.
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    Diese frühen Spiele waren jedoch nicht so primitiv, wie ihr noch vermuten würdet.
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    Einige hatten sogar handlungsbasierte Aufgaben oder die Möglichkeit, Monster zu rekrutieren.
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    Es war sogar möglich, mit Leuten aus dem selben Netzwerk zusammenzuspielen.
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    Und auch hier waren innovative und experimentelle Ideen.
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    "Colossal Cave Adventure" entledigte sich der Kämpfe und legte mehr Fokus auf D&D's Geschichte
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    und beeinflusste damit das gesamte Abenteuer-Genre und Kickstarter-Unternehmen wie "Sierra" und "Infocom".
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    "Rogue" nutzte eine zufällige Generierung um unendlich viele neue Dungeons zu generieren,
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    das wird später wieder aufgegriffen.
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    Jedoch fanden Rollenspiele kein großes Publikum, bis endlich die Computer für den Heimgebrauch auf den Markt kamen.
  • 2:12 - 2:19
    Dies geschah 1977, als der erste erfolgreiche Heimcomputer in America erschien.
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    Das ist der "Apple II", der "Commodore PET" und der "TRS-80".
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    [Werbung: "Der TRS-80: Der größte Name in kleinen Computern."]
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    Es gab einige frühe Versuche, Rollenspiele auf diese Geräte zu bringen, wie "Beneath Apple Manor"
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    und "Temple of Apshai", aber es bedurfte zweier Spiele, beide aus dem Jahr 1981, bis sie auf ein Publikum trafen.
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    Eines dieser Spiele war "Wizardry" von Robert Woodhead und Andrew Greenberg.
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    Woodhead zufolge wurde es gemacht, um zu testen, "ob wir ein Einzelspieler-Spiel genau so cool zu machen,
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    wie die PLATO-Spiele und es gleichzeitig in ein so kompaktes Gerät zu portieren."
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    In Wizardry beginnt man damit, in einer Gruppe von Abenteurern Dinge zu sammeln
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    und sich mit Waffen und Rüstung einzudecken.
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    Dann wird man in einem unterirdischen, zehnstöckigen Labyrinth ausgesetzt,
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    das mit einem 3D-Gittermodell dargestellt wird.
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    Als nächstes trifft man auf Monster und tritt in rundenbasierten Kämpfen gegen sie an.
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    Nun hast du die Wahl aus einer Liste an Optionen, die es ermöglichen anzugreifen, einen Zauber zu wirken,
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    einen Gegenstand zu nutzen und so weiter.
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    Ein Monster erfolgreich zu erledigen gewährt dir Erfahrungspunkte, mit denen man leveln kann.
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    Das andere Spiel ist "Ultima", das im selben Jahr auf der selben Plattform erschien,
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    entwickelt von Richard Garriott, der ebenfalls durch Dungeons & Dragons inspiriert wurde.
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    Er wurde jedoch nicht von frühen Videospielen beeinflusst.
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    Er probierte sich früh an Rollenspielen für Fernschreiber und dem Spiel
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    "Akalabeth: World of Doom" für das Apple II. Jedoch war Ultima sein größtes Werk.
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    Du übernimmst die Rolle eines einzelnen Charakters, der Aufgaben für "Lord British" erfüllt.
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    Die unterirdischen Dungeons ähneln denen aus Wizardry, mit Drahtmodellen und Angriffen von Monstern.
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    Die Außenwelt aber sah völlig anders aus:
    Während Wizardry auf eine klaustrophobische Kluft beschränkt war,
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    war das weitläufige Land von "Sosaria" offen in jede Richtung.
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    Überall gab es Berge, Flüsse und Schlösser.
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    Zudem verfügte das Spiel über ein Hunger-System, das den Spieler zwingt, sich Essen zu kaufen, um zu überleben.
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    Diese Spiele sowie ihre direkten Nachfolger, die jährlich erschienen,
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    erweckten sehr viel Aufsehen.
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    Nicht nur von Fans, sondern auch von konkurrierenden Entwicklern mit ähnlichen Spielen.
  • 4:27 - 4:34
    Michael Cranford veröffentlichte 1983 "Maze Master", das sehr von Wizardry inspiriert war
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    und legte mit "The Bard's Tale" 1985 nach.
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    Das Studio des Spiels, Interplay, würde zukünftig "Wasteland" und "Fallout" kreieren
  • 4:42 - 4:44
    und Biowares erste Rollenspiele veröffentlichen.
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    "Might and Magic" von 1986 und "Dungeon Master" von 1987 hatten als Vorbild sowohl Ultima als auch Wizardry.
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    Spin-Offs wie "Ultima Underwold" würden Spiele wie "Deus Ex"und "The Elder Scrolls" inspirieren.
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    Nahezu jedes Computer-Rollenspiel-Franchise kann auf dieses Spielepaar zurückgeführt werden.
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    Aber der Einfluss liegt eigentlich noch viel weiter in der Vergangenheit.
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    Anfang der 80er erschienen auch in Japan die ersten Computer für zuhause,
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    der NEC PC-8001 und der FM-7 von Fujitsu.
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    Aber die coolsten Kids spielten importierte Spiele auf westlichen Geräten, so wie der zukünftige Präsident von Nintendo,
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    Satoru Iwata, der bekanntermaßen ein Commodore PET besaß.
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    In der ersten Ausgabe der "Computer Gaming World" vom September 1985 heißt es in einem Ausschnitt:
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    "So sehr die Japaner auch hochauflösende Grafik-Abenteuer genießen, die Hochburg
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    ihrer Bewunderung ist für Fantasie-Rollenspiele reserviert.
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    Wizardry und auch Ultima haben riesige Fangemeinden in Japan."
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    Und so wurden die ersten japanisch-sprachigen Spiele dieser Machart
  • 5:52 - 5:58
    für japanische Computer entwickelt wurden, zum Beispiel "Dungeon" und "Mugen no Shinzou".
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    Sowie das Spiel "The Black Onyx", das vom aus dem Westen stammenden Henk Rogers programmiert wurde,
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    der eines Tages Nintendo ein kleines Spiel namens "Tetris" präsentierte.
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    Es ergaben sich auch Hybride aus dem Rollenspiel-Genre, so wie das Strategie-Rollenspiel "Bokosuka Wars".
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    Und 1984 gab es einen immensen Boom von Action-Rollenspielen mit Echtzeit-Kämpfen,
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    wie z.B. "Dragon Slayer" und "Tower of Druaga", die ebenfalls Ultima und Wizardry als Vorbild hatten.
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    1986 brachte "The Legend of Zelda" hervor, das laut dem Schöpfer "Shigeru Miyamoto"
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    durch Black Onyx und Ultima beeinflusst wurde. Das teilte er 2003 in einem Interview mit Enterbrain mit.
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    Um jedoch wieder zu gewöhnlicheren Rollenspielen zurückzukommen - so wie es dem Apple II gelang,
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    Rollenspiele im Westen beliebter zu machen, kamen Rollenspiele in Japan erst groß heraus,
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    als das Genre auf ein einfacher zugängliches System gebracht wurden.
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    Lernt Yuji Horii kennen.
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    Auch er spielte importierte Spiele und war seines Zeichens Fan westlicher Spiele und Genres.
  • 7:01 - 7:07
    Seine erste große Veröffentlichung für den Publisher "Enix" war das Spiel "Portopia Serial Murder Case",
  • 7:07 - 7:12
    das er nach dem Lesen eines westlichen Textabenteuers kreierte. Auch das Spiel "Deadline" von Infocom war Teil der Inspiration.
  • 7:12 - 7:18
    Portopia wird als "das" Vorbild für das Visual Novel-Genre betrachtet
  • 7:18 - 7:24
    und es inspirierte Hideo Kojima Spiele wie "Snatcher" und "Policenauts" im selben Stil zu fertigen.
  • 7:24 - 7:29
    Portopia erhielt noch mehr Aufsehen, als Horii sich mit Koichi Nakamura zusammenschloß,
  • 7:29 - 7:33
    um ein Spiel für Nintendos neue, populäre Konsole, das Famicom, zu erstellen.
  • 7:33 - 7:38
    Das bedeutete, ein Computerspiel auf ein wesentlich beschränkteres System zu komprimieren.
  • 7:38 - 7:43
    Die beiden schafften es aber mit einigen raffinierten Tricks,
  • 7:43 - 7:46
    wie z.B. einer Liste von Kommandos anstelle einer Texteingabe.
  • 7:46 - 7:52
    An ihr nächstes Projekt ging das Team ähnlich ran, dieses Mal jedoch an ein anderes westliches Genre: Das Rollenspiel.
  • 7:52 - 7:58
    Zusammen entwickelten sie "Dragon Quest", das im Frühling 1986 auf dem Famicom erschien.
  • 7:58 - 8:03
    Horii war ein riesiger Fand von Wizardry, er sagte: "Die Idee, Erfahrung zu sammeln, stärker zu werden
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    und neue Waffen zu kaufen.
  • 8:05 - 8:07
    Das alles mag ich."
  • 8:07 - 8:10
    Nakamura war sehr in Ultima vertieft.
  • 8:10 - 8:13
    Daher verbindet das Spiel die besten Elemente beider Vorbilder.
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    Die Kampfszenen waren wie in Wizardry, mit einem Menü, in dem man Kampfoptionen wählen kann,
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    sowie große und farbenfrohe Grafiken.
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    Die Oberwelt jedoch glich eher Ultima, mit kleinen Charakteren, die herumliefen,
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    mit Burgen, Schlössern und einzelnen Grafiken auf einer Oberwelt.
  • 8:28 - 8:33
    Dragon Quest ist vereinfacht im Vergleich zu den einflussreichen amerikanischen Spielen.
  • 8:33 - 8:35
    Die einzige Wahl, die man hat, ist der Charaktername.
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    Es gibt einfache, vorgegebenen Werte und ein klar verständliches Level-System.
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    Dies geschah teils aufgrund der technischen Begrenzungen des Famicoms, aber auch aufgrund der Einsteigerfreundlichkeit.
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    Horii erkannte, dass Rollenspiele noch neu, aber komplex waren. Daher wollte er,
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    dass sowohl junge als auch ältere Spieler angesprochen werden.
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    Die Entwickler wollte ebenfalls, dass das Spiel für den japanischen Markt interessant wirkt.
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    Daher sind die Dialoge eher witzig und durch Mangas inspiriert.
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    Die berühmten Designs stammen vom Manga-Künstler "Akira Toriyama", der zu dieser Zeit
  • 9:07 - 9:10
    gerade mit der Arbeit an "Dragon Ball" angefangen hatte.
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    Seht nur, wie Toriyama eine Skizze eines Schleims von Horii nahm
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    und daraus ein lustiges Maskottchen mit eigenem Charme machte.
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    All diese Faktoren machten das Spiel zu einem großen Erfolg.
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    Zwar nicht so erfolgreich wie die Entwickler es sich wünschten, aber erfolgreich genug,
  • 9:26 - 9:29
    um einen oder auch zwei Nachfolger zu entwickeln.
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    Und genau damit brach die Ära von Dragon Quest richtig an.
  • 9:32 - 9:35
    Jedes Spiel verkaufte sich millionenfach.
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    Das Erscheinen von "Dragon Quest III" war ein kulturelles Ereignis.
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    Man sagt sogar, dass die Regierung wegen Enix verbot, Videospiele an einem Wochentag zu veröffentlichen,
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    weil zu viele Schüler den Unterricht schwänzten,
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    um das neueste Dragon Quest zu kaufen.
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    Das ist lediglich ein Mythos, ein Gesetz existiert nicht.
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    Jedoch stimmte Enix dem zu, Spiele nicht an Wochentagen zu veröffentlichen. Das trifft auch heute noch zu.
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    "Dragon Quest XI" wurde an einem Samstag in Japan veröffentlicht.
  • 10:05 - 10:12
    Dieser Erfolg programmierte eine riesige Welle an japanischen Rollenspielen vor, für Konsolen wie das Famicom und das Master System.
  • 10:12 - 10:18
    Damit auch große Spiele wie "Phantasy Star" von Sega, "Digital Devil Story" von Atlus
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    und natürlich auch Final Fantasy von Square.
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    All diese Entwickler wurden durch Ultima und Wizardry inspiriert.
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    Der Schöpfer von Phantasy Star, Yuji Naka, war auch vom westlichen Spiel "Amiga" ein großer Fan.
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    Der Erfolg dieses Genres konnte jedoch nicht nur wegen Dragon Quest verzeichnet werden.
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    Hironobu Sakaguchi, Gestalter von Final Fantasy, wurde sogar schon im Vorfeld von Ultima und Wizardry inspiriert,
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    doch er bekam kein grünes Licht für ein Rollenspiel, bis Enix dann zeigte,
  • 10:47 - 10:50
    wie erfolgreich Dragon Quest werden konnte.
  • 10:50 - 10:55
    Final Fantasy war der Beweis, dass japanische Rollenspiele auch außerhalb Japans
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    erfolgreich sein können, sogar noch mehr als Dragon Quest.
  • 11:01 - 11:06
    Es gab selbstverständlich auch Spiele, die direkt von Dragon Quest inspiriert wurden.
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    Nachdem Shigesato Itoi die ersten beiden Teile von Dragon Quest gespielt hatte, sagte er: "Ich fragte mich selbst,
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    was ich tun würde, wenn ich eine solche Art Spiel entwickeln würde.
  • 11:15 - 11:21
    Ich fragte mich, wieso es in allen erfolgreichen Spiele dieser Zeit um Schwerter und Magie geht."
  • 11:21 - 11:26
    Daher arbeitete er zusammen mit Nintendo und entwickelte "Mother", den Vorgänger zu "Earthbound",
  • 11:26 - 11:31
    einer Parodie von Rollenspielen, was in Japan ein ganzes Unter-Genre von Spielen wurde.
  • 11:31 - 11:36
    An "Sweet Home" erkennt man ebenfalls die Machart von Dragon Quest,
  • 11:36 - 11:39
    mit der Auswahl an Kommandos und rundenbasierten Kämpfen.
  • 11:39 - 11:44
    Viele Jahre später sollte dieses Spiel in 3D neu aufgelegt werden. Letztendlich entschied sich Capcom dazu,
  • 11:44 - 11:48
    aus diesem Spiel ein neues Franchise zu machen: "Resident Evil".
  • 11:48 - 11:54
    Ungleich all ihrer Parallelen ziehen wir noch immer eine Grenze zwischen westlichen und japanischen Rollenspielen.
  • 11:54 - 11:57
    Dies machen wir in keinem anderen Genre.
  • 11:57 - 12:01
    Es gibt keinen japanischen Plattformer oder ein westliches Rennspiel.
  • 12:01 - 12:09
    Wir müssen einen genaueren Blick auf Dragon Quest werfen, um nachvollziehen zu können, weshalb Rollenspiele in Japan so einen anderen Weg einschlugen.
  • 12:09 - 12:15
    Konsolenlimitierungen und das Ziel, zugänglich zu sein, führten dazu, dass Dragon Quest sehr vereinfacht ausfiel.
  • 12:15 - 12:22
    Im Westen erschienen Rollenspiele überwiegend für den Computer und waren größtenteils für erfahrene Spieler.
  • 12:22 - 12:27
    Dragon Quest setzte den Standard im Osten, mit einer Geschichte mir Fokus auf vorherbestimmten Charakteren,
  • 12:27 - 12:32
    während westliche Rollenspiele weniger Geschichte erzählten, und stattdessen den Fokus darauf legten,
  • 12:32 - 12:35
    einen selbsterstellten Charakter zu spielen und sich in diesen hineinzuversetzen.
  • 12:35 - 12:40
    Vermutlich liegt dies daran, dass Dragon Quest einen anderen Ansatz als Wizardry verfolgte,
  • 12:40 - 12:45
    welches von Großrechnerspielen, welche wiederum von Dungeons & Dragons inspiriert wurde.
  • 12:45 - 12:52
    Dragon Quest ist also die Quintessenz der Quintessenz einer Quintessenz von Dungeons & Dragons.
  • 12:52 - 12:56
    Wenig verwunderlich, dass es die einfachste und komprimierteste Version der Grundidee ist.
  • 12:56 - 13:02
    Entwickler westlicher Rollenspiele spielten weiterhin zahlreich D&D,
  • 13:02 - 13:07
    weshalb sie das ursprüngliche Spiel in jede Richtung erweitern konnten.
  • 13:07 - 13:15
    Ohne D&D hätten japanische Rollenspiele nie entstehen können, auch wenn durch die ganzen Abweichungen darauf kommen könnte.
  • 13:15 - 13:21
    Dungeons & Dragons wurde offiziell übersetzt und 1985 in Japan veröffentlicht
  • 13:21 - 13:24
    und es war sehr einflussreich auf Spiele wie das erste Final Fantasy,
  • 13:24 - 13:27
    wodurch erst die elementaren Angriffe und Klassen entstanden.
  • 13:27 - 13:32
    Manche japanische Entwickler kamen sogar vorher schon in Kontakt mit D&D, so auch der Macher von"Tower of Druaga",
  • 13:32 - 13:36
    der auf einer Geschäftsreise damit anfing.
  • 13:36 - 13:39
    Das Eine, geht also nicht ohne das Andere.
  • 13:39 - 13:45
    Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Genres ist ein verworrenes Netz
  • 13:45 - 13:49
    voller Einflüsse und Inspirationen, die alle verschiedene Wege geebnet haben.
  • 13:49 - 13:55
    Nehmt Yuji Horiis Partner, Koichi Nakamura als Beispiel.
  • 13:55 - 14:02
    Zu der Zeit, zu der das Super Nintendo erschien, verließ Nakamura das Team von Dragon Quest, um an etwas Eigenem zu arbeiten.
  • 14:02 - 14:07
    Wissentlich, dass er und Horii ehemals einen Hit landeten, als sie eine japanische Version
  • 14:07 - 14:11
    eines westlichen Titels erstellen, nahm er sich selbiges erneut vor.
  • 14:11 - 14:17
    Dieses Mal suchte er sich dafür ein seltsames, undefinierbares Spiel aus, nach dem seine Kollegen süchtig waren.
  • 14:17 - 14:20
    Dieses Spiel heißt "Rogue".
  • 14:20 - 14:23
    Und so kamen wir an die "Mystery Dungeon"-Reihe.
  • 14:23 - 14:28
    Mehr als 30 Spiele, mit Zufallsgenerierung und permanentem Tod.
  • 14:28 - 14:33
    Auch wenn ihr die originale Reihe nicht kennt, habt ihr vermutlich von ähnlichen Titeln gehört,
  • 14:33 - 14:41
    wie Ableger von Final Fantasy, Pokémon, Etrian Odyssey und natürlich auch Dragon Quest.
  • 14:41 - 14:46
    Im Westen inspirierte Rogue ein neues Unter-Genre an Spielen,
  • 14:46 - 14:50
    noch bevor Indie-Entwickler diese Ideen neu auflegten.
  • 14:50 - 14:53
    Wie schon gesagt: Es ist ein verworrenes Netz.
  • 14:53 - 14:59
    Diese YouTube-Serie, "Design Icons", beschäftigt sich mit denjenigen Spielen,
  • 14:59 - 15:03
    die in den letzten 40 Jahren andere Spiele beeinflusst haben.
  • 15:03 - 15:09
    Jedoch muss ich bei Rollenspielen eine ganze Menge an Spielen als Ikonen vorstellen,
  • 15:09 - 15:11
    so auch Dungeons and Dragons.
  • 15:11 - 15:15
    Ultima. Wizardry. Dragon Quest. Und Rogue.
  • 15:15 - 15:18
    Ich schätze, so muss es wohl sein.
  • 15:18 - 15:23
    Wie Wizardrys Robert Woodhead sagt: "Diese Spiele sind "nichts als die Ringe,
  • 15:23 - 15:29
    die die Spiele aneinanderbindet."
  • 15:29 - 15:31
    Danke für's Zuschauen. Bis bald.
Title:
The Birth of the Japanese RPG | Design Icons
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

German subtitles

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