0:00:00.300,0:00:01.300 Balatro! 0:00:01.370,0:00:03.667 Il nuovo beniamino del mondo indie. 0:00:03.733,0:00:06.233 Ha venduto un milione di copie in un mese, 0:00:06.300,0:00:09.367 su Twitch lo hanno giocato[br]praticamente tutti 0:00:09.433,0:00:13.633 e al momento è uno[br]dei migliori giochi del 2024. 0:00:13.867,0:00:16.400 E anch'io ci ho giocato… un bel po'. 0:00:16.467,0:00:19.900 Ma questo gioco[br]– secondo il suo stesso designer – 0:00:19.967,0:00:22.867 ha un basilare difetto di design. 0:00:22.970,0:00:24.767 Un "cursed problem" 0:00:24.833,0:00:27.733 che il designer non è stato[br]in grado di risolvere. 0:00:28.400,0:00:29.900 Adesso vi spiego. 0:00:30.333,0:00:33.200 Intanto, se per qualche motivo[br]non avete giocato a Balatro, 0:00:33.267,0:00:36.267 è un gioco di carte in cui[br]si creano mani di poker 0:00:36.333,0:00:37.933 per guadagnare dei punti. 0:00:38.000,0:00:40.067 Migliore è la mano,[br]più punti si fanno. 0:00:40.133,0:00:41.600 Ma oltre a questo, 0:00:41.667,0:00:45.433 potete ricorrere ad astuti trucchetti[br]per aumentare il punteggio. 0:00:45.500,0:00:47.633 Le carte speciali garantiscono più punti. 0:00:47.767,0:00:51.267 Le carte Joker cambiano[br]le regole del gioco. 0:00:51.467,0:00:54.600 E potete truccare il mazzo[br]– o scartare delle carte – 0:00:54.667,0:00:57.267 per favorire l'uscita di certe mani. 0:00:57.633,0:00:59.633 È un gioco divertentissimo, 0:00:59.700,0:01:02.567 un'eccellente e sinergica slot machine 0:01:02.633,0:01:06.233 divertente da giocare[br]e persino più divertente da truccare. 0:01:06.500,0:01:08.800 E poi il design è molto elegante, 0:01:08.867,0:01:11.333 con una UI pulita,[br]un concept semplice 0:01:11.400,0:01:15.100 e, beh, tutta la profondità[br]che si poteva tirar fuori 0:01:15.267,0:01:17.167 da pochi sistemi chiave. 0:01:17.400,0:01:20.600 C'è però una…[br]interessante scelta di design. 0:01:20.833,0:01:23.633 Ovvero, il gioco non vi dice 0:01:23.733,0:01:27.333 quanti punti farete[br]prima di giocare una mano. 0:01:27.400,0:01:29.267 Dovete solo pescare le carte, 0:01:29.333,0:01:31.833 incrociare le dita e dare il via. 0:01:32.200,0:01:35.600 Sarebbe quindi un'informazione utilissima. 0:01:35.867,0:01:39.367 Sapreste quando giocare[br]una mano piuttosto che un'altra. 0:01:39.433,0:01:42.800 Sapreste se è sufficiente[br]a superare la posta 0:01:43.067,0:01:45.167 o se vi sarebbero bastati[br]pochi punti in più. 0:01:45.233,0:01:48.400 Sapreste se state[br]per vincere l'intera partita 0:01:48.533,0:01:51.833 o se state per perdere tutto,[br]ricominciando quindi da capo. 0:01:51.933,0:01:55.067 Eppure Balatro non vi offre una… 0:01:55.300,0:01:58.000 chiamiamola "anteprima del punteggio". 0:01:58.333,0:02:02.533 Ovviamente si tratta di una[br]scelta di design intenzionale. 0:02:02.740,0:02:06.100 LocalThunk, l'anonimo designer canadese, 0:02:06.367,0:02:08.000 ha spiegato che, secondo lui, 0:02:08.067,0:02:10.267 il piacere di giocare[br]a Balatro deriva proprio 0:02:10.333,0:02:13.433 da quel momento[br]che ho appena descritto. 0:02:13.533,0:02:15.933 Quando incrociate le dita[br]e cliccate su "Gioca". 0:02:16.000,0:02:18.767 Quando il vostro[br]"generatore di punti" è pronto 0:02:18.833,0:02:21.433 e sperate che porti a casa la pagnotta. 0:02:21.500,0:02:22.600 LocalThunk afferma: 0:02:22.667,0:02:25.300 «La mia opinione è che[br]il gioco sia più divertente 0:02:25.367,0:02:27.800 quando preparate la vostra[br]macchina di Rube Goldberg 0:02:27.867,0:02:29.267 e la fate partire 0:02:29.333,0:02:33.033 prima di sapere se la mano[br]vincerà o meno il giro.» 0:02:33.300,0:02:36.033 Ed è questa la colonna[br]portante di Balatro! 0:02:36.100,0:02:40.000 Dopo aver giocato la mano,[br]regnano l'hype e l'ostentazione. 0:02:40.067,0:02:43.267 Le cifre crescono di pari passo[br]con gli effetti sonori. 0:02:43.333,0:02:46.367 Le carte e i joker[br]si attivano uno dopo l'altro 0:02:46.433,0:02:48.367 incrementando il punteggio totale. 0:02:48.500,0:02:49.533 Se siete fortunati, 0:02:49.600,0:02:51.933 il moltiplicatore di punteggio[br]prenderà fuoco 0:02:52.000,0:02:54.433 diventando sempre più rovente 0:02:54.500,0:02:56.367 ad ogni moltiplicazione. 0:02:56.567,0:02:59.967 E quindi, se sapeste in anticipo[br]quanti punti otterrete, 0:03:00.033,0:03:03.300 se un riquadro dell'UI mostrasse[br]il punteggio precalcolato 0:03:03.367,0:03:06.767 e vi dicesse che state per vincere[br]la posta grazie a quella mano… 0:03:06.967,0:03:10.467 il tutto sarebbe superfluo,[br]anzi, una rottura di scatole. 0:03:10.733,0:03:14.067 Attenzione, non è l'unica ragione[br]per rinunciare all'anteprima. 0:03:14.133,0:03:16.300 Incasinerebbe anche l'UI, 0:03:16.367,0:03:20.267 soprattutto per la presenza[br]di carte con proprietà casuali. 0:03:20.500,0:03:25.100 Come mostrare elegantemente[br]uno spettro di possibili punteggi? 0:03:25.367,0:03:27.133 Rallenterebbe il gioco, 0:03:27.200,0:03:30.300 spingendo i giocatori[br]a valutare ogni possibile mano 0:03:30.367,0:03:32.767 per trovare la combinazione[br]col punteggio più alto. 0:03:32.833,0:03:34.733 E poi cambierebbero le sensazioni. 0:03:34.800,0:03:37.800 Da tranquillo gioco con le carte 0:03:37.933,0:03:41.233 ad austero gioco di strategia[br]con tanto di fogli di calcolo. 0:03:41.700,0:03:46.000 Una scelta di game design[br]totalmente legittima, giusto? 0:03:46.200,0:03:50.333 Ogni game designer deve scegliere[br]quante informazioni dare al giocatore. 0:03:50.433,0:03:53.533 Ad esempio, è meglio mostrare[br]la barra della vita di un boss 0:03:53.600,0:03:55.200 o tenerla nascosta? 0:03:55.733,0:03:58.367 Le strategie dei nemici[br]dovrebbero rimanere segrete 0:03:58.433,0:04:01.367 o il giocatore dovrebbe[br]conoscerne le intenzioni? 0:04:01.567,0:04:04.267 Come ho esposto in vari altri video, 0:04:04.333,0:04:07.867 la quantità di informazioni influenza[br]il comportamento del giocatore 0:04:07.933,0:04:10.333 e le sensazioni trasmesse dal gioco. 0:04:10.870,0:04:13.733 E quindi Balatro nasconde[br]l'anteprima del punteggio 0:04:13.800,0:04:15.733 per velocizzare le azioni del giocatore 0:04:15.800,0:04:18.767 e creare una teatrale[br]atmosfera di suspense 0:04:18.833,0:04:20.333 ad ogni mano giocata. 0:04:20.433,0:04:22.933 LocalThunk aveva in mente[br]un'esperienza precisa 0:04:23.000,0:04:26.500 e ha scelto le meccaniche adatte[br]a suscitare quelle sensazioni. 0:04:26.700,0:04:28.400 Una brillante scelta di design. 0:04:28.890,0:04:30.000 Tuttavia… 0:04:30.067,0:04:33.667 Balatro non è come gli altri giochi[br]che vi ho appena mostrato. 0:04:33.733,0:04:37.633 Perché sebbene il giocatore[br]non veda l'anteprima del punteggio, 0:04:37.733,0:04:41.233 tecnicamente l'informazione[br]è comunque disponibile. 0:04:41.367,0:04:44.167 Perché potete calcolarla per conto vostro. 0:04:44.433,0:04:45.467 Ad esempio, 0:04:45.567,0:04:49.167 una scala vale 30 fiche[br]e 4 di moltiplicatore. 0:04:49.300,0:04:51.567 Queste carte aggiungeranno… 0:04:51.633,0:04:55.200 10, 20, 30, 39, 47 fiche. 0:04:55.267,0:04:59.800 E poi le due figure aggiungeranno[br]30 fiche ciascuna grazie al joker. 0:04:59.867,0:05:03.367 Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa… 0:05:03.467,0:05:05.067 548. 0:05:05.133,0:05:08.133 Non abbastanza per superare[br]la posta, ma quasi. 0:05:08.267,0:05:12.867 Quindi se in un gioco le informazioni[br]possono essere nascoste o visibili… 0:05:13.000,0:05:17.000 l'anteprima del punteggio in Balatro[br]è una strana via di mezzo: 0:05:17.333,0:05:21.133 nascosta ma ricavabile,[br]se la volete a tutti i costi. 0:05:21.400,0:05:25.300 Ed è questo il basilare[br]difetto di design di Balatro. 0:05:25.533,0:05:28.933 Il designer mira all'eccitazione[br]delle slot machine 0:05:29.000,0:05:32.900 ma anche alla prevedibilità numerica[br]di un foglio di calcolo in Excel. 0:05:33.133,0:05:35.933 L'unico modo per far quadrare il cerchio 0:05:36.000,0:05:38.733 è sperare che i giocatori non si scomodino 0:05:38.800,0:05:40.800 a calcolare il punteggio finale. 0:05:41.033,0:05:45.000 Ma come ci ricorda la storica[br]frase di Soren Johnson 0:05:45.067,0:05:46.367 – «data l'opportunità, 0:05:46.433,0:05:49.167 i giocatori ottimizzeranno[br]il divertimento di un gioco» – 0:05:49.367,0:05:52.433 non dovrebbe sorprendere[br]che molti giocatori di Balatro 0:05:52.500,0:05:55.900 giochino con il supporto[br]della calcolatrice dello smartphone, 0:05:55.967,0:05:59.067 o con un foglio di calcolo[br]sul secondo monitor, 0:05:59.133,0:06:01.367 o con l'overlay di Steam 0:06:01.433,0:06:03.267 aperto su un sito apposito 0:06:03.333,0:06:05.533 che calcola le mani di Balatro. 0:06:05.733,0:06:08.500 Anzi, è proprio questo il motivo 0:06:08.567,0:06:10.867 per cui Balatro ha una deck view. 0:06:11.033,0:06:13.633 Durante i playtest,[br]il gioco non mostrava 0:06:13.700,0:06:15.700 le carte rimaste nel mazzo. 0:06:15.933,0:06:17.233 Ma, di nuovo, 0:06:17.300,0:06:20.200 tecnicamente i playtester[br]potevano ottenere l'informazione 0:06:20.267,0:06:22.767 tenendo traccia delle carte già giocate. 0:06:23.000,0:06:24.633 Intervistando gli utenti, 0:06:24.700,0:06:27.700 LocalThunk scoprì che[br]molti facevano proprio così, 0:06:27.867,0:06:30.133 anche se non era granché divertente. 0:06:30.200,0:06:33.200 Così aggiunse la possibilità[br]di "sbirciare" nel mazzo. 0:06:33.600,0:06:36.300 Ma l'anteprima del punteggio è diversa. 0:06:36.367,0:06:39.933 In un certo senso,[br]invade il DNA del gioco. 0:06:40.000,0:06:42.433 Calpesta ciò che rende Balatro… 0:06:42.500,0:06:43.633 Balatro. 0:06:43.700,0:06:45.700 E quindi sebbene il designer empatizzi 0:06:45.767,0:06:48.367 con chi preferirebbe[br]uno stile più strategico, 0:06:48.433,0:06:51.467 ed è deluso dal fatto che[br]l'approccio migliore 0:06:51.533,0:06:53.067 implichi del semplice disbrigo 0:06:53.133,0:06:56.233 e richieda di fare[br]calcoli esterni al gioco, 0:06:56.300,0:06:58.467 teme che aggiungere[br]l'anteprima del punteggio 0:06:58.533,0:07:02.133 rovinerebbe il divertimento di chi[br]preferisce un gioco più rilassato. 0:07:02.400,0:07:03.900 Ed è verissimo! 0:07:04.100,0:07:06.267 Il gioco potrebbe rivelarsi[br]migliore per un gruppo 0:07:06.333,0:07:08.567 e peggiore per un altro. 0:07:08.667,0:07:09.767 In quanto designer, 0:07:09.833,0:07:12.200 dovete sapere[br]a chi è indirizzato il gioco 0:07:12.267,0:07:14.133 e poi proteggere quella base giocante 0:07:14.200,0:07:16.300 da determinate scelte di design. 0:07:16.567,0:07:20.667 Anche se quella scelta di design[br]esiste solo come opzione. 0:07:20.733,0:07:22.933 Intervenendo al podcast Eggplant, 0:07:23.000,0:07:24.267 LocalThunk ha detto: 0:07:24.333,0:07:26.867 «Se aggiungessi un'opzione[br]per l'anteprima del punteggio, 0:07:26.933,0:07:28.767 la gente finirebbe per attivarla, 0:07:28.833,0:07:32.267 e non vivrebbe l'esperienza[br]di gioco che avevo in mente.» 0:07:32.400,0:07:33.700 Ed inoltre, 0:07:33.767,0:07:37.033 perché un designer dovrebbe[br]avvallare un'opzione 0:07:37.100,0:07:39.900 che va contro la sua idea di gioco? 0:07:40.067,0:07:43.467 LocalThunk ha detto chiaramente[br]di aver creato il gioco per se stesso, 0:07:43.533,0:07:46.733 e di non essere interessato[br]a cambiarlo per qualcun altro. 0:07:46.967,0:07:49.919 Anche se si trattasse[br]di un milione di persone. 0:07:50.633,0:07:52.233 Ma ecco il problema. 0:07:52.333,0:07:56.367 Un conto è compiere e poi sostenere[br]un'audace scelta di design, 0:07:56.433,0:07:58.367 per valorizzare il gioco. 0:07:58.433,0:08:01.233 Schivare gli hater e rimanere[br]fedeli al proprio design. 0:08:01.533,0:08:03.633 Ma la cosa non funziona 0:08:04.000,0:08:07.700 se i giocatori trovano il modo[br]di aggirare la vostra decisione, 0:08:07.767,0:08:10.867 per quanto possa essere[br]noiosa quella scappatoia. 0:08:11.033,0:08:12.133 E lo sappiamo bene! 0:08:12.200,0:08:15.967 Perché non è il primo gioco a cui accade. 0:08:16.033,0:08:18.700 Anzi, non è nemmeno[br]la prima volta che accade 0:08:18.767,0:08:21.067 ad un roguelike molto popolare. 0:08:21.400,0:08:23.500 Ecco a voi The Binding of Isaac. 0:08:23.833,0:08:26.200 Questo dungeon crawler disagiato 0:08:26.267,0:08:28.967 è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi, 0:08:29.033,0:08:31.933 dei quali però non conoscete gli effetti. 0:08:32.200,0:08:34.033 Hanno solo un nome, 0:08:34.100,0:08:36.033 o una criptica didascalia, 0:08:36.100,0:08:38.800 o magari solo tre punti interrogativi. 0:08:38.967,0:08:40.967 Il designer del gioco,[br]Edmund McMillen, 0:08:41.033,0:08:44.033 lo ha fatto di proposito[br]per generare un senso di mistero, 0:08:44.100,0:08:47.133 simile a quello che provava[br]giocando a titoli della sua infanzia 0:08:47.200,0:08:49.467 come il primo Legend of Zelda. 0:08:49.533,0:08:51.267 Ha descritto il gioco affermando: 0:08:51.333,0:08:54.700 «Non sapevi cosa avrebbe fatto[br]un oggetto prima di usarlo, 0:08:54.767,0:08:57.033 e dovevi ragionarci insieme agli amici 0:08:57.100,0:09:00.100 condividendo le scoperte[br]per riuscire a proseguire.» 0:09:00.200,0:09:03.367 Per ricreare quella sensazione[br]di mistero in Isaac, 0:09:03.433,0:09:06.333 gli oggetti sono rimasti[br]privi di descrizione. 0:09:06.500,0:09:08.100 Dovete raccoglierli, 0:09:08.167,0:09:10.867 provarli e ricavare le loro proprietà. 0:09:11.000,0:09:14.233 La scoperta di un nuovo oggetto[br]dovrebbe suscitare curiosità, 0:09:14.333,0:09:16.933 voglia di sperimentare e sorpresa. 0:09:17.233,0:09:18.533 E ha funzionato… 0:09:18.733,0:09:20.500 per tipo cinque secondi. 0:09:20.567,0:09:23.200 Poi la gente ha ricavato[br]la funzione di ciascun oggetto, 0:09:23.267,0:09:26.400 condividendo le informazioni[br]sulle wiki o in altri siti. 0:09:26.633,0:09:29.333 Volete sapere cosa fa questo affarino? 0:09:29.400,0:09:31.400 Basta trovarlo su Platinum God 0:09:31.467,0:09:33.967 e passarci sopra il mouse[br]per leggere la descrizione. 0:09:34.267,0:09:35.767 Quindi, come in Balatro, 0:09:35.833,0:09:37.800 McMillen ha scelto[br]di celare le informazioni 0:09:37.867,0:09:39.500 per suscitare una certa sensazione. 0:09:39.567,0:09:42.500 Ma dato che tecnicamente[br]l'informazione è recuperabile 0:09:42.567,0:09:45.333 – questa volta grazie a Google[br]e non ad un foglio di calcolo – 0:09:45.400,0:09:49.100 alla fine molti giocatori hanno optato[br]per un approccio totalmente diverso 0:09:49.167,0:09:50.700 da quello previsto dal designer. 0:09:50.800,0:09:52.600 Probabilmente peggiore. 0:09:52.833,0:09:54.767 E così, dopo svariati DLC 0:09:54.833,0:09:57.000 che hanno aggiunto[br]centinaia di nuovi oggetti, 0:09:57.067,0:09:59.167 quello è diventato, in sostanza, 0:09:59.233,0:10:02.333 l'approccio standard[br]a The Binding of Isaac. 0:10:02.567,0:10:04.533 McMillen afferma:[br]«Qualcuno dirà sempre: 0:10:04.600,0:10:07.633 "Non si può giocare ad Isaac[br]senza il browser dello smartphone". 0:10:07.700,0:10:10.667 Detestavo che fosse[br]l'approccio usato da tutti 0:10:10.733,0:10:12.067 e che lo sia ancora.» 0:10:12.267,0:10:15.200 Ha infatti descritto l'assenza[br]delle descrizioni degli oggetti 0:10:15.267,0:10:17.967 come il più grande difetto[br]di Binding of Isaac. 0:10:18.167,0:10:20.500 Questa scelta di design l'ha perseguitato 0:10:20.567,0:10:22.567 fin dall'uscita di Isaac. 0:10:22.700,0:10:24.633 E in un post del 2023, 0:10:24.700,0:10:26.633 McMillen ha detto che sta infine valutando 0:10:26.700,0:10:30.567 di aggiungere tra le opzioni[br]la descrizione degli oggetti. 0:10:30.733,0:10:33.400 Forse ha deciso che è meglio[br]supportare quell'approccio 0:10:33.467,0:10:35.800 piuttosto che peggiorare[br]l'esperienza di gioco 0:10:35.867,0:10:38.067 solo perché era stata[br]progettata in modo diverso. 0:10:38.500,0:10:42.100 Mi domando se potrebbe[br]accadere anche con Balatro. 0:10:42.567,0:10:45.567 Penso che siano due casi[br]leggermente diversi. 0:10:45.800,0:10:49.667 Concordo che sia più divertente giocare[br]a Balatro senza l'anteprima del punteggio 0:10:49.733,0:10:53.033 e non ho mai pensato[br]di precalcolare un punteggio 0:10:53.100,0:10:55.400 nelle mie oltre 30 ore di gioco. 0:10:55.467,0:10:58.233 La questione riguarda[br]solo una piccola frazione 0:10:58.300,0:11:02.200 del pubblico più attento[br]all'aspetto strategico del gioco. 0:11:02.333,0:11:06.033 Ma con l'andar del tempo[br]e l'evoluzione del gioco 0:11:06.233,0:11:09.400 la decisione potrebbe creare[br]dei grattacapi allo sviluppatore, 0:11:09.467,0:11:11.567 come la descrizione[br]degli oggetti in Isaac. 0:11:11.867,0:11:13.933 Ma, riguardo a LocalThunk, 0:11:14.000,0:11:17.467 penso ci siano vari modi[br]per soddisfare quei giocatori 0:11:17.533,0:11:20.333 senza rovinare l'esperienza[br]di tutti gli altri. 0:11:20.700,0:11:24.033 Innanzitutto, l'anteprima[br]serve solo ai giocatori 0:11:24.100,0:11:26.700 incredibilmente dediti al gioco, 0:11:26.767,0:11:30.067 quindi l'opzione potrebbe[br]riguardare solo le fasi avanzate, 0:11:30.133,0:11:32.833 senza poterla attivare fin dall'inizio. 0:11:33.167,0:11:34.767 Un po' come, non lo so, 0:11:34.833,0:11:37.567 il pulsante per l'avanzamento[br]veloce in Chrono Cross, 0:11:37.633,0:11:40.233 che compare solo dopo[br]aver completato il gioco. 0:11:40.667,0:11:43.933 Inoltre si potrebbe avvertire[br]chiaramente il giocatore, 0:11:44.000,0:11:47.200 come la potente modalità[br]assistita di Celeste 0:11:47.433,0:11:50.433 introdotta da un messaggio[br]che ne spiega le funzionalità. 0:11:50.633,0:11:51.933 O come Heat Signature, 0:11:52.000,0:11:54.567 che chiede gentilmente[br]di non disattivare la permadeath. 0:11:54.633,0:11:56.733 Per favore, è lì per un motivo. 0:11:57.033,0:12:00.000 Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod. 0:12:00.067,0:12:03.467 Gli utenti potrebbero implementare[br]la loro anteprima nel gioco 0:12:03.533,0:12:06.333 senza che lo sviluppatore[br]la supporti ufficialmente. 0:12:06.600,0:12:09.100 È proprio quello che è successo con Isaac. 0:12:09.167,0:12:11.500 La mod "External Item Descriptions" 0:12:11.567,0:12:15.033 è l'add-on per Isaac più popolare[br]nel Workshop di Steam, 0:12:15.100,0:12:17.500 con quasi 2 milioni di sottoscrittori. 0:12:17.567,0:12:19.500 Ma non vale per i giocatori su console, 0:12:19.567,0:12:22.300 dove potrebbe essere un cheat code, 0:12:22.367,0:12:25.367 che richiede ai giocatori[br]di essere proattivi 0:12:25.433,0:12:29.130 senza imbattersi nell'opzione[br]tra le innocue voci del menù. 0:12:29.400,0:12:32.633 Come emerge dai miei[br]video sull'accessibilità, 0:12:32.700,0:12:36.300 ci sono vari modi per aprire un gioco[br]ad un pubblico più vasto 0:12:36.600,0:12:40.600 senza necessariamente rovinare[br]l'esperienza della base di riferimento. 0:12:41.067,0:12:43.167 Qualunque cosa deciderà[br]di fare LocalThunk, 0:12:43.233,0:12:46.933 si è dimostrato un affascinante[br]caso di studio di game design. 0:12:47.000,0:12:49.433 Su come cambiare le sensazioni[br]trasmesse da un gioco 0:12:49.500,0:12:52.267 cambiando la quantità di informazioni[br]comunicate al giocatore. 0:12:52.333,0:12:55.800 Su come i giocatori non agiscano[br]sempre nel modo desiderato, 0:12:55.867,0:12:58.667 specialmente se concedete[br]loro una scappatoia. 0:12:58.733,0:13:02.833 E su come talvolta serva voltare[br]le spalle alle migliori intenzioni 0:13:03.100,0:13:06.779 quando ci si accorge della reale[br]interazione tra giocatori e gioco. 0:13:07.067,0:13:10.267 Sono curioso di vedere[br]cosa succederà a Balatro. 0:13:10.400,0:13:13.567 Nel frattempo date un'occhiata[br]a questo video sugli head-up display 0:13:13.633,0:13:17.133 dove parlo di come le informazioni[br]influenzino le azioni del giocatore, 0:13:17.500,0:13:18.733 e le sue sensazioni. 0:13:18.833,0:13:20.033 Grazie per la visione. 0:13:21.000,0:13:22.600 (musica rilassante) 0:13:24.000,0:13:25.600 (musica rilassante) 0:13:27.000,0:13:28.600 (musica rilassante)