WEBVTT 00:00:00.300 --> 00:00:01.300 Balatro! 00:00:01.370 --> 00:00:03.667 Il nuovo beniamino del mondo indie. 00:00:03.733 --> 00:00:06.233 Ha venduto un milione di copie in un mese, 00:00:06.300 --> 00:00:09.367 su Twitch lo hanno giocato praticamente tutti 00:00:09.433 --> 00:00:13.633 e al momento è uno dei migliori giochi del 2024. 00:00:13.867 --> 00:00:16.400 E anch'io ci ho giocato… un bel po'. 00:00:16.467 --> 00:00:19.900 Ma questo gioco – secondo il suo stesso designer – 00:00:19.967 --> 00:00:22.867 ha un basilare difetto di design. 00:00:22.970 --> 00:00:24.767 Un "cursed problem" 00:00:24.833 --> 00:00:27.733 che il designer non è stato in grado di risolvere. 00:00:28.400 --> 00:00:29.900 Adesso vi spiego. 00:00:30.333 --> 00:00:33.200 Intanto, se per qualche motivo non avete giocato a Balatro, 00:00:33.267 --> 00:00:36.267 è un gioco di carte in cui si creano mani di poker 00:00:36.333 --> 00:00:37.933 per guadagnare dei punti. 00:00:38.000 --> 00:00:40.067 Migliore è la mano, più punti si fanno. 00:00:40.133 --> 00:00:41.600 Ma oltre a questo, 00:00:41.667 --> 00:00:45.433 potete ricorrere ad astuti trucchetti per aumentare il punteggio. 00:00:45.500 --> 00:00:47.633 Le carte speciali garantiscono più punti. 00:00:47.767 --> 00:00:51.267 Le carte Joker cambiano le regole del gioco. 00:00:51.467 --> 00:00:54.600 E potete truccare il mazzo – o scartare delle carte – 00:00:54.667 --> 00:00:57.267 per favorire l'uscita di certe mani. 00:00:57.633 --> 00:00:59.633 È un gioco divertentissimo, 00:00:59.700 --> 00:01:02.567 un'eccellente e sinergica slot machine 00:01:02.633 --> 00:01:06.233 divertente da giocare e persino più divertente da truccare. 00:01:06.500 --> 00:01:08.800 E poi il design è molto elegante, 00:01:08.867 --> 00:01:11.333 con una UI pulita, un concept semplice 00:01:11.400 --> 00:01:15.100 e, beh, tutta la profondità che si poteva tirar fuori 00:01:15.267 --> 00:01:17.167 da pochi sistemi chiave. 00:01:17.400 --> 00:01:20.600 C'è però una… interessante scelta di design. 00:01:20.833 --> 00:01:23.633 Ovvero, il gioco non vi dice 00:01:23.733 --> 00:01:27.333 quanti punti farete prima di giocare una mano. 00:01:27.400 --> 00:01:29.267 Dovete solo pescare le carte, 00:01:29.333 --> 00:01:31.833 incrociare le dita e dare il via. 00:01:32.200 --> 00:01:35.600 Sarebbe quindi un'informazione utilissima. 00:01:35.867 --> 00:01:39.367 Sapreste quando giocare una mano piuttosto che un'altra. 00:01:39.433 --> 00:01:42.800 Sapreste se è sufficiente a superare la posta 00:01:43.067 --> 00:01:45.167 o se vi sarebbero bastati pochi punti in più. 00:01:45.233 --> 00:01:48.400 Sapreste se state per vincere l'intera partita 00:01:48.533 --> 00:01:51.833 o se state per perdere tutto, ricominciando quindi da capo. 00:01:51.933 --> 00:01:55.067 Eppure Balatro non vi offre una… 00:01:55.300 --> 00:01:58.000 chiamiamola "anteprima del punteggio". 00:01:58.333 --> 00:02:02.533 Ovviamente si tratta di una scelta di design intenzionale. 00:02:02.740 --> 00:02:06.100 LocalThunk, l'anonimo designer canadese, 00:02:06.367 --> 00:02:08.000 ha spiegato che, secondo lui, 00:02:08.067 --> 00:02:10.267 il piacere di giocare a Balatro deriva proprio 00:02:10.333 --> 00:02:13.433 da quel momento che ho appena descritto. 00:02:13.533 --> 00:02:15.933 Quando incrociate le dita e cliccate su "Gioca". 00:02:16.000 --> 00:02:18.767 Quando il vostro "generatore di punti" è pronto 00:02:18.833 --> 00:02:21.433 e sperate che porti a casa la pagnotta. 00:02:21.500 --> 00:02:22.600 LocalThunk afferma: 00:02:22.667 --> 00:02:25.300 «La mia opinione è che il gioco sia più divertente 00:02:25.367 --> 00:02:27.800 quando preparate la vostra macchina di Rube Goldberg 00:02:27.867 --> 00:02:29.267 e la fate partire 00:02:29.333 --> 00:02:33.033 prima di sapere se la mano vincerà o meno il giro.» 00:02:33.300 --> 00:02:36.033 Ed è questa la colonna portante di Balatro! 00:02:36.100 --> 00:02:40.000 Dopo aver giocato la mano, regnano l'hype e l'ostentazione. 00:02:40.067 --> 00:02:43.267 Le cifre crescono di pari passo con gli effetti sonori. 00:02:43.333 --> 00:02:46.367 Le carte e i joker si attivano uno dopo l'altro 00:02:46.433 --> 00:02:48.367 incrementando il punteggio totale. 00:02:48.500 --> 00:02:49.533 Se siete fortunati, 00:02:49.600 --> 00:02:51.933 il moltiplicatore di punteggio prenderà fuoco 00:02:52.000 --> 00:02:54.433 diventando sempre più rovente 00:02:54.500 --> 00:02:56.367 ad ogni moltiplicazione. 00:02:56.567 --> 00:02:59.967 E quindi, se sapeste in anticipo quanti punti otterrete, 00:03:00.033 --> 00:03:03.300 se un riquadro dell'UI mostrasse il punteggio precalcolato 00:03:03.367 --> 00:03:06.767 e vi dicesse che state per vincere la posta grazie a quella mano… 00:03:06.967 --> 00:03:10.467 il tutto sarebbe superfluo, anzi, una rottura di scatole. 00:03:10.733 --> 00:03:14.067 Attenzione, non è l'unica ragione per rinunciare all'anteprima. 00:03:14.133 --> 00:03:16.300 Incasinerebbe anche l'UI, 00:03:16.367 --> 00:03:20.267 soprattutto per la presenza di carte con proprietà casuali. 00:03:20.500 --> 00:03:25.100 Come mostrare elegantemente uno spettro di possibili punteggi? 00:03:25.367 --> 00:03:27.133 Rallenterebbe il gioco, 00:03:27.200 --> 00:03:30.300 spingendo i giocatori a valutare ogni possibile mano 00:03:30.367 --> 00:03:32.767 per trovare la combinazione col punteggio più alto. 00:03:32.833 --> 00:03:34.733 E poi cambierebbero le sensazioni. 00:03:34.800 --> 00:03:37.800 Da tranquillo gioco con le carte 00:03:37.933 --> 00:03:41.233 ad austero gioco di strategia con tanto di fogli di calcolo. 00:03:41.700 --> 00:03:46.000 Una scelta di game design totalmente legittima, giusto? 00:03:46.200 --> 00:03:50.333 Ogni game designer deve scegliere quante informazioni dare al giocatore. 00:03:50.433 --> 00:03:53.533 Ad esempio, è meglio mostrare la barra della vita di un boss 00:03:53.600 --> 00:03:55.200 o tenerla nascosta? 00:03:55.733 --> 00:03:58.367 Le strategie dei nemici dovrebbero rimanere segrete 00:03:58.433 --> 00:04:01.367 o il giocatore dovrebbe conoscerne le intenzioni? 00:04:01.567 --> 00:04:04.267 Come ho esposto in vari altri video, 00:04:04.333 --> 00:04:07.867 la quantità di informazioni influenza il comportamento del giocatore 00:04:07.933 --> 00:04:10.333 e le sensazioni trasmesse dal gioco. 00:04:10.870 --> 00:04:13.733 E quindi Balatro nasconde l'anteprima del punteggio 00:04:13.800 --> 00:04:15.733 per velocizzare le azioni del giocatore 00:04:15.800 --> 00:04:18.767 e creare una teatrale atmosfera di suspense 00:04:18.833 --> 00:04:20.333 ad ogni mano giocata. 00:04:20.433 --> 00:04:22.933 LocalThunk aveva in mente un'esperienza precisa 00:04:23.000 --> 00:04:26.500 e ha scelto le meccaniche adatte a suscitare quelle sensazioni. 00:04:26.700 --> 00:04:28.400 Una brillante scelta di design. 00:04:28.890 --> 00:04:30.000 Tuttavia… 00:04:30.067 --> 00:04:33.667 Balatro non è come gli altri giochi che vi ho appena mostrato. 00:04:33.733 --> 00:04:37.633 Perché sebbene il giocatore non veda l'anteprima del punteggio, 00:04:37.733 --> 00:04:41.233 tecnicamente l'informazione è comunque disponibile. 00:04:41.367 --> 00:04:44.167 Perché potete calcolarla per conto vostro. 00:04:44.433 --> 00:04:45.467 Ad esempio, 00:04:45.567 --> 00:04:49.167 una scala vale 30 fiche e 4 di moltiplicatore. 00:04:49.300 --> 00:04:51.567 Queste carte aggiungeranno… 00:04:51.633 --> 00:04:55.200 10, 20, 30, 39, 47 fiche. 00:04:55.267 --> 00:04:59.800 E poi le due figure aggiungeranno 30 fiche ciascuna grazie al joker. 00:04:59.867 --> 00:05:03.367 Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa… 00:05:03.467 --> 00:05:05.067 548. 00:05:05.133 --> 00:05:08.133 Non abbastanza per superare la posta, ma quasi. 00:05:08.267 --> 00:05:12.867 Quindi se in un gioco le informazioni possono essere nascoste o visibili… 00:05:13.000 --> 00:05:17.000 l'anteprima del punteggio in Balatro è una strana via di mezzo: 00:05:17.333 --> 00:05:21.133 nascosta ma ricavabile, se la volete a tutti i costi. 00:05:21.400 --> 00:05:25.300 Ed è questo il basilare difetto di design di Balatro. 00:05:25.533 --> 00:05:28.933 Il designer mira all'eccitazione delle slot machine 00:05:29.000 --> 00:05:32.900 ma anche alla prevedibilità numerica di un foglio di calcolo in Excel. 00:05:33.133 --> 00:05:35.933 L'unico modo per far quadrare il cerchio 00:05:36.000 --> 00:05:38.733 è sperare che i giocatori non si scomodino 00:05:38.800 --> 00:05:40.800 a calcolare il punteggio finale. 00:05:41.033 --> 00:05:45.000 Ma come ci ricorda la storica frase di Soren Johnson 00:05:45.067 --> 00:05:46.367 – «data l'opportunità, 00:05:46.433 --> 00:05:49.167 i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco» – 00:05:49.367 --> 00:05:52.433 non dovrebbe sorprendere che molti giocatori di Balatro 00:05:52.500 --> 00:05:55.900 giochino con il supporto della calcolatrice dello smartphone, 00:05:55.967 --> 00:05:59.067 o con un foglio di calcolo sul secondo monitor, 00:05:59.133 --> 00:06:01.367 o con l'overlay di Steam 00:06:01.433 --> 00:06:03.267 aperto su un sito apposito 00:06:03.333 --> 00:06:05.533 che calcola le mani di Balatro. 00:06:05.733 --> 00:06:08.500 Anzi, è proprio questo il motivo 00:06:08.567 --> 00:06:10.867 per cui Balatro ha una deck view. 00:06:11.033 --> 00:06:13.633 Durante i playtest, il gioco non mostrava 00:06:13.700 --> 00:06:15.700 le carte rimaste nel mazzo. 00:06:15.933 --> 00:06:17.233 Ma, di nuovo, 00:06:17.300 --> 00:06:20.200 tecnicamente i playtester potevano ottenere l'informazione 00:06:20.267 --> 00:06:22.767 tenendo traccia delle carte già giocate. 00:06:23.000 --> 00:06:24.633 Intervistando gli utenti, 00:06:24.700 --> 00:06:27.700 LocalThunk scoprì che molti facevano proprio così, 00:06:27.867 --> 00:06:30.133 anche se non era granché divertente. 00:06:30.200 --> 00:06:33.200 Così aggiunse la possibilità di "sbirciare" nel mazzo. 00:06:33.600 --> 00:06:36.300 Ma l'anteprima del punteggio è diversa. 00:06:36.367 --> 00:06:39.933 In un certo senso, invade il DNA del gioco. 00:06:40.000 --> 00:06:42.433 Calpesta ciò che rende Balatro… 00:06:42.500 --> 00:06:43.633 Balatro. 00:06:43.700 --> 00:06:45.700 E quindi sebbene il designer empatizzi 00:06:45.767 --> 00:06:48.367 con chi preferirebbe uno stile più strategico, 00:06:48.433 --> 00:06:51.467 ed è deluso dal fatto che l'approccio migliore 00:06:51.533 --> 00:06:53.067 implichi del semplice disbrigo 00:06:53.133 --> 00:06:56.233 e richieda di fare calcoli esterni al gioco, 00:06:56.300 --> 00:06:58.467 teme che aggiungere l'anteprima del punteggio 00:06:58.533 --> 00:07:02.133 rovinerebbe il divertimento di chi preferisce un gioco più rilassato. 00:07:02.400 --> 00:07:03.900 Ed è verissimo! 00:07:04.100 --> 00:07:06.267 Il gioco potrebbe rivelarsi migliore per un gruppo 00:07:06.333 --> 00:07:08.567 e peggiore per un altro. 00:07:08.667 --> 00:07:09.767 In quanto designer, 00:07:09.833 --> 00:07:12.200 dovete sapere a chi è indirizzato il gioco 00:07:12.267 --> 00:07:14.133 e poi proteggere quella base giocante 00:07:14.200 --> 00:07:16.300 da determinate scelte di design. 00:07:16.567 --> 00:07:20.667 Anche se quella scelta di design esiste solo come opzione. 00:07:20.733 --> 00:07:22.933 Intervenendo al podcast Eggplant, 00:07:23.000 --> 00:07:24.267 LocalThunk ha detto: 00:07:24.333 --> 00:07:26.867 «Se aggiungessi un'opzione per l'anteprima del punteggio, 00:07:26.933 --> 00:07:28.767 la gente finirebbe per attivarla, 00:07:28.833 --> 00:07:32.267 e non vivrebbe l'esperienza di gioco che avevo in mente.» 00:07:32.400 --> 00:07:33.700 Ed inoltre, 00:07:33.767 --> 00:07:37.033 perché un designer dovrebbe avvallare un'opzione 00:07:37.100 --> 00:07:39.900 che va contro la sua idea di gioco? 00:07:40.067 --> 00:07:43.467 LocalThunk ha detto chiaramente di aver creato il gioco per se stesso, 00:07:43.533 --> 00:07:46.733 e di non essere interessato a cambiarlo per qualcun altro. 00:07:46.967 --> 00:07:49.919 Anche se si trattasse di un milione di persone. 00:07:50.633 --> 00:07:52.233 Ma ecco il problema. 00:07:52.333 --> 00:07:56.367 Un conto è compiere e poi sostenere un'audace scelta di design, 00:07:56.433 --> 00:07:58.367 per valorizzare il gioco. 00:07:58.433 --> 00:08:01.233 Schivare gli hater e rimanere fedeli al proprio design. 00:08:01.533 --> 00:08:03.633 Ma la cosa non funziona 00:08:04.000 --> 00:08:07.700 se i giocatori trovano il modo di aggirare la vostra decisione, 00:08:07.767 --> 00:08:10.867 per quanto possa essere noiosa quella scappatoia. 00:08:11.033 --> 00:08:12.133 E lo sappiamo bene! 00:08:12.200 --> 00:08:15.967 Perché non è il primo gioco a cui accade. 00:08:16.033 --> 00:08:18.700 Anzi, non è nemmeno la prima volta che accade 00:08:18.767 --> 00:08:21.067 ad un roguelike molto popolare. 00:08:21.400 --> 00:08:23.500 Ecco a voi The Binding of Isaac. 00:08:23.833 --> 00:08:26.200 Questo dungeon crawler disagiato 00:08:26.267 --> 00:08:28.967 è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi, 00:08:29.033 --> 00:08:31.933 dei quali però non conoscete gli effetti. 00:08:32.200 --> 00:08:34.033 Hanno solo un nome, 00:08:34.100 --> 00:08:36.033 o una criptica didascalia, 00:08:36.100 --> 00:08:38.800 o magari solo tre punti interrogativi. 00:08:38.967 --> 00:08:40.967 Il designer del gioco, Edmund McMillen, 00:08:41.033 --> 00:08:44.033 lo ha fatto di proposito per generare un senso di mistero, 00:08:44.100 --> 00:08:47.133 simile a quello che provava giocando a titoli della sua infanzia 00:08:47.200 --> 00:08:49.467 come il primo Legend of Zelda. 00:08:49.533 --> 00:08:51.267 Ha descritto il gioco affermando: 00:08:51.333 --> 00:08:54.700 «Non sapevi cosa avrebbe fatto un oggetto prima di usarlo, 00:08:54.767 --> 00:08:57.033 e dovevi ragionarci insieme agli amici 00:08:57.100 --> 00:09:00.100 condividendo le scoperte per riuscire a proseguire.» 00:09:00.200 --> 00:09:03.367 Per ricreare quella sensazione di mistero in Isaac, 00:09:03.433 --> 00:09:06.333 gli oggetti sono rimasti privi di descrizione. 00:09:06.500 --> 00:09:08.100 Dovete raccoglierli, 00:09:08.167 --> 00:09:10.867 provarli e ricavare le loro proprietà. 00:09:11.000 --> 00:09:14.233 La scoperta di un nuovo oggetto dovrebbe suscitare curiosità, 00:09:14.333 --> 00:09:16.933 voglia di sperimentare e sorpresa. 00:09:17.233 --> 00:09:18.533 E ha funzionato… 00:09:18.733 --> 00:09:20.500 per tipo cinque secondi. 00:09:20.567 --> 00:09:23.200 Poi la gente ha ricavato la funzione di ciascun oggetto, 00:09:23.267 --> 00:09:26.400 condividendo le informazioni sulle wiki o in altri siti. 00:09:26.633 --> 00:09:29.333 Volete sapere cosa fa questo affarino? 00:09:29.400 --> 00:09:31.400 Basta trovarlo su Platinum God 00:09:31.467 --> 00:09:33.967 e passarci sopra il mouse per leggere la descrizione. 00:09:34.267 --> 00:09:35.767 Quindi, come in Balatro, 00:09:35.833 --> 00:09:37.800 McMillen ha scelto di celare le informazioni 00:09:37.867 --> 00:09:39.500 per suscitare una certa sensazione. 00:09:39.567 --> 00:09:42.500 Ma dato che tecnicamente l'informazione è recuperabile 00:09:42.567 --> 00:09:45.333 – questa volta grazie a Google e non ad un foglio di calcolo – 00:09:45.400 --> 00:09:49.100 alla fine molti giocatori hanno optato per un approccio totalmente diverso 00:09:49.167 --> 00:09:50.700 da quello previsto dal designer. 00:09:50.800 --> 00:09:52.600 Probabilmente peggiore. 00:09:52.833 --> 00:09:54.767 E così, dopo svariati DLC 00:09:54.833 --> 00:09:57.000 che hanno aggiunto centinaia di nuovi oggetti, 00:09:57.067 --> 00:09:59.167 quello è diventato, in sostanza, 00:09:59.233 --> 00:10:02.333 l'approccio standard a The Binding of Isaac. 00:10:02.567 --> 00:10:04.533 McMillen afferma: «Qualcuno dirà sempre: 00:10:04.600 --> 00:10:07.633 "Non si può giocare ad Isaac senza il browser dello smartphone". 00:10:07.700 --> 00:10:10.667 Detestavo che fosse l'approccio usato da tutti 00:10:10.733 --> 00:10:12.067 e che lo sia ancora.» 00:10:12.267 --> 00:10:15.200 Ha infatti descritto l'assenza delle descrizioni degli oggetti 00:10:15.267 --> 00:10:17.967 come il più grande difetto di Binding of Isaac. 00:10:18.167 --> 00:10:20.500 Questa scelta di design l'ha perseguitato 00:10:20.567 --> 00:10:22.567 fin dall'uscita di Isaac. 00:10:22.700 --> 00:10:24.633 E in un post del 2023, 00:10:24.700 --> 00:10:26.633 McMillen ha detto che sta infine valutando 00:10:26.700 --> 00:10:30.567 di aggiungere tra le opzioni la descrizione degli oggetti. 00:10:30.733 --> 00:10:33.400 Forse ha deciso che è meglio supportare quell'approccio 00:10:33.467 --> 00:10:35.800 piuttosto che peggiorare l'esperienza di gioco 00:10:35.867 --> 00:10:38.067 solo perché era stata progettata in modo diverso. 00:10:38.500 --> 00:10:42.100 Mi domando se potrebbe accadere anche con Balatro. 00:10:42.567 --> 00:10:45.567 Penso che siano due casi leggermente diversi. 00:10:45.800 --> 00:10:49.667 Concordo che sia più divertente giocare a Balatro senza l'anteprima del punteggio 00:10:49.733 --> 00:10:53.033 e non ho mai pensato di precalcolare un punteggio 00:10:53.100 --> 00:10:55.400 nelle mie oltre 30 ore di gioco. 00:10:55.467 --> 00:10:58.233 La questione riguarda solo una piccola frazione 00:10:58.300 --> 00:11:02.200 del pubblico più attento all'aspetto strategico del gioco. 00:11:02.333 --> 00:11:06.033 Ma con l'andar del tempo e l'evoluzione del gioco 00:11:06.233 --> 00:11:09.400 la decisione potrebbe creare dei grattacapi allo sviluppatore, 00:11:09.467 --> 00:11:11.567 come la descrizione degli oggetti in Isaac. 00:11:11.867 --> 00:11:13.933 Ma, riguardo a LocalThunk, 00:11:14.000 --> 00:11:17.467 penso ci siano vari modi per soddisfare quei giocatori 00:11:17.533 --> 00:11:20.333 senza rovinare l'esperienza di tutti gli altri. 00:11:20.700 --> 00:11:24.033 Innanzitutto, l'anteprima serve solo ai giocatori 00:11:24.100 --> 00:11:26.700 incredibilmente dediti al gioco, 00:11:26.767 --> 00:11:30.067 quindi l'opzione potrebbe riguardare solo le fasi avanzate, 00:11:30.133 --> 00:11:32.833 senza poterla attivare fin dall'inizio. 00:11:33.167 --> 00:11:34.767 Un po' come, non lo so, 00:11:34.833 --> 00:11:37.567 il pulsante per l'avanzamento veloce in Chrono Cross, 00:11:37.633 --> 00:11:40.233 che compare solo dopo aver completato il gioco. 00:11:40.667 --> 00:11:43.933 Inoltre si potrebbe avvertire chiaramente il giocatore, 00:11:44.000 --> 00:11:47.200 come la potente modalità assistita di Celeste 00:11:47.433 --> 00:11:50.433 introdotta da un messaggio che ne spiega le funzionalità. 00:11:50.633 --> 00:11:51.933 O come Heat Signature, 00:11:52.000 --> 00:11:54.567 che chiede gentilmente di non disattivare la permadeath. 00:11:54.633 --> 00:11:56.733 Per favore, è lì per un motivo. 00:11:57.033 --> 00:12:00.000 Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod. 00:12:00.067 --> 00:12:03.467 Gli utenti potrebbero implementare la loro anteprima nel gioco 00:12:03.533 --> 00:12:06.333 senza che lo sviluppatore la supporti ufficialmente. 00:12:06.600 --> 00:12:09.100 È proprio quello che è successo con Isaac. 00:12:09.167 --> 00:12:11.500 La mod "External Item Descriptions" 00:12:11.567 --> 00:12:15.033 è l'add-on per Isaac più popolare nel Workshop di Steam, 00:12:15.100 --> 00:12:17.500 con quasi 2 milioni di sottoscrittori. 00:12:17.567 --> 00:12:19.500 Ma non vale per i giocatori su console, 00:12:19.567 --> 00:12:22.300 dove potrebbe essere un cheat code, 00:12:22.367 --> 00:12:25.367 che richiede ai giocatori di essere proattivi 00:12:25.433 --> 00:12:29.130 senza imbattersi nell'opzione tra le innocue voci del menù. 00:12:29.400 --> 00:12:32.633 Come emerge dai miei video sull'accessibilità, 00:12:32.700 --> 00:12:36.300 ci sono vari modi per aprire un gioco ad un pubblico più vasto 00:12:36.600 --> 00:12:40.600 senza necessariamente rovinare l'esperienza della base di riferimento. 00:12:41.067 --> 00:12:43.167 Qualunque cosa deciderà di fare LocalThunk, 00:12:43.233 --> 00:12:46.933 si è dimostrato un affascinante caso di studio di game design. 00:12:47.000 --> 00:12:49.433 Su come cambiare le sensazioni trasmesse da un gioco 00:12:49.500 --> 00:12:52.267 cambiando la quantità di informazioni comunicate al giocatore. 00:12:52.333 --> 00:12:55.800 Su come i giocatori non agiscano sempre nel modo desiderato, 00:12:55.867 --> 00:12:58.667 specialmente se concedete loro una scappatoia. 00:12:58.733 --> 00:13:02.833 E su come talvolta serva voltare le spalle alle migliori intenzioni 00:13:03.100 --> 00:13:06.779 quando ci si accorge della reale interazione tra giocatori e gioco. 00:13:07.067 --> 00:13:10.267 Sono curioso di vedere cosa succederà a Balatro. 00:13:10.400 --> 00:13:13.567 Nel frattempo date un'occhiata a questo video sugli head-up display 00:13:13.633 --> 00:13:17.133 dove parlo di come le informazioni influenzino le azioni del giocatore, 00:13:17.500 --> 00:13:18.733 e le sue sensazioni. 00:13:18.833 --> 00:13:20.033 Grazie per la visione. 00:13:21.000 --> 00:13:22.600 (musica rilassante) 00:13:24.000 --> 00:13:25.600 (musica rilassante) 00:13:27.000 --> 00:13:28.600 (musica rilassante)