1
00:00:00,300 --> 00:00:01,300
Balatro!
2
00:00:01,370 --> 00:00:03,667
Il nuovo beniamino del mondo indie.
3
00:00:03,733 --> 00:00:06,233
Ha venduto un milione di copie in un mese,
4
00:00:06,300 --> 00:00:09,367
su Twitch lo hanno giocato
praticamente tutti
5
00:00:09,433 --> 00:00:13,633
e al momento è uno
dei migliori giochi del 2024.
6
00:00:13,867 --> 00:00:16,400
E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
7
00:00:16,467 --> 00:00:19,900
Ma questo gioco
– secondo il suo stesso designer –
8
00:00:19,967 --> 00:00:22,867
ha un basilare difetto di design.
9
00:00:22,970 --> 00:00:24,767
Un "cursed problem"
10
00:00:24,833 --> 00:00:27,733
che il designer non è stato
in grado di risolvere.
11
00:00:28,400 --> 00:00:29,900
Adesso vi spiego.
12
00:00:30,333 --> 00:00:33,200
Intanto, se per qualche motivo
non avete giocato a Balatro,
13
00:00:33,267 --> 00:00:36,267
è un gioco di carte in cui
si creano mani di poker
14
00:00:36,333 --> 00:00:37,933
per guadagnare dei punti.
15
00:00:38,000 --> 00:00:40,067
Migliore è la mano,
più punti si fanno.
16
00:00:40,133 --> 00:00:41,600
Ma oltre a questo,
17
00:00:41,667 --> 00:00:45,433
potete ricorrere ad astuti trucchetti
per aumentare il punteggio.
18
00:00:45,500 --> 00:00:47,633
Le carte speciali garantiscono più punti.
19
00:00:47,767 --> 00:00:51,267
Le carte Joker cambiano
le regole del gioco.
20
00:00:51,467 --> 00:00:54,600
E potete truccare il mazzo
– o scartare delle carte –
21
00:00:54,667 --> 00:00:57,267
per favorire l'uscita di certe mani.
22
00:00:57,633 --> 00:00:59,633
È un gioco divertentissimo,
23
00:00:59,700 --> 00:01:02,567
un'eccellente e sinergica slot machine
24
00:01:02,633 --> 00:01:06,233
divertente da giocare
e persino più divertente da truccare.
25
00:01:06,500 --> 00:01:08,800
E poi il design è molto elegante,
26
00:01:08,867 --> 00:01:11,333
con una UI pulita,
un concept semplice
27
00:01:11,400 --> 00:01:15,100
e, beh, tutta la profondità
che si poteva tirar fuori
28
00:01:15,267 --> 00:01:17,167
da pochi sistemi chiave.
29
00:01:17,400 --> 00:01:20,600
C'è però una…
interessante scelta di design.
30
00:01:20,833 --> 00:01:23,633
Ovvero, il gioco non vi dice
31
00:01:23,733 --> 00:01:27,333
quanti punti farete
prima di giocare una mano.
32
00:01:27,400 --> 00:01:29,267
Dovete solo pescare le carte,
33
00:01:29,333 --> 00:01:31,833
incrociare le dita e dare il via.
34
00:01:32,200 --> 00:01:35,600
Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
35
00:01:35,867 --> 00:01:39,367
Sapreste quando giocare
una mano piuttosto che un'altra.
36
00:01:39,433 --> 00:01:42,800
Sapreste se è sufficiente
a superare la posta
37
00:01:43,067 --> 00:01:45,167
o se vi sarebbero bastati
pochi punti in più.
38
00:01:45,233 --> 00:01:48,400
Sapreste se state
per vincere l'intera partita
39
00:01:48,533 --> 00:01:51,833
o se state per perdere tutto,
ricominciando quindi da capo.
40
00:01:51,933 --> 00:01:55,067
Eppure Balatro non vi offre una…
41
00:01:55,300 --> 00:01:58,000
chiamiamola "anteprima del punteggio".
42
00:01:58,333 --> 00:02:02,533
Ovviamente si tratta di una
scelta di design intenzionale.
43
00:02:02,740 --> 00:02:06,100
LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
44
00:02:06,367 --> 00:02:08,000
ha spiegato che, secondo lui,
45
00:02:08,067 --> 00:02:10,267
il piacere di giocare
a Balatro deriva proprio
46
00:02:10,333 --> 00:02:13,433
da quel momento
che ho appena descritto.
47
00:02:13,533 --> 00:02:15,933
Quando incrociate le dita
e cliccate su "Gioca".
48
00:02:16,000 --> 00:02:18,767
Quando il vostro
"generatore di punti" è pronto
49
00:02:18,833 --> 00:02:21,433
e sperate che porti a casa la pagnotta.
50
00:02:21,500 --> 00:02:22,600
LocalThunk afferma:
51
00:02:22,667 --> 00:02:25,300
«La mia opinione è che
il gioco sia più divertente
52
00:02:25,367 --> 00:02:27,800
quando preparate la vostra
macchina di Rube Goldberg
53
00:02:27,867 --> 00:02:29,267
e la fate partire
54
00:02:29,333 --> 00:02:33,033
prima di sapere se la mano
vincerà o meno il giro.»
55
00:02:33,300 --> 00:02:36,033
Ed è questa la colonna
portante di Balatro!
56
00:02:36,100 --> 00:02:40,000
Dopo aver giocato la mano,
regnano l'hype e l'ostentazione.
57
00:02:40,067 --> 00:02:43,267
Le cifre crescono di pari passo
con gli effetti sonori.
58
00:02:43,333 --> 00:02:46,367
Le carte e i joker
si attivano uno dopo l'altro
59
00:02:46,433 --> 00:02:48,367
incrementando il punteggio totale.
60
00:02:48,500 --> 00:02:49,533
Se siete fortunati,
61
00:02:49,600 --> 00:02:51,933
il moltiplicatore di punteggio
prenderà fuoco
62
00:02:52,000 --> 00:02:54,433
diventando sempre più rovente
63
00:02:54,500 --> 00:02:56,367
ad ogni moltiplicazione.
64
00:02:56,567 --> 00:02:59,967
E quindi, se sapeste in anticipo
quanti punti otterrete,
65
00:03:00,033 --> 00:03:03,300
se un riquadro dell'UI mostrasse
il punteggio precalcolato
66
00:03:03,367 --> 00:03:06,767
e vi dicesse che state per vincere
la posta grazie a quella mano…
67
00:03:06,967 --> 00:03:10,467
il tutto sarebbe superfluo,
anzi, una rottura di scatole.
68
00:03:10,733 --> 00:03:14,067
Attenzione, non è l'unica ragione
per rinunciare all'anteprima.
69
00:03:14,133 --> 00:03:16,300
Incasinerebbe anche l'UI,
70
00:03:16,367 --> 00:03:20,267
soprattutto per la presenza
di carte con proprietà casuali.
71
00:03:20,500 --> 00:03:25,100
Come mostrare elegantemente
uno spettro di possibili punteggi?
72
00:03:25,367 --> 00:03:27,133
Rallenterebbe il gioco,
73
00:03:27,200 --> 00:03:30,300
spingendo i giocatori
a valutare ogni possibile mano
74
00:03:30,367 --> 00:03:32,767
per trovare la combinazione
col punteggio più alto.
75
00:03:32,833 --> 00:03:34,733
E poi cambierebbero le sensazioni.
76
00:03:34,800 --> 00:03:37,800
Da tranquillo gioco con le carte
77
00:03:37,933 --> 00:03:41,233
ad austero gioco di strategia
con tanto di fogli di calcolo.
78
00:03:41,700 --> 00:03:46,000
Una scelta di game design
totalmente legittima, giusto?
79
00:03:46,200 --> 00:03:50,333
Ogni game designer deve scegliere
quante informazioni dare al giocatore.
80
00:03:50,433 --> 00:03:53,533
Ad esempio, è meglio mostrare
la barra della vita di un boss
81
00:03:53,600 --> 00:03:55,200
o tenerla nascosta?
82
00:03:55,733 --> 00:03:58,367
Le strategie dei nemici
dovrebbero rimanere segrete
83
00:03:58,433 --> 00:04:01,367
o il giocatore dovrebbe
conoscerne le intenzioni?
84
00:04:01,567 --> 00:04:04,267
Come ho esposto in vari altri video,
85
00:04:04,333 --> 00:04:07,867
la quantità di informazioni influenza
il comportamento del giocatore
86
00:04:07,933 --> 00:04:10,333
e le sensazioni trasmesse dal gioco.
87
00:04:10,870 --> 00:04:13,733
E quindi Balatro nasconde
l'anteprima del punteggio
88
00:04:13,800 --> 00:04:15,733
per velocizzare le azioni del giocatore
89
00:04:15,800 --> 00:04:18,767
e creare una teatrale
atmosfera di suspense
90
00:04:18,833 --> 00:04:20,333
ad ogni mano giocata.
91
00:04:20,433 --> 00:04:22,933
LocalThunk aveva in mente
un'esperienza precisa
92
00:04:23,000 --> 00:04:26,500
e ha scelto le meccaniche adatte
a suscitare quelle sensazioni.
93
00:04:26,700 --> 00:04:28,400
Una brillante scelta di design.
94
00:04:28,890 --> 00:04:30,000
Tuttavia…
95
00:04:30,067 --> 00:04:33,667
Balatro non è come gli altri giochi
che vi ho appena mostrato.
96
00:04:33,733 --> 00:04:37,633
Perché sebbene il giocatore
non veda l'anteprima del punteggio,
97
00:04:37,733 --> 00:04:41,233
tecnicamente l'informazione
è comunque disponibile.
98
00:04:41,367 --> 00:04:44,167
Perché potete calcolarla per conto vostro.
99
00:04:44,433 --> 00:04:45,467
Ad esempio,
100
00:04:45,567 --> 00:04:49,167
una scala vale 30 fiche
e 4 di moltiplicatore.
101
00:04:49,300 --> 00:04:51,567
Queste carte aggiungeranno…
102
00:04:51,633 --> 00:04:55,200
10, 20, 30, 39, 47 fiche.
103
00:04:55,267 --> 00:04:59,800
E poi le due figure aggiungeranno
30 fiche ciascuna grazie al joker.
104
00:04:59,867 --> 00:05:03,367
Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
105
00:05:03,467 --> 00:05:05,067
548.
106
00:05:05,133 --> 00:05:08,133
Non abbastanza per superare
la posta, ma quasi.
107
00:05:08,267 --> 00:05:12,867
Quindi se in un gioco le informazioni
possono essere nascoste o visibili…
108
00:05:13,000 --> 00:05:17,000
l'anteprima del punteggio in Balatro
è una strana via di mezzo:
109
00:05:17,333 --> 00:05:21,133
nascosta ma ricavabile,
se la volete a tutti i costi.
110
00:05:21,400 --> 00:05:25,300
Ed è questo il basilare
difetto di design di Balatro.
111
00:05:25,533 --> 00:05:28,933
Il designer mira all'eccitazione
delle slot machine
112
00:05:29,000 --> 00:05:32,900
ma anche alla prevedibilità numerica
di un foglio di calcolo in Excel.
113
00:05:33,133 --> 00:05:35,933
L'unico modo per far quadrare il cerchio
114
00:05:36,000 --> 00:05:38,733
è sperare che i giocatori non si scomodino
115
00:05:38,800 --> 00:05:40,800
a calcolare il punteggio finale.
116
00:05:41,033 --> 00:05:45,000
Ma come ci ricorda la storica
frase di Soren Johnson
117
00:05:45,067 --> 00:05:46,367
– «data l'opportunità,
118
00:05:46,433 --> 00:05:49,167
i giocatori ottimizzeranno
il divertimento di un gioco» –
119
00:05:49,367 --> 00:05:52,433
non dovrebbe sorprendere
che molti giocatori di Balatro
120
00:05:52,500 --> 00:05:55,900
giochino con il supporto
della calcolatrice dello smartphone,
121
00:05:55,967 --> 00:05:59,067
o con un foglio di calcolo
sul secondo monitor,
122
00:05:59,133 --> 00:06:01,367
o con l'overlay di Steam
123
00:06:01,433 --> 00:06:03,267
aperto su un sito apposito
124
00:06:03,333 --> 00:06:05,533
che calcola le mani di Balatro.
125
00:06:05,733 --> 00:06:08,500
Anzi, è proprio questo il motivo
126
00:06:08,567 --> 00:06:10,867
per cui Balatro ha una deck view.
127
00:06:11,033 --> 00:06:13,633
Durante i playtest,
il gioco non mostrava
128
00:06:13,700 --> 00:06:15,700
le carte rimaste nel mazzo.
129
00:06:15,933 --> 00:06:17,233
Ma, di nuovo,
130
00:06:17,300 --> 00:06:20,200
tecnicamente i playtester
potevano ottenere l'informazione
131
00:06:20,267 --> 00:06:22,767
tenendo traccia delle carte già giocate.
132
00:06:23,000 --> 00:06:24,633
Intervistando gli utenti,
133
00:06:24,700 --> 00:06:27,700
LocalThunk scoprì che
molti facevano proprio così,
134
00:06:27,867 --> 00:06:30,133
anche se non era granché divertente.
135
00:06:30,200 --> 00:06:33,200
Così aggiunse la possibilità
di "sbirciare" nel mazzo.
136
00:06:33,600 --> 00:06:36,300
Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
137
00:06:36,367 --> 00:06:39,933
In un certo senso,
invade il DNA del gioco.
138
00:06:40,000 --> 00:06:42,433
Calpesta ciò che rende Balatro…
139
00:06:42,500 --> 00:06:43,633
Balatro.
140
00:06:43,700 --> 00:06:45,700
E quindi sebbene il designer empatizzi
141
00:06:45,767 --> 00:06:48,367
con chi preferirebbe
uno stile più strategico,
142
00:06:48,433 --> 00:06:51,467
ed è deluso dal fatto che
l'approccio migliore
143
00:06:51,533 --> 00:06:53,067
implichi del semplice disbrigo
144
00:06:53,133 --> 00:06:56,233
e richieda di fare
calcoli esterni al gioco,
145
00:06:56,300 --> 00:06:58,467
teme che aggiungere
l'anteprima del punteggio
146
00:06:58,533 --> 00:07:02,133
rovinerebbe il divertimento di chi
preferisce un gioco più rilassato.
147
00:07:02,400 --> 00:07:03,900
Ed è verissimo!
148
00:07:04,100 --> 00:07:06,267
Il gioco potrebbe rivelarsi
migliore per un gruppo
149
00:07:06,333 --> 00:07:08,567
e peggiore per un altro.
150
00:07:08,667 --> 00:07:09,767
In quanto designer,
151
00:07:09,833 --> 00:07:12,200
dovete sapere
a chi è indirizzato il gioco
152
00:07:12,267 --> 00:07:14,133
e poi proteggere quella base giocante
153
00:07:14,200 --> 00:07:16,300
da determinate scelte di design.
154
00:07:16,567 --> 00:07:20,667
Anche se quella scelta di design
esiste solo come opzione.
155
00:07:20,733 --> 00:07:22,933
Intervenendo al podcast Eggplant,
156
00:07:23,000 --> 00:07:24,267
LocalThunk ha detto:
157
00:07:24,333 --> 00:07:26,867
«Se aggiungessi un'opzione
per l'anteprima del punteggio,
158
00:07:26,933 --> 00:07:28,767
la gente finirebbe per attivarla,
159
00:07:28,833 --> 00:07:32,267
e non vivrebbe l'esperienza
di gioco che avevo in mente.»
160
00:07:32,400 --> 00:07:33,700
Ed inoltre,
161
00:07:33,767 --> 00:07:37,033
perché un designer dovrebbe
avvallare un'opzione
162
00:07:37,100 --> 00:07:39,900
che va contro la sua idea di gioco?
163
00:07:40,067 --> 00:07:43,467
LocalThunk ha detto chiaramente
di aver creato il gioco per se stesso,
164
00:07:43,533 --> 00:07:46,733
e di non essere interessato
a cambiarlo per qualcun altro.
165
00:07:46,967 --> 00:07:49,919
Anche se si trattasse
di un milione di persone.
166
00:07:50,633 --> 00:07:52,233
Ma ecco il problema.
167
00:07:52,333 --> 00:07:56,367
Un conto è compiere e poi sostenere
un'audace scelta di design,
168
00:07:56,433 --> 00:07:58,367
per valorizzare il gioco.
169
00:07:58,433 --> 00:08:01,233
Schivare gli hater e rimanere
fedeli al proprio design.
170
00:08:01,533 --> 00:08:03,633
Ma la cosa non funziona
171
00:08:04,000 --> 00:08:07,700
se i giocatori trovano il modo
di aggirare la vostra decisione,
172
00:08:07,767 --> 00:08:10,867
per quanto possa essere
noiosa quella scappatoia.
173
00:08:11,033 --> 00:08:12,133
E lo sappiamo bene!
174
00:08:12,200 --> 00:08:15,967
Perché non è il primo gioco a cui accade.
175
00:08:16,033 --> 00:08:18,700
Anzi, non è nemmeno
la prima volta che accade
176
00:08:18,767 --> 00:08:21,067
ad un roguelike molto popolare.
177
00:08:21,400 --> 00:08:23,500
Ecco a voi The Binding of Isaac.
178
00:08:23,833 --> 00:08:26,200
Questo dungeon crawler disagiato
179
00:08:26,267 --> 00:08:28,967
è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
180
00:08:29,033 --> 00:08:31,933
dei quali però non conoscete gli effetti.
181
00:08:32,200 --> 00:08:34,033
Hanno solo un nome,
182
00:08:34,100 --> 00:08:36,033
o una criptica didascalia,
183
00:08:36,100 --> 00:08:38,800
o magari solo tre punti interrogativi.
184
00:08:38,967 --> 00:08:40,967
Il designer del gioco,
Edmund McMillen,
185
00:08:41,033 --> 00:08:44,033
lo ha fatto di proposito
per generare un senso di mistero,
186
00:08:44,100 --> 00:08:47,133
simile a quello che provava
giocando a titoli della sua infanzia
187
00:08:47,200 --> 00:08:49,467
come il primo Legend of Zelda.
188
00:08:49,533 --> 00:08:51,267
Ha descritto il gioco affermando:
189
00:08:51,333 --> 00:08:54,700
«Non sapevi cosa avrebbe fatto
un oggetto prima di usarlo,
190
00:08:54,767 --> 00:08:57,033
e dovevi ragionarci insieme agli amici
191
00:08:57,100 --> 00:09:00,100
condividendo le scoperte
per riuscire a proseguire.»
192
00:09:00,200 --> 00:09:03,367
Per ricreare quella sensazione
di mistero in Isaac,
193
00:09:03,433 --> 00:09:06,333
gli oggetti sono rimasti
privi di descrizione.
194
00:09:06,500 --> 00:09:08,100
Dovete raccoglierli,
195
00:09:08,167 --> 00:09:10,867
provarli e ricavare le loro proprietà.
196
00:09:11,000 --> 00:09:14,233
La scoperta di un nuovo oggetto
dovrebbe suscitare curiosità,
197
00:09:14,333 --> 00:09:16,933
voglia di sperimentare e sorpresa.
198
00:09:17,233 --> 00:09:18,533
E ha funzionato…
199
00:09:18,733 --> 00:09:20,500
per tipo cinque secondi.
200
00:09:20,567 --> 00:09:23,200
Poi la gente ha ricavato
la funzione di ciascun oggetto,
201
00:09:23,267 --> 00:09:26,400
condividendo le informazioni
sulle wiki o in altri siti.
202
00:09:26,633 --> 00:09:29,333
Volete sapere cosa fa questo affarino?
203
00:09:29,400 --> 00:09:31,400
Basta trovarlo su Platinum God
204
00:09:31,467 --> 00:09:33,967
e passarci sopra il mouse
per leggere la descrizione.
205
00:09:34,267 --> 00:09:35,767
Quindi, come in Balatro,
206
00:09:35,833 --> 00:09:37,800
McMillen ha scelto
di celare le informazioni
207
00:09:37,867 --> 00:09:39,500
per suscitare una certa sensazione.
208
00:09:39,567 --> 00:09:42,500
Ma dato che tecnicamente
l'informazione è recuperabile
209
00:09:42,567 --> 00:09:45,333
– questa volta grazie a Google
e non ad un foglio di calcolo –
210
00:09:45,400 --> 00:09:49,100
alla fine molti giocatori hanno optato
per un approccio totalmente diverso
211
00:09:49,167 --> 00:09:50,700
da quello previsto dal designer.
212
00:09:50,800 --> 00:09:52,600
Probabilmente peggiore.
213
00:09:52,833 --> 00:09:54,767
E così, dopo svariati DLC
214
00:09:54,833 --> 00:09:57,000
che hanno aggiunto
centinaia di nuovi oggetti,
215
00:09:57,067 --> 00:09:59,167
quello è diventato, in sostanza,
216
00:09:59,233 --> 00:10:02,333
l'approccio standard
a The Binding of Isaac.
217
00:10:02,567 --> 00:10:04,533
McMillen afferma:
«Qualcuno dirà sempre:
218
00:10:04,600 --> 00:10:07,633
"Non si può giocare ad Isaac
senza il browser dello smartphone".
219
00:10:07,700 --> 00:10:10,667
Detestavo che fosse
l'approccio usato da tutti
220
00:10:10,733 --> 00:10:12,067
e che lo sia ancora.»
221
00:10:12,267 --> 00:10:15,200
Ha infatti descritto l'assenza
delle descrizioni degli oggetti
222
00:10:15,267 --> 00:10:17,967
come il più grande difetto
di Binding of Isaac.
223
00:10:18,167 --> 00:10:20,500
Questa scelta di design l'ha perseguitato
224
00:10:20,567 --> 00:10:22,567
fin dall'uscita di Isaac.
225
00:10:22,700 --> 00:10:24,633
E in un post del 2023,
226
00:10:24,700 --> 00:10:26,633
McMillen ha detto che sta infine valutando
227
00:10:26,700 --> 00:10:30,567
di aggiungere tra le opzioni
la descrizione degli oggetti.
228
00:10:30,733 --> 00:10:33,400
Forse ha deciso che è meglio
supportare quell'approccio
229
00:10:33,467 --> 00:10:35,800
piuttosto che peggiorare
l'esperienza di gioco
230
00:10:35,867 --> 00:10:38,067
solo perché era stata
progettata in modo diverso.
231
00:10:38,500 --> 00:10:42,100
Mi domando se potrebbe
accadere anche con Balatro.
232
00:10:42,567 --> 00:10:45,567
Penso che siano due casi
leggermente diversi.
233
00:10:45,800 --> 00:10:49,667
Concordo che sia più divertente giocare
a Balatro senza l'anteprima del punteggio
234
00:10:49,733 --> 00:10:53,033
e non ho mai pensato
di precalcolare un punteggio
235
00:10:53,100 --> 00:10:55,400
nelle mie oltre 30 ore di gioco.
236
00:10:55,467 --> 00:10:58,233
La questione riguarda
solo una piccola frazione
237
00:10:58,300 --> 00:11:02,200
del pubblico più attento
all'aspetto strategico del gioco.
238
00:11:02,333 --> 00:11:06,033
Ma con l'andar del tempo
e l'evoluzione del gioco
239
00:11:06,233 --> 00:11:09,400
la decisione potrebbe creare
dei grattacapi allo sviluppatore,
240
00:11:09,467 --> 00:11:11,567
come la descrizione
degli oggetti in Isaac.
241
00:11:11,867 --> 00:11:13,933
Ma, riguardo a LocalThunk,
242
00:11:14,000 --> 00:11:17,467
penso ci siano vari modi
per soddisfare quei giocatori
243
00:11:17,533 --> 00:11:20,333
senza rovinare l'esperienza
di tutti gli altri.
244
00:11:20,700 --> 00:11:24,033
Innanzitutto, l'anteprima
serve solo ai giocatori
245
00:11:24,100 --> 00:11:26,700
incredibilmente dediti al gioco,
246
00:11:26,767 --> 00:11:30,067
quindi l'opzione potrebbe
riguardare solo le fasi avanzate,
247
00:11:30,133 --> 00:11:32,833
senza poterla attivare fin dall'inizio.
248
00:11:33,167 --> 00:11:34,767
Un po' come, non lo so,
249
00:11:34,833 --> 00:11:37,567
il pulsante per l'avanzamento
veloce in Chrono Cross,
250
00:11:37,633 --> 00:11:40,233
che compare solo dopo
aver completato il gioco.
251
00:11:40,667 --> 00:11:43,933
Inoltre si potrebbe avvertire
chiaramente il giocatore,
252
00:11:44,000 --> 00:11:47,200
come la potente modalità
assistita di Celeste
253
00:11:47,433 --> 00:11:50,433
introdotta da un messaggio
che ne spiega le funzionalità.
254
00:11:50,633 --> 00:11:51,933
O come Heat Signature,
255
00:11:52,000 --> 00:11:54,567
che chiede gentilmente
di non disattivare la permadeath.
256
00:11:54,633 --> 00:11:56,733
Per favore, è lì per un motivo.
257
00:11:57,033 --> 00:12:00,000
Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
258
00:12:00,067 --> 00:12:03,467
Gli utenti potrebbero implementare
la loro anteprima nel gioco
259
00:12:03,533 --> 00:12:06,333
senza che lo sviluppatore
la supporti ufficialmente.
260
00:12:06,600 --> 00:12:09,100
È proprio quello che è successo con Isaac.
261
00:12:09,167 --> 00:12:11,500
La mod "External Item Descriptions"
262
00:12:11,567 --> 00:12:15,033
è l'add-on per Isaac più popolare
nel Workshop di Steam,
263
00:12:15,100 --> 00:12:17,500
con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
264
00:12:17,567 --> 00:12:19,500
Ma non vale per i giocatori su console,
265
00:12:19,567 --> 00:12:22,300
dove potrebbe essere un cheat code,
266
00:12:22,367 --> 00:12:25,367
che richiede ai giocatori
di essere proattivi
267
00:12:25,433 --> 00:12:29,130
senza imbattersi nell'opzione
tra le innocue voci del menù.
268
00:12:29,400 --> 00:12:32,633
Come emerge dai miei
video sull'accessibilità,
269
00:12:32,700 --> 00:12:36,300
ci sono vari modi per aprire un gioco
ad un pubblico più vasto
270
00:12:36,600 --> 00:12:40,600
senza necessariamente rovinare
l'esperienza della base di riferimento.
271
00:12:41,067 --> 00:12:43,167
Qualunque cosa deciderà
di fare LocalThunk,
272
00:12:43,233 --> 00:12:46,933
si è dimostrato un affascinante
caso di studio di game design.
273
00:12:47,000 --> 00:12:49,433
Su come cambiare le sensazioni
trasmesse da un gioco
274
00:12:49,500 --> 00:12:52,267
cambiando la quantità di informazioni
comunicate al giocatore.
275
00:12:52,333 --> 00:12:55,800
Su come i giocatori non agiscano
sempre nel modo desiderato,
276
00:12:55,867 --> 00:12:58,667
specialmente se concedete
loro una scappatoia.
277
00:12:58,733 --> 00:13:02,833
E su come talvolta serva voltare
le spalle alle migliori intenzioni
278
00:13:03,100 --> 00:13:06,779
quando ci si accorge della reale
interazione tra giocatori e gioco.
279
00:13:07,067 --> 00:13:10,267
Sono curioso di vedere
cosa succederà a Balatro.
280
00:13:10,400 --> 00:13:13,567
Nel frattempo date un'occhiata
a questo video sugli head-up display
281
00:13:13,633 --> 00:13:17,133
dove parlo di come le informazioni
influenzino le azioni del giocatore,
282
00:13:17,500 --> 00:13:18,733
e le sue sensazioni.
283
00:13:18,833 --> 00:13:20,033
Grazie per la visione.
284
00:13:21,000 --> 00:13:22,600
(musica rilassante)
285
00:13:24,000 --> 00:13:25,600
(musica rilassante)
286
00:13:27,000 --> 00:13:28,600
(musica rilassante)