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How To Steal Like a Game Designer

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    개발 중인 〈에일리언: 아이솔레이션〉의 저장 시스템은
    상당히 기본적이었습니다.
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    각 레벨 곳곳의 보이지 않는 체크포인트를 지날 때마다
    진행 사항이 임시 저장됩니다.
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    구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽기 때문에 채택되었지요.
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    또 사실 대부분의 게임에서
    저장을 구현하는 방식이기도 합니다.
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    디자인 디렉터 게리 내퍼는 말합니다.
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    "다른 개발 팀처럼 우리도 많은 게임을 하고,
    각자 좋아하는 게임이 있습니다.
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    그래서 종종 우리의 결정은
    우리가 하는 게임에 좌우됩니다."
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    그러나,
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    개발이 진행되면서
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    팀은 이 저장 시스템이
    정말 맞는 선택인지 의문을 갖게 됩니다.
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    아시다시피, 플레이어는 죽으면
    단지 잠깐의 진행 상황을 잃을 걸 알기에
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    게임 세계를 신경쓰기 않고
    정거장 주변을 부담없이 거닐 겁니다.
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    이상적이지 않지요. 공포 게임에서는.
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    외계인의 괴성
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    이런 체크포인트는
    《콜 오브 듀티》 《바이오쇼크》에는 어울리겠지만
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    내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔
    올바른 접근 방식이 아닙니다"라고 말합니다.
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    중요한 건 이겁니다.
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    다른 게임에서 영향을 받는 것은 전적으로 괜찮습니다.
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    많은 디자이너가
    자신이 좋아하는 게임에서 메커니즘을 차용합니다.
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    종종 새로운 것으로 진화시키고, 결합시키고 리믹스하죠.
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    그러나 이러한 메커니즘을 게임에 붙여넣기 전에
    그것이 그 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다.
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    그걸 어떻게 하죠?
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    저는 마크 브라운이고
    이 영상은 《게임 메이커즈 툴킷》입니다.
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    자 그럼,
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    2004년으로 거슬러 올라갑시다.
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    세 명의 게임 디자이너가 모여 논문을 작성했는데
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    게임의 메커니즘을 분석하기에 완벽한
    한 프레임워크를 소개했습니다.
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    MDA라고 불리는 이것은
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    게임을 세 가지 깔끔한 섹션으로 나눕니다.
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    메커닉(M), 역학(D), 미학(A)입니다.
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    메커닉은 게임의 실제 작동을 설명하는
    규칙, 시스템, 버튼의 기능, 모든 개별 수치 등입니다.
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    가령 플레이어가 가질 수 있는 최대 탄약 수도 메커니즘이고
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    그 숫자를 엄청 높게 설정할 수 있습니다.
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    그 다음 역학은 이러한 메커닉에 대한 응답으로
    플레이어가 행동하는 방식입니다.
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    플레이어가 엄청난 양의 탄약을 가지고 있다면
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    전투에 돌진해서
    보이는 모든 적에게 쏟아낼 수 있겠죠.
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    마지막으로 미학은
    그래픽이나 예술 스타일과는 다른 개념으로
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    여기서는 플레이어가 역학에 따라 행동할 때
    느끼는 것입니다.
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    감정적 반응이죠.
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    격렬한 사격은 당신을 난폭하고, 강력하고
    천하무적처럼 느끼게 만듭니다.
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    이처럼요.
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    기관총 발사
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    정리하면
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    메커닉은 코드에서 발생하고
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    역학은 플레이어의 행동에서 발생하며
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    미학은 플레이어의 감정에서 발생합니다.
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    불행하게도, 게임 디자이너는 플레이어 머릿속에 들어가
    행동이나 감정을 직접 바꿀 순 없습니다.
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    하지만 코드를 바꿀 수는 있죠.
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    MDA는 인과적 과정을 묘사한 것이기에
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    메커니즘의 변화는 역학과 미학의 변화로 이어집니다.
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    예를 들어, 수치를 반대 방향으로 바꿔서
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    소지 탄약을 크게 제한하면
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    플레이어의 행동이 확실히 바뀔 것입니다.
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    이제 플레이어는 전투에 들어가기 전에 조심스럽게 행동하거나
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    적과 전혀 교전하지 않을지도 모릅니다.
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    모든 발사는 신중하게 고려되고
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    주변에서 탄약을 찾는 데 더 많은 시간을 쓸 겁니다.
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    이것은 완전히 다른 미학
    즉 무력감, 두려움, 주의로 이어질 것입니다.
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    즉 이 MDA 프레임워크는 게임의 메커니즘을 취해서
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    '플레이어가 어떻게 행동하게 만들고
    어떻게 느끼게 하는지'라는 더 넓은 맥락에 적용합니다.
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    이러한 질문을 통해
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    우리가 플레이하는 게임의 메커니즘을 분석할 수 있습니다.
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    예를 들면 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서
    왜 검이 부러지는지 물을 수 있겠습니다.
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    그게 플레이어의 행동을 어떻게 바꾸나요?
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    아마도 플레이어는 직접적인 공격에 덜 의존할 것이고
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    적들을 몰래 지나가거나 기습하는 창의적인 방법을 찾기 위해
    더 많은 시간을 쏟을 겁니다.
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    확실히 플레이어가 다른 무기를 사용하고
    지속적으로 새 무기를 찾도록 장려하겠죠.
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    또한 전투의 한가운데서
    극적이고 흥미진진한 순간으로 이어질 수 있습니다.
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    (저는 플레이어 행동을 언급하기 위해 역학을 사용했지만
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    역학은 게임 시스템 밖으로 튀어나올 수 있는
    결과를 설명하는 데 사용될 수 있습니다)
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    그래서, 이건 어떻게 느껴질까요?
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    스스로 힘이 부족하다고 느낄 수 있고
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    교활하고 창의적이라고 느낄 수도 있고,
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    이 쇠락하고 무너져가는 세계에서
    탐험가가 된 기분이 들 수도 있습니다.
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    이 분석 과정에 한 가지 어려운 점이 있다면
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    게임을 할 때 생기는 잠재 의식 속의 감정을
    언어로 표현하는 것입니다.
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    "이 게임은 재미있었다" 이상이 필요합니다.
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    강하고 감동적인 감정들 즉
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    게임이 나를 강력하고, 창의적이고, 은밀하고, 긴장하고
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    겁먹고, 호기심이 많고, 기만적이며, 협조적이며,
    당황하게 만든다는 것들이죠.
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    따라서 MDA를 통해 게임 메커니즘을
    플레이어에게 감정을 전달하는 강력한 도구로 볼 수 있습니다.
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    즉 다른 게임에서 메커니즘을 차용하거나
    완전히 새로운 게임을 만들 때
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    역학과 미학 디자인에 어울리는 메커닉을 선택하거나
    충돌하는 메커닉을 피할 수 있습니다.
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    예를 들어, 디자이너 제노바 첸은
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    게임 〈플라워〉에 한때 레벨업 시스템, 주문 시전
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    자원 관리, 시간 제한 등
    다른 비디오 게임에서 볼 법한 요소들이 있었다고 말합니다.
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    하지만 그 메커닉들은 이완, 평온, 평화라는
    의도된 감정과 어긋났기 때문에 모두 삭제되었습니다.
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    첸은 "이런 나쁜 습관들이 생길 만큼
    너무 많은 게임을 했습니다.
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    우린 대개 정말 재미있는 걸 만드는 걸 좋아하지만
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    그 재미가 우리가 전달하려는 감정에
    항상 도움이 되는 것은 아닙니다."라고 합니다.
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    그래서 게임의 비전을
    진정으로 이해해야 합니다.
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    비전은 플레이어에게 전달하려는 전반적인 느낌이나 경험입니다.
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    예를 들어 플레이어를 겁먹게 만들려면
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    두려움, 끔찍함, 고립감, 무력감을 유발하는
    역학을 골라야 하기 때문입니다.
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    비전은 하나의 진술일 수 있습니다.
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    〈서브노티카〉는 "미지의 스릴"이라는 문구를 바탕으로
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    모든 메커닉은 이 아이디어에 어울려야 했습니다.
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    〈레지던트 이블 빌리지〉는
    "생존 투쟁"을 기치로 만들었습니다.
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    그래서 테스터가 복잡한 전투를 싫어했을 때
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    디자이너는 이 문구를 지침삼아
    게임의 메커니즘을 재조정하고 재고할 수 있었습니다.
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    비전은 전달하려는 판타지일 수도 있습니다.
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    플레이어가 배트맨이나 암살자
    또는 세계 지도자처럼 느끼기를 원할 수도 있습니다.
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    느낌일 수도 있겠습니다.
    〈플라워〉가 여러분을 편안하게 하려고 했던 것처럼요.
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    또는 특정 경험일 수도 있습니다.
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    〈FTL〉의 개발자들은
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    "우주선을 지휘하는 분위기를 재현하고 싶었다"는 것이
    출발점이었다고 합니다.
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    강력한 비전을 염두에 두면
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    게임 메커니즘이 만드는 게임에
    적합한 선택인지 평가하기가 더 쉬워집니다.
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    그리고 물론 비전은 게임 메커니즘을 넘어섭니다.
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    게임의 다른 요소들, 가령
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    시각적 스타일, 음악, 애니메이션, 스토리
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    색상, 카메라 프레이밍도
    동학을 거치지 않고 미학을 구성합니다.
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    예를 들어, 〈데드 스페이스〉의 작곡가
    제이슨 그레이브즈는
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    EA가 원래는 전자음과 드럼으로 구성된
    널리 익숙한 SF 사운드트랙을 요구했다고 말했습니다.
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    "게임 플레이의 첫 부분을 진행한 후
    EA는 곡이 충분히 무섭지 않다고 했습니다."
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    음악이 플레이어를 영웅처럼 느끼게 했고
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    EA는 플레이어가 겁을 먹기를 원했습니다."
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    그리고 저는 결국 게임은 모든 요소가 같은 방향을 가리킬 때
    가장 명료하고 일관적이라고 생각합니다.
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    제노바 첸은 "강한 충격을 만들려면
    모든 요소가 동일한 음을 노래해야 합니다"라고 합니다.
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    개인적으로 가장 좋은 예는 아마도 2016년의 〈둠〉일 것입니다.
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    이 게임에는 강력한 비전이 있었죠.
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    바로 "앞으로 전진하는 전투"입니다.
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    그리고 게임의 거의 모든 것이 이 진술을 뒷받침합니다.
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    게임 메커닉들, 즉 빠른 이동 속도와
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    체력을 얻기 위해 적에게 달려드는 것
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    여러분에게서 도망치는 악마들에 이르기까지
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    게임의 모든 요소가 여러분을
    멈출 수 없는 포식자가 되도록 밀어붙입니다.
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    이는 비게임적 요소들에 의해서도 뒷받침됩니다.
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    헤비메탈 음악, 폭력적인 애니메이션
    둠 슬레이어의 시각적 디자인과 성격 등입니다.
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    물론 이 중 어느 것도
    제 말처럼 쉬운 게 없고
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    게임을 디자인할 때 고려해야 할
    정말 많은 것들이 있습니다.
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    우선, 게임 메커닉은 하나가 아니라 수백
    원한다면 수천 개가 될 것입니다.
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    제 대화형 비디오 에세이인 〈플래포머 툴킷〉은
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    수십 개의 수치로 단일 캐릭터를 정의할 수 있다는 걸 보여줍니다.
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    한 게임이 〈인사이드〉같은 느낌에서
    〈슈퍼 미트 보이〉로 바뀔 수 있지요.
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    그리고 이러한 역학은 상호작용하고 겹치며
    서로를 약화시킬 수도 있습니다.
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    〈칼리스토 프로토콜〉에서는 탄약이 매우 제한되어 있어
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    플레이어가 약하고 두려운 느낌을 받게 합니다.
  • 9:07 - 9:11
    그러나 매끄러운 동작의
    원 버튼, 즉석 킬 은신 공격도 가능합니다.
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    이는 강력함과 저지 불가한 느낌을 전달합니다.
  • 9:14 - 9:20
    또한 플레이어가 메커니즘에 어떻게 반응할지
    잘 추측해볼 수야 있지만
  • 9:20 - 9:24
    플레이 테스트를 많이 하기 전까지는
    확실히 알 수 없습니다.
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    플레이어는 메커닉을 오해하거나 무시하거나
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    전혀 예상 못한 일을 할 수도 있습니다.
  • 9:29 - 9:33
    어떤 것은 재미있고 즉발적인 행동이라
  • 9:33 - 9:39
    〈로켓 리그〉의 비행 자동차처럼
    비전에 잘 맞아 게임이 담아낼 수 있습니다.
  • 9:39 - 9:44
    그러나 어떤 것은 전략을 퇴보시켜서
    게임의 감정적 목표를 약화시킵니다.
  • 9:44 - 9:46
    〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가자면
  • 9:46 - 9:49
    자동 체크포인트는 제노모프를 마주치면
  • 9:49 - 9:55
    다음 체크포인트로 곧장 달려가 죽고
    안전하게 부활하는 걸 바람직한 전략으로 만들어버렸습니다.
  • 9:55 - 10:00
    또 때로는 게임의 다른 순간에 다른 감정을 의도할 수도 있습니다.
  • 10:00 - 10:03
    그래서 여기에 맞게 메커니즘을 변경해야 하죠.
  • 10:03 - 10:07
    만일 게임의 이야기가 처음엔 연약하고 순진하지만
  • 10:07 - 10:10
    마지막엔 유능하고 강력한 인물을 묘사한다면
  • 10:10 - 10:13
    어떻게 게임 메커니즘에 그 성장을 반영할 수 있을까요?
  • 10:13 - 10:16
    그리고 마지막으로, 가장 중요한 것은
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    미학은 결국 주관적이라는 점입니다.
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    점수 시스템은 어떤 플레이어에게 경쟁심을 불어넣고
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    모든 레벨을 다시 플레이하고 싶어하게 만들 수 있습니다.
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    하지만 한 다른 플레이어는 재단당하는 것처럼 느껴서
  • 10:27 - 10:30
    Steam 환불을 받도록 만들 수 있습니다.
  • 10:30 - 10:33
    시간 압박은 어떤 사람에게는 재미있고 짜릿하게 느껴지지만
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    다른 사람에게는 불안감을 유발할 수 있습니다.
  • 10:36 - 10:39
    그리고 이것은 종종 기술과 능력과 관련이 있습니다.
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    탱고 게임웍스의 새 게임
    〈하이 파이 러시〉를 예로 들까요.
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    비트에 맞춰 몸싸움을 벌이면서
    여러분이 록스타가 된 기분이 들기를 바랍니다.
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    하지만 음악적 능력이 전혀 없는 사람으로서
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    저는 그냥 머뭇대는 바보가 된 것 같았습니다.
  • 10:51 - 10:57
    마지막으로 다양한 수준의 플레이어와
    게임의 판타지 사이의 균형을 맞추는 방법에 대한 영상을 추천드립니다.
  • 10:58 - 11:00
    다시 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가면
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    팀은 결국 다른 저장 시스템을 시도했습니다.
  • 11:04 - 11:06
    옛날 게임에 더 가까운 방법이죠.
  • 11:06 - 11:11
    이제 게임에는 수동으로 작동해야 하는
    적은 수의 저장 지점이 있습니다.
  • 11:12 - 11:13
    그리고 설상가상으로
  • 11:13 - 11:18
    저장 지점이 켜지고 게임이 실제로 저장되는 데 시간이 걸립니다.
  • 11:18 - 11:22
    외계인이 몰래 다가와
    여러분을 죽일 수 있는 기회죠.
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    그리고 이 새로운 메카닉은 모든 것을 바꿔놓았습니다.
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    플레이어의 행동과 감정을 완전히 바꾸어 놓았습니다.
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    "우리는 무서웠습니다."라고 내퍼는 말합니다.
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    "저장 지점에 도착해서 저장에 성공하지 못하면
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    진행 상황을 잃게 됩니다.
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    저장이 긴장이 되었습니다.
  • 11:37 - 11:40
    저장 지점을 찾는 것이 긴장되었습니다.
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    저장이라는 단순한 행동이
    공포와 고립이라는 게임의 핵심 요인에 도움이 되었습니다."
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    따라서 게임 메커니즘을 빌려도 괜찮습니다.
  • 11:49 - 11:52
    하지만 작동 원리를 이해해야 합니다.
  • 11:52 - 11:54
    MDA는 이를 위한 강력한 도구입니다.
  • 11:54 - 11:59
    게임 메커니즘이 플레이어의 행동과 느낌을 어떻게 만들지
    예측하는 데 도움이 되기 때문입니다.
  • 11:59 - 12:03
    그러한 감정이 게임의 비전에 어울린다면 정말 멋진 일입니다.
  • 12:03 - 12:07
    충돌한다면 아마도 제거해야겠죠.
  • 12:07 - 12:12
    게임 메커니즘을 고르고, 선별하고 제작할 때
  • 12:13 - 12:16
    〈셔블 나이트〉 제작자인 요트 클럽 게임즈의 말을 기억하세요.
  • 12:16 - 12:24
    "만들려는 게임, 불러일으키려는 감정,
    플레이어가 갖길 원하는 경험에 달렸습니다."
  • 12:26 - 12:28
    봐주셔서 정말 감사합니다!
  • 12:28 - 12:35
    이 영상은 런던, 브레다, 보덴과 셸레프테오의
    대학에서 강의한 내용을 기반으로 했습니다.
  • 12:35 - 12:38
    여러분 학교에서 듣고 싶다면 연락해 주세요.
  • 12:38 - 12:41
    YouTube의 정보 탭에서 제 이메일을 찾으실 수 있습니다.
  • 12:41 - 12:43
    저도 다음 달에 GDC에 갈 예정이니
  • 12:43 - 12:45
    저를 보시면 인사해주세요!
  • 12:45 - 12:47
    하지만 지금은 여기를 클릭하여
  • 12:47 - 12:52
    다양한 능력을 가진 플레이어에게
    특정한 판타지를 전달하는 방법에 대한 영상을 보시죠!
Title:
How To Steal Like a Game Designer
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:07

Korean subtitles

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