WEBVTT 00:00:00.549 --> 00:00:05.720 In der Mitte der 70er wurde ein Videospiel veröffentlicht, dass man unumstößlich 00:00:05.720 --> 00:00:08.510 als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten bezeichnen kann. 00:00:08.510 --> 00:00:09.630 Aber es ist kein Videospiel. 00:00:09.630 --> 00:00:14.860 Die Rede ist vom unaufhaltsamen Tabletop-Rollenspiel: Dungeons & Dragons. 00:00:14.860 --> 00:00:19.520 [Reporter: "Die Idee des Spiels, das von besonders kreativen und intelligenten Kindern gespielt wird, ist es, 00:00:19.520 --> 00:00:22.720 in die Rolle eines der erdachten Charakteren zu schlüpfen."] 00:00:25.140 --> 00:00:31.079 D&D wurde von Gary Gygax und Dave Arneson geschaffen, als eine Miniatur von Kriegsspielen und 00:00:31.079 --> 00:00:32.920 epischen Fantasie-Romanen. 00:00:32.920 --> 00:00:37.980 Im Spiel ist eine Person der Spielleiter, der sich eine anschauliche Geschichte mit Aufgaben und 00:00:37.980 --> 00:00:41.730 Kreaturen ausdenkt, die eine Gruppe anderer Spiele erkunden kann. 00:00:41.730 --> 00:00:46.379 Die erste Ausgabe von Dungeons & Dragons wurde 1974 veröffentlicht. 00:00:46.379 --> 00:00:51.079 Zur selben Zeit wurden die ersten Spiele für Großrechner (Computer) wie den "PLATO", 00:00:51.079 --> 00:00:55.789 Fernschreiber und sehr neue Betriebssysteme wie "UNIX". 00:00:55.789 --> 00:01:00.160 Wenn auch du ein solcher Nerd warst, der mit solchen Dingen rumexperimentiert hat, 00:01:00.160 --> 00:01:03.390 dann warst du vermutlich auch jemand, der D&D spielte. 00:01:03.390 --> 00:01:07.500 Daher ist es auch nicht überraschend, dass diese frühen Computerspiele ein Versuch waren, 00:01:07.500 --> 00:01:11.190 diese populären "Pen and Paper"-Spiele in Code umzuwandeln. 00:01:11.190 --> 00:01:14.940 Und den Computer in einen digitalen Spielleiter zu verwandeln. 00:01:14.940 --> 00:01:17.000 Diese Spiele imitierten auf dreiste Weise D&D-Grundmechaniken 00:01:17.000 --> 00:01:21.080 wie zum Beispiel die Auswahl des eigenes Charakters und dessen Grundattribute. 00:01:21.080 --> 00:01:26.820 Zufallsbasierte Handlungen, die anstelle eines Würfels einen zufälligen Zahlengenerator nutzten. 00:01:26.820 --> 00:01:30.440 Für Erfahrungspunkte und Schaden wurden diskrete Werte verwendet. 00:01:30.440 --> 00:01:35.190 Diese frühen Spiele waren jedoch nicht so primitiv, wie ihr noch vermuten würdet. 00:01:35.190 --> 00:01:40.410 Einige hatten sogar handlungsbasierte Aufgaben oder die Möglichkeit, Monster zu rekrutieren. 00:01:40.410 --> 00:01:45.170 Es war sogar möglich, mit Leuten aus dem selben Netzwerk zusammenzuspielen. 00:01:45.170 --> 00:01:48.750 Und auch hier waren innovative und experimentelle Ideen. 00:01:48.750 --> 00:01:53.840 "Colossal Cave Adventure" entledigte sich der Kämpfe und legte mehr Fokus auf D&D's Geschichte 00:01:53.840 --> 00:01:59.000 und beeinflusste damit das gesamte Abenteuer-Genre und Kickstarter-Unternehmen wie "Sierra" und "Infocom". 00:01:59.880 --> 00:02:04.630 "Rogue" nutzte eine zufällige Generierung um unendlich viele neue Dungeons zu generieren, 00:02:04.630 --> 00:02:06.990 das wird später wieder aufgegriffen. 00:02:06.990 --> 00:02:12.120 Jedoch fanden Rollenspiele kein großes Publikum, bis endlich die Computer für den Heimgebrauch auf den Markt kamen. 00:02:12.120 --> 00:02:18.950 Dies geschah 1977, als der erste erfolgreiche Heimcomputer in America erschien. 00:02:18.950 --> 00:02:22.960 Das ist der "Apple II", der "Commodore PET" und der "TRS-80". 00:02:22.960 --> 00:02:26.700 [Werbung: "Der TRS-80: Der größte Name in kleinen Computern."] 00:02:26.700 --> 00:02:31.940 Es gab einige frühe Versuche, Rollenspiele auf diese Geräte zu bringen, wie "Beneath Apple Manor" 00:02:31.940 --> 00:02:39.980 und "Temple of Apshai", aber es bedurfte zweier Spiele, beide aus dem Jahr 1981, bis sie auf ein Publikum trafen. 00:02:39.980 --> 00:02:44.890 Eines dieser Spiele war "Wizardry" von Robert Woodhead und Andrew Greenberg. 00:02:44.890 --> 00:02:49.069 Woodhead zufolge wurde es gemacht, um zu testen, "ob wir ein Einzelspieler-Spiel genau so cool zu machen, 00:02:49.069 --> 00:02:54.530 wie die PLATO-Spiele und es gleichzeitig in ein so kompaktes Gerät zu portieren." 00:02:54.530 --> 00:02:58.680 In Wizardry beginnt man damit, in einer Gruppe von Abenteurern Dinge zu sammeln 00:02:58.680 --> 00:03:00.020 und sich mit Waffen und Rüstung einzudecken. 00:03:00.020 --> 00:03:05.840 Dann wird man in einem unterirdischen, zehnstöckigen Labyrinth ausgesetzt, 00:03:05.840 --> 00:03:07.980 das mit einem 3D-Gittermodell dargestellt wird. 00:03:07.980 --> 00:03:11.380 Als nächstes trifft man auf Monster und tritt in rundenbasierten Kämpfen gegen sie an. 00:03:11.380 --> 00:03:15.970 Nun hast du die Wahl aus einer Liste an Optionen, die es ermöglichen anzugreifen, einen Zauber zu wirken, 00:03:15.970 --> 00:03:17.700 einen Gegenstand zu nutzen und so weiter. 00:03:17.700 --> 00:03:22.380 Ein Monster erfolgreich zu erledigen gewährt dir Erfahrungspunkte, mit denen man leveln kann. 00:03:22.380 --> 00:03:27.520 Das andere Spiel ist "Ultima", das im selben Jahr auf der selben Plattform erschien, 00:03:27.520 --> 00:03:32.630 entwickelt von Richard Garriott, der ebenfalls durch Dungeons & Dragons inspiriert wurde. 00:03:32.630 --> 00:03:35.280 Er wurde jedoch nicht von frühen Videospielen beeinflusst. 00:03:35.280 --> 00:03:41.209 Er probierte sich früh an Rollenspielen für Fernschreiber und dem Spiel 00:03:41.209 --> 00:03:44.760 "Akalabeth: World of Doom" für das Apple II. Jedoch war Ultima sein größtes Werk. 00:03:44.760 --> 00:03:49.450 Du übernimmst die Rolle eines einzelnen Charakters, der Aufgaben für "Lord British" erfüllt. 00:03:49.450 --> 00:03:54.770 Die unterirdischen Dungeons ähneln denen aus Wizardry, mit Drahtmodellen und Angriffen von Monstern. 00:03:54.770 --> 00:04:00.050 Die Außenwelt aber sah völlig anders aus: Während Wizardry auf eine klaustrophobische Kluft beschränkt war, 00:04:00.050 --> 00:04:05.280 war das weitläufige Land von "Sosaria" offen in jede Richtung. 00:04:05.280 --> 00:04:07.950 Überall gab es Berge, Flüsse und Schlösser. 00:04:07.950 --> 00:04:13.860 Zudem verfügte das Spiel über ein Hunger-System, das den Spieler zwingt, sich Essen zu kaufen, um zu überleben. 00:04:13.860 --> 00:04:18.709 Diese Spiele sowie ihre direkten Nachfolger, die jährlich erschienen, 00:04:18.709 --> 00:04:20.109 erweckten sehr viel Aufsehen. 00:04:20.109 --> 00:04:26.509 Nicht nur von Fans, sondern auch von konkurrierenden Entwicklern mit ähnlichen Spielen. 00:04:26.509 --> 00:04:33.969 Michael Cranford veröffentlichte 1983 "Maze Master", das sehr von Wizardry inspiriert war 00:04:33.969 --> 00:04:36.700 und legte mit "The Bard's Tale" 1985 nach. 00:04:36.700 --> 00:04:41.500 Das Studio des Spiels, Interplay, würde zukünftig "Wasteland" und "Fallout" kreieren 00:04:41.500 --> 00:04:43.789 und Biowares erste Rollenspiele veröffentlichen. 00:04:43.789 --> 00:04:52.080 "Might and Magic" von 1986 und "Dungeon Master" von 1987 hatten als Vorbild sowohl Ultima als auch Wizardry. 00:04:52.080 --> 00:04:57.389 Spin-Offs wie "Ultima Underwold" würden Spiele wie "Deus Ex"und "The Elder Scrolls" inspirieren. 00:04:57.389 --> 00:05:02.969 Nahezu jedes Computer-Rollenspiel-Franchise kann auf dieses Spielepaar zurückgeführt werden. 00:05:02.969 --> 00:05:08.240 Aber der Einfluss liegt eigentlich noch viel weiter in der Vergangenheit. 00:05:08.240 --> 00:05:13.710 Anfang der 80er erschienen auch in Japan die ersten Computer für zuhause, 00:05:13.710 --> 00:05:18.199 der NEC PC-8001 und der FM-7 von Fujitsu. 00:05:18.199 --> 00:05:23.729 Aber die coolsten Kids spielten importierte Spiele auf westlichen Geräten, so wie der zukünftige Präsident von Nintendo, 00:05:23.729 --> 00:05:27.960 Satoru Iwata, der bekanntermaßen ein Commodore PET besaß. 00:05:27.960 --> 00:05:33.650 In der ersten Ausgabe der "Computer Gaming World" vom September 1985 heißt es in einem Ausschnitt: 00:05:33.650 --> 00:05:38.900 "So sehr die Japaner auch hochauflösende Grafik-Abenteuer genießen, die Hochburg 00:05:38.900 --> 00:05:43.039 ihrer Bewunderung ist für Fantasie-Rollenspiele reserviert. 00:05:43.039 --> 00:05:47.300 Wizardry und auch Ultima haben riesige Fangemeinden in Japan." 00:05:47.300 --> 00:05:52.300 Und so wurden die ersten japanisch-sprachigen Spiele dieser Machart 00:05:52.300 --> 00:05:58.059 für japanische Computer entwickelt wurden, zum Beispiel "Dungeon" und "Mugen no Shinzou". 00:05:58.059 --> 00:06:03.289 Sowie das Spiel "The Black Onyx", das vom aus dem Westen stammenden Henk Rogers programmiert wurde, 00:06:03.289 --> 00:06:07.300 der eines Tages Nintendo ein kleines Spiel namens "Tetris" präsentierte. 00:06:07.300 --> 00:06:13.560 Es ergaben sich auch Hybride aus dem Rollenspiel-Genre, so wie das Strategie-Rollenspiel "Bokosuka Wars". 00:06:13.560 --> 00:06:20.159 Und 1984 gab es einen immensen Boom von Action-Rollenspielen mit Echtzeit-Kämpfen, 00:06:20.159 --> 00:06:25.819 wie z.B. "Dragon Slayer" und "Tower of Druaga", die ebenfalls Ultima und Wizardry als Vorbild hatten. 00:06:25.819 --> 00:06:31.629 1986 brachte "The Legend of Zelda" hervor, das laut dem Schöpfer "Shigeru Miyamoto" 00:06:31.629 --> 00:06:35.610 durch Black Onyx und Ultima beeinflusst wurde. Das teilte er 2003 in einem Interview mit Enterbrain mit. 00:06:35.610 --> 00:06:41.930 Um jedoch wieder zu gewöhnlicheren Rollenspielen zurückzukommen - so wie es dem Apple II gelang, 00:06:41.930 --> 00:06:47.559 Rollenspiele im Westen beliebter zu machen, kamen Rollenspiele in Japan erst groß heraus, 00:06:47.560 --> 00:06:51.620 als das Genre auf ein einfacher zugängliches System gebracht wurden. 00:06:53.660 --> 00:06:55.210 Lernt Yuji Horii kennen. 00:06:55.210 --> 00:07:01.280 Auch er spielte importierte Spiele und war seines Zeichens Fan westlicher Spiele und Genres. 00:07:01.280 --> 00:07:06.819 Seine erste große Veröffentlichung für den Publisher "Enix" war das Spiel "Portopia Serial Murder Case", 00:07:06.819 --> 00:07:12.060 das er nach dem Lesen eines westlichen Textabenteuers kreierte. Auch das Spiel "Deadline" von Infocom war Teil der Inspiration. 00:07:12.060 --> 00:07:17.659 Portopia wird als "das" Vorbild für das Visual Novel-Genre betrachtet 00:07:17.659 --> 00:07:23.699 und es inspirierte Hideo Kojima Spiele wie "Snatcher" und "Policenauts" im selben Stil zu fertigen. 00:07:23.699 --> 00:07:28.949 Portopia erhielt noch mehr Aufsehen, als Horii sich mit Koichi Nakamura zusammenschloß, 00:07:28.949 --> 00:07:33.039 um ein Spiel für Nintendos neue, populäre Konsole, das Famicom, zu erstellen. 00:07:33.039 --> 00:07:38.080 Das bedeutete, ein Computerspiel auf ein wesentlich beschränkteres System zu komprimieren. 00:07:38.080 --> 00:07:43.139 Die beiden schafften es aber mit einigen raffinierten Tricks, 00:07:43.139 --> 00:07:45.999 wie z.B. einer Liste von Kommandos anstelle einer Texteingabe. 00:07:45.999 --> 00:07:51.559 An ihr nächstes Projekt ging das Team ähnlich ran, dieses Mal jedoch an ein anderes westliches Genre: Das Rollenspiel. 00:07:51.559 --> 00:07:57.559 Zusammen entwickelten sie "Dragon Quest", das im Frühling 1986 auf dem Famicom erschien. 00:07:57.559 --> 00:08:03.330 Horii war ein riesiger Fand von Wizardry, er sagte: "Die Idee, Erfahrung zu sammeln, stärker zu werden 00:08:03.330 --> 00:08:05.129 und neue Waffen zu kaufen. 00:08:05.129 --> 00:08:07.360 Das alles mag ich." 00:08:07.360 --> 00:08:09.819 Nakamura war sehr in Ultima vertieft. 00:08:09.819 --> 00:08:13.009 Daher verbindet das Spiel die besten Elemente beider Vorbilder. 00:08:13.009 --> 00:08:17.559 Die Kampfszenen waren wie in Wizardry, mit einem Menü, in dem man Kampfoptionen wählen kann, 00:08:17.559 --> 00:08:19.289 sowie große und farbenfrohe Grafiken. 00:08:19.289 --> 00:08:24.189 Die Oberwelt jedoch glich eher Ultima, mit kleinen Charakteren, die herumliefen, 00:08:24.189 --> 00:08:27.610 mit Burgen, Schlössern und einzelnen Grafiken auf einer Oberwelt. 00:08:27.610 --> 00:08:32.520 Dragon Quest ist vereinfacht im Vergleich zu den einflussreichen amerikanischen Spielen. 00:08:32.520 --> 00:08:35.000 Die einzige Wahl, die man hat, ist der Charaktername. 00:08:35.000 --> 00:08:39.279 Es gibt einfache, vorgegebenen Werte und ein klar verständliches Level-System. 00:08:39.279 --> 00:08:44.350 Dies geschah teils aufgrund der technischen Begrenzungen des Famicoms, aber auch aufgrund der Einsteigerfreundlichkeit. 00:08:44.350 --> 00:08:49.959 Horii erkannte, dass Rollenspiele noch neu, aber komplex waren. Daher wollte er, 00:08:49.959 --> 00:08:53.170 dass sowohl junge als auch ältere Spieler angesprochen werden. 00:08:53.170 --> 00:08:58.310 Die Entwickler wollte ebenfalls, dass das Spiel für den japanischen Markt interessant wirkt. 00:08:58.310 --> 00:09:02.630 Daher sind die Dialoge eher witzig und durch Mangas inspiriert. 00:09:02.630 --> 00:09:07.250 Die berühmten Designs stammen vom Manga-Künstler "Akira Toriyama", der zu dieser Zeit 00:09:07.250 --> 00:09:09.621 gerade mit der Arbeit an "Dragon Ball" angefangen hatte. 00:09:09.621 --> 00:09:15.190 Seht nur, wie Toriyama eine Skizze eines Schleims von Horii nahm 00:09:15.190 --> 00:09:18.440 und daraus ein lustiges Maskottchen mit eigenem Charme machte. 00:09:18.440 --> 00:09:22.899 All diese Faktoren machten das Spiel zu einem großen Erfolg. 00:09:22.899 --> 00:09:26.000 Zwar nicht so erfolgreich wie die Entwickler es sich wünschten, aber erfolgreich genug, 00:09:26.000 --> 00:09:29.019 um einen oder auch zwei Nachfolger zu entwickeln. 00:09:29.019 --> 00:09:31.860 Und genau damit brach die Ära von Dragon Quest richtig an. 00:09:31.860 --> 00:09:34.850 Jedes Spiel verkaufte sich millionenfach. 00:09:34.850 --> 00:09:38.310 Das Erscheinen von "Dragon Quest III" war ein kulturelles Ereignis. 00:09:38.310 --> 00:09:43.329 Man sagt sogar, dass die Regierung wegen Enix verbot, Videospiele an einem Wochentag zu veröffentlichen, 00:09:43.329 --> 00:09:48.519 weil zu viele Schüler den Unterricht schwänzten, 00:09:48.520 --> 00:09:50.360 um das neueste Dragon Quest zu kaufen. 00:09:50.360 --> 00:09:53.160 Das ist lediglich ein Mythos, ein Gesetz existiert nicht. 00:09:53.160 --> 00:10:00.100 Jedoch stimmte Enix dem zu, Spiele nicht an Wochentagen zu veröffentlichen. Das trifft auch heute noch zu. 00:10:00.149 --> 00:10:04.970 "Dragon Quest XI" wurde an einem Samstag in Japan veröffentlicht. 00:10:04.970 --> 00:10:12.490 Dieser Erfolg programmierte eine riesige Welle an japanischen Rollenspielen vor, für Konsolen wie das Famicom und das Master System. 00:10:12.490 --> 00:10:18.290 Damit auch große Spiele wie "Phantasy Star" von Sega, "Digital Devil Story" von Atlus 00:10:18.290 --> 00:10:20.700 und natürlich auch Final Fantasy von Square. 00:10:20.700 --> 00:10:25.980 All diese Entwickler wurden durch Ultima und Wizardry inspiriert. 00:10:25.980 --> 00:10:31.639 Der Schöpfer von Phantasy Star, Yuji Naka, war auch vom westlichen Spiel "Amiga" ein großer Fan. 00:10:31.639 --> 00:10:37.180 Der Erfolg dieses Genres konnte jedoch nicht nur wegen Dragon Quest verzeichnet werden. 00:10:37.180 --> 00:10:42.420 Hironobu Sakaguchi, Gestalter von Final Fantasy, wurde sogar schon im Vorfeld von Ultima und Wizardry inspiriert, 00:10:42.420 --> 00:10:47.269 doch er bekam kein grünes Licht für ein Rollenspiel, bis Enix dann zeigte, 00:10:47.269 --> 00:10:49.600 wie erfolgreich Dragon Quest werden konnte. 00:10:49.600 --> 00:10:54.690 Final Fantasy war der Beweis, dass japanische Rollenspiele auch außerhalb Japans 00:10:54.690 --> 00:11:00.750 erfolgreich sein können, sogar noch mehr als Dragon Quest. 00:11:00.750 --> 00:11:05.790 Es gab selbstverständlich auch Spiele, die direkt von Dragon Quest inspiriert wurden. 00:11:05.790 --> 00:11:11.290 Nachdem Shigesato Itoi die ersten beiden Teile von Dragon Quest gespielt hatte, sagte er: "Ich fragte mich selbst, 00:11:11.290 --> 00:11:15.400 was ich tun würde, wenn ich eine solche Art Spiel entwickeln würde. 00:11:15.400 --> 00:11:20.730 Ich fragte mich, wieso es in allen erfolgreichen Spiele dieser Zeit um Schwerter und Magie geht." 00:11:20.730 --> 00:11:25.649 Daher arbeitete er zusammen mit Nintendo und entwickelte "Mother", den Vorgänger zu "Earthbound", 00:11:25.649 --> 00:11:30.740 einer Parodie von Rollenspielen, was in Japan ein ganzes Unter-Genre von Spielen wurde. 00:11:30.740 --> 00:11:35.709 An "Sweet Home" erkennt man ebenfalls die Machart von Dragon Quest, 00:11:35.709 --> 00:11:38.570 mit der Auswahl an Kommandos und rundenbasierten Kämpfen. 00:11:38.570 --> 00:11:43.660 Viele Jahre später sollte dieses Spiel in 3D neu aufgelegt werden. Letztendlich entschied sich Capcom dazu, 00:11:43.660 --> 00:11:47.850 aus diesem Spiel ein neues Franchise zu machen: "Resident Evil". 00:11:47.850 --> 00:11:54.069 Ungleich all ihrer Parallelen ziehen wir noch immer eine Grenze zwischen westlichen und japanischen Rollenspielen. 00:11:54.069 --> 00:11:57.019 Dies machen wir in keinem anderen Genre. 00:11:57.019 --> 00:12:01.250 Es gibt keinen japanischen Plattformer oder ein westliches Rennspiel. 00:12:01.250 --> 00:12:08.600 Wir müssen einen genaueren Blick auf Dragon Quest werfen, um nachvollziehen zu können, weshalb Rollenspiele in Japan so einen anderen Weg einschlugen. 00:12:08.660 --> 00:12:14.610 Konsolenlimitierungen und das Ziel, zugänglich zu sein, führten dazu, dass Dragon Quest sehr vereinfacht ausfiel. 00:12:14.610 --> 00:12:21.700 Im Westen erschienen Rollenspiele überwiegend für den Computer und waren größtenteils für erfahrene Spieler. 00:12:21.700 --> 00:12:26.819 Dragon Quest setzte den Standard im Osten, mit einer Geschichte mir Fokus auf vorherbestimmten Charakteren, 00:12:26.819 --> 00:12:31.649 während westliche Rollenspiele weniger Geschichte erzählten, und stattdessen den Fokus darauf legten, 00:12:31.649 --> 00:12:35.420 einen selbsterstellten Charakter zu spielen und sich in diesen hineinzuversetzen. 00:12:35.420 --> 00:12:40.310 Vermutlich liegt dies daran, dass Dragon Quest einen anderen Ansatz als Wizardry verfolgte, 00:12:40.310 --> 00:12:44.769 welches von Großrechnerspielen, welche wiederum von Dungeons & Dragons inspiriert wurde. 00:12:44.769 --> 00:12:51.540 Dragon Quest ist also die Quintessenz der Quintessenz einer Quintessenz von Dungeons & Dragons. 00:12:51.540 --> 00:12:56.430 Wenig verwunderlich, dass es die einfachste und komprimierteste Version der Grundidee ist. 00:12:56.430 --> 00:13:01.750 Entwickler westlicher Rollenspiele spielten weiterhin zahlreich D&D, 00:13:01.750 --> 00:13:06.550 weshalb sie das ursprüngliche Spiel in jede Richtung erweitern konnten. 00:13:06.550 --> 00:13:15.400 Ohne D&D hätten japanische Rollenspiele nie entstehen können, auch wenn durch die ganzen Abweichungen darauf kommen könnte. 00:13:15.400 --> 00:13:20.800 Dungeons & Dragons wurde offiziell übersetzt und 1985 in Japan veröffentlicht 00:13:20.800 --> 00:13:24.000 und es war sehr einflussreich auf Spiele wie das erste Final Fantasy, 00:13:24.000 --> 00:13:27.290 wodurch erst die elementaren Angriffe und Klassen entstanden. 00:13:27.290 --> 00:13:32.110 Manche japanische Entwickler kamen sogar vorher schon in Kontakt mit D&D, so auch der Macher von"Tower of Druaga", 00:13:32.110 --> 00:13:36.100 der auf einer Geschäftsreise damit anfing. 00:13:36.100 --> 00:13:39.000 Das Eine, geht also nicht ohne das Andere. 00:13:39.000 --> 00:13:45.279 Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Genres ist ein verworrenes Netz 00:13:45.279 --> 00:13:48.769 voller Einflüsse und Inspirationen, die alle verschiedene Wege geebnet haben. 00:13:48.769 --> 00:13:55.440 Nehmt Yuji Horiis Partner, Koichi Nakamura als Beispiel. 00:13:55.440 --> 00:14:01.709 Zu der Zeit, zu der das Super Nintendo erschien, verließ Nakamura das Team von Dragon Quest, um an etwas Eigenem zu arbeiten. 00:14:01.709 --> 00:14:07.160 Wissentlich, dass er und Horii ehemals einen Hit landeten, als sie eine japanische Version 00:14:07.160 --> 00:14:10.980 eines westlichen Titels erstellen, nahm er sich selbiges erneut vor. 00:14:10.980 --> 00:14:17.400 Dieses Mal suchte er sich dafür ein seltsames, undefinierbares Spiel aus, nach dem seine Kollegen süchtig waren. 00:14:17.420 --> 00:14:20.060 Dieses Spiel heißt "Rogue". 00:14:20.060 --> 00:14:22.660 Und so kamen wir an die "Mystery Dungeon"-Reihe. 00:14:22.660 --> 00:14:28.420 Mehr als 30 Spiele, mit Zufallsgenerierung und permanentem Tod. 00:14:28.420 --> 00:14:33.120 Auch wenn ihr die originale Reihe nicht kennt, habt ihr vermutlich von ähnlichen Titeln gehört, 00:14:33.120 --> 00:14:40.519 wie Ableger von Final Fantasy, Pokémon, Etrian Odyssey und natürlich auch Dragon Quest. 00:14:40.519 --> 00:14:46.029 Im Westen inspirierte Rogue ein neues Unter-Genre an Spielen, 00:14:46.029 --> 00:14:50.490 noch bevor Indie-Entwickler diese Ideen neu auflegten. 00:14:50.490 --> 00:14:53.149 Wie schon gesagt: Es ist ein verworrenes Netz. 00:14:53.149 --> 00:14:59.240 Diese YouTube-Serie, "Design Icons", beschäftigt sich mit denjenigen Spielen, 00:14:59.240 --> 00:15:03.100 die in den letzten 40 Jahren andere Spiele beeinflusst haben. 00:15:03.100 --> 00:15:08.620 Jedoch muss ich bei Rollenspielen eine ganze Menge an Spielen als Ikonen vorstellen, 00:15:08.620 --> 00:15:11.269 so auch Dungeons and Dragons. 00:15:11.269 --> 00:15:15.269 Ultima. Wizardry. Dragon Quest. Und Rogue. 00:15:15.269 --> 00:15:18.440 Ich schätze, so muss es wohl sein. 00:15:18.440 --> 00:15:23.069 Wie Wizardrys Robert Woodhead sagt: "Diese Spiele sind "nichts als die Ringe, 00:15:23.069 --> 00:15:29.000 die die Spiele aneinanderbindet." 00:15:29.000 --> 00:15:31.320 Danke für's Zuschauen. Bis bald.