WEBVTT
00:00:00.300 --> 00:00:01.300
Balatro!
00:00:01.370 --> 00:00:03.667
Il nuovo beniamino del mondo indie.
00:00:03.733 --> 00:00:06.233
Ha venduto un milione di copie in un mese,
00:00:06.300 --> 00:00:09.367
su Twitch lo hanno giocato
praticamente tutti
00:00:09.433 --> 00:00:13.633
e al momento è uno
dei migliori giochi del 2024.
00:00:13.867 --> 00:00:16.400
E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
00:00:16.467 --> 00:00:19.900
Ma questo gioco
– secondo il suo stesso designer –
00:00:19.967 --> 00:00:22.867
ha un basilare difetto di design.
00:00:22.970 --> 00:00:24.767
Un "cursed problem"
00:00:24.833 --> 00:00:27.733
che il designer non è stato
in grado di risolvere.
00:00:28.400 --> 00:00:29.900
Adesso vi spiego.
00:00:30.333 --> 00:00:33.200
Intanto, se per qualche motivo
non avete giocato a Balatro,
00:00:33.267 --> 00:00:36.267
è un gioco di carte in cui
si creano mani di poker
00:00:36.333 --> 00:00:37.933
per guadagnare dei punti.
00:00:38.000 --> 00:00:40.067
Migliore è la mano,
più punti si fanno.
00:00:40.133 --> 00:00:41.600
Ma oltre a questo,
00:00:41.667 --> 00:00:45.433
potete ricorrere ad astuti trucchetti
per aumentare il punteggio.
00:00:45.500 --> 00:00:47.633
Le carte speciali garantiscono più punti.
00:00:47.767 --> 00:00:51.267
Le carte Joker cambiano
le regole del gioco.
00:00:51.467 --> 00:00:54.600
E potete truccare il mazzo
– o scartare delle carte –
00:00:54.667 --> 00:00:57.267
per favorire l'uscita di certe mani.
00:00:57.633 --> 00:00:59.633
È un gioco divertentissimo,
00:00:59.700 --> 00:01:02.567
un'eccellente e sinergica slot machine
00:01:02.633 --> 00:01:06.233
divertente da giocare
e persino più divertente da truccare.
00:01:06.500 --> 00:01:08.800
E poi il design è molto elegante,
00:01:08.867 --> 00:01:11.333
con una UI pulita,
un concept semplice
00:01:11.400 --> 00:01:15.100
e, beh, tutta la profondità
che si poteva tirar fuori
00:01:15.267 --> 00:01:17.167
da pochi sistemi chiave.
00:01:17.400 --> 00:01:20.600
C'è però una…
interessante scelta di design.
00:01:20.833 --> 00:01:23.633
Ovvero, il gioco non vi dice
00:01:23.733 --> 00:01:27.333
quanti punti farete
prima di giocare una mano.
00:01:27.400 --> 00:01:29.267
Dovete solo pescare le carte,
00:01:29.333 --> 00:01:31.833
incrociare le dita e dare il via.
00:01:32.200 --> 00:01:35.600
Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
00:01:35.867 --> 00:01:39.367
Sapreste quando giocare
una mano piuttosto che un'altra.
00:01:39.433 --> 00:01:42.800
Sapreste se è sufficiente
a superare la posta
00:01:43.067 --> 00:01:45.167
o se vi sarebbero bastati
pochi punti in più.
00:01:45.233 --> 00:01:48.400
Sapreste se state
per vincere l'intera partita
00:01:48.533 --> 00:01:51.833
o se state per perdere tutto,
ricominciando quindi da capo.
00:01:51.933 --> 00:01:55.067
Eppure Balatro non vi offre una…
00:01:55.300 --> 00:01:58.000
chiamiamola "anteprima del punteggio".
00:01:58.333 --> 00:02:02.533
Ovviamente si tratta di una
scelta di design intenzionale.
00:02:02.740 --> 00:02:06.100
LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
00:02:06.367 --> 00:02:08.000
ha spiegato che, secondo lui,
00:02:08.067 --> 00:02:10.267
il piacere di giocare
a Balatro deriva proprio
00:02:10.333 --> 00:02:13.433
da quel momento
che ho appena descritto.
00:02:13.533 --> 00:02:15.933
Quando incrociate le dita
e cliccate su "Gioca".
00:02:16.000 --> 00:02:18.767
Quando il vostro
"generatore di punti" è pronto
00:02:18.833 --> 00:02:21.433
e sperate che porti a casa la pagnotta.
00:02:21.500 --> 00:02:22.600
LocalThunk afferma:
00:02:22.667 --> 00:02:25.300
«La mia opinione è che
il gioco sia più divertente
00:02:25.367 --> 00:02:27.800
quando preparate la vostra
macchina di Rube Goldberg
00:02:27.867 --> 00:02:29.267
e la fate partire
00:02:29.333 --> 00:02:33.033
prima di sapere se la mano
vincerà o meno il giro.»
00:02:33.300 --> 00:02:36.033
Ed è questa la colonna
portante di Balatro!
00:02:36.100 --> 00:02:40.000
Dopo aver giocato la mano,
regnano l'hype e l'ostentazione.
00:02:40.067 --> 00:02:43.267
Le cifre crescono di pari passo
con gli effetti sonori.
00:02:43.333 --> 00:02:46.367
Le carte e i joker
si attivano uno dopo l'altro
00:02:46.433 --> 00:02:48.367
incrementando il punteggio totale.
00:02:48.500 --> 00:02:49.533
Se siete fortunati,
00:02:49.600 --> 00:02:51.933
il moltiplicatore di punteggio
prenderà fuoco
00:02:52.000 --> 00:02:54.433
diventando sempre più rovente
00:02:54.500 --> 00:02:56.367
ad ogni moltiplicazione.
00:02:56.567 --> 00:02:59.967
E quindi, se sapeste in anticipo
quanti punti otterrete,
00:03:00.033 --> 00:03:03.300
se un riquadro dell'UI mostrasse
il punteggio precalcolato
00:03:03.367 --> 00:03:06.767
e vi dicesse che state per vincere
la posta grazie a quella mano…
00:03:06.967 --> 00:03:10.467
il tutto sarebbe superfluo,
anzi, una rottura di scatole.
00:03:10.733 --> 00:03:14.067
Attenzione, non è l'unica ragione
per rinunciare all'anteprima.
00:03:14.133 --> 00:03:16.300
Incasinerebbe anche l'UI,
00:03:16.367 --> 00:03:20.267
soprattutto per la presenza
di carte con proprietà casuali.
00:03:20.500 --> 00:03:25.100
Come mostrare elegantemente
uno spettro di possibili punteggi?
00:03:25.367 --> 00:03:27.133
Rallenterebbe il gioco,
00:03:27.200 --> 00:03:30.300
spingendo i giocatori
a valutare ogni possibile mano
00:03:30.367 --> 00:03:32.767
per trovare la combinazione
col punteggio più alto.
00:03:32.833 --> 00:03:34.733
E poi cambierebbero le sensazioni.
00:03:34.800 --> 00:03:37.800
Da tranquillo gioco con le carte
00:03:37.933 --> 00:03:41.233
ad austero gioco di strategia
con tanto di fogli di calcolo.
00:03:41.700 --> 00:03:46.000
Una scelta di game design
totalmente legittima, giusto?
00:03:46.200 --> 00:03:50.333
Ogni game designer deve scegliere
quante informazioni dare al giocatore.
00:03:50.433 --> 00:03:53.533
Ad esempio, è meglio mostrare
la barra della vita di un boss
00:03:53.600 --> 00:03:55.200
o tenerla nascosta?
00:03:55.733 --> 00:03:58.367
Le strategie dei nemici
dovrebbero rimanere segrete
00:03:58.433 --> 00:04:01.367
o il giocatore dovrebbe
conoscerne le intenzioni?
00:04:01.567 --> 00:04:04.267
Come ho esposto in vari altri video,
00:04:04.333 --> 00:04:07.867
la quantità di informazioni influenza
il comportamento del giocatore
00:04:07.933 --> 00:04:10.333
e le sensazioni trasmesse dal gioco.
00:04:10.870 --> 00:04:13.733
E quindi Balatro nasconde
l'anteprima del punteggio
00:04:13.800 --> 00:04:15.733
per velocizzare le azioni del giocatore
00:04:15.800 --> 00:04:18.767
e creare una teatrale
atmosfera di suspense
00:04:18.833 --> 00:04:20.333
ad ogni mano giocata.
00:04:20.433 --> 00:04:22.933
LocalThunk aveva in mente
un'esperienza precisa
00:04:23.000 --> 00:04:26.500
e ha scelto le meccaniche adatte
a suscitare quelle sensazioni.
00:04:26.700 --> 00:04:28.400
Una brillante scelta di design.
00:04:28.890 --> 00:04:30.000
Tuttavia…
00:04:30.067 --> 00:04:33.667
Balatro non è come gli altri giochi
che vi ho appena mostrato.
00:04:33.733 --> 00:04:37.633
Perché sebbene il giocatore
non veda l'anteprima del punteggio,
00:04:37.733 --> 00:04:41.233
tecnicamente l'informazione
è comunque disponibile.
00:04:41.367 --> 00:04:44.167
Perché potete calcolarla per conto vostro.
00:04:44.433 --> 00:04:45.467
Ad esempio,
00:04:45.567 --> 00:04:49.167
una scala vale 30 fiche
e 4 di moltiplicatore.
00:04:49.300 --> 00:04:51.567
Queste carte aggiungeranno…
00:04:51.633 --> 00:04:55.200
10, 20, 30, 39, 47 fiche.
00:04:55.267 --> 00:04:59.800
E poi le due figure aggiungeranno
30 fiche ciascuna grazie al joker.
00:04:59.867 --> 00:05:03.367
Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
00:05:03.467 --> 00:05:05.067
548.
00:05:05.133 --> 00:05:08.133
Non abbastanza per superare
la posta, ma quasi.
00:05:08.267 --> 00:05:12.867
Quindi se in un gioco le informazioni
possono essere nascoste o visibili…
00:05:13.000 --> 00:05:17.000
l'anteprima del punteggio in Balatro
è una strana via di mezzo:
00:05:17.333 --> 00:05:21.133
nascosta ma ricavabile,
se la volete a tutti i costi.
00:05:21.400 --> 00:05:25.300
Ed è questo il basilare
difetto di design di Balatro.
00:05:25.533 --> 00:05:28.933
Il designer mira all'eccitazione
delle slot machine
00:05:29.000 --> 00:05:32.900
ma anche alla prevedibilità numerica
di un foglio di calcolo in Excel.
00:05:33.133 --> 00:05:35.933
L'unico modo per far quadrare il cerchio
00:05:36.000 --> 00:05:38.733
è sperare che i giocatori non si scomodino
00:05:38.800 --> 00:05:40.800
a calcolare il punteggio finale.
00:05:41.033 --> 00:05:45.000
Ma come ci ricorda la storica
frase di Soren Johnson
00:05:45.067 --> 00:05:46.367
– «data l'opportunità,
00:05:46.433 --> 00:05:49.167
i giocatori ottimizzeranno
il divertimento di un gioco» –
00:05:49.367 --> 00:05:52.433
non dovrebbe sorprendere
che molti giocatori di Balatro
00:05:52.500 --> 00:05:55.900
giochino con il supporto
della calcolatrice dello smartphone,
00:05:55.967 --> 00:05:59.067
o con un foglio di calcolo
sul secondo monitor,
00:05:59.133 --> 00:06:01.367
o con l'overlay di Steam
00:06:01.433 --> 00:06:03.267
aperto su un sito apposito
00:06:03.333 --> 00:06:05.533
che calcola le mani di Balatro.
00:06:05.733 --> 00:06:08.500
Anzi, è proprio questo il motivo
00:06:08.567 --> 00:06:10.867
per cui Balatro ha una deck view.
00:06:11.033 --> 00:06:13.633
Durante i playtest,
il gioco non mostrava
00:06:13.700 --> 00:06:15.700
le carte rimaste nel mazzo.
00:06:15.933 --> 00:06:17.233
Ma, di nuovo,
00:06:17.300 --> 00:06:20.200
tecnicamente i playtester
potevano ottenere l'informazione
00:06:20.267 --> 00:06:22.767
tenendo traccia delle carte già giocate.
00:06:23.000 --> 00:06:24.633
Intervistando gli utenti,
00:06:24.700 --> 00:06:27.700
LocalThunk scoprì che
molti facevano proprio così,
00:06:27.867 --> 00:06:30.133
anche se non era granché divertente.
00:06:30.200 --> 00:06:33.200
Così aggiunse la possibilità
di "sbirciare" nel mazzo.
00:06:33.600 --> 00:06:36.300
Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
00:06:36.367 --> 00:06:39.933
In un certo senso,
invade il DNA del gioco.
00:06:40.000 --> 00:06:42.433
Calpesta ciò che rende Balatro…
00:06:42.500 --> 00:06:43.633
Balatro.
00:06:43.700 --> 00:06:45.700
E quindi sebbene il designer empatizzi
00:06:45.767 --> 00:06:48.367
con chi preferirebbe
uno stile più strategico,
00:06:48.433 --> 00:06:51.467
ed è deluso dal fatto che
l'approccio migliore
00:06:51.533 --> 00:06:53.067
implichi del semplice disbrigo
00:06:53.133 --> 00:06:56.233
e richieda di fare
calcoli esterni al gioco,
00:06:56.300 --> 00:06:58.467
teme che aggiungere
l'anteprima del punteggio
00:06:58.533 --> 00:07:02.133
rovinerebbe il divertimento di chi
preferisce un gioco più rilassato.
00:07:02.400 --> 00:07:03.900
Ed è verissimo!
00:07:04.100 --> 00:07:06.267
Il gioco potrebbe rivelarsi
migliore per un gruppo
00:07:06.333 --> 00:07:08.567
e peggiore per un altro.
00:07:08.667 --> 00:07:09.767
In quanto designer,
00:07:09.833 --> 00:07:12.200
dovete sapere
a chi è indirizzato il gioco
00:07:12.267 --> 00:07:14.133
e poi proteggere quella base giocante
00:07:14.200 --> 00:07:16.300
da determinate scelte di design.
00:07:16.567 --> 00:07:20.667
Anche se quella scelta di design
esiste solo come opzione.
00:07:20.733 --> 00:07:22.933
Intervenendo al podcast Eggplant,
00:07:23.000 --> 00:07:24.267
LocalThunk ha detto:
00:07:24.333 --> 00:07:26.867
«Se aggiungessi un'opzione
per l'anteprima del punteggio,
00:07:26.933 --> 00:07:28.767
la gente finirebbe per attivarla,
00:07:28.833 --> 00:07:32.267
e non vivrebbe l'esperienza
di gioco che avevo in mente.»
00:07:32.400 --> 00:07:33.700
Ed inoltre,
00:07:33.767 --> 00:07:37.033
perché un designer dovrebbe
avvallare un'opzione
00:07:37.100 --> 00:07:39.900
che va contro la sua idea di gioco?
00:07:40.067 --> 00:07:43.467
LocalThunk ha detto chiaramente
di aver creato il gioco per se stesso,
00:07:43.533 --> 00:07:46.733
e di non essere interessato
a cambiarlo per qualcun altro.
00:07:46.967 --> 00:07:49.919
Anche se si trattasse
di un milione di persone.
00:07:50.633 --> 00:07:52.233
Ma ecco il problema.
00:07:52.333 --> 00:07:56.367
Un conto è compiere e poi sostenere
un'audace scelta di design,
00:07:56.433 --> 00:07:58.367
per valorizzare il gioco.
00:07:58.433 --> 00:08:01.233
Schivare gli hater e rimanere
fedeli al proprio design.
00:08:01.533 --> 00:08:03.633
Ma la cosa non funziona
00:08:04.000 --> 00:08:07.700
se i giocatori trovano il modo
di aggirare la vostra decisione,
00:08:07.767 --> 00:08:10.867
per quanto possa essere
noiosa quella scappatoia.
00:08:11.033 --> 00:08:12.133
E lo sappiamo bene!
00:08:12.200 --> 00:08:15.967
Perché non è il primo gioco a cui accade.
00:08:16.033 --> 00:08:18.700
Anzi, non è nemmeno
la prima volta che accade
00:08:18.767 --> 00:08:21.067
ad un roguelike molto popolare.
00:08:21.400 --> 00:08:23.500
Ecco a voi The Binding of Isaac.
00:08:23.833 --> 00:08:26.200
Questo dungeon crawler disagiato
00:08:26.267 --> 00:08:28.967
è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
00:08:29.033 --> 00:08:31.933
dei quali però non conoscete gli effetti.
00:08:32.200 --> 00:08:34.033
Hanno solo un nome,
00:08:34.100 --> 00:08:36.033
o una criptica didascalia,
00:08:36.100 --> 00:08:38.800
o magari solo tre punti interrogativi.
00:08:38.967 --> 00:08:40.967
Il designer del gioco,
Edmund McMillen,
00:08:41.033 --> 00:08:44.033
lo ha fatto di proposito
per generare un senso di mistero,
00:08:44.100 --> 00:08:47.133
simile a quello che provava
giocando a titoli della sua infanzia
00:08:47.200 --> 00:08:49.467
come il primo Legend of Zelda.
00:08:49.533 --> 00:08:51.267
Ha descritto il gioco affermando:
00:08:51.333 --> 00:08:54.700
«Non sapevi cosa avrebbe fatto
un oggetto prima di usarlo,
00:08:54.767 --> 00:08:57.033
e dovevi ragionarci insieme agli amici
00:08:57.100 --> 00:09:00.100
condividendo le scoperte
per riuscire a proseguire.»
00:09:00.200 --> 00:09:03.367
Per ricreare quella sensazione
di mistero in Isaac,
00:09:03.433 --> 00:09:06.333
gli oggetti sono rimasti
privi di descrizione.
00:09:06.500 --> 00:09:08.100
Dovete raccoglierli,
00:09:08.167 --> 00:09:10.867
provarli e ricavare le loro proprietà.
00:09:11.000 --> 00:09:14.233
La scoperta di un nuovo oggetto
dovrebbe suscitare curiosità,
00:09:14.333 --> 00:09:16.933
voglia di sperimentare e sorpresa.
00:09:17.233 --> 00:09:18.533
E ha funzionato…
00:09:18.733 --> 00:09:20.500
per tipo cinque secondi.
00:09:20.567 --> 00:09:23.200
Poi la gente ha ricavato
la funzione di ciascun oggetto,
00:09:23.267 --> 00:09:26.400
condividendo le informazioni
sulle wiki o in altri siti.
00:09:26.633 --> 00:09:29.333
Volete sapere cosa fa questo affarino?
00:09:29.400 --> 00:09:31.400
Basta trovarlo su Platinum God
00:09:31.467 --> 00:09:33.967
e passarci sopra il mouse
per leggere la descrizione.
00:09:34.267 --> 00:09:35.767
Quindi, come in Balatro,
00:09:35.833 --> 00:09:37.800
McMillen ha scelto
di celare le informazioni
00:09:37.867 --> 00:09:39.500
per suscitare una certa sensazione.
00:09:39.567 --> 00:09:42.500
Ma dato che tecnicamente
l'informazione è recuperabile
00:09:42.567 --> 00:09:45.333
– questa volta grazie a Google
e non ad un foglio di calcolo –
00:09:45.400 --> 00:09:49.100
alla fine molti giocatori hanno optato
per un approccio totalmente diverso
00:09:49.167 --> 00:09:50.700
da quello previsto dal designer.
00:09:50.800 --> 00:09:52.600
Probabilmente peggiore.
00:09:52.833 --> 00:09:54.767
E così, dopo svariati DLC
00:09:54.833 --> 00:09:57.000
che hanno aggiunto
centinaia di nuovi oggetti,
00:09:57.067 --> 00:09:59.167
quello è diventato, in sostanza,
00:09:59.233 --> 00:10:02.333
l'approccio standard
a The Binding of Isaac.
00:10:02.567 --> 00:10:04.533
McMillen afferma:
«Qualcuno dirà sempre:
00:10:04.600 --> 00:10:07.633
"Non si può giocare ad Isaac
senza il browser dello smartphone".
00:10:07.700 --> 00:10:10.667
Detestavo che fosse
l'approccio usato da tutti
00:10:10.733 --> 00:10:12.067
e che lo sia ancora.»
00:10:12.267 --> 00:10:15.200
Ha infatti descritto l'assenza
delle descrizioni degli oggetti
00:10:15.267 --> 00:10:17.967
come il più grande difetto
di Binding of Isaac.
00:10:18.167 --> 00:10:20.500
Questa scelta di design l'ha perseguitato
00:10:20.567 --> 00:10:22.567
fin dall'uscita di Isaac.
00:10:22.700 --> 00:10:24.633
E in un post del 2023,
00:10:24.700 --> 00:10:26.633
McMillen ha detto che sta infine valutando
00:10:26.700 --> 00:10:30.567
di aggiungere tra le opzioni
la descrizione degli oggetti.
00:10:30.733 --> 00:10:33.400
Forse ha deciso che è meglio
supportare quell'approccio
00:10:33.467 --> 00:10:35.800
piuttosto che peggiorare
l'esperienza di gioco
00:10:35.867 --> 00:10:38.067
solo perché era stata
progettata in modo diverso.
00:10:38.500 --> 00:10:42.100
Mi domando se potrebbe
accadere anche con Balatro.
00:10:42.567 --> 00:10:45.567
Penso che siano due casi
leggermente diversi.
00:10:45.800 --> 00:10:49.667
Concordo che sia più divertente giocare
a Balatro senza l'anteprima del punteggio
00:10:49.733 --> 00:10:53.033
e non ho mai pensato
di precalcolare un punteggio
00:10:53.100 --> 00:10:55.400
nelle mie oltre 30 ore di gioco.
00:10:55.467 --> 00:10:58.233
La questione riguarda
solo una piccola frazione
00:10:58.300 --> 00:11:02.200
del pubblico più attento
all'aspetto strategico del gioco.
00:11:02.333 --> 00:11:06.033
Ma con l'andar del tempo
e l'evoluzione del gioco
00:11:06.233 --> 00:11:09.400
la decisione potrebbe creare
dei grattacapi allo sviluppatore,
00:11:09.467 --> 00:11:11.567
come la descrizione
degli oggetti in Isaac.
00:11:11.867 --> 00:11:13.933
Ma, riguardo a LocalThunk,
00:11:14.000 --> 00:11:17.467
penso ci siano vari modi
per soddisfare quei giocatori
00:11:17.533 --> 00:11:20.333
senza rovinare l'esperienza
di tutti gli altri.
00:11:20.700 --> 00:11:24.033
Innanzitutto, l'anteprima
serve solo ai giocatori
00:11:24.100 --> 00:11:26.700
incredibilmente dediti al gioco,
00:11:26.767 --> 00:11:30.067
quindi l'opzione potrebbe
riguardare solo le fasi avanzate,
00:11:30.133 --> 00:11:32.833
senza poterla attivare fin dall'inizio.
00:11:33.167 --> 00:11:34.767
Un po' come, non lo so,
00:11:34.833 --> 00:11:37.567
il pulsante per l'avanzamento
veloce in Chrono Cross,
00:11:37.633 --> 00:11:40.233
che compare solo dopo
aver completato il gioco.
00:11:40.667 --> 00:11:43.933
Inoltre si potrebbe avvertire
chiaramente il giocatore,
00:11:44.000 --> 00:11:47.200
come la potente modalità
assistita di Celeste
00:11:47.433 --> 00:11:50.433
introdotta da un messaggio
che ne spiega le funzionalità.
00:11:50.633 --> 00:11:51.933
O come Heat Signature,
00:11:52.000 --> 00:11:54.567
che chiede gentilmente
di non disattivare la permadeath.
00:11:54.633 --> 00:11:56.733
Per favore, è lì per un motivo.
00:11:57.033 --> 00:12:00.000
Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
00:12:00.067 --> 00:12:03.467
Gli utenti potrebbero implementare
la loro anteprima nel gioco
00:12:03.533 --> 00:12:06.333
senza che lo sviluppatore
la supporti ufficialmente.
00:12:06.600 --> 00:12:09.100
È proprio quello che è successo con Isaac.
00:12:09.167 --> 00:12:11.500
La mod "External Item Descriptions"
00:12:11.567 --> 00:12:15.033
è l'add-on per Isaac più popolare
nel Workshop di Steam,
00:12:15.100 --> 00:12:17.500
con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
00:12:17.567 --> 00:12:19.500
Ma non vale per i giocatori su console,
00:12:19.567 --> 00:12:22.300
dove potrebbe essere un cheat code,
00:12:22.367 --> 00:12:25.367
che richiede ai giocatori
di essere proattivi
00:12:25.433 --> 00:12:29.130
senza imbattersi nell'opzione
tra le innocue voci del menù.
00:12:29.400 --> 00:12:32.633
Come emerge dai miei
video sull'accessibilità,
00:12:32.700 --> 00:12:36.300
ci sono vari modi per aprire un gioco
ad un pubblico più vasto
00:12:36.600 --> 00:12:40.600
senza necessariamente rovinare
l'esperienza della base di riferimento.
00:12:41.067 --> 00:12:43.167
Qualunque cosa deciderà
di fare LocalThunk,
00:12:43.233 --> 00:12:46.933
si è dimostrato un affascinante
caso di studio di game design.
00:12:47.000 --> 00:12:49.433
Su come cambiare le sensazioni
trasmesse da un gioco
00:12:49.500 --> 00:12:52.267
cambiando la quantità di informazioni
comunicate al giocatore.
00:12:52.333 --> 00:12:55.800
Su come i giocatori non agiscano
sempre nel modo desiderato,
00:12:55.867 --> 00:12:58.667
specialmente se concedete
loro una scappatoia.
00:12:58.733 --> 00:13:02.833
E su come talvolta serva voltare
le spalle alle migliori intenzioni
00:13:03.100 --> 00:13:06.779
quando ci si accorge della reale
interazione tra giocatori e gioco.
00:13:07.067 --> 00:13:10.267
Sono curioso di vedere
cosa succederà a Balatro.
00:13:10.400 --> 00:13:13.567
Nel frattempo date un'occhiata
a questo video sugli head-up display
00:13:13.633 --> 00:13:17.133
dove parlo di come le informazioni
influenzino le azioni del giocatore,
00:13:17.500 --> 00:13:18.733
e le sue sensazioni.
00:13:18.833 --> 00:13:20.033
Grazie per la visione.
00:13:21.000 --> 00:13:22.600
(musica rilassante)
00:13:24.000 --> 00:13:25.600
(musica rilassante)
00:13:27.000 --> 00:13:28.600
(musica rilassante)