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La "maledizione" nel design di Balatro

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    Balatro!
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    Il nuovo beniamino del mondo indie.
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    Ha venduto un milione di copie in un mese,
  • 0:06 - 0:09
    su Twitch lo hanno giocato
    praticamente tutti
  • 0:09 - 0:14
    e al momento è uno
    dei migliori giochi del 2024.
  • 0:14 - 0:16
    E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
  • 0:16 - 0:20
    Ma questo gioco
    – secondo il suo stesso designer –
  • 0:20 - 0:23
    ha un basilare difetto di design.
  • 0:23 - 0:25
    Un "cursed problem"
  • 0:25 - 0:28
    che il designer non è stato
    in grado di risolvere.
  • 0:28 - 0:30
    Adesso vi spiego.
  • 0:30 - 0:33
    Intanto, se per qualche motivo
    non avete giocato a Balatro,
  • 0:33 - 0:36
    è un gioco di carte in cui
    si creano mani di poker
  • 0:36 - 0:38
    per guadagnare dei punti.
  • 0:38 - 0:40
    Migliore è la mano,
    più punti si fanno.
  • 0:40 - 0:42
    Ma oltre a questo,
  • 0:42 - 0:45
    potete ricorrere ad astuti trucchetti
    per aumentare il punteggio.
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    Le carte speciali garantiscono più punti.
  • 0:48 - 0:51
    Le carte Joker cambiano
    le regole del gioco.
  • 0:51 - 0:55
    E potete truccare il mazzo
    – o scartare delle carte –
  • 0:55 - 0:57
    per favorire l'uscita di certe mani.
  • 0:58 - 1:00
    È un gioco divertentissimo,
  • 1:00 - 1:03
    un'eccellente e sinergica slot machine
  • 1:03 - 1:06
    divertente da giocare
    e persino più divertente da truccare.
  • 1:06 - 1:09
    E poi il design è molto elegante,
  • 1:09 - 1:11
    con una UI pulita,
    un concept semplice
  • 1:11 - 1:15
    e, beh, tutta la profondità
    che si poteva tirar fuori
  • 1:15 - 1:17
    da pochi sistemi chiave.
  • 1:17 - 1:21
    C'è però una…
    interessante scelta di design.
  • 1:21 - 1:24
    Ovvero, il gioco non vi dice
  • 1:24 - 1:27
    quanti punti farete
    prima di giocare una mano.
  • 1:27 - 1:29
    Dovete solo pescare le carte,
  • 1:29 - 1:32
    incrociare le dita e dare il via.
  • 1:32 - 1:36
    Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
  • 1:36 - 1:39
    Sapreste quando giocare
    una mano piuttosto che un'altra.
  • 1:39 - 1:43
    Sapreste se è sufficiente
    a superare la posta
  • 1:43 - 1:45
    o se vi sarebbero bastati
    pochi punti in più.
  • 1:45 - 1:48
    Sapreste se state
    per vincere l'intera partita
  • 1:49 - 1:52
    o se state per perdere tutto,
    ricominciando quindi da capo.
  • 1:52 - 1:55
    Eppure Balatro non vi offre una…
  • 1:55 - 1:58
    chiamiamola "anteprima del punteggio".
  • 1:58 - 2:03
    Ovviamente si tratta di una
    scelta di design intenzionale.
  • 2:03 - 2:06
    LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
  • 2:06 - 2:08
    ha spiegato che, secondo lui,
  • 2:08 - 2:10
    il piacere di giocare
    a Balatro deriva proprio
  • 2:10 - 2:13
    da quel momento
    che ho appena descritto.
  • 2:14 - 2:16
    Quando incrociate le dita
    e cliccate su "Gioca".
  • 2:16 - 2:19
    Quando il vostro
    "generatore di punti" è pronto
  • 2:19 - 2:21
    e sperate che porti a casa la pagnotta.
  • 2:22 - 2:23
    LocalThunk afferma:
  • 2:23 - 2:25
    «La mia opinione è che
    il gioco sia più divertente
  • 2:25 - 2:28
    quando preparate la vostra
    macchina di Rube Goldberg
  • 2:28 - 2:29
    e la fate partire
  • 2:29 - 2:33
    prima di sapere se la mano
    vincerà o meno il giro.»
  • 2:33 - 2:36
    Ed è questa la colonna
    portante di Balatro!
  • 2:36 - 2:40
    Dopo aver giocato la mano,
    regnano l'hype e l'ostentazione.
  • 2:40 - 2:43
    Le cifre crescono di pari passo
    con gli effetti sonori.
  • 2:43 - 2:46
    Le carte e i joker
    si attivano uno dopo l'altro
  • 2:46 - 2:48
    incrementando il punteggio totale.
  • 2:48 - 2:50
    Se siete fortunati,
  • 2:50 - 2:52
    il moltiplicatore di punteggio
    prenderà fuoco
  • 2:52 - 2:54
    diventando sempre più rovente
  • 2:54 - 2:56
    ad ogni moltiplicazione.
  • 2:57 - 3:00
    E quindi, se sapeste in anticipo
    quanti punti otterrete,
  • 3:00 - 3:03
    se un riquadro dell'UI mostrasse
    il punteggio precalcolato
  • 3:03 - 3:07
    e vi dicesse che state per vincere
    la posta grazie a quella mano…
  • 3:07 - 3:10
    il tutto sarebbe superfluo,
    anzi, una rottura di scatole.
  • 3:11 - 3:14
    Attenzione, non è l'unica ragione
    per rinunciare all'anteprima.
  • 3:14 - 3:16
    Incasinerebbe anche l'UI,
  • 3:16 - 3:20
    soprattutto per la presenza
    di carte con proprietà casuali.
  • 3:20 - 3:25
    Come mostrare elegantemente
    uno spettro di possibili punteggi?
  • 3:25 - 3:27
    Rallenterebbe il gioco,
  • 3:27 - 3:30
    spingendo i giocatori
    a valutare ogni possibile mano
  • 3:30 - 3:33
    per trovare la combinazione
    col punteggio più alto.
  • 3:33 - 3:35
    E poi cambierebbero le sensazioni.
  • 3:35 - 3:38
    Da tranquillo gioco con le carte
  • 3:38 - 3:41
    ad austero gioco di strategia
    con tanto di fogli di calcolo.
  • 3:42 - 3:46
    Una scelta di game design
    totalmente legittima, giusto?
  • 3:46 - 3:50
    Ogni game designer deve scegliere
    quante informazioni dare al giocatore.
  • 3:50 - 3:54
    Ad esempio, è meglio mostrare
    la barra della vita di un boss
  • 3:54 - 3:55
    o tenerla nascosta?
  • 3:56 - 3:58
    Le strategie dei nemici
    dovrebbero rimanere segrete
  • 3:58 - 4:01
    o il giocatore dovrebbe
    conoscerne le intenzioni?
  • 4:02 - 4:04
    Come ho esposto in vari altri video,
  • 4:04 - 4:08
    la quantità di informazioni influenza
    il comportamento del giocatore
  • 4:08 - 4:10
    e le sensazioni trasmesse dal gioco.
  • 4:11 - 4:14
    E quindi Balatro nasconde
    l'anteprima del punteggio
  • 4:14 - 4:16
    per velocizzare le azioni del giocatore
  • 4:16 - 4:19
    e creare una teatrale
    atmosfera di suspense
  • 4:19 - 4:20
    ad ogni mano giocata.
  • 4:20 - 4:23
    LocalThunk aveva in mente
    un'esperienza precisa
  • 4:23 - 4:26
    e ha scelto le meccaniche adatte
    a suscitare quelle sensazioni.
  • 4:27 - 4:28
    Una brillante scelta di design.
  • 4:29 - 4:30
    Tuttavia…
  • 4:30 - 4:34
    Balatro non è come gli altri giochi
    che vi ho appena mostrato.
  • 4:34 - 4:38
    Perché sebbene il giocatore
    non veda l'anteprima del punteggio,
  • 4:38 - 4:41
    tecnicamente l'informazione
    è comunque disponibile.
  • 4:41 - 4:44
    Perché potete calcolarla per conto vostro.
  • 4:44 - 4:45
    Ad esempio,
  • 4:46 - 4:49
    una scala vale 30 fiche
    e 4 di moltiplicatore.
  • 4:49 - 4:52
    Queste carte aggiungeranno…
  • 4:52 - 4:55
    10, 20, 30, 39, 47 fiche.
  • 4:55 - 5:00
    E poi le due figure aggiungeranno
    30 fiche ciascuna grazie al joker.
  • 5:00 - 5:03
    Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
  • 5:03 - 5:05
    548.
  • 5:05 - 5:08
    Non abbastanza per superare
    la posta, ma quasi.
  • 5:08 - 5:13
    Quindi se in un gioco le informazioni
    possono essere nascoste o visibili…
  • 5:13 - 5:17
    l'anteprima del punteggio in Balatro
    è una strana via di mezzo:
  • 5:17 - 5:21
    nascosta ma ricavabile,
    se la volete a tutti i costi.
  • 5:21 - 5:25
    Ed è questo il basilare
    difetto di design di Balatro.
  • 5:26 - 5:29
    Il designer mira all'eccitazione
    delle slot machine
  • 5:29 - 5:33
    ma anche alla prevedibilità numerica
    di un foglio di calcolo in Excel.
  • 5:33 - 5:36
    L'unico modo per far quadrare il cerchio
  • 5:36 - 5:39
    è sperare che i giocatori non si scomodino
  • 5:39 - 5:41
    a calcolare il punteggio finale.
  • 5:41 - 5:45
    Ma come ci ricorda la storica
    frase di Soren Johnson
  • 5:45 - 5:46
    – «data l'opportunità,
  • 5:46 - 5:49
    i giocatori ottimizzeranno
    il divertimento di un gioco» –
  • 5:49 - 5:52
    non dovrebbe sorprendere
    che molti giocatori di Balatro
  • 5:52 - 5:56
    giochino con il supporto
    della calcolatrice dello smartphone,
  • 5:56 - 5:59
    o con un foglio di calcolo
    sul secondo monitor,
  • 5:59 - 6:01
    o con l'overlay di Steam
  • 6:01 - 6:03
    aperto su un sito apposito
  • 6:03 - 6:06
    che calcola le mani di Balatro.
  • 6:06 - 6:08
    Anzi, è proprio questo il motivo
  • 6:09 - 6:11
    per cui Balatro ha una deck view.
  • 6:11 - 6:14
    Durante i playtest,
    il gioco non mostrava
  • 6:14 - 6:16
    le carte rimaste nel mazzo.
  • 6:16 - 6:17
    Ma, di nuovo,
  • 6:17 - 6:20
    tecnicamente i playtester
    potevano ottenere l'informazione
  • 6:20 - 6:23
    tenendo traccia delle carte già giocate.
  • 6:23 - 6:25
    Intervistando gli utenti,
  • 6:25 - 6:28
    LocalThunk scoprì che
    molti facevano proprio così,
  • 6:28 - 6:30
    anche se non era granché divertente.
  • 6:30 - 6:33
    Così aggiunse la possibilità
    di "sbirciare" nel mazzo.
  • 6:34 - 6:36
    Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
  • 6:36 - 6:40
    In un certo senso,
    invade il DNA del gioco.
  • 6:40 - 6:42
    Calpesta ciò che rende Balatro…
  • 6:42 - 6:44
    Balatro.
  • 6:44 - 6:46
    E quindi sebbene il designer empatizzi
  • 6:46 - 6:48
    con chi preferirebbe
    uno stile più strategico,
  • 6:48 - 6:51
    ed è deluso dal fatto che
    l'approccio migliore
  • 6:52 - 6:53
    implichi del semplice disbrigo
  • 6:53 - 6:56
    e richieda di fare
    calcoli esterni al gioco,
  • 6:56 - 6:58
    teme che aggiungere
    l'anteprima del punteggio
  • 6:59 - 7:02
    rovinerebbe il divertimento di chi
    preferisce un gioco più rilassato.
  • 7:02 - 7:04
    Ed è verissimo!
  • 7:04 - 7:06
    Il gioco potrebbe rivelarsi
    migliore per un gruppo
  • 7:06 - 7:09
    e peggiore per un altro.
  • 7:09 - 7:10
    In quanto designer,
  • 7:10 - 7:12
    dovete sapere
    a chi è indirizzato il gioco
  • 7:12 - 7:14
    e poi proteggere quella base giocante
  • 7:14 - 7:16
    da determinate scelte di design.
  • 7:17 - 7:21
    Anche se quella scelta di design
    esiste solo come opzione.
  • 7:21 - 7:23
    Intervenendo al podcast Eggplant,
  • 7:23 - 7:24
    LocalThunk ha detto:
  • 7:24 - 7:27
    «Se aggiungessi un'opzione
    per l'anteprima del punteggio,
  • 7:27 - 7:29
    la gente finirebbe per attivarla,
  • 7:29 - 7:32
    e non vivrebbe l'esperienza
    di gioco che avevo in mente.»
  • 7:32 - 7:34
    Ed inoltre,
  • 7:34 - 7:37
    perché un designer dovrebbe
    avvallare un'opzione
  • 7:37 - 7:40
    che va contro la sua idea di gioco?
  • 7:40 - 7:43
    LocalThunk ha detto chiaramente
    di aver creato il gioco per se stesso,
  • 7:44 - 7:47
    e di non essere interessato
    a cambiarlo per qualcun altro.
  • 7:47 - 7:50
    Anche se si trattasse
    di un milione di persone.
  • 7:51 - 7:52
    Ma ecco il problema.
  • 7:52 - 7:56
    Un conto è compiere e poi sostenere
    un'audace scelta di design,
  • 7:56 - 7:58
    per valorizzare il gioco.
  • 7:58 - 8:01
    Schivare gli hater e rimanere
    fedeli al proprio design.
  • 8:02 - 8:04
    Ma la cosa non funziona
  • 8:04 - 8:08
    se i giocatori trovano il modo
    di aggirare la vostra decisione,
  • 8:08 - 8:11
    per quanto possa essere
    noiosa quella scappatoia.
  • 8:11 - 8:12
    E lo sappiamo bene!
  • 8:12 - 8:16
    Perché non è il primo gioco a cui accade.
  • 8:16 - 8:19
    Anzi, non è nemmeno
    la prima volta che accade
  • 8:19 - 8:21
    ad un roguelike molto popolare.
  • 8:21 - 8:24
    Ecco a voi The Binding of Isaac.
  • 8:24 - 8:26
    Questo dungeon crawler disagiato
  • 8:26 - 8:29
    è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
  • 8:29 - 8:32
    dei quali però non conoscete gli effetti.
  • 8:32 - 8:34
    Hanno solo un nome,
  • 8:34 - 8:36
    o una criptica didascalia,
  • 8:36 - 8:39
    o magari solo tre punti interrogativi.
  • 8:39 - 8:41
    Il designer del gioco,
    Edmund McMillen,
  • 8:41 - 8:44
    lo ha fatto di proposito
    per generare un senso di mistero,
  • 8:44 - 8:47
    simile a quello che provava
    giocando a titoli della sua infanzia
  • 8:47 - 8:49
    come il primo Legend of Zelda.
  • 8:50 - 8:51
    Ha descritto il gioco affermando:
  • 8:51 - 8:55
    «Non sapevi cosa avrebbe fatto
    un oggetto prima di usarlo,
  • 8:55 - 8:57
    e dovevi ragionarci insieme agli amici
  • 8:57 - 9:00
    condividendo le scoperte
    per riuscire a proseguire.»
  • 9:00 - 9:03
    Per ricreare quella sensazione
    di mistero in Isaac,
  • 9:03 - 9:06
    gli oggetti sono rimasti
    privi di descrizione.
  • 9:06 - 9:08
    Dovete raccoglierli,
  • 9:08 - 9:11
    provarli e ricavare le loro proprietà.
  • 9:11 - 9:14
    La scoperta di un nuovo oggetto
    dovrebbe suscitare curiosità,
  • 9:14 - 9:17
    voglia di sperimentare e sorpresa.
  • 9:17 - 9:19
    E ha funzionato…
  • 9:19 - 9:20
    per tipo cinque secondi.
  • 9:21 - 9:23
    Poi la gente ha ricavato
    la funzione di ciascun oggetto,
  • 9:23 - 9:26
    condividendo le informazioni
    sulle wiki o in altri siti.
  • 9:27 - 9:29
    Volete sapere cosa fa questo affarino?
  • 9:29 - 9:31
    Basta trovarlo su Platinum God
  • 9:31 - 9:34
    e passarci sopra il mouse
    per leggere la descrizione.
  • 9:34 - 9:36
    Quindi, come in Balatro,
  • 9:36 - 9:38
    McMillen ha scelto
    di celare le informazioni
  • 9:38 - 9:40
    per suscitare una certa sensazione.
  • 9:40 - 9:42
    Ma dato che tecnicamente
    l'informazione è recuperabile
  • 9:43 - 9:45
    – questa volta grazie a Google
    e non ad un foglio di calcolo –
  • 9:45 - 9:49
    alla fine molti giocatori hanno optato
    per un approccio totalmente diverso
  • 9:49 - 9:51
    da quello previsto dal designer.
  • 9:51 - 9:53
    Probabilmente peggiore.
  • 9:53 - 9:55
    E così, dopo svariati DLC
  • 9:55 - 9:57
    che hanno aggiunto
    centinaia di nuovi oggetti,
  • 9:57 - 9:59
    quello è diventato, in sostanza,
  • 9:59 - 10:02
    l'approccio standard
    a The Binding of Isaac.
  • 10:03 - 10:05
    McMillen afferma:
    «Qualcuno dirà sempre:
  • 10:05 - 10:08
    "Non si può giocare ad Isaac
    senza il browser dello smartphone".
  • 10:08 - 10:11
    Detestavo che fosse
    l'approccio usato da tutti
  • 10:11 - 10:12
    e che lo sia ancora.»
  • 10:12 - 10:15
    Ha infatti descritto l'assenza
    delle descrizioni degli oggetti
  • 10:15 - 10:18
    come il più grande difetto
    di Binding of Isaac.
  • 10:18 - 10:20
    Questa scelta di design l'ha perseguitato
  • 10:21 - 10:23
    fin dall'uscita di Isaac.
  • 10:23 - 10:25
    E in un post del 2023,
  • 10:25 - 10:27
    McMillen ha detto che sta infine valutando
  • 10:27 - 10:31
    di aggiungere tra le opzioni
    la descrizione degli oggetti.
  • 10:31 - 10:33
    Forse ha deciso che è meglio
    supportare quell'approccio
  • 10:33 - 10:36
    piuttosto che peggiorare
    l'esperienza di gioco
  • 10:36 - 10:38
    solo perché era stata
    progettata in modo diverso.
  • 10:38 - 10:42
    Mi domando se potrebbe
    accadere anche con Balatro.
  • 10:43 - 10:46
    Penso che siano due casi
    leggermente diversi.
  • 10:46 - 10:50
    Concordo che sia più divertente giocare
    a Balatro senza l'anteprima del punteggio
  • 10:50 - 10:53
    e non ho mai pensato
    di precalcolare un punteggio
  • 10:53 - 10:55
    nelle mie oltre 30 ore di gioco.
  • 10:55 - 10:58
    La questione riguarda
    solo una piccola frazione
  • 10:58 - 11:02
    del pubblico più attento
    all'aspetto strategico del gioco.
  • 11:02 - 11:06
    Ma con l'andar del tempo
    e l'evoluzione del gioco
  • 11:06 - 11:09
    la decisione potrebbe creare
    dei grattacapi allo sviluppatore,
  • 11:09 - 11:12
    come la descrizione
    degli oggetti in Isaac.
  • 11:12 - 11:14
    Ma, riguardo a LocalThunk,
  • 11:14 - 11:17
    penso ci siano vari modi
    per soddisfare quei giocatori
  • 11:18 - 11:20
    senza rovinare l'esperienza
    di tutti gli altri.
  • 11:21 - 11:24
    Innanzitutto, l'anteprima
    serve solo ai giocatori
  • 11:24 - 11:27
    incredibilmente dediti al gioco,
  • 11:27 - 11:30
    quindi l'opzione potrebbe
    riguardare solo le fasi avanzate,
  • 11:30 - 11:33
    senza poterla attivare fin dall'inizio.
  • 11:33 - 11:35
    Un po' come, non lo so,
  • 11:35 - 11:38
    il pulsante per l'avanzamento
    veloce in Chrono Cross,
  • 11:38 - 11:40
    che compare solo dopo
    aver completato il gioco.
  • 11:41 - 11:44
    Inoltre si potrebbe avvertire
    chiaramente il giocatore,
  • 11:44 - 11:47
    come la potente modalità
    assistita di Celeste
  • 11:47 - 11:50
    introdotta da un messaggio
    che ne spiega le funzionalità.
  • 11:51 - 11:52
    O come Heat Signature,
  • 11:52 - 11:55
    che chiede gentilmente
    di non disattivare la permadeath.
  • 11:55 - 11:57
    Per favore, è lì per un motivo.
  • 11:57 - 12:00
    Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
  • 12:00 - 12:03
    Gli utenti potrebbero implementare
    la loro anteprima nel gioco
  • 12:04 - 12:06
    senza che lo sviluppatore
    la supporti ufficialmente.
  • 12:07 - 12:09
    È proprio quello che è successo con Isaac.
  • 12:09 - 12:12
    La mod "External Item Descriptions"
  • 12:12 - 12:15
    è l'add-on per Isaac più popolare
    nel Workshop di Steam,
  • 12:15 - 12:18
    con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
  • 12:18 - 12:20
    Ma non vale per i giocatori su console,
  • 12:20 - 12:22
    dove potrebbe essere un cheat code,
  • 12:22 - 12:25
    che richiede ai giocatori
    di essere proattivi
  • 12:25 - 12:29
    senza imbattersi nell'opzione
    tra le innocue voci del menù.
  • 12:29 - 12:33
    Come emerge dai miei
    video sull'accessibilità,
  • 12:33 - 12:36
    ci sono vari modi per aprire un gioco
    ad un pubblico più vasto
  • 12:37 - 12:41
    senza necessariamente rovinare
    l'esperienza della base di riferimento.
  • 12:41 - 12:43
    Qualunque cosa deciderà
    di fare LocalThunk,
  • 12:43 - 12:47
    si è dimostrato un affascinante
    caso di studio di game design.
  • 12:47 - 12:49
    Su come cambiare le sensazioni
    trasmesse da un gioco
  • 12:50 - 12:52
    cambiando la quantità di informazioni
    comunicate al giocatore.
  • 12:52 - 12:56
    Su come i giocatori non agiscano
    sempre nel modo desiderato,
  • 12:56 - 12:59
    specialmente se concedete
    loro una scappatoia.
  • 12:59 - 13:03
    E su come talvolta serva voltare
    le spalle alle migliori intenzioni
  • 13:03 - 13:07
    quando ci si accorge della reale
    interazione tra giocatori e gioco.
  • 13:07 - 13:10
    Sono curioso di vedere
    cosa succederà a Balatro.
  • 13:10 - 13:14
    Nel frattempo date un'occhiata
    a questo video sugli head-up display
  • 13:14 - 13:17
    dove parlo di come le informazioni
    influenzino le azioni del giocatore,
  • 13:18 - 13:19
    e le sue sensazioni.
  • 13:19 - 13:20
    Grazie per la visione.
  • 13:21 - 13:23
    (musica rilassante)
  • 13:24 - 13:26
    (musica rilassante)
  • 13:27 - 13:29
    (musica rilassante)
Title:
La "maledizione" nel design di Balatro
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:31

Italian subtitles

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