1 00:00:00,300 --> 00:00:01,300 Balatro! 2 00:00:01,370 --> 00:00:03,667 Il nuovo beniamino del mondo indie. 3 00:00:03,733 --> 00:00:06,233 Ha venduto un milione di copie in un mese, 4 00:00:06,300 --> 00:00:09,367 su Twitch lo hanno giocato praticamente tutti 5 00:00:09,433 --> 00:00:13,633 e al momento è uno dei migliori giochi del 2024. 6 00:00:13,867 --> 00:00:16,400 E anch'io ci ho giocato… un bel po'. 7 00:00:16,467 --> 00:00:19,900 Ma questo gioco – secondo il suo stesso designer – 8 00:00:19,967 --> 00:00:22,867 ha un basilare difetto di design. 9 00:00:22,970 --> 00:00:24,767 Un "cursed problem" 10 00:00:24,833 --> 00:00:27,733 che il designer non è stato in grado di risolvere. 11 00:00:28,400 --> 00:00:29,900 Adesso vi spiego. 12 00:00:30,333 --> 00:00:33,200 Intanto, se per qualche motivo non avete giocato a Balatro, 13 00:00:33,267 --> 00:00:36,267 è un gioco di carte in cui si creano mani di poker 14 00:00:36,333 --> 00:00:37,933 per guadagnare dei punti. 15 00:00:38,000 --> 00:00:40,067 Migliore è la mano, più punti si fanno. 16 00:00:40,133 --> 00:00:41,600 Ma oltre a questo, 17 00:00:41,667 --> 00:00:45,433 potete ricorrere ad astuti trucchetti per aumentare il punteggio. 18 00:00:45,500 --> 00:00:47,633 Le carte speciali garantiscono più punti. 19 00:00:47,767 --> 00:00:51,267 Le carte Joker cambiano le regole del gioco. 20 00:00:51,467 --> 00:00:54,600 E potete truccare il mazzo – o scartare delle carte – 21 00:00:54,667 --> 00:00:57,267 per favorire l'uscita di certe mani. 22 00:00:57,633 --> 00:00:59,633 È un gioco divertentissimo, 23 00:00:59,700 --> 00:01:02,567 un'eccellente e sinergica slot machine 24 00:01:02,633 --> 00:01:06,233 divertente da giocare e persino più divertente da truccare. 25 00:01:06,500 --> 00:01:08,800 E poi il design è molto elegante, 26 00:01:08,867 --> 00:01:11,333 con una UI pulita, un concept semplice 27 00:01:11,400 --> 00:01:15,100 e, beh, tutta la profondità che si poteva tirar fuori 28 00:01:15,267 --> 00:01:17,167 da pochi sistemi chiave. 29 00:01:17,400 --> 00:01:20,600 C'è però una… interessante scelta di design. 30 00:01:20,833 --> 00:01:23,633 Ovvero, il gioco non vi dice 31 00:01:23,733 --> 00:01:27,333 quanti punti farete prima di giocare una mano. 32 00:01:27,400 --> 00:01:29,267 Dovete solo pescare le carte, 33 00:01:29,333 --> 00:01:31,833 incrociare le dita e dare il via. 34 00:01:32,200 --> 00:01:35,600 Sarebbe quindi un'informazione utilissima. 35 00:01:35,867 --> 00:01:39,367 Sapreste quando giocare una mano piuttosto che un'altra. 36 00:01:39,433 --> 00:01:42,800 Sapreste se è sufficiente a superare la posta 37 00:01:43,067 --> 00:01:45,167 o se vi sarebbero bastati pochi punti in più. 38 00:01:45,233 --> 00:01:48,400 Sapreste se state per vincere l'intera partita 39 00:01:48,533 --> 00:01:51,833 o se state per perdere tutto, ricominciando quindi da capo. 40 00:01:51,933 --> 00:01:55,067 Eppure Balatro non vi offre una… 41 00:01:55,300 --> 00:01:58,000 chiamiamola "anteprima del punteggio". 42 00:01:58,333 --> 00:02:02,533 Ovviamente si tratta di una scelta di design intenzionale. 43 00:02:02,740 --> 00:02:06,100 LocalThunk, l'anonimo designer canadese, 44 00:02:06,367 --> 00:02:08,000 ha spiegato che, secondo lui, 45 00:02:08,067 --> 00:02:10,267 il piacere di giocare a Balatro deriva proprio 46 00:02:10,333 --> 00:02:13,433 da quel momento che ho appena descritto. 47 00:02:13,533 --> 00:02:15,933 Quando incrociate le dita e cliccate su "Gioca". 48 00:02:16,000 --> 00:02:18,767 Quando il vostro "generatore di punti" è pronto 49 00:02:18,833 --> 00:02:21,433 e sperate che porti a casa la pagnotta. 50 00:02:21,500 --> 00:02:22,600 LocalThunk afferma: 51 00:02:22,667 --> 00:02:25,300 «La mia opinione è che il gioco sia più divertente 52 00:02:25,367 --> 00:02:27,800 quando preparate la vostra macchina di Rube Goldberg 53 00:02:27,867 --> 00:02:29,267 e la fate partire 54 00:02:29,333 --> 00:02:33,033 prima di sapere se la mano vincerà o meno il giro.» 55 00:02:33,300 --> 00:02:36,033 Ed è questa la colonna portante di Balatro! 56 00:02:36,100 --> 00:02:40,000 Dopo aver giocato la mano, regnano l'hype e l'ostentazione. 57 00:02:40,067 --> 00:02:43,267 Le cifre crescono di pari passo con gli effetti sonori. 58 00:02:43,333 --> 00:02:46,367 Le carte e i joker si attivano uno dopo l'altro 59 00:02:46,433 --> 00:02:48,367 incrementando il punteggio totale. 60 00:02:48,500 --> 00:02:49,533 Se siete fortunati, 61 00:02:49,600 --> 00:02:51,933 il moltiplicatore di punteggio prenderà fuoco 62 00:02:52,000 --> 00:02:54,433 diventando sempre più rovente 63 00:02:54,500 --> 00:02:56,367 ad ogni moltiplicazione. 64 00:02:56,567 --> 00:02:59,967 E quindi, se sapeste in anticipo quanti punti otterrete, 65 00:03:00,033 --> 00:03:03,300 se un riquadro dell'UI mostrasse il punteggio precalcolato 66 00:03:03,367 --> 00:03:06,767 e vi dicesse che state per vincere la posta grazie a quella mano… 67 00:03:06,967 --> 00:03:10,467 il tutto sarebbe superfluo, anzi, una rottura di scatole. 68 00:03:10,733 --> 00:03:14,067 Attenzione, non è l'unica ragione per rinunciare all'anteprima. 69 00:03:14,133 --> 00:03:16,300 Incasinerebbe anche l'UI, 70 00:03:16,367 --> 00:03:20,267 soprattutto per la presenza di carte con proprietà casuali. 71 00:03:20,500 --> 00:03:25,100 Come mostrare elegantemente uno spettro di possibili punteggi? 72 00:03:25,367 --> 00:03:27,133 Rallenterebbe il gioco, 73 00:03:27,200 --> 00:03:30,300 spingendo i giocatori a valutare ogni possibile mano 74 00:03:30,367 --> 00:03:32,767 per trovare la combinazione col punteggio più alto. 75 00:03:32,833 --> 00:03:34,733 E poi cambierebbero le sensazioni. 76 00:03:34,800 --> 00:03:37,800 Da tranquillo gioco con le carte 77 00:03:37,933 --> 00:03:41,233 ad austero gioco di strategia con tanto di fogli di calcolo. 78 00:03:41,700 --> 00:03:46,000 Una scelta di game design totalmente legittima, giusto? 79 00:03:46,200 --> 00:03:50,333 Ogni game designer deve scegliere quante informazioni dare al giocatore. 80 00:03:50,433 --> 00:03:53,533 Ad esempio, è meglio mostrare la barra della vita di un boss 81 00:03:53,600 --> 00:03:55,200 o tenerla nascosta? 82 00:03:55,733 --> 00:03:58,367 Le strategie dei nemici dovrebbero rimanere segrete 83 00:03:58,433 --> 00:04:01,367 o il giocatore dovrebbe conoscerne le intenzioni? 84 00:04:01,567 --> 00:04:04,267 Come ho esposto in vari altri video, 85 00:04:04,333 --> 00:04:07,867 la quantità di informazioni influenza il comportamento del giocatore 86 00:04:07,933 --> 00:04:10,333 e le sensazioni trasmesse dal gioco. 87 00:04:10,870 --> 00:04:13,733 E quindi Balatro nasconde l'anteprima del punteggio 88 00:04:13,800 --> 00:04:15,733 per velocizzare le azioni del giocatore 89 00:04:15,800 --> 00:04:18,767 e creare una teatrale atmosfera di suspense 90 00:04:18,833 --> 00:04:20,333 ad ogni mano giocata. 91 00:04:20,433 --> 00:04:22,933 LocalThunk aveva in mente un'esperienza precisa 92 00:04:23,000 --> 00:04:26,500 e ha scelto le meccaniche adatte a suscitare quelle sensazioni. 93 00:04:26,700 --> 00:04:28,400 Una brillante scelta di design. 94 00:04:28,890 --> 00:04:30,000 Tuttavia… 95 00:04:30,067 --> 00:04:33,667 Balatro non è come gli altri giochi che vi ho appena mostrato. 96 00:04:33,733 --> 00:04:37,633 Perché sebbene il giocatore non veda l'anteprima del punteggio, 97 00:04:37,733 --> 00:04:41,233 tecnicamente l'informazione è comunque disponibile. 98 00:04:41,367 --> 00:04:44,167 Perché potete calcolarla per conto vostro. 99 00:04:44,433 --> 00:04:45,467 Ad esempio, 100 00:04:45,567 --> 00:04:49,167 una scala vale 30 fiche e 4 di moltiplicatore. 101 00:04:49,300 --> 00:04:51,567 Queste carte aggiungeranno… 102 00:04:51,633 --> 00:04:55,200 10, 20, 30, 39, 47 fiche. 103 00:04:55,267 --> 00:04:59,800 E poi le due figure aggiungeranno 30 fiche ciascuna grazie al joker. 104 00:04:59,867 --> 00:05:03,367 Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa… 105 00:05:03,467 --> 00:05:05,067 548. 106 00:05:05,133 --> 00:05:08,133 Non abbastanza per superare la posta, ma quasi. 107 00:05:08,267 --> 00:05:12,867 Quindi se in un gioco le informazioni possono essere nascoste o visibili… 108 00:05:13,000 --> 00:05:17,000 l'anteprima del punteggio in Balatro è una strana via di mezzo: 109 00:05:17,333 --> 00:05:21,133 nascosta ma ricavabile, se la volete a tutti i costi. 110 00:05:21,400 --> 00:05:25,300 Ed è questo il basilare difetto di design di Balatro. 111 00:05:25,533 --> 00:05:28,933 Il designer mira all'eccitazione delle slot machine 112 00:05:29,000 --> 00:05:32,900 ma anche alla prevedibilità numerica di un foglio di calcolo in Excel. 113 00:05:33,133 --> 00:05:35,933 L'unico modo per far quadrare il cerchio 114 00:05:36,000 --> 00:05:38,733 è sperare che i giocatori non si scomodino 115 00:05:38,800 --> 00:05:40,800 a calcolare il punteggio finale. 116 00:05:41,033 --> 00:05:45,000 Ma come ci ricorda la storica frase di Soren Johnson 117 00:05:45,067 --> 00:05:46,367 – «data l'opportunità, 118 00:05:46,433 --> 00:05:49,167 i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco» – 119 00:05:49,367 --> 00:05:52,433 non dovrebbe sorprendere che molti giocatori di Balatro 120 00:05:52,500 --> 00:05:55,900 giochino con il supporto della calcolatrice dello smartphone, 121 00:05:55,967 --> 00:05:59,067 o con un foglio di calcolo sul secondo monitor, 122 00:05:59,133 --> 00:06:01,367 o con l'overlay di Steam 123 00:06:01,433 --> 00:06:03,267 aperto su un sito apposito 124 00:06:03,333 --> 00:06:05,533 che calcola le mani di Balatro. 125 00:06:05,733 --> 00:06:08,500 Anzi, è proprio questo il motivo 126 00:06:08,567 --> 00:06:10,867 per cui Balatro ha una deck view. 127 00:06:11,033 --> 00:06:13,633 Durante i playtest, il gioco non mostrava 128 00:06:13,700 --> 00:06:15,700 le carte rimaste nel mazzo. 129 00:06:15,933 --> 00:06:17,233 Ma, di nuovo, 130 00:06:17,300 --> 00:06:20,200 tecnicamente i playtester potevano ottenere l'informazione 131 00:06:20,267 --> 00:06:22,767 tenendo traccia delle carte già giocate. 132 00:06:23,000 --> 00:06:24,633 Intervistando gli utenti, 133 00:06:24,700 --> 00:06:27,700 LocalThunk scoprì che molti facevano proprio così, 134 00:06:27,867 --> 00:06:30,133 anche se non era granché divertente. 135 00:06:30,200 --> 00:06:33,200 Così aggiunse la possibilità di "sbirciare" nel mazzo. 136 00:06:33,600 --> 00:06:36,300 Ma l'anteprima del punteggio è diversa. 137 00:06:36,367 --> 00:06:39,933 In un certo senso, invade il DNA del gioco. 138 00:06:40,000 --> 00:06:42,433 Calpesta ciò che rende Balatro… 139 00:06:42,500 --> 00:06:43,633 Balatro. 140 00:06:43,700 --> 00:06:45,700 E quindi sebbene il designer empatizzi 141 00:06:45,767 --> 00:06:48,367 con chi preferirebbe uno stile più strategico, 142 00:06:48,433 --> 00:06:51,467 ed è deluso dal fatto che l'approccio migliore 143 00:06:51,533 --> 00:06:53,067 implichi del semplice disbrigo 144 00:06:53,133 --> 00:06:56,233 e richieda di fare calcoli esterni al gioco, 145 00:06:56,300 --> 00:06:58,467 teme che aggiungere l'anteprima del punteggio 146 00:06:58,533 --> 00:07:02,133 rovinerebbe il divertimento di chi preferisce un gioco più rilassato. 147 00:07:02,400 --> 00:07:03,900 Ed è verissimo! 148 00:07:04,100 --> 00:07:06,267 Il gioco potrebbe rivelarsi migliore per un gruppo 149 00:07:06,333 --> 00:07:08,567 e peggiore per un altro. 150 00:07:08,667 --> 00:07:09,767 In quanto designer, 151 00:07:09,833 --> 00:07:12,200 dovete sapere a chi è indirizzato il gioco 152 00:07:12,267 --> 00:07:14,133 e poi proteggere quella base giocante 153 00:07:14,200 --> 00:07:16,300 da determinate scelte di design. 154 00:07:16,567 --> 00:07:20,667 Anche se quella scelta di design esiste solo come opzione. 155 00:07:20,733 --> 00:07:22,933 Intervenendo al podcast Eggplant, 156 00:07:23,000 --> 00:07:24,267 LocalThunk ha detto: 157 00:07:24,333 --> 00:07:26,867 «Se aggiungessi un'opzione per l'anteprima del punteggio, 158 00:07:26,933 --> 00:07:28,767 la gente finirebbe per attivarla, 159 00:07:28,833 --> 00:07:32,267 e non vivrebbe l'esperienza di gioco che avevo in mente.» 160 00:07:32,400 --> 00:07:33,700 Ed inoltre, 161 00:07:33,767 --> 00:07:37,033 perché un designer dovrebbe avvallare un'opzione 162 00:07:37,100 --> 00:07:39,900 che va contro la sua idea di gioco? 163 00:07:40,067 --> 00:07:43,467 LocalThunk ha detto chiaramente di aver creato il gioco per se stesso, 164 00:07:43,533 --> 00:07:46,733 e di non essere interessato a cambiarlo per qualcun altro. 165 00:07:46,967 --> 00:07:49,919 Anche se si trattasse di un milione di persone. 166 00:07:50,633 --> 00:07:52,233 Ma ecco il problema. 167 00:07:52,333 --> 00:07:56,367 Un conto è compiere e poi sostenere un'audace scelta di design, 168 00:07:56,433 --> 00:07:58,367 per valorizzare il gioco. 169 00:07:58,433 --> 00:08:01,233 Schivare gli hater e rimanere fedeli al proprio design. 170 00:08:01,533 --> 00:08:03,633 Ma la cosa non funziona 171 00:08:04,000 --> 00:08:07,700 se i giocatori trovano il modo di aggirare la vostra decisione, 172 00:08:07,767 --> 00:08:10,867 per quanto possa essere noiosa quella scappatoia. 173 00:08:11,033 --> 00:08:12,133 E lo sappiamo bene! 174 00:08:12,200 --> 00:08:15,967 Perché non è il primo gioco a cui accade. 175 00:08:16,033 --> 00:08:18,700 Anzi, non è nemmeno la prima volta che accade 176 00:08:18,767 --> 00:08:21,067 ad un roguelike molto popolare. 177 00:08:21,400 --> 00:08:23,500 Ecco a voi The Binding of Isaac. 178 00:08:23,833 --> 00:08:26,200 Questo dungeon crawler disagiato 179 00:08:26,267 --> 00:08:28,967 è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi, 180 00:08:29,033 --> 00:08:31,933 dei quali però non conoscete gli effetti. 181 00:08:32,200 --> 00:08:34,033 Hanno solo un nome, 182 00:08:34,100 --> 00:08:36,033 o una criptica didascalia, 183 00:08:36,100 --> 00:08:38,800 o magari solo tre punti interrogativi. 184 00:08:38,967 --> 00:08:40,967 Il designer del gioco, Edmund McMillen, 185 00:08:41,033 --> 00:08:44,033 lo ha fatto di proposito per generare un senso di mistero, 186 00:08:44,100 --> 00:08:47,133 simile a quello che provava giocando a titoli della sua infanzia 187 00:08:47,200 --> 00:08:49,467 come il primo Legend of Zelda. 188 00:08:49,533 --> 00:08:51,267 Ha descritto il gioco affermando: 189 00:08:51,333 --> 00:08:54,700 «Non sapevi cosa avrebbe fatto un oggetto prima di usarlo, 190 00:08:54,767 --> 00:08:57,033 e dovevi ragionarci insieme agli amici 191 00:08:57,100 --> 00:09:00,100 condividendo le scoperte per riuscire a proseguire.» 192 00:09:00,200 --> 00:09:03,367 Per ricreare quella sensazione di mistero in Isaac, 193 00:09:03,433 --> 00:09:06,333 gli oggetti sono rimasti privi di descrizione. 194 00:09:06,500 --> 00:09:08,100 Dovete raccoglierli, 195 00:09:08,167 --> 00:09:10,867 provarli e ricavare le loro proprietà. 196 00:09:11,000 --> 00:09:14,233 La scoperta di un nuovo oggetto dovrebbe suscitare curiosità, 197 00:09:14,333 --> 00:09:16,933 voglia di sperimentare e sorpresa. 198 00:09:17,233 --> 00:09:18,533 E ha funzionato… 199 00:09:18,733 --> 00:09:20,500 per tipo cinque secondi. 200 00:09:20,567 --> 00:09:23,200 Poi la gente ha ricavato la funzione di ciascun oggetto, 201 00:09:23,267 --> 00:09:26,400 condividendo le informazioni sulle wiki o in altri siti. 202 00:09:26,633 --> 00:09:29,333 Volete sapere cosa fa questo affarino? 203 00:09:29,400 --> 00:09:31,400 Basta trovarlo su Platinum God 204 00:09:31,467 --> 00:09:33,967 e passarci sopra il mouse per leggere la descrizione. 205 00:09:34,267 --> 00:09:35,767 Quindi, come in Balatro, 206 00:09:35,833 --> 00:09:37,800 McMillen ha scelto di celare le informazioni 207 00:09:37,867 --> 00:09:39,500 per suscitare una certa sensazione. 208 00:09:39,567 --> 00:09:42,500 Ma dato che tecnicamente l'informazione è recuperabile 209 00:09:42,567 --> 00:09:45,333 – questa volta grazie a Google e non ad un foglio di calcolo – 210 00:09:45,400 --> 00:09:49,100 alla fine molti giocatori hanno optato per un approccio totalmente diverso 211 00:09:49,167 --> 00:09:50,700 da quello previsto dal designer. 212 00:09:50,800 --> 00:09:52,600 Probabilmente peggiore. 213 00:09:52,833 --> 00:09:54,767 E così, dopo svariati DLC 214 00:09:54,833 --> 00:09:57,000 che hanno aggiunto centinaia di nuovi oggetti, 215 00:09:57,067 --> 00:09:59,167 quello è diventato, in sostanza, 216 00:09:59,233 --> 00:10:02,333 l'approccio standard a The Binding of Isaac. 217 00:10:02,567 --> 00:10:04,533 McMillen afferma: «Qualcuno dirà sempre: 218 00:10:04,600 --> 00:10:07,633 "Non si può giocare ad Isaac senza il browser dello smartphone". 219 00:10:07,700 --> 00:10:10,667 Detestavo che fosse l'approccio usato da tutti 220 00:10:10,733 --> 00:10:12,067 e che lo sia ancora.» 221 00:10:12,267 --> 00:10:15,200 Ha infatti descritto l'assenza delle descrizioni degli oggetti 222 00:10:15,267 --> 00:10:17,967 come il più grande difetto di Binding of Isaac. 223 00:10:18,167 --> 00:10:20,500 Questa scelta di design l'ha perseguitato 224 00:10:20,567 --> 00:10:22,567 fin dall'uscita di Isaac. 225 00:10:22,700 --> 00:10:24,633 E in un post del 2023, 226 00:10:24,700 --> 00:10:26,633 McMillen ha detto che sta infine valutando 227 00:10:26,700 --> 00:10:30,567 di aggiungere tra le opzioni la descrizione degli oggetti. 228 00:10:30,733 --> 00:10:33,400 Forse ha deciso che è meglio supportare quell'approccio 229 00:10:33,467 --> 00:10:35,800 piuttosto che peggiorare l'esperienza di gioco 230 00:10:35,867 --> 00:10:38,067 solo perché era stata progettata in modo diverso. 231 00:10:38,500 --> 00:10:42,100 Mi domando se potrebbe accadere anche con Balatro. 232 00:10:42,567 --> 00:10:45,567 Penso che siano due casi leggermente diversi. 233 00:10:45,800 --> 00:10:49,667 Concordo che sia più divertente giocare a Balatro senza l'anteprima del punteggio 234 00:10:49,733 --> 00:10:53,033 e non ho mai pensato di precalcolare un punteggio 235 00:10:53,100 --> 00:10:55,400 nelle mie oltre 30 ore di gioco. 236 00:10:55,467 --> 00:10:58,233 La questione riguarda solo una piccola frazione 237 00:10:58,300 --> 00:11:02,200 del pubblico più attento all'aspetto strategico del gioco. 238 00:11:02,333 --> 00:11:06,033 Ma con l'andar del tempo e l'evoluzione del gioco 239 00:11:06,233 --> 00:11:09,400 la decisione potrebbe creare dei grattacapi allo sviluppatore, 240 00:11:09,467 --> 00:11:11,567 come la descrizione degli oggetti in Isaac. 241 00:11:11,867 --> 00:11:13,933 Ma, riguardo a LocalThunk, 242 00:11:14,000 --> 00:11:17,467 penso ci siano vari modi per soddisfare quei giocatori 243 00:11:17,533 --> 00:11:20,333 senza rovinare l'esperienza di tutti gli altri. 244 00:11:20,700 --> 00:11:24,033 Innanzitutto, l'anteprima serve solo ai giocatori 245 00:11:24,100 --> 00:11:26,700 incredibilmente dediti al gioco, 246 00:11:26,767 --> 00:11:30,067 quindi l'opzione potrebbe riguardare solo le fasi avanzate, 247 00:11:30,133 --> 00:11:32,833 senza poterla attivare fin dall'inizio. 248 00:11:33,167 --> 00:11:34,767 Un po' come, non lo so, 249 00:11:34,833 --> 00:11:37,567 il pulsante per l'avanzamento veloce in Chrono Cross, 250 00:11:37,633 --> 00:11:40,233 che compare solo dopo aver completato il gioco. 251 00:11:40,667 --> 00:11:43,933 Inoltre si potrebbe avvertire chiaramente il giocatore, 252 00:11:44,000 --> 00:11:47,200 come la potente modalità assistita di Celeste 253 00:11:47,433 --> 00:11:50,433 introdotta da un messaggio che ne spiega le funzionalità. 254 00:11:50,633 --> 00:11:51,933 O come Heat Signature, 255 00:11:52,000 --> 00:11:54,567 che chiede gentilmente di non disattivare la permadeath. 256 00:11:54,633 --> 00:11:56,733 Per favore, è lì per un motivo. 257 00:11:57,033 --> 00:12:00,000 Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod. 258 00:12:00,067 --> 00:12:03,467 Gli utenti potrebbero implementare la loro anteprima nel gioco 259 00:12:03,533 --> 00:12:06,333 senza che lo sviluppatore la supporti ufficialmente. 260 00:12:06,600 --> 00:12:09,100 È proprio quello che è successo con Isaac. 261 00:12:09,167 --> 00:12:11,500 La mod "External Item Descriptions" 262 00:12:11,567 --> 00:12:15,033 è l'add-on per Isaac più popolare nel Workshop di Steam, 263 00:12:15,100 --> 00:12:17,500 con quasi 2 milioni di sottoscrittori. 264 00:12:17,567 --> 00:12:19,500 Ma non vale per i giocatori su console, 265 00:12:19,567 --> 00:12:22,300 dove potrebbe essere un cheat code, 266 00:12:22,367 --> 00:12:25,367 che richiede ai giocatori di essere proattivi 267 00:12:25,433 --> 00:12:29,130 senza imbattersi nell'opzione tra le innocue voci del menù. 268 00:12:29,400 --> 00:12:32,633 Come emerge dai miei video sull'accessibilità, 269 00:12:32,700 --> 00:12:36,300 ci sono vari modi per aprire un gioco ad un pubblico più vasto 270 00:12:36,600 --> 00:12:40,600 senza necessariamente rovinare l'esperienza della base di riferimento. 271 00:12:41,067 --> 00:12:43,167 Qualunque cosa deciderà di fare LocalThunk, 272 00:12:43,233 --> 00:12:46,933 si è dimostrato un affascinante caso di studio di game design. 273 00:12:47,000 --> 00:12:49,433 Su come cambiare le sensazioni trasmesse da un gioco 274 00:12:49,500 --> 00:12:52,267 cambiando la quantità di informazioni comunicate al giocatore. 275 00:12:52,333 --> 00:12:55,800 Su come i giocatori non agiscano sempre nel modo desiderato, 276 00:12:55,867 --> 00:12:58,667 specialmente se concedete loro una scappatoia. 277 00:12:58,733 --> 00:13:02,833 E su come talvolta serva voltare le spalle alle migliori intenzioni 278 00:13:03,100 --> 00:13:06,779 quando ci si accorge della reale interazione tra giocatori e gioco. 279 00:13:07,067 --> 00:13:10,267 Sono curioso di vedere cosa succederà a Balatro. 280 00:13:10,400 --> 00:13:13,567 Nel frattempo date un'occhiata a questo video sugli head-up display 281 00:13:13,633 --> 00:13:17,133 dove parlo di come le informazioni influenzino le azioni del giocatore, 282 00:13:17,500 --> 00:13:18,733 e le sue sensazioni. 283 00:13:18,833 --> 00:13:20,033 Grazie per la visione. 284 00:13:21,000 --> 00:13:22,600 (musica rilassante) 285 00:13:24,000 --> 00:13:25,600 (musica rilassante) 286 00:13:27,000 --> 00:13:28,600 (musica rilassante)