개발 중인 〈에일리언: 아이솔레이션〉의 저장 시스템은 상당히 기본적이었습니다. 각 레벨 곳곳의 보이지 않는 체크포인트를 지날 때마다 진행 사항이 임시 저장됩니다. 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽기 때문에 채택되었지요. 또 사실 대부분의 게임에서 저장을 구현하는 방식이기도 합니다. 디자인 디렉터 게리 내퍼는 말합니다. "다른 개발 팀처럼 우리도 많은 게임을 하고, 각자 좋아하는 게임이 있습니다. 그래서 종종 우리의 결정은 우리가 하는 게임에 좌우됩니다." 그러나, 개발이 진행되면서 팀은 이 저장 시스템이 정말 맞는 선택인지 의문을 갖게 됩니다. 아시다시피, 플레이어는 죽으면 단지 잠깐의 진행 상황을 잃을 걸 알기에 게임 세계를 신경쓰기 않고 정거장 주변을 부담없이 거닐 겁니다. 이상적이지 않지요. 공포 게임에서는. 외계인의 괴성 이런 체크포인트는 《콜 오브 듀티》 《바이오쇼크》에는 어울리겠지만 내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔 올바른 접근 방식이 아닙니다"라고 말합니다. 중요한 건 이겁니다. 다른 게임에서 영향을 받는 것은 전적으로 괜찮습니다. 많은 디자이너가 자신이 좋아하는 게임에서 메커니즘을 차용합니다. 종종 새로운 것으로 진화시키고, 결합시키고 리믹스하죠. 그러나 이러한 메커니즘을 게임에 붙여넣기 전에 그것이 그 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다. 그걸 어떻게 하죠? 저는 마크 브라운이고 이 영상은 《게임 메이커즈 툴킷》입니다. 자 그럼, 2004년으로 거슬러 올라갑시다. 세 명의 게임 디자이너가 모여 논문을 작성했는데 게임의 메커니즘을 분석하기에 완벽한 한 프레임워크를 소개했습니다. MDA라고 불리는 이것은 게임을 세 가지 깔끔한 섹션으로 나눕니다. 메커닉(M), 역학(D), 미학(A)입니다. 메커닉은 게임의 실제 작동을 설명하는 규칙, 시스템, 버튼의 기능, 모든 개별 수치 등입니다. 가령 플레이어가 가질 수 있는 최대 탄약 수도 메커니즘이고 그 숫자를 엄청 높게 설정할 수 있습니다. 그 다음 역학은 이러한 메커닉에 대한 응답으로 플레이어가 행동하는 방식입니다. 플레이어가 엄청난 양의 탄약을 가지고 있다면 전투에 돌진해서 보이는 모든 적에게 쏟아낼 수 있겠죠. 마지막으로 미학은 그래픽이나 예술 스타일과는 다른 개념으로 여기서는 플레이어가 역학에 따라 행동할 때 느끼는 것입니다. 감정적 반응이죠. 격렬한 사격은 당신을 난폭하고, 강력하고 천하무적처럼 느끼게 만듭니다. 이처럼요. 기관총 발사 정리하면 메커닉은 코드에서 발생하고 역학은 플레이어의 행동에서 발생하며 미학은 플레이어의 감정에서 발생합니다. 불행하게도, 게임 디자이너는 플레이어 머릿속에 들어가 행동이나 감정을 직접 바꿀 순 없습니다. 하지만 코드를 바꿀 수는 있죠. MDA는 인과적 과정을 묘사한 것이기에 메커니즘의 변화는 역학과 미학의 변화로 이어집니다. 예를 들어, 수치를 반대 방향으로 바꿔서 소지 탄약을 크게 제한하면 플레이어의 행동이 확실히 바뀔 것입니다. 이제 플레이어는 전투에 들어가기 전에 조심스럽게 행동하거나 적과 전혀 교전하지 않을지도 모릅니다. 모든 발사는 신중하게 고려되고 주변에서 탄약을 찾는 데 더 많은 시간을 쓸 겁니다. 이것은 완전히 다른 미학 즉 무력감, 두려움, 주의로 이어질 것입니다. 즉 이 MDA 프레임워크는 게임의 메커니즘을 취해서 '플레이어가 어떻게 행동하게 만들고 어떻게 느끼게 하는지'라는 더 넓은 맥락에 적용합니다. 이러한 질문을 통해 우리가 플레이하는 게임의 메커니즘을 분석할 수 있습니다. 예를 들면 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서 왜 검이 부러지는지 물을 수 있겠습니다. 그게 플레이어의 행동을 어떻게 바꾸나요? 아마도 플레이어는 직접적인 공격에 덜 의존할 것이고 적들을 몰래 지나가거나 기습하는 창의적인 방법을 찾기 위해 더 많은 시간을 쏟을 겁니다. 확실히 플레이어가 다른 무기를 사용하고 지속적으로 새 무기를 찾도록 장려하겠죠. 또한 전투의 한가운데서 극적이고 흥미진진한 순간으로 이어질 수 있습니다. (저는 플레이어 행동을 언급하기 위해 역학을 사용했지만 역학은 게임 시스템 밖으로 튀어나올 수 있는 결과를 설명하는 데 사용될 수 있습니다) 그래서, 이건 어떻게 느껴질까요? 스스로 힘이 부족하다고 느낄 수 있고 교활하고 창의적이라고 느낄 수도 있고, 이 쇠락하고 무너져가는 세계에서 탐험가가 된 기분이 들 수도 있습니다. 이 분석 과정에 한 가지 어려운 점이 있다면 게임을 할 때 생기는 잠재 의식 속의 감정을 언어로 표현하는 것입니다. "이 게임은 재미있었다" 이상이 필요합니다. 강하고 감동적인 감정들 즉 게임이 나를 강력하고, 창의적이고, 은밀하고, 긴장하고 겁먹고, 호기심이 많고, 기만적이며, 협조적이며, 당황하게 만든다는 것들이죠. 따라서 MDA를 통해 게임 메커니즘을 플레이어에게 감정을 전달하는 강력한 도구로 볼 수 있습니다. 즉 다른 게임에서 메커니즘을 차용하거나 완전히 새로운 게임을 만들 때 역학과 미학 디자인에 어울리는 메커닉을 선택하거나 충돌하는 메커닉을 피할 수 있습니다. 예를 들어, 디자이너 제노바 첸은 게임 〈플라워〉에 한때 레벨업 시스템, 주문 시전 자원 관리, 시간 제한 등 다른 비디오 게임에서 볼 법한 요소들이 있었다고 말합니다. 하지만 그 메커닉들은 이완, 평온, 평화라는 의도된 감정과 어긋났기 때문에 모두 삭제되었습니다. 첸은 "이런 나쁜 습관들이 생길 만큼 너무 많은 게임을 했습니다. 우린 대개 정말 재미있는 걸 만드는 걸 좋아하지만 그 재미가 우리가 전달하려는 감정에 항상 도움이 되는 것은 아닙니다."라고 합니다. 그래서 게임의 비전을 진정으로 이해해야 합니다. 비전은 플레이어에게 전달하려는 전반적인 느낌이나 경험입니다. 예를 들어 플레이어를 겁먹게 만들려면 두려움, 끔찍함, 고립감, 무력감을 유발하는 역학을 골라야 하기 때문입니다. 비전은 하나의 진술일 수 있습니다. 〈서브노티카〉는 "미지의 스릴"이라는 문구를 바탕으로 모든 메커닉은 이 아이디어에 어울려야 했습니다. 〈레지던트 이블 빌리지〉는 "생존 투쟁"을 기치로 만들었습니다. 그래서 테스터가 복잡한 전투를 싫어했을 때 디자이너는 이 문구를 지침삼아 게임의 메커니즘을 재조정하고 재고할 수 있었습니다. 비전은 전달하려는 판타지일 수도 있습니다. 플레이어가 배트맨이나 암살자 또는 세계 지도자처럼 느끼기를 원할 수도 있습니다. 느낌일 수도 있겠습니다. 〈플라워〉가 여러분을 편안하게 하려고 했던 것처럼요. 또는 특정 경험일 수도 있습니다. 〈FTL〉의 개발자들은 "우주선을 지휘하는 분위기를 재현하고 싶었다"는 것이 출발점이었다고 합니다. 강력한 비전을 염두에 두면 게임 메커니즘이 만드는 게임에 적합한 선택인지 평가하기가 더 쉬워집니다. 그리고 물론 비전은 게임 메커니즘을 넘어섭니다. 게임의 다른 요소들, 가령 시각적 스타일, 음악, 애니메이션, 스토리 색상, 카메라 프레이밍도 동학을 거치지 않고 미학을 구성합니다. 예를 들어, 〈데드 스페이스〉의 작곡가 제이슨 그레이브즈는 EA가 원래는 전자음과 드럼으로 구성된 널리 익숙한 SF 사운드트랙을 요구했다고 말했습니다. "게임 플레이의 첫 부분을 진행한 후 EA는 곡이 충분히 무섭지 않다고 했습니다." 음악이 플레이어를 영웅처럼 느끼게 했고 EA는 플레이어가 겁을 먹기를 원했습니다." 그리고 저는 결국 게임은 모든 요소가 같은 방향을 가리킬 때 가장 명료하고 일관적이라고 생각합니다. 제노바 첸은 "강한 충격을 만들려면 모든 요소가 동일한 음을 노래해야 합니다"라고 합니다. 개인적으로 가장 좋은 예는 아마도 2016년의 〈둠〉일 것입니다. 이 게임에는 강력한 비전이 있었죠. 바로 "앞으로 전진하는 전투"입니다. 그리고 게임의 거의 모든 것이 이 진술을 뒷받침합니다. 게임 메커닉들, 즉 빠른 이동 속도와 체력을 얻기 위해 적에게 달려드는 것 여러분에게서 도망치는 악마들에 이르기까지 게임의 모든 요소가 여러분을 멈출 수 없는 포식자가 되도록 밀어붙입니다. 이는 비게임적 요소들에 의해서도 뒷받침됩니다. 헤비메탈 음악, 폭력적인 애니메이션 둠 슬레이어의 시각적 디자인과 성격 등입니다. 물론 이 중 어느 것도 제 말처럼 쉬운 게 없고 게임을 디자인할 때 고려해야 할 정말 많은 것들이 있습니다. 우선, 게임 메커닉은 하나가 아니라 수백 원한다면 수천 개가 될 것입니다. 제 대화형 비디오 에세이인 〈플래포머 툴킷〉은 수십 개의 수치로 단일 캐릭터를 정의할 수 있다는 걸 보여줍니다. 한 게임이 〈인사이드〉같은 느낌에서 〈슈퍼 미트 보이〉로 바뀔 수 있지요. 그리고 이러한 역학은 상호작용하고 겹치며 서로를 약화시킬 수도 있습니다. 〈칼리스토 프로토콜〉에서는 탄약이 매우 제한되어 있어 플레이어가 약하고 두려운 느낌을 받게 합니다. 그러나 매끄러운 동작의 원 버튼, 즉석 킬 은신 공격도 가능합니다. 이는 강력함과 저지 불가한 느낌을 전달합니다. 또한 플레이어가 메커니즘에 어떻게 반응할지 잘 추측해볼 수야 있지만 플레이 테스트를 많이 하기 전까지는 확실히 알 수 없습니다. 플레이어는 메커닉을 오해하거나 무시하거나 전혀 예상 못한 일을 할 수도 있습니다. 어떤 것은 재미있고 즉발적인 행동이라 〈로켓 리그〉의 비행 자동차처럼 비전에 잘 맞아 게임이 담아낼 수 있습니다. 그러나 어떤 것은 전략을 퇴보시켜서 게임의 감정적 목표를 약화시킵니다. 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가자면 자동 체크포인트는 제노모프를 마주치면 다음 체크포인트로 곧장 달려가 죽고 안전하게 부활하는 걸 바람직한 전략으로 만들어버렸습니다. 또 때로는 게임의 다른 순간에 다른 감정을 의도할 수도 있습니다. 그래서 여기에 맞게 메커니즘을 변경해야 하죠. 만일 게임의 이야기가 처음엔 연약하고 순진하지만 마지막엔 유능하고 강력한 인물을 묘사한다면 어떻게 게임 메커니즘에 그 성장을 반영할 수 있을까요? 그리고 마지막으로, 가장 중요한 것은 미학은 결국 주관적이라는 점입니다. 점수 시스템은 어떤 플레이어에게 경쟁심을 불어넣고 모든 레벨을 다시 플레이하고 싶어하게 만들 수 있습니다. 하지만 한 다른 플레이어는 재단당하는 것처럼 느껴서 Steam 환불을 받도록 만들 수 있습니다. 시간 압박은 어떤 사람에게는 재미있고 짜릿하게 느껴지지만 다른 사람에게는 불안감을 유발할 수 있습니다. 그리고 이것은 종종 기술과 능력과 관련이 있습니다. 탱고 게임웍스의 새 게임 〈하이 파이 러시〉를 예로 들까요. 비트에 맞춰 몸싸움을 벌이면서 여러분이 록스타가 된 기분이 들기를 바랍니다. 하지만 음악적 능력이 전혀 없는 사람으로서 저는 그냥 머뭇대는 바보가 된 것 같았습니다. 마지막으로 다양한 수준의 플레이어와 게임의 판타지 사이의 균형을 맞추는 방법에 대한 영상을 추천드립니다. 다시 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가면 팀은 결국 다른 저장 시스템을 시도했습니다. 옛날 게임에 더 가까운 방법이죠. 이제 게임에는 수동으로 작동해야 하는 적은 수의 저장 지점이 있습니다. 그리고 설상가상으로 저장 지점이 켜지고 게임이 실제로 저장되는 데 시간이 걸립니다. 외계인이 몰래 다가와 여러분을 죽일 수 있는 기회죠. 그리고 이 새로운 메카닉은 모든 것을 바꿔놓았습니다. 플레이어의 행동과 감정을 완전히 바꾸어 놓았습니다. "우리는 무서웠습니다."라고 내퍼는 말합니다. "저장 지점에 도착해서 저장에 성공하지 못하면 진행 상황을 잃게 됩니다. 저장이 긴장이 되었습니다. 저장 지점을 찾는 것이 긴장되었습니다. 저장이라는 단순한 행동이 공포와 고립이라는 게임의 핵심 요인에 도움이 되었습니다." 따라서 게임 메커니즘을 빌려도 괜찮습니다. 하지만 작동 원리를 이해해야 합니다. MDA는 이를 위한 강력한 도구입니다. 게임 메커니즘이 플레이어의 행동과 느낌을 어떻게 만들지 예측하는 데 도움이 되기 때문입니다. 그러한 감정이 게임의 비전에 어울린다면 정말 멋진 일입니다. 충돌한다면 아마도 제거해야겠죠. 게임 메커니즘을 고르고, 선별하고 제작할 때 〈셔블 나이트〉 제작자인 요트 클럽 게임즈의 말을 기억하세요. "만들려는 게임, 불러일으키려는 감정, 플레이어가 갖길 원하는 경험에 달렸습니다." 봐주셔서 정말 감사합니다! 이 영상은 런던, 브레다, 보덴과 셸레프테오의 대학에서 강의한 내용을 기반으로 했습니다. 여러분 학교에서 듣고 싶다면 연락해 주세요. YouTube의 정보 탭에서 제 이메일을 찾으실 수 있습니다. 저도 다음 달에 GDC에 갈 예정이니 저를 보시면 인사해주세요! 하지만 지금은 여기를 클릭하여 다양한 능력을 가진 플레이어에게 특정한 판타지를 전달하는 방법에 대한 영상을 보시죠!