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Balatro!
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Il nuovo beniamino del mondo indie.
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Ha venduto un milione di copie in un mese,
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su Twitch lo hanno giocato
praticamente tutti
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e al momento è uno
dei migliori giochi del 2024.
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E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
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Ma questo gioco
– secondo il suo stesso designer –
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ha un basilare difetto di design.
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Un "cursed problem"
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che il designer non è stato
in grado di risolvere.
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Adesso vi spiego.
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Intanto, se per qualche motivo
non avete giocato a Balatro,
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è un gioco di carte in cui
si creano mani di poker
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per guadagnare dei punti.
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Migliore è la mano,
più punti si fanno.
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Ma oltre a questo,
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potete ricorrere ad astuti trucchetti
per aumentare il punteggio.
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Le carte speciali garantiscono più punti.
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Le carte Joker cambiano
le regole del gioco.
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E potete truccare il mazzo
– o scartare delle carte –
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per favorire l'uscita di certe mani.
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È un gioco divertentissimo,
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un'eccellente e sinergica slot machine
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divertente da giocare
e persino più divertente da truccare.
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E poi il design è molto elegante,
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con una UI pulita,
un concept semplice
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e, beh, tutta la profondità
che si poteva tirar fuori
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da pochi sistemi chiave.
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C'è però una…
interessante scelta di design.
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Ovvero, il gioco non vi dice
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quanti punti farete
prima di giocare una mano.
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Dovete solo pescare le carte,
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incrociare le dita e dare il via.
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Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
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Sapreste quando giocare
una mano piuttosto che un'altra.
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Sapreste se è sufficiente
a superare la posta
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o se vi sarebbero bastati
pochi punti in più.
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Sapreste se state
per vincere l'intera partita
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o se state per perdere tutto,
ricominciando quindi da capo.
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Eppure Balatro non vi offre una…
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chiamiamola "anteprima del punteggio".
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Ovviamente si tratta di una
scelta di design intenzionale.
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LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
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ha spiegato che, secondo lui,
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il piacere di giocare
a Balatro deriva proprio
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da quel momento
che ho appena descritto.
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Quando incrociate le dita
e cliccate su "Gioca".
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Quando il vostro
"generatore di punti" è pronto
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e sperate che porti a casa la pagnotta.
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LocalThunk afferma:
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«La mia opinione è che
il gioco sia più divertente
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quando preparate la vostra
macchina di Rube Goldberg
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e la fate partire
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prima di sapere se la mano
vincerà o meno il giro.»
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Ed è questa la colonna
portante di Balatro!
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Dopo aver giocato la mano,
regnano l'hype e l'ostentazione.
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Le cifre crescono di pari passo
con gli effetti sonori.
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Le carte e i joker
si attivano uno dopo l'altro
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incrementando il punteggio totale.
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Se siete fortunati,
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il moltiplicatore di punteggio
prenderà fuoco
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diventando sempre più rovente
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ad ogni moltiplicazione.
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E quindi, se sapeste in anticipo
quanti punti otterrete,
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se un riquadro dell'UI mostrasse
il punteggio precalcolato
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e vi dicesse che state per vincere
la posta grazie a quella mano…
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il tutto sarebbe superfluo,
anzi, una rottura di scatole.
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Attenzione, non è l'unica ragione
per rinunciare all'anteprima.
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Incasinerebbe anche l'UI,
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soprattutto per la presenza
di carte con proprietà casuali.
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Come mostrare elegantemente
uno spettro di possibili punteggi?
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Rallenterebbe il gioco,
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spingendo i giocatori
a valutare ogni possibile mano
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per trovare la combinazione
col punteggio più alto.
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E poi cambierebbero le sensazioni.
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Da tranquillo gioco con le carte
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ad austero gioco di strategia
con tanto di fogli di calcolo.
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Una scelta di game design
totalmente legittima, giusto?
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Ogni game designer deve scegliere
quante informazioni dare al giocatore.
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Ad esempio, è meglio mostrare
la barra della vita di un boss
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o tenerla nascosta?
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Le strategie dei nemici
dovrebbero rimanere segrete
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o il giocatore dovrebbe
conoscerne le intenzioni?
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Come ho esposto in vari altri video,
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la quantità di informazioni influenza
il comportamento del giocatore
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e le sensazioni trasmesse dal gioco.
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E quindi Balatro nasconde
l'anteprima del punteggio
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per velocizzare le azioni del giocatore
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e creare una teatrale
atmosfera di suspense
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ad ogni mano giocata.
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LocalThunk aveva in mente
un'esperienza precisa
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e ha scelto le meccaniche adatte
a suscitare quelle sensazioni.
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Una brillante scelta di design.
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Tuttavia…
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Balatro non è come gli altri giochi
che vi ho appena mostrato.
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Perché sebbene il giocatore
non veda l'anteprima del punteggio,
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tecnicamente l'informazione
è comunque disponibile.
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Perché potete calcolarla per conto vostro.
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Ad esempio,
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una scala vale 30 fiche
e 4 di moltiplicatore.
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Queste carte aggiungeranno…
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10, 20, 30, 39, 47 fiche.
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E poi le due figure aggiungeranno
30 fiche ciascuna grazie al joker.
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Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
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548.
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Non abbastanza per superare
la posta, ma quasi.
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Quindi se in un gioco le informazioni
possono essere nascoste o visibili…
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l'anteprima del punteggio in Balatro
è una strana via di mezzo:
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nascosta ma ricavabile,
se la volete a tutti i costi.
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Ed è questo il basilare
difetto di design di Balatro.
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Il designer mira all'eccitazione
delle slot machine
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ma anche alla prevedibilità numerica
di un foglio di calcolo in Excel.
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L'unico modo per far quadrare il cerchio
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è sperare che i giocatori non si scomodino
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a calcolare il punteggio finale.
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Ma come ci ricorda la storica
frase di Soren Johnson
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– «data l'opportunità,
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i giocatori ottimizzeranno
il divertimento di un gioco» –
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non dovrebbe sorprendere
che molti giocatori di Balatro
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giochino con il supporto
della calcolatrice dello smartphone,
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o con un foglio di calcolo
sul secondo monitor,
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o con l'overlay di Steam
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aperto su un sito apposito
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che calcola le mani di Balatro.
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Anzi, è proprio questo il motivo
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per cui Balatro ha una deck view.
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Durante i playtest,
il gioco non mostrava
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le carte rimaste nel mazzo.
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Ma, di nuovo,
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tecnicamente i playtester
potevano ottenere l'informazione
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tenendo traccia delle carte già giocate.
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Intervistando gli utenti,
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LocalThunk scoprì che
molti facevano proprio così,
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anche se non era granché divertente.
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Così aggiunse la possibilità
di "sbirciare" nel mazzo.
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Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
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In un certo senso,
invade il DNA del gioco.
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Calpesta ciò che rende Balatro…
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Balatro.
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E quindi sebbene il designer empatizzi
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con chi preferirebbe
uno stile più strategico,
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ed è deluso dal fatto che
l'approccio migliore
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implichi del semplice disbrigo
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e richieda di fare
calcoli esterni al gioco,
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teme che aggiungere
l'anteprima del punteggio
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rovinerebbe il divertimento di chi
preferisce un gioco più rilassato.
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Ed è verissimo!
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Il gioco potrebbe rivelarsi
migliore per un gruppo
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e peggiore per un altro.
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In quanto designer,
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dovete sapere
a chi è indirizzato il gioco
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e poi proteggere quella base giocante
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da determinate scelte di design.
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Anche se quella scelta di design
esiste solo come opzione.
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Intervenendo al podcast Eggplant,
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LocalThunk ha detto:
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«Se aggiungessi un'opzione
per l'anteprima del punteggio,
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la gente finirebbe per attivarla,
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e non vivrebbe l'esperienza
di gioco che avevo in mente.»
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Ed inoltre,
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perché un designer dovrebbe
avvallare un'opzione
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che va contro la sua idea di gioco?
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LocalThunk ha detto chiaramente
di aver creato il gioco per se stesso,
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e di non essere interessato
a cambiarlo per qualcun altro.
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Anche se si trattasse
di un milione di persone.
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Ma ecco il problema.
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Un conto è compiere e poi sostenere
un'audace scelta di design,
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per valorizzare il gioco.
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Schivare gli hater e rimanere
fedeli al proprio design.
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Ma la cosa non funziona
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se i giocatori trovano il modo
di aggirare la vostra decisione,
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per quanto possa essere
noiosa quella scappatoia.
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E lo sappiamo bene!
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Perché non è il primo gioco a cui accade.
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Anzi, non è nemmeno
la prima volta che accade
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ad un roguelike molto popolare.
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Ecco a voi The Binding of Isaac.
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Questo dungeon crawler disagiato
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è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
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dei quali però non conoscete gli effetti.
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Hanno solo un nome,
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o una criptica didascalia,
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o magari solo tre punti interrogativi.
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Il designer del gioco,
Edmund McMillen,
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lo ha fatto di proposito
per generare un senso di mistero,
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simile a quello che provava
giocando a titoli della sua infanzia
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come il primo Legend of Zelda.
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Ha descritto il gioco affermando:
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«Non sapevi cosa avrebbe fatto
un oggetto prima di usarlo,
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e dovevi ragionarci insieme agli amici
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condividendo le scoperte
per riuscire a proseguire.»
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Per ricreare quella sensazione
di mistero in Isaac,
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gli oggetti sono rimasti
privi di descrizione.
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Dovete raccoglierli,
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provarli e ricavare le loro proprietà.
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La scoperta di un nuovo oggetto
dovrebbe suscitare curiosità,
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voglia di sperimentare e sorpresa.
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E ha funzionato…
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per tipo cinque secondi.
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Poi la gente ha ricavato
la funzione di ciascun oggetto,
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condividendo le informazioni
sulle wiki o in altri siti.
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Volete sapere cosa fa questo affarino?
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Basta trovarlo su Platinum God
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e passarci sopra il mouse
per leggere la descrizione.
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Quindi, come in Balatro,
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McMillen ha scelto
di celare le informazioni
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per suscitare una certa sensazione.
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Ma dato che tecnicamente
l'informazione è recuperabile
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– questa volta grazie a Google
e non ad un foglio di calcolo –
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alla fine molti giocatori hanno optato
per un approccio totalmente diverso
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da quello previsto dal designer.
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Probabilmente peggiore.
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E così, dopo svariati DLC
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che hanno aggiunto
centinaia di nuovi oggetti,
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quello è diventato, in sostanza,
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l'approccio standard
a The Binding of Isaac.
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McMillen afferma:
«Qualcuno dirà sempre:
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"Non si può giocare ad Isaac
senza il browser dello smartphone".
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Detestavo che fosse
l'approccio usato da tutti
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e che lo sia ancora.»
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Ha infatti descritto l'assenza
delle descrizioni degli oggetti
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come il più grande difetto
di Binding of Isaac.
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Questa scelta di design l'ha perseguitato
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fin dall'uscita di Isaac.
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E in un post del 2023,
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McMillen ha detto che sta infine valutando
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di aggiungere tra le opzioni
la descrizione degli oggetti.
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Forse ha deciso che è meglio
supportare quell'approccio
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piuttosto che peggiorare
l'esperienza di gioco
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solo perché era stata
progettata in modo diverso.
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Mi domando se potrebbe
accadere anche con Balatro.
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Penso che siano due casi
leggermente diversi.
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Concordo che sia più divertente giocare
a Balatro senza l'anteprima del punteggio
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e non ho mai pensato
di precalcolare un punteggio
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nelle mie oltre 30 ore di gioco.
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La questione riguarda
solo una piccola frazione
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del pubblico più attento
all'aspetto strategico del gioco.
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Ma con l'andar del tempo
e l'evoluzione del gioco
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la decisione potrebbe creare
dei grattacapi allo sviluppatore,
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come la descrizione
degli oggetti in Isaac.
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Ma, riguardo a LocalThunk,
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penso ci siano vari modi
per soddisfare quei giocatori
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senza rovinare l'esperienza
di tutti gli altri.
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Innanzitutto, l'anteprima
serve solo ai giocatori
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incredibilmente dediti al gioco,
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quindi l'opzione potrebbe
riguardare solo le fasi avanzate,
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senza poterla attivare fin dall'inizio.
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Un po' come, non lo so,
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il pulsante per l'avanzamento
veloce in Chrono Cross,
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che compare solo dopo
aver completato il gioco.
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Inoltre si potrebbe avvertire
chiaramente il giocatore,
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come la potente modalità
assistita di Celeste
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introdotta da un messaggio
che ne spiega le funzionalità.
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O come Heat Signature,
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che chiede gentilmente
di non disattivare la permadeath.
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Per favore, è lì per un motivo.
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Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
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Gli utenti potrebbero implementare
la loro anteprima nel gioco
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senza che lo sviluppatore
la supporti ufficialmente.
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È proprio quello che è successo con Isaac.
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La mod "External Item Descriptions"
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è l'add-on per Isaac più popolare
nel Workshop di Steam,
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con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
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Ma non vale per i giocatori su console,
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dove potrebbe essere un cheat code,
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che richiede ai giocatori
di essere proattivi
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senza imbattersi nell'opzione
tra le innocue voci del menù.
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Come emerge dai miei
video sull'accessibilità,
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ci sono vari modi per aprire un gioco
ad un pubblico più vasto
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senza necessariamente rovinare
l'esperienza della base di riferimento.
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Qualunque cosa deciderà
di fare LocalThunk,
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si è dimostrato un affascinante
caso di studio di game design.
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Su come cambiare le sensazioni
trasmesse da un gioco
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cambiando la quantità di informazioni
comunicate al giocatore.
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Su come i giocatori non agiscano
sempre nel modo desiderato,
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specialmente se concedete
loro una scappatoia.
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E su come talvolta serva voltare
le spalle alle migliori intenzioni
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quando ci si accorge della reale
interazione tra giocatori e gioco.
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Sono curioso di vedere
cosa succederà a Balatro.
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Nel frattempo date un'occhiata
a questo video sugli head-up display
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dove parlo di come le informazioni
influenzino le azioni del giocatore,
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e le sue sensazioni.
-
Grazie per la visione.
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(musica rilassante)
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(musica rilassante)
-
(musica rilassante)