1 00:00:00,549 --> 00:00:05,720 In der Mitte der 70er wurde ein Videospiel veröffentlicht, dass man unumstößlich 2 00:00:05,720 --> 00:00:08,510 als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten bezeichnen kann. 3 00:00:08,510 --> 00:00:09,630 Aber es ist kein Videospiel. 4 00:00:09,630 --> 00:00:14,860 Die Rede ist vom unaufhaltsamen Tabletop-Rollenspiel: Dungeons & Dragons. 5 00:00:14,860 --> 00:00:19,520 [Reporter: "Die Idee des Spiels, das von besonders kreativen und intelligenten Kindern gespielt wird, ist es, 6 00:00:19,520 --> 00:00:22,720 in die Rolle eines der erdachten Charakteren zu schlüpfen."] 7 00:00:25,140 --> 00:00:31,079 D&D wurde von Gary Gygax und Dave Arneson geschaffen, als eine Miniatur von Kriegsspielen und 8 00:00:31,079 --> 00:00:32,920 epischen Fantasie-Romanen. 9 00:00:32,920 --> 00:00:37,980 Im Spiel ist eine Person der Spielleiter, der sich eine anschauliche Geschichte mit Aufgaben und 10 00:00:37,980 --> 00:00:41,730 Kreaturen ausdenkt, die eine Gruppe anderer Spiele erkunden kann. 11 00:00:41,730 --> 00:00:46,379 Die erste Ausgabe von Dungeons & Dragons wurde 1974 veröffentlicht. 12 00:00:46,379 --> 00:00:51,079 Zur selben Zeit wurden die ersten Spiele für Großrechner (Computer) wie den "PLATO", 13 00:00:51,079 --> 00:00:55,789 Fernschreiber und sehr neue Betriebssysteme wie "UNIX". 14 00:00:55,789 --> 00:01:00,160 Wenn auch du ein solcher Nerd warst, der mit solchen Dingen rumexperimentiert hat, 15 00:01:00,160 --> 00:01:03,390 dann warst du vermutlich auch jemand, der D&D spielte. 16 00:01:03,390 --> 00:01:07,500 Daher ist es auch nicht überraschend, dass diese frühen Computerspiele ein Versuch waren, 17 00:01:07,500 --> 00:01:11,190 diese populären "Pen and Paper"-Spiele in Code umzuwandeln. 18 00:01:11,190 --> 00:01:14,940 Und den Computer in einen digitalen Spielleiter zu verwandeln. 19 00:01:14,940 --> 00:01:17,000 Diese Spiele imitierten auf dreiste Weise D&D-Grundmechaniken 20 00:01:17,000 --> 00:01:21,080 wie zum Beispiel die Auswahl des eigenes Charakters und dessen Grundattribute. 21 00:01:21,080 --> 00:01:26,820 Zufallsbasierte Handlungen, die anstelle eines Würfels einen zufälligen Zahlengenerator nutzten. 22 00:01:26,820 --> 00:01:30,440 Für Erfahrungspunkte und Schaden wurden diskrete Werte verwendet. 23 00:01:30,440 --> 00:01:35,190 Diese frühen Spiele waren jedoch nicht so primitiv, wie ihr noch vermuten würdet. 24 00:01:35,190 --> 00:01:40,410 Einige hatten sogar handlungsbasierte Aufgaben oder die Möglichkeit, Monster zu rekrutieren. 25 00:01:40,410 --> 00:01:45,170 Es war sogar möglich, mit Leuten aus dem selben Netzwerk zusammenzuspielen. 26 00:01:45,170 --> 00:01:48,750 Und auch hier waren innovative und experimentelle Ideen. 27 00:01:48,750 --> 00:01:53,840 "Colossal Cave Adventure" entledigte sich der Kämpfe und legte mehr Fokus auf D&D's Geschichte 28 00:01:53,840 --> 00:01:59,000 und beeinflusste damit das gesamte Abenteuer-Genre und Kickstarter-Unternehmen wie "Sierra" und "Infocom". 29 00:01:59,880 --> 00:02:04,630 "Rogue" nutzte eine zufällige Generierung um unendlich viele neue Dungeons zu generieren, 30 00:02:04,630 --> 00:02:06,990 das wird später wieder aufgegriffen. 31 00:02:06,990 --> 00:02:12,120 Jedoch fanden Rollenspiele kein großes Publikum, bis endlich die Computer für den Heimgebrauch auf den Markt kamen. 32 00:02:12,120 --> 00:02:18,950 Dies geschah 1977, als der erste erfolgreiche Heimcomputer in America erschien. 33 00:02:18,950 --> 00:02:22,960 Das ist der "Apple II", der "Commodore PET" und der "TRS-80". 34 00:02:22,960 --> 00:02:26,700 [Werbung: "Der TRS-80: Der größte Name in kleinen Computern."] 35 00:02:26,700 --> 00:02:31,940 Es gab einige frühe Versuche, Rollenspiele auf diese Geräte zu bringen, wie "Beneath Apple Manor" 36 00:02:31,940 --> 00:02:39,980 und "Temple of Apshai", aber es bedurfte zweier Spiele, beide aus dem Jahr 1981, bis sie auf ein Publikum trafen. 37 00:02:39,980 --> 00:02:44,890 Eines dieser Spiele war "Wizardry" von Robert Woodhead und Andrew Greenberg. 38 00:02:44,890 --> 00:02:49,069 Woodhead zufolge wurde es gemacht, um zu testen, "ob wir ein Einzelspieler-Spiel genau so cool zu machen, 39 00:02:49,069 --> 00:02:54,530 wie die PLATO-Spiele und es gleichzeitig in ein so kompaktes Gerät zu portieren." 40 00:02:54,530 --> 00:02:58,680 In Wizardry beginnt man damit, in einer Gruppe von Abenteurern Dinge zu sammeln 41 00:02:58,680 --> 00:03:00,020 und sich mit Waffen und Rüstung einzudecken. 42 00:03:00,020 --> 00:03:05,840 Dann wird man in einem unterirdischen, zehnstöckigen Labyrinth ausgesetzt, 43 00:03:05,840 --> 00:03:07,980 das mit einem 3D-Gittermodell dargestellt wird. 44 00:03:07,980 --> 00:03:11,380 Als nächstes trifft man auf Monster und tritt in rundenbasierten Kämpfen gegen sie an. 45 00:03:11,380 --> 00:03:15,970 Nun hast du die Wahl aus einer Liste an Optionen, die es ermöglichen anzugreifen, einen Zauber zu wirken, 46 00:03:15,970 --> 00:03:17,700 einen Gegenstand zu nutzen und so weiter. 47 00:03:17,700 --> 00:03:22,380 Ein Monster erfolgreich zu erledigen gewährt dir Erfahrungspunkte, mit denen man leveln kann. 48 00:03:22,380 --> 00:03:27,520 Das andere Spiel ist "Ultima", das im selben Jahr auf der selben Plattform erschien, 49 00:03:27,520 --> 00:03:32,630 entwickelt von Richard Garriott, der ebenfalls durch Dungeons & Dragons inspiriert wurde. 50 00:03:32,630 --> 00:03:35,280 Er wurde jedoch nicht von frühen Videospielen beeinflusst. 51 00:03:35,280 --> 00:03:41,209 Er probierte sich früh an Rollenspielen für Fernschreiber und dem Spiel 52 00:03:41,209 --> 00:03:44,760 "Akalabeth: World of Doom" für das Apple II. Jedoch war Ultima sein größtes Werk. 53 00:03:44,760 --> 00:03:49,450 Du übernimmst die Rolle eines einzelnen Charakters, der Aufgaben für "Lord British" erfüllt. 54 00:03:49,450 --> 00:03:54,770 Die unterirdischen Dungeons ähneln denen aus Wizardry, mit Drahtmodellen und Angriffen von Monstern. 55 00:03:54,770 --> 00:04:00,050 Die Außenwelt aber sah völlig anders aus: Während Wizardry auf eine klaustrophobische Kluft beschränkt war, 56 00:04:00,050 --> 00:04:05,280 war das weitläufige Land von "Sosaria" offen in jede Richtung. 57 00:04:05,280 --> 00:04:07,950 Überall gab es Berge, Flüsse und Schlösser. 58 00:04:07,950 --> 00:04:13,860 Zudem verfügte das Spiel über ein Hunger-System, das den Spieler zwingt, sich Essen zu kaufen, um zu überleben. 59 00:04:13,860 --> 00:04:18,709 Diese Spiele sowie ihre direkten Nachfolger, die jährlich erschienen, 60 00:04:18,709 --> 00:04:20,109 erweckten sehr viel Aufsehen. 61 00:04:20,109 --> 00:04:26,509 Nicht nur von Fans, sondern auch von konkurrierenden Entwicklern mit ähnlichen Spielen. 62 00:04:26,509 --> 00:04:33,969 Michael Cranford veröffentlichte 1983 "Maze Master", das sehr von Wizardry inspiriert war 63 00:04:33,969 --> 00:04:36,700 und legte mit "The Bard's Tale" 1985 nach. 64 00:04:36,700 --> 00:04:41,500 Das Studio des Spiels, Interplay, würde zukünftig "Wasteland" und "Fallout" kreieren 65 00:04:41,500 --> 00:04:43,789 und Biowares erste Rollenspiele veröffentlichen. 66 00:04:43,789 --> 00:04:52,080 "Might and Magic" von 1986 und "Dungeon Master" von 1987 hatten als Vorbild sowohl Ultima als auch Wizardry. 67 00:04:52,080 --> 00:04:57,389 Spin-Offs wie "Ultima Underwold" würden Spiele wie "Deus Ex"und "The Elder Scrolls" inspirieren. 68 00:04:57,389 --> 00:05:02,969 Nahezu jedes Computer-Rollenspiel-Franchise kann auf dieses Spielepaar zurückgeführt werden. 69 00:05:02,969 --> 00:05:08,240 Aber der Einfluss liegt eigentlich noch viel weiter in der Vergangenheit. 70 00:05:08,240 --> 00:05:13,710 Anfang der 80er erschienen auch in Japan die ersten Computer für zuhause, 71 00:05:13,710 --> 00:05:18,199 der NEC PC-8001 und der FM-7 von Fujitsu. 72 00:05:18,199 --> 00:05:23,729 Aber die coolsten Kids spielten importierte Spiele auf westlichen Geräten, so wie der zukünftige Präsident von Nintendo, 73 00:05:23,729 --> 00:05:27,960 Satoru Iwata, der bekanntermaßen ein Commodore PET besaß. 74 00:05:27,960 --> 00:05:33,650 In der ersten Ausgabe der "Computer Gaming World" vom September 1985 heißt es in einem Ausschnitt: 75 00:05:33,650 --> 00:05:38,900 "So sehr die Japaner auch hochauflösende Grafik-Abenteuer genießen, die Hochburg 76 00:05:38,900 --> 00:05:43,039 ihrer Bewunderung ist für Fantasie-Rollenspiele reserviert. 77 00:05:43,039 --> 00:05:47,300 Wizardry und auch Ultima haben riesige Fangemeinden in Japan." 78 00:05:47,300 --> 00:05:52,300 Und so wurden die ersten japanisch-sprachigen Spiele dieser Machart 79 00:05:52,300 --> 00:05:58,059 für japanische Computer entwickelt wurden, zum Beispiel "Dungeon" und "Mugen no Shinzou". 80 00:05:58,059 --> 00:06:03,289 Sowie das Spiel "The Black Onyx", das vom aus dem Westen stammenden Henk Rogers programmiert wurde, 81 00:06:03,289 --> 00:06:07,300 der eines Tages Nintendo ein kleines Spiel namens "Tetris" präsentierte. 82 00:06:07,300 --> 00:06:13,560 Es ergaben sich auch Hybride aus dem Rollenspiel-Genre, so wie das Strategie-Rollenspiel "Bokosuka Wars". 83 00:06:13,560 --> 00:06:20,159 Und 1984 gab es einen immensen Boom von Action-Rollenspielen mit Echtzeit-Kämpfen, 84 00:06:20,159 --> 00:06:25,819 wie z.B. "Dragon Slayer" und "Tower of Druaga", die ebenfalls Ultima und Wizardry als Vorbild hatten. 85 00:06:25,819 --> 00:06:31,629 1986 brachte "The Legend of Zelda" hervor, das laut dem Schöpfer "Shigeru Miyamoto" 86 00:06:31,629 --> 00:06:35,610 durch Black Onyx und Ultima beeinflusst wurde. Das teilte er 2003 in einem Interview mit Enterbrain mit. 87 00:06:35,610 --> 00:06:41,930 Um jedoch wieder zu gewöhnlicheren Rollenspielen zurückzukommen - so wie es dem Apple II gelang, 88 00:06:41,930 --> 00:06:47,559 Rollenspiele im Westen beliebter zu machen, kamen Rollenspiele in Japan erst groß heraus, 89 00:06:47,560 --> 00:06:51,620 als das Genre auf ein einfacher zugängliches System gebracht wurden. 90 00:06:53,660 --> 00:06:55,210 Lernt Yuji Horii kennen. 91 00:06:55,210 --> 00:07:01,280 Auch er spielte importierte Spiele und war seines Zeichens Fan westlicher Spiele und Genres. 92 00:07:01,280 --> 00:07:06,819 Seine erste große Veröffentlichung für den Publisher "Enix" war das Spiel "Portopia Serial Murder Case", 93 00:07:06,819 --> 00:07:12,060 das er nach dem Lesen eines westlichen Textabenteuers kreierte. Auch das Spiel "Deadline" von Infocom war Teil der Inspiration. 94 00:07:12,060 --> 00:07:17,659 Portopia wird als "das" Vorbild für das Visual Novel-Genre betrachtet 95 00:07:17,659 --> 00:07:23,699 und es inspirierte Hideo Kojima Spiele wie "Snatcher" und "Policenauts" im selben Stil zu fertigen. 96 00:07:23,699 --> 00:07:28,949 Portopia erhielt noch mehr Aufsehen, als Horii sich mit Koichi Nakamura zusammenschloß, 97 00:07:28,949 --> 00:07:33,039 um ein Spiel für Nintendos neue, populäre Konsole, das Famicom, zu erstellen. 98 00:07:33,039 --> 00:07:38,080 Das bedeutete, ein Computerspiel auf ein wesentlich beschränkteres System zu komprimieren. 99 00:07:38,080 --> 00:07:43,139 Die beiden schafften es aber mit einigen raffinierten Tricks, 100 00:07:43,139 --> 00:07:45,999 wie z.B. einer Liste von Kommandos anstelle einer Texteingabe. 101 00:07:45,999 --> 00:07:51,559 An ihr nächstes Projekt ging das Team ähnlich ran, dieses Mal jedoch an ein anderes westliches Genre: Das Rollenspiel. 102 00:07:51,559 --> 00:07:57,559 Zusammen entwickelten sie "Dragon Quest", das im Frühling 1986 auf dem Famicom erschien. 103 00:07:57,559 --> 00:08:03,330 Horii war ein riesiger Fand von Wizardry, er sagte: "Die Idee, Erfahrung zu sammeln, stärker zu werden 104 00:08:03,330 --> 00:08:05,129 und neue Waffen zu kaufen. 105 00:08:05,129 --> 00:08:07,360 Das alles mag ich." 106 00:08:07,360 --> 00:08:09,819 Nakamura war sehr in Ultima vertieft. 107 00:08:09,819 --> 00:08:13,009 Daher verbindet das Spiel die besten Elemente beider Vorbilder. 108 00:08:13,009 --> 00:08:17,559 Die Kampfszenen waren wie in Wizardry, mit einem Menü, in dem man Kampfoptionen wählen kann, 109 00:08:17,559 --> 00:08:19,289 sowie große und farbenfrohe Grafiken. 110 00:08:19,289 --> 00:08:24,189 Die Oberwelt jedoch glich eher Ultima, mit kleinen Charakteren, die herumliefen, 111 00:08:24,189 --> 00:08:27,610 mit Burgen, Schlössern und einzelnen Grafiken auf einer Oberwelt. 112 00:08:27,610 --> 00:08:32,520 Dragon Quest ist vereinfacht im Vergleich zu den einflussreichen amerikanischen Spielen. 113 00:08:32,520 --> 00:08:35,000 Die einzige Wahl, die man hat, ist der Charaktername. 114 00:08:35,000 --> 00:08:39,279 Es gibt einfache, vorgegebenen Werte und ein klar verständliches Level-System. 115 00:08:39,279 --> 00:08:44,350 Dies geschah teils aufgrund der technischen Begrenzungen des Famicoms, aber auch aufgrund der Einsteigerfreundlichkeit. 116 00:08:44,350 --> 00:08:49,959 Horii erkannte, dass Rollenspiele noch neu, aber komplex waren. Daher wollte er, 117 00:08:49,959 --> 00:08:53,170 dass sowohl junge als auch ältere Spieler angesprochen werden. 118 00:08:53,170 --> 00:08:58,310 Die Entwickler wollte ebenfalls, dass das Spiel für den japanischen Markt interessant wirkt. 119 00:08:58,310 --> 00:09:02,630 Daher sind die Dialoge eher witzig und durch Mangas inspiriert. 120 00:09:02,630 --> 00:09:07,250 Die berühmten Designs stammen vom Manga-Künstler "Akira Toriyama", der zu dieser Zeit 121 00:09:07,250 --> 00:09:09,621 gerade mit der Arbeit an "Dragon Ball" angefangen hatte. 122 00:09:09,621 --> 00:09:15,190 Seht nur, wie Toriyama eine Skizze eines Schleims von Horii nahm 123 00:09:15,190 --> 00:09:18,440 und daraus ein lustiges Maskottchen mit eigenem Charme machte. 124 00:09:18,440 --> 00:09:22,899 All diese Faktoren machten das Spiel zu einem großen Erfolg. 125 00:09:22,899 --> 00:09:26,000 Zwar nicht so erfolgreich wie die Entwickler es sich wünschten, aber erfolgreich genug, 126 00:09:26,000 --> 00:09:29,019 um einen oder auch zwei Nachfolger zu entwickeln. 127 00:09:29,019 --> 00:09:31,860 Und genau damit brach die Ära von Dragon Quest richtig an. 128 00:09:31,860 --> 00:09:34,850 Jedes Spiel verkaufte sich millionenfach. 129 00:09:34,850 --> 00:09:38,310 Das Erscheinen von "Dragon Quest III" war ein kulturelles Ereignis. 130 00:09:38,310 --> 00:09:43,329 Man sagt sogar, dass die Regierung wegen Enix verbot, Videospiele an einem Wochentag zu veröffentlichen, 131 00:09:43,329 --> 00:09:48,519 weil zu viele Schüler den Unterricht schwänzten, 132 00:09:48,520 --> 00:09:50,360 um das neueste Dragon Quest zu kaufen. 133 00:09:50,360 --> 00:09:53,160 Das ist lediglich ein Mythos, ein Gesetz existiert nicht. 134 00:09:53,160 --> 00:10:00,100 Jedoch stimmte Enix dem zu, Spiele nicht an Wochentagen zu veröffentlichen. Das trifft auch heute noch zu. 135 00:10:00,149 --> 00:10:04,970 "Dragon Quest XI" wurde an einem Samstag in Japan veröffentlicht. 136 00:10:04,970 --> 00:10:12,490 Dieser Erfolg programmierte eine riesige Welle an japanischen Rollenspielen vor, für Konsolen wie das Famicom und das Master System. 137 00:10:12,490 --> 00:10:18,290 Damit auch große Spiele wie "Phantasy Star" von Sega, "Digital Devil Story" von Atlus 138 00:10:18,290 --> 00:10:20,700 und natürlich auch Final Fantasy von Square. 139 00:10:20,700 --> 00:10:25,980 All diese Entwickler wurden durch Ultima und Wizardry inspiriert. 140 00:10:25,980 --> 00:10:31,639 Der Schöpfer von Phantasy Star, Yuji Naka, war auch vom westlichen Spiel "Amiga" ein großer Fan. 141 00:10:31,639 --> 00:10:37,180 Der Erfolg dieses Genres konnte jedoch nicht nur wegen Dragon Quest verzeichnet werden. 142 00:10:37,180 --> 00:10:42,420 Hironobu Sakaguchi, Gestalter von Final Fantasy, wurde sogar schon im Vorfeld von Ultima und Wizardry inspiriert, 143 00:10:42,420 --> 00:10:47,269 doch er bekam kein grünes Licht für ein Rollenspiel, bis Enix dann zeigte, 144 00:10:47,269 --> 00:10:49,600 wie erfolgreich Dragon Quest werden konnte. 145 00:10:49,600 --> 00:10:54,690 Final Fantasy war der Beweis, dass japanische Rollenspiele auch außerhalb Japans 146 00:10:54,690 --> 00:11:00,750 erfolgreich sein können, sogar noch mehr als Dragon Quest. 147 00:11:00,750 --> 00:11:05,790 Es gab selbstverständlich auch Spiele, die direkt von Dragon Quest inspiriert wurden. 148 00:11:05,790 --> 00:11:11,290 Nachdem Shigesato Itoi die ersten beiden Teile von Dragon Quest gespielt hatte, sagte er: "Ich fragte mich selbst, 149 00:11:11,290 --> 00:11:15,400 was ich tun würde, wenn ich eine solche Art Spiel entwickeln würde. 150 00:11:15,400 --> 00:11:20,730 Ich fragte mich, wieso es in allen erfolgreichen Spiele dieser Zeit um Schwerter und Magie geht." 151 00:11:20,730 --> 00:11:25,649 Daher arbeitete er zusammen mit Nintendo und entwickelte "Mother", den Vorgänger zu "Earthbound", 152 00:11:25,649 --> 00:11:30,740 einer Parodie von Rollenspielen, was in Japan ein ganzes Unter-Genre von Spielen wurde. 153 00:11:30,740 --> 00:11:35,709 An "Sweet Home" erkennt man ebenfalls die Machart von Dragon Quest, 154 00:11:35,709 --> 00:11:38,570 mit der Auswahl an Kommandos und rundenbasierten Kämpfen. 155 00:11:38,570 --> 00:11:43,660 Viele Jahre später sollte dieses Spiel in 3D neu aufgelegt werden. Letztendlich entschied sich Capcom dazu, 156 00:11:43,660 --> 00:11:47,850 aus diesem Spiel ein neues Franchise zu machen: "Resident Evil". 157 00:11:47,850 --> 00:11:54,069 Ungleich all ihrer Parallelen ziehen wir noch immer eine Grenze zwischen westlichen und japanischen Rollenspielen. 158 00:11:54,069 --> 00:11:57,019 Dies machen wir in keinem anderen Genre. 159 00:11:57,019 --> 00:12:01,250 Es gibt keinen japanischen Plattformer oder ein westliches Rennspiel. 160 00:12:01,250 --> 00:12:08,600 Wir müssen einen genaueren Blick auf Dragon Quest werfen, um nachvollziehen zu können, weshalb Rollenspiele in Japan so einen anderen Weg einschlugen. 161 00:12:08,660 --> 00:12:14,610 Konsolenlimitierungen und das Ziel, zugänglich zu sein, führten dazu, dass Dragon Quest sehr vereinfacht ausfiel. 162 00:12:14,610 --> 00:12:21,700 Im Westen erschienen Rollenspiele überwiegend für den Computer und waren größtenteils für erfahrene Spieler. 163 00:12:21,700 --> 00:12:26,819 Dragon Quest setzte den Standard im Osten, mit einer Geschichte mir Fokus auf vorherbestimmten Charakteren, 164 00:12:26,819 --> 00:12:31,649 während westliche Rollenspiele weniger Geschichte erzählten, und stattdessen den Fokus darauf legten, 165 00:12:31,649 --> 00:12:35,420 einen selbsterstellten Charakter zu spielen und sich in diesen hineinzuversetzen. 166 00:12:35,420 --> 00:12:40,310 Vermutlich liegt dies daran, dass Dragon Quest einen anderen Ansatz als Wizardry verfolgte, 167 00:12:40,310 --> 00:12:44,769 welches von Großrechnerspielen, welche wiederum von Dungeons & Dragons inspiriert wurde. 168 00:12:44,769 --> 00:12:51,540 Dragon Quest ist also die Quintessenz der Quintessenz einer Quintessenz von Dungeons & Dragons. 169 00:12:51,540 --> 00:12:56,430 Wenig verwunderlich, dass es die einfachste und komprimierteste Version der Grundidee ist. 170 00:12:56,430 --> 00:13:01,750 Entwickler westlicher Rollenspiele spielten weiterhin zahlreich D&D, 171 00:13:01,750 --> 00:13:06,550 weshalb sie das ursprüngliche Spiel in jede Richtung erweitern konnten. 172 00:13:06,550 --> 00:13:15,400 Ohne D&D hätten japanische Rollenspiele nie entstehen können, auch wenn durch die ganzen Abweichungen darauf kommen könnte. 173 00:13:15,400 --> 00:13:20,800 Dungeons & Dragons wurde offiziell übersetzt und 1985 in Japan veröffentlicht 174 00:13:20,800 --> 00:13:24,000 und es war sehr einflussreich auf Spiele wie das erste Final Fantasy, 175 00:13:24,000 --> 00:13:27,290 wodurch erst die elementaren Angriffe und Klassen entstanden. 176 00:13:27,290 --> 00:13:32,110 Manche japanische Entwickler kamen sogar vorher schon in Kontakt mit D&D, so auch der Macher von"Tower of Druaga", 177 00:13:32,110 --> 00:13:36,100 der auf einer Geschäftsreise damit anfing. 178 00:13:36,100 --> 00:13:39,000 Das Eine, geht also nicht ohne das Andere. 179 00:13:39,000 --> 00:13:45,279 Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Genres ist ein verworrenes Netz 180 00:13:45,279 --> 00:13:48,769 voller Einflüsse und Inspirationen, die alle verschiedene Wege geebnet haben. 181 00:13:48,769 --> 00:13:55,440 Nehmt Yuji Horiis Partner, Koichi Nakamura als Beispiel. 182 00:13:55,440 --> 00:14:01,709 Zu der Zeit, zu der das Super Nintendo erschien, verließ Nakamura das Team von Dragon Quest, um an etwas Eigenem zu arbeiten. 183 00:14:01,709 --> 00:14:07,160 Wissentlich, dass er und Horii ehemals einen Hit landeten, als sie eine japanische Version 184 00:14:07,160 --> 00:14:10,980 eines westlichen Titels erstellen, nahm er sich selbiges erneut vor. 185 00:14:10,980 --> 00:14:17,400 Dieses Mal suchte er sich dafür ein seltsames, undefinierbares Spiel aus, nach dem seine Kollegen süchtig waren. 186 00:14:17,420 --> 00:14:20,060 Dieses Spiel heißt "Rogue". 187 00:14:20,060 --> 00:14:22,660 Und so kamen wir an die "Mystery Dungeon"-Reihe. 188 00:14:22,660 --> 00:14:28,420 Mehr als 30 Spiele, mit Zufallsgenerierung und permanentem Tod. 189 00:14:28,420 --> 00:14:33,120 Auch wenn ihr die originale Reihe nicht kennt, habt ihr vermutlich von ähnlichen Titeln gehört, 190 00:14:33,120 --> 00:14:40,519 wie Ableger von Final Fantasy, Pokémon, Etrian Odyssey und natürlich auch Dragon Quest. 191 00:14:40,519 --> 00:14:46,029 Im Westen inspirierte Rogue ein neues Unter-Genre an Spielen, 192 00:14:46,029 --> 00:14:50,490 noch bevor Indie-Entwickler diese Ideen neu auflegten. 193 00:14:50,490 --> 00:14:53,149 Wie schon gesagt: Es ist ein verworrenes Netz. 194 00:14:53,149 --> 00:14:59,240 Diese YouTube-Serie, "Design Icons", beschäftigt sich mit denjenigen Spielen, 195 00:14:59,240 --> 00:15:03,100 die in den letzten 40 Jahren andere Spiele beeinflusst haben. 196 00:15:03,100 --> 00:15:08,620 Jedoch muss ich bei Rollenspielen eine ganze Menge an Spielen als Ikonen vorstellen, 197 00:15:08,620 --> 00:15:11,269 so auch Dungeons and Dragons. 198 00:15:11,269 --> 00:15:15,269 Ultima. Wizardry. Dragon Quest. Und Rogue. 199 00:15:15,269 --> 00:15:18,440 Ich schätze, so muss es wohl sein. 200 00:15:18,440 --> 00:15:23,069 Wie Wizardrys Robert Woodhead sagt: "Diese Spiele sind "nichts als die Ringe, 201 00:15:23,069 --> 00:15:29,000 die die Spiele aneinanderbindet." 202 00:15:29,000 --> 00:15:31,320 Danke für's Zuschauen. Bis bald.