0:00:00.300,0:00:01.300
Balatro!
0:00:01.370,0:00:03.667
Il nuovo beniamino del mondo indie.
0:00:03.733,0:00:06.233
Ha venduto un milione di copie in un mese,
0:00:06.300,0:00:09.367
su Twitch lo hanno giocato[br]praticamente tutti
0:00:09.433,0:00:13.633
e al momento è uno[br]dei migliori giochi del 2024.
0:00:13.867,0:00:16.400
E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
0:00:16.467,0:00:19.900
Ma questo gioco[br]– secondo il suo stesso designer –
0:00:19.967,0:00:22.867
ha un basilare difetto di design.
0:00:22.970,0:00:24.767
Un "cursed problem"
0:00:24.833,0:00:27.733
che il designer non è stato[br]in grado di risolvere.
0:00:28.400,0:00:29.900
Adesso vi spiego.
0:00:30.333,0:00:33.200
Intanto, se per qualche motivo[br]non avete giocato a Balatro,
0:00:33.267,0:00:36.267
è un gioco di carte in cui[br]si creano mani di poker
0:00:36.333,0:00:37.933
per guadagnare dei punti.
0:00:38.000,0:00:40.067
Migliore è la mano,[br]più punti si fanno.
0:00:40.133,0:00:41.600
Ma oltre a questo,
0:00:41.667,0:00:45.433
potete ricorrere ad astuti trucchetti[br]per aumentare il punteggio.
0:00:45.500,0:00:47.633
Le carte speciali garantiscono più punti.
0:00:47.767,0:00:51.267
Le carte Joker cambiano[br]le regole del gioco.
0:00:51.467,0:00:54.600
E potete truccare il mazzo[br]– o scartare delle carte –
0:00:54.667,0:00:57.267
per favorire l'uscita di certe mani.
0:00:57.633,0:00:59.633
È un gioco divertentissimo,
0:00:59.700,0:01:02.567
un'eccellente e sinergica slot machine
0:01:02.633,0:01:06.233
divertente da giocare[br]e persino più divertente da truccare.
0:01:06.500,0:01:08.800
E poi il design è molto elegante,
0:01:08.867,0:01:11.333
con una UI pulita,[br]un concept semplice
0:01:11.400,0:01:15.100
e, beh, tutta la profondità[br]che si poteva tirar fuori
0:01:15.267,0:01:17.167
da pochi sistemi chiave.
0:01:17.400,0:01:20.600
C'è però una…[br]interessante scelta di design.
0:01:20.833,0:01:23.633
Ovvero, il gioco non vi dice
0:01:23.733,0:01:27.333
quanti punti farete[br]prima di giocare una mano.
0:01:27.400,0:01:29.267
Dovete solo pescare le carte,
0:01:29.333,0:01:31.833
incrociare le dita e dare il via.
0:01:32.200,0:01:35.600
Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
0:01:35.867,0:01:39.367
Sapreste quando giocare[br]una mano piuttosto che un'altra.
0:01:39.433,0:01:42.800
Sapreste se è sufficiente[br]a superare la posta
0:01:43.067,0:01:45.167
o se vi sarebbero bastati[br]pochi punti in più.
0:01:45.233,0:01:48.400
Sapreste se state[br]per vincere l'intera partita
0:01:48.533,0:01:51.833
o se state per perdere tutto,[br]ricominciando quindi da capo.
0:01:51.933,0:01:55.067
Eppure Balatro non vi offre una…
0:01:55.300,0:01:58.000
chiamiamola "anteprima del punteggio".
0:01:58.333,0:02:02.533
Ovviamente si tratta di una[br]scelta di design intenzionale.
0:02:02.740,0:02:06.100
LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
0:02:06.367,0:02:08.000
ha spiegato che, secondo lui,
0:02:08.067,0:02:10.267
il piacere di giocare[br]a Balatro deriva proprio
0:02:10.333,0:02:13.433
da quel momento[br]che ho appena descritto.
0:02:13.533,0:02:15.933
Quando incrociate le dita[br]e cliccate su "Gioca".
0:02:16.000,0:02:18.767
Quando il vostro[br]"generatore di punti" è pronto
0:02:18.833,0:02:21.433
e sperate che porti a casa la pagnotta.
0:02:21.500,0:02:22.600
LocalThunk afferma:
0:02:22.667,0:02:25.300
«La mia opinione è che[br]il gioco sia più divertente
0:02:25.367,0:02:27.800
quando preparate la vostra[br]macchina di Rube Goldberg
0:02:27.867,0:02:29.267
e la fate partire
0:02:29.333,0:02:33.033
prima di sapere se la mano[br]vincerà o meno il giro.»
0:02:33.300,0:02:36.033
Ed è questa la colonna[br]portante di Balatro!
0:02:36.100,0:02:40.000
Dopo aver giocato la mano,[br]regnano l'hype e l'ostentazione.
0:02:40.067,0:02:43.267
Le cifre crescono di pari passo[br]con gli effetti sonori.
0:02:43.333,0:02:46.367
Le carte e i joker[br]si attivano uno dopo l'altro
0:02:46.433,0:02:48.367
incrementando il punteggio totale.
0:02:48.500,0:02:49.533
Se siete fortunati,
0:02:49.600,0:02:51.933
il moltiplicatore di punteggio[br]prenderà fuoco
0:02:52.000,0:02:54.433
diventando sempre più rovente
0:02:54.500,0:02:56.367
ad ogni moltiplicazione.
0:02:56.567,0:02:59.967
E quindi, se sapeste in anticipo[br]quanti punti otterrete,
0:03:00.033,0:03:03.300
se un riquadro dell'UI mostrasse[br]il punteggio precalcolato
0:03:03.367,0:03:06.767
e vi dicesse che state per vincere[br]la posta grazie a quella mano…
0:03:06.967,0:03:10.467
il tutto sarebbe superfluo,[br]anzi, una rottura di scatole.
0:03:10.733,0:03:14.067
Attenzione, non è l'unica ragione[br]per rinunciare all'anteprima.
0:03:14.133,0:03:16.300
Incasinerebbe anche l'UI,
0:03:16.367,0:03:20.267
soprattutto per la presenza[br]di carte con proprietà casuali.
0:03:20.500,0:03:25.100
Come mostrare elegantemente[br]uno spettro di possibili punteggi?
0:03:25.367,0:03:27.133
Rallenterebbe il gioco,
0:03:27.200,0:03:30.300
spingendo i giocatori[br]a valutare ogni possibile mano
0:03:30.367,0:03:32.767
per trovare la combinazione[br]col punteggio più alto.
0:03:32.833,0:03:34.733
E poi cambierebbero le sensazioni.
0:03:34.800,0:03:37.800
Da tranquillo gioco con le carte
0:03:37.933,0:03:41.233
ad austero gioco di strategia[br]con tanto di fogli di calcolo.
0:03:41.700,0:03:46.000
Una scelta di game design[br]totalmente legittima, giusto?
0:03:46.200,0:03:50.333
Ogni game designer deve scegliere[br]quante informazioni dare al giocatore.
0:03:50.433,0:03:53.533
Ad esempio, è meglio mostrare[br]la barra della vita di un boss
0:03:53.600,0:03:55.200
o tenerla nascosta?
0:03:55.733,0:03:58.367
Le strategie dei nemici[br]dovrebbero rimanere segrete
0:03:58.433,0:04:01.367
o il giocatore dovrebbe[br]conoscerne le intenzioni?
0:04:01.567,0:04:04.267
Come ho esposto in vari altri video,
0:04:04.333,0:04:07.867
la quantità di informazioni influenza[br]il comportamento del giocatore
0:04:07.933,0:04:10.333
e le sensazioni trasmesse dal gioco.
0:04:10.870,0:04:13.733
E quindi Balatro nasconde[br]l'anteprima del punteggio
0:04:13.800,0:04:15.733
per velocizzare le azioni del giocatore
0:04:15.800,0:04:18.767
e creare una teatrale[br]atmosfera di suspense
0:04:18.833,0:04:20.333
ad ogni mano giocata.
0:04:20.433,0:04:22.933
LocalThunk aveva in mente[br]un'esperienza precisa
0:04:23.000,0:04:26.500
e ha scelto le meccaniche adatte[br]a suscitare quelle sensazioni.
0:04:26.700,0:04:28.400
Una brillante scelta di design.
0:04:28.890,0:04:30.000
Tuttavia…
0:04:30.067,0:04:33.667
Balatro non è come gli altri giochi[br]che vi ho appena mostrato.
0:04:33.733,0:04:37.633
Perché sebbene il giocatore[br]non veda l'anteprima del punteggio,
0:04:37.733,0:04:41.233
tecnicamente l'informazione[br]è comunque disponibile.
0:04:41.367,0:04:44.167
Perché potete calcolarla per conto vostro.
0:04:44.433,0:04:45.467
Ad esempio,
0:04:45.567,0:04:49.167
una scala vale 30 fiche[br]e 4 di moltiplicatore.
0:04:49.300,0:04:51.567
Queste carte aggiungeranno…
0:04:51.633,0:04:55.200
10, 20, 30, 39, 47 fiche.
0:04:55.267,0:04:59.800
E poi le due figure aggiungeranno[br]30 fiche ciascuna grazie al joker.
0:04:59.867,0:05:03.367
Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
0:05:03.467,0:05:05.067
548.
0:05:05.133,0:05:08.133
Non abbastanza per superare[br]la posta, ma quasi.
0:05:08.267,0:05:12.867
Quindi se in un gioco le informazioni[br]possono essere nascoste o visibili…
0:05:13.000,0:05:17.000
l'anteprima del punteggio in Balatro[br]è una strana via di mezzo:
0:05:17.333,0:05:21.133
nascosta ma ricavabile,[br]se la volete a tutti i costi.
0:05:21.400,0:05:25.300
Ed è questo il basilare[br]difetto di design di Balatro.
0:05:25.533,0:05:28.933
Il designer mira all'eccitazione[br]delle slot machine
0:05:29.000,0:05:32.900
ma anche alla prevedibilità numerica[br]di un foglio di calcolo in Excel.
0:05:33.133,0:05:35.933
L'unico modo per far quadrare il cerchio
0:05:36.000,0:05:38.733
è sperare che i giocatori non si scomodino
0:05:38.800,0:05:40.800
a calcolare il punteggio finale.
0:05:41.033,0:05:45.000
Ma come ci ricorda la storica[br]frase di Soren Johnson
0:05:45.067,0:05:46.367
– «data l'opportunità,
0:05:46.433,0:05:49.167
i giocatori ottimizzeranno[br]il divertimento di un gioco» –
0:05:49.367,0:05:52.433
non dovrebbe sorprendere[br]che molti giocatori di Balatro
0:05:52.500,0:05:55.900
giochino con il supporto[br]della calcolatrice dello smartphone,
0:05:55.967,0:05:59.067
o con un foglio di calcolo[br]sul secondo monitor,
0:05:59.133,0:06:01.367
o con l'overlay di Steam
0:06:01.433,0:06:03.267
aperto su un sito apposito
0:06:03.333,0:06:05.533
che calcola le mani di Balatro.
0:06:05.733,0:06:08.500
Anzi, è proprio questo il motivo
0:06:08.567,0:06:10.867
per cui Balatro ha una deck view.
0:06:11.033,0:06:13.633
Durante i playtest,[br]il gioco non mostrava
0:06:13.700,0:06:15.700
le carte rimaste nel mazzo.
0:06:15.933,0:06:17.233
Ma, di nuovo,
0:06:17.300,0:06:20.200
tecnicamente i playtester[br]potevano ottenere l'informazione
0:06:20.267,0:06:22.767
tenendo traccia delle carte già giocate.
0:06:23.000,0:06:24.633
Intervistando gli utenti,
0:06:24.700,0:06:27.700
LocalThunk scoprì che[br]molti facevano proprio così,
0:06:27.867,0:06:30.133
anche se non era granché divertente.
0:06:30.200,0:06:33.200
Così aggiunse la possibilità[br]di "sbirciare" nel mazzo.
0:06:33.600,0:06:36.300
Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
0:06:36.367,0:06:39.933
In un certo senso,[br]invade il DNA del gioco.
0:06:40.000,0:06:42.433
Calpesta ciò che rende Balatro…
0:06:42.500,0:06:43.633
Balatro.
0:06:43.700,0:06:45.700
E quindi sebbene il designer empatizzi
0:06:45.767,0:06:48.367
con chi preferirebbe[br]uno stile più strategico,
0:06:48.433,0:06:51.467
ed è deluso dal fatto che[br]l'approccio migliore
0:06:51.533,0:06:53.067
implichi del semplice disbrigo
0:06:53.133,0:06:56.233
e richieda di fare[br]calcoli esterni al gioco,
0:06:56.300,0:06:58.467
teme che aggiungere[br]l'anteprima del punteggio
0:06:58.533,0:07:02.133
rovinerebbe il divertimento di chi[br]preferisce un gioco più rilassato.
0:07:02.400,0:07:03.900
Ed è verissimo!
0:07:04.100,0:07:06.267
Il gioco potrebbe rivelarsi[br]migliore per un gruppo
0:07:06.333,0:07:08.567
e peggiore per un altro.
0:07:08.667,0:07:09.767
In quanto designer,
0:07:09.833,0:07:12.200
dovete sapere[br]a chi è indirizzato il gioco
0:07:12.267,0:07:14.133
e poi proteggere quella base giocante
0:07:14.200,0:07:16.300
da determinate scelte di design.
0:07:16.567,0:07:20.667
Anche se quella scelta di design[br]esiste solo come opzione.
0:07:20.733,0:07:22.933
Intervenendo al podcast Eggplant,
0:07:23.000,0:07:24.267
LocalThunk ha detto:
0:07:24.333,0:07:26.867
«Se aggiungessi un'opzione[br]per l'anteprima del punteggio,
0:07:26.933,0:07:28.767
la gente finirebbe per attivarla,
0:07:28.833,0:07:32.267
e non vivrebbe l'esperienza[br]di gioco che avevo in mente.»
0:07:32.400,0:07:33.700
Ed inoltre,
0:07:33.767,0:07:37.033
perché un designer dovrebbe[br]avvallare un'opzione
0:07:37.100,0:07:39.900
che va contro la sua idea di gioco?
0:07:40.067,0:07:43.467
LocalThunk ha detto chiaramente[br]di aver creato il gioco per se stesso,
0:07:43.533,0:07:46.733
e di non essere interessato[br]a cambiarlo per qualcun altro.
0:07:46.967,0:07:49.919
Anche se si trattasse[br]di un milione di persone.
0:07:50.633,0:07:52.233
Ma ecco il problema.
0:07:52.333,0:07:56.367
Un conto è compiere e poi sostenere[br]un'audace scelta di design,
0:07:56.433,0:07:58.367
per valorizzare il gioco.
0:07:58.433,0:08:01.233
Schivare gli hater e rimanere[br]fedeli al proprio design.
0:08:01.533,0:08:03.633
Ma la cosa non funziona
0:08:04.000,0:08:07.700
se i giocatori trovano il modo[br]di aggirare la vostra decisione,
0:08:07.767,0:08:10.867
per quanto possa essere[br]noiosa quella scappatoia.
0:08:11.033,0:08:12.133
E lo sappiamo bene!
0:08:12.200,0:08:15.967
Perché non è il primo gioco a cui accade.
0:08:16.033,0:08:18.700
Anzi, non è nemmeno[br]la prima volta che accade
0:08:18.767,0:08:21.067
ad un roguelike molto popolare.
0:08:21.400,0:08:23.500
Ecco a voi The Binding of Isaac.
0:08:23.833,0:08:26.200
Questo dungeon crawler disagiato
0:08:26.267,0:08:28.967
è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
0:08:29.033,0:08:31.933
dei quali però non conoscete gli effetti.
0:08:32.200,0:08:34.033
Hanno solo un nome,
0:08:34.100,0:08:36.033
o una criptica didascalia,
0:08:36.100,0:08:38.800
o magari solo tre punti interrogativi.
0:08:38.967,0:08:40.967
Il designer del gioco,[br]Edmund McMillen,
0:08:41.033,0:08:44.033
lo ha fatto di proposito[br]per generare un senso di mistero,
0:08:44.100,0:08:47.133
simile a quello che provava[br]giocando a titoli della sua infanzia
0:08:47.200,0:08:49.467
come il primo Legend of Zelda.
0:08:49.533,0:08:51.267
Ha descritto il gioco affermando:
0:08:51.333,0:08:54.700
«Non sapevi cosa avrebbe fatto[br]un oggetto prima di usarlo,
0:08:54.767,0:08:57.033
e dovevi ragionarci insieme agli amici
0:08:57.100,0:09:00.100
condividendo le scoperte[br]per riuscire a proseguire.»
0:09:00.200,0:09:03.367
Per ricreare quella sensazione[br]di mistero in Isaac,
0:09:03.433,0:09:06.333
gli oggetti sono rimasti[br]privi di descrizione.
0:09:06.500,0:09:08.100
Dovete raccoglierli,
0:09:08.167,0:09:10.867
provarli e ricavare le loro proprietà.
0:09:11.000,0:09:14.233
La scoperta di un nuovo oggetto[br]dovrebbe suscitare curiosità,
0:09:14.333,0:09:16.933
voglia di sperimentare e sorpresa.
0:09:17.233,0:09:18.533
E ha funzionato…
0:09:18.733,0:09:20.500
per tipo cinque secondi.
0:09:20.567,0:09:23.200
Poi la gente ha ricavato[br]la funzione di ciascun oggetto,
0:09:23.267,0:09:26.400
condividendo le informazioni[br]sulle wiki o in altri siti.
0:09:26.633,0:09:29.333
Volete sapere cosa fa questo affarino?
0:09:29.400,0:09:31.400
Basta trovarlo su Platinum God
0:09:31.467,0:09:33.967
e passarci sopra il mouse[br]per leggere la descrizione.
0:09:34.267,0:09:35.767
Quindi, come in Balatro,
0:09:35.833,0:09:37.800
McMillen ha scelto[br]di celare le informazioni
0:09:37.867,0:09:39.500
per suscitare una certa sensazione.
0:09:39.567,0:09:42.500
Ma dato che tecnicamente[br]l'informazione è recuperabile
0:09:42.567,0:09:45.333
– questa volta grazie a Google[br]e non ad un foglio di calcolo –
0:09:45.400,0:09:49.100
alla fine molti giocatori hanno optato[br]per un approccio totalmente diverso
0:09:49.167,0:09:50.700
da quello previsto dal designer.
0:09:50.800,0:09:52.600
Probabilmente peggiore.
0:09:52.833,0:09:54.767
E così, dopo svariati DLC
0:09:54.833,0:09:57.000
che hanno aggiunto[br]centinaia di nuovi oggetti,
0:09:57.067,0:09:59.167
quello è diventato, in sostanza,
0:09:59.233,0:10:02.333
l'approccio standard[br]a The Binding of Isaac.
0:10:02.567,0:10:04.533
McMillen afferma:[br]«Qualcuno dirà sempre:
0:10:04.600,0:10:07.633
"Non si può giocare ad Isaac[br]senza il browser dello smartphone".
0:10:07.700,0:10:10.667
Detestavo che fosse[br]l'approccio usato da tutti
0:10:10.733,0:10:12.067
e che lo sia ancora.»
0:10:12.267,0:10:15.200
Ha infatti descritto l'assenza[br]delle descrizioni degli oggetti
0:10:15.267,0:10:17.967
come il più grande difetto[br]di Binding of Isaac.
0:10:18.167,0:10:20.500
Questa scelta di design l'ha perseguitato
0:10:20.567,0:10:22.567
fin dall'uscita di Isaac.
0:10:22.700,0:10:24.633
E in un post del 2023,
0:10:24.700,0:10:26.633
McMillen ha detto che sta infine valutando
0:10:26.700,0:10:30.567
di aggiungere tra le opzioni[br]la descrizione degli oggetti.
0:10:30.733,0:10:33.400
Forse ha deciso che è meglio[br]supportare quell'approccio
0:10:33.467,0:10:35.800
piuttosto che peggiorare[br]l'esperienza di gioco
0:10:35.867,0:10:38.067
solo perché era stata[br]progettata in modo diverso.
0:10:38.500,0:10:42.100
Mi domando se potrebbe[br]accadere anche con Balatro.
0:10:42.567,0:10:45.567
Penso che siano due casi[br]leggermente diversi.
0:10:45.800,0:10:49.667
Concordo che sia più divertente giocare[br]a Balatro senza l'anteprima del punteggio
0:10:49.733,0:10:53.033
e non ho mai pensato[br]di precalcolare un punteggio
0:10:53.100,0:10:55.400
nelle mie oltre 30 ore di gioco.
0:10:55.467,0:10:58.233
La questione riguarda[br]solo una piccola frazione
0:10:58.300,0:11:02.200
del pubblico più attento[br]all'aspetto strategico del gioco.
0:11:02.333,0:11:06.033
Ma con l'andar del tempo[br]e l'evoluzione del gioco
0:11:06.233,0:11:09.400
la decisione potrebbe creare[br]dei grattacapi allo sviluppatore,
0:11:09.467,0:11:11.567
come la descrizione[br]degli oggetti in Isaac.
0:11:11.867,0:11:13.933
Ma, riguardo a LocalThunk,
0:11:14.000,0:11:17.467
penso ci siano vari modi[br]per soddisfare quei giocatori
0:11:17.533,0:11:20.333
senza rovinare l'esperienza[br]di tutti gli altri.
0:11:20.700,0:11:24.033
Innanzitutto, l'anteprima[br]serve solo ai giocatori
0:11:24.100,0:11:26.700
incredibilmente dediti al gioco,
0:11:26.767,0:11:30.067
quindi l'opzione potrebbe[br]riguardare solo le fasi avanzate,
0:11:30.133,0:11:32.833
senza poterla attivare fin dall'inizio.
0:11:33.167,0:11:34.767
Un po' come, non lo so,
0:11:34.833,0:11:37.567
il pulsante per l'avanzamento[br]veloce in Chrono Cross,
0:11:37.633,0:11:40.233
che compare solo dopo[br]aver completato il gioco.
0:11:40.667,0:11:43.933
Inoltre si potrebbe avvertire[br]chiaramente il giocatore,
0:11:44.000,0:11:47.200
come la potente modalità[br]assistita di Celeste
0:11:47.433,0:11:50.433
introdotta da un messaggio[br]che ne spiega le funzionalità.
0:11:50.633,0:11:51.933
O come Heat Signature,
0:11:52.000,0:11:54.567
che chiede gentilmente[br]di non disattivare la permadeath.
0:11:54.633,0:11:56.733
Per favore, è lì per un motivo.
0:11:57.033,0:12:00.000
Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
0:12:00.067,0:12:03.467
Gli utenti potrebbero implementare[br]la loro anteprima nel gioco
0:12:03.533,0:12:06.333
senza che lo sviluppatore[br]la supporti ufficialmente.
0:12:06.600,0:12:09.100
È proprio quello che è successo con Isaac.
0:12:09.167,0:12:11.500
La mod "External Item Descriptions"
0:12:11.567,0:12:15.033
è l'add-on per Isaac più popolare[br]nel Workshop di Steam,
0:12:15.100,0:12:17.500
con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
0:12:17.567,0:12:19.500
Ma non vale per i giocatori su console,
0:12:19.567,0:12:22.300
dove potrebbe essere un cheat code,
0:12:22.367,0:12:25.367
che richiede ai giocatori[br]di essere proattivi
0:12:25.433,0:12:29.130
senza imbattersi nell'opzione[br]tra le innocue voci del menù.
0:12:29.400,0:12:32.633
Come emerge dai miei[br]video sull'accessibilità,
0:12:32.700,0:12:36.300
ci sono vari modi per aprire un gioco[br]ad un pubblico più vasto
0:12:36.600,0:12:40.600
senza necessariamente rovinare[br]l'esperienza della base di riferimento.
0:12:41.067,0:12:43.167
Qualunque cosa deciderà[br]di fare LocalThunk,
0:12:43.233,0:12:46.933
si è dimostrato un affascinante[br]caso di studio di game design.
0:12:47.000,0:12:49.433
Su come cambiare le sensazioni[br]trasmesse da un gioco
0:12:49.500,0:12:52.267
cambiando la quantità di informazioni[br]comunicate al giocatore.
0:12:52.333,0:12:55.800
Su come i giocatori non agiscano[br]sempre nel modo desiderato,
0:12:55.867,0:12:58.667
specialmente se concedete[br]loro una scappatoia.
0:12:58.733,0:13:02.833
E su come talvolta serva voltare[br]le spalle alle migliori intenzioni
0:13:03.100,0:13:06.779
quando ci si accorge della reale[br]interazione tra giocatori e gioco.
0:13:07.067,0:13:10.267
Sono curioso di vedere[br]cosa succederà a Balatro.
0:13:10.400,0:13:13.567
Nel frattempo date un'occhiata[br]a questo video sugli head-up display
0:13:13.633,0:13:17.133
dove parlo di come le informazioni[br]influenzino le azioni del giocatore,
0:13:17.500,0:13:18.733
e le sue sensazioni.
0:13:18.833,0:13:20.033
Grazie per la visione.
0:13:21.000,0:13:22.600
(musica rilassante)
0:13:24.000,0:13:25.600
(musica rilassante)
0:13:27.000,0:13:28.600
(musica rilassante)