WEBVTT
00:00:00.360 --> 00:00:06.900
개발 중인 〈에일리언: 아이솔레이션〉의 저장 시스템은
상당히 기본적이었습니다.
00:00:07.020 --> 00:00:13.140
각 레벨 곳곳의 보이지 않는 체크포인트를 지날 때마다
진행 사항이 임시 저장됩니다.
00:00:13.288 --> 00:00:17.170
구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽기 때문에 채택되었지요.
00:00:17.385 --> 00:00:21.705
또 사실 대부분의 게임에서
저장을 구현하는 방식이기도 합니다.
00:00:21.870 --> 00:00:24.281
디자인 디렉터 게리 내퍼는 말합니다.
00:00:24.401 --> 00:00:28.620
"다른 개발 팀처럼 우리도 많은 게임을 하고,
각자 좋아하는 게임이 있습니다.
00:00:28.720 --> 00:00:32.820
그래서 종종 우리의 결정은
우리가 하는 게임에 좌우됩니다."
00:00:32.950 --> 00:00:33.860
그러나,
00:00:33.960 --> 00:00:35.365
개발이 진행되면서
00:00:35.425 --> 00:00:39.810
팀은 이 저장 시스템이
정말 맞는 선택인지 의문을 갖게 됩니다.
00:00:39.979 --> 00:00:45.055
아시다시피, 플레이어는 죽으면
단지 잠깐의 진행 상황을 잃을 걸 알기에
00:00:45.125 --> 00:00:49.483
게임 세계를 신경쓰기 않고
정거장 주변을 부담없이 거닐 겁니다.
00:00:49.563 --> 00:00:51.610
이상적이지 않지요. 공포 게임에서는.
00:00:51.700 --> 00:00:53.450
외계인의 괴성
00:00:53.650 --> 00:00:57.789
이런 체크포인트는
《콜 오브 듀티》 《바이오쇼크》에는 어울리겠지만
00:00:57.849 --> 00:01:05.170
내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔
올바른 접근 방식이 아닙니다"라고 말합니다.
00:01:05.280 --> 00:01:06.920
중요한 건 이겁니다.
00:01:07.030 --> 00:01:10.140
다른 게임에서 영향을 받는 것은 전적으로 괜찮습니다.
00:01:10.190 --> 00:01:13.557
많은 디자이너가
자신이 좋아하는 게임에서 메커니즘을 차용합니다.
00:01:13.647 --> 00:01:17.650
종종 새로운 것으로 진화시키고, 결합시키고 리믹스하죠.
00:01:17.790 --> 00:01:24.780
그러나 이러한 메커니즘을 게임에 붙여넣기 전에
그것이 그 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다.
00:01:24.895 --> 00:01:26.858
그걸 어떻게 하죠?
00:01:26.978 --> 00:01:30.780
저는 마크 브라운이고
이 영상은 《게임 메이커즈 툴킷》입니다.
00:01:33.091 --> 00:01:34.160
자 그럼,
00:01:34.200 --> 00:01:36.371
2004년으로 거슬러 올라갑시다.
00:01:36.482 --> 00:01:39.933
세 명의 게임 디자이너가 모여 논문을 작성했는데
00:01:40.037 --> 00:01:44.790
게임의 메커니즘을 분석하기에 완벽한
한 프레임워크를 소개했습니다.
00:01:44.870 --> 00:01:46.742
MDA라고 불리는 이것은
00:01:46.812 --> 00:01:50.006
게임을 세 가지 깔끔한 섹션으로 나눕니다.
00:01:50.136 --> 00:01:53.640
메커닉(M), 역학(D), 미학(A)입니다.
00:01:53.805 --> 00:02:02.600
메커닉은 게임의 실제 작동을 설명하는
규칙, 시스템, 버튼의 기능, 모든 개별 수치 등입니다.
00:02:02.700 --> 00:02:06.958
가령 플레이어가 가질 수 있는 최대 탄약 수도 메커니즘이고
00:02:07.028 --> 00:02:09.620
그 숫자를 엄청 높게 설정할 수 있습니다.
00:02:10.140 --> 00:02:15.420
그 다음 역학은 이러한 메커닉에 대한 응답으로
플레이어가 행동하는 방식입니다.
00:02:15.560 --> 00:02:18.558
플레이어가 엄청난 양의 탄약을 가지고 있다면
00:02:18.668 --> 00:02:24.810
전투에 돌진해서
보이는 모든 적에게 쏟아낼 수 있겠죠.
00:02:24.900 --> 00:02:29.450
마지막으로 미학은
그래픽이나 예술 스타일과는 다른 개념으로
00:02:29.570 --> 00:02:33.780
여기서는 플레이어가 역학에 따라 행동할 때
느끼는 것입니다.
00:02:33.900 --> 00:02:35.820
감정적 반응이죠.
00:02:35.900 --> 00:02:41.314
격렬한 사격은 당신을 난폭하고, 강력하고
천하무적처럼 느끼게 만듭니다.
00:02:41.344 --> 00:02:42.683
이처럼요.
00:02:42.753 --> 00:02:44.969
기관총 발사
00:02:45.089 --> 00:02:46.150
정리하면
00:02:46.230 --> 00:02:47.889
메커닉은 코드에서 발생하고
00:02:48.029 --> 00:02:50.113
역학은 플레이어의 행동에서 발생하며
00:02:50.193 --> 00:02:52.980
미학은 플레이어의 감정에서 발생합니다.
00:02:53.110 --> 00:03:00.400
불행하게도, 게임 디자이너는 플레이어 머릿속에 들어가
행동이나 감정을 직접 바꿀 순 없습니다.
00:03:00.520 --> 00:03:02.813
하지만 코드를 바꿀 수는 있죠.
00:03:02.903 --> 00:03:05.521
MDA는 인과적 과정을 묘사한 것이기에
00:03:05.661 --> 00:03:10.320
메커니즘의 변화는 역학과 미학의 변화로 이어집니다.
00:03:10.420 --> 00:03:13.055
예를 들어, 수치를 반대 방향으로 바꿔서
00:03:13.187 --> 00:03:15.720
소지 탄약을 크게 제한하면
00:03:15.860 --> 00:03:18.480
플레이어의 행동이 확실히 바뀔 것입니다.
00:03:18.600 --> 00:03:22.026
이제 플레이어는 전투에 들어가기 전에 조심스럽게 행동하거나
00:03:22.116 --> 00:03:24.330
적과 전혀 교전하지 않을지도 모릅니다.
00:03:24.440 --> 00:03:27.317
모든 발사는 신중하게 고려되고
00:03:27.490 --> 00:03:30.690
주변에서 탄약을 찾는 데 더 많은 시간을 쓸 겁니다.
00:03:30.760 --> 00:03:37.382
이것은 완전히 다른 미학
즉 무력감, 두려움, 주의로 이어질 것입니다.
00:03:37.740 --> 00:03:40.620
즉 이 MDA 프레임워크는 게임의 메커니즘을 취해서
00:03:40.720 --> 00:03:47.329
'플레이어가 어떻게 행동하게 만들고
어떻게 느끼게 하는지'라는 더 넓은 맥락에 적용합니다.
00:03:47.489 --> 00:03:49.197
이러한 질문을 통해
00:03:49.289 --> 00:03:52.125
우리가 플레이하는 게임의 메커니즘을 분석할 수 있습니다.
00:03:52.210 --> 00:03:56.940
예를 들면 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서
왜 검이 부러지는지 물을 수 있겠습니다.
00:03:57.040 --> 00:04:00.453
그게 플레이어의 행동을 어떻게 바꾸나요?
00:04:00.543 --> 00:04:03.505
아마도 플레이어는 직접적인 공격에 덜 의존할 것이고
00:04:03.605 --> 00:04:08.940
적들을 몰래 지나가거나 기습하는 창의적인 방법을 찾기 위해
더 많은 시간을 쏟을 겁니다.
00:04:09.020 --> 00:04:14.460
확실히 플레이어가 다른 무기를 사용하고
지속적으로 새 무기를 찾도록 장려하겠죠.
00:04:14.569 --> 00:04:19.641
또한 전투의 한가운데서
극적이고 흥미진진한 순간으로 이어질 수 있습니다.
00:04:19.757 --> 00:04:22.537
(저는 플레이어 행동을 언급하기 위해 역학을 사용했지만
00:04:22.647 --> 00:04:27.816
역학은 게임 시스템 밖으로 튀어나올 수 있는
결과를 설명하는 데 사용될 수 있습니다)
00:04:27.952 --> 00:04:29.725
그래서, 이건 어떻게 느껴질까요?
00:04:29.825 --> 00:04:32.263
스스로 힘이 부족하다고 느낄 수 있고
00:04:32.333 --> 00:04:34.976
교활하고 창의적이라고 느낄 수도 있고,
00:04:35.055 --> 00:04:40.620
이 쇠락하고 무너져가는 세계에서
탐험가가 된 기분이 들 수도 있습니다.
00:04:40.720 --> 00:04:44.232
이 분석 과정에 한 가지 어려운 점이 있다면
00:04:44.312 --> 00:04:48.500
게임을 할 때 생기는 잠재 의식 속의 감정을
언어로 표현하는 것입니다.
00:04:48.592 --> 00:04:51.870
"이 게임은 재미있었다" 이상이 필요합니다.
00:04:51.970 --> 00:04:54.475
강하고 감동적인 감정들 즉
00:04:54.609 --> 00:04:59.427
게임이 나를 강력하고, 창의적이고, 은밀하고, 긴장하고
00:04:59.517 --> 00:05:04.380
겁먹고, 호기심이 많고, 기만적이며, 협조적이며,
당황하게 만든다는 것들이죠.
00:05:04.740 --> 00:05:10.560
따라서 MDA를 통해 게임 메커니즘을
플레이어에게 감정을 전달하는 강력한 도구로 볼 수 있습니다.
00:05:10.662 --> 00:05:15.586
즉 다른 게임에서 메커니즘을 차용하거나
완전히 새로운 게임을 만들 때
00:05:15.666 --> 00:05:23.280
역학과 미학 디자인에 어울리는 메커닉을 선택하거나
충돌하는 메커닉을 피할 수 있습니다.
00:05:23.466 --> 00:05:25.729
예를 들어, 디자이너 제노바 첸은
00:05:25.815 --> 00:05:30.313
게임 〈플라워〉에 한때 레벨업 시스템, 주문 시전
00:05:30.421 --> 00:05:35.700
자원 관리, 시간 제한 등
다른 비디오 게임에서 볼 법한 요소들이 있었다고 말합니다.
00:05:35.780 --> 00:05:42.060
하지만 그 메커닉들은 이완, 평온, 평화라는
의도된 감정과 어긋났기 때문에 모두 삭제되었습니다.
00:05:42.117 --> 00:05:46.254
첸은 "이런 나쁜 습관들이 생길 만큼
너무 많은 게임을 했습니다.
00:05:46.344 --> 00:05:49.220
우린 대개 정말 재미있는 걸 만드는 걸 좋아하지만
00:05:49.290 --> 00:05:52.770
그 재미가 우리가 전달하려는 감정에
항상 도움이 되는 것은 아닙니다."라고 합니다.
00:05:52.863 --> 00:05:56.521
그래서 게임의 비전을
진정으로 이해해야 합니다.
00:05:56.641 --> 00:06:00.960
비전은 플레이어에게 전달하려는 전반적인 느낌이나 경험입니다.
00:06:01.068 --> 00:06:04.619
예를 들어 플레이어를 겁먹게 만들려면
00:06:04.709 --> 00:06:10.980
두려움, 끔찍함, 고립감, 무력감을 유발하는
역학을 골라야 하기 때문입니다.
00:06:11.100 --> 00:06:14.237
비전은 하나의 진술일 수 있습니다.
00:06:14.317 --> 00:06:17.947
〈서브노티카〉는 "미지의 스릴"이라는 문구를 바탕으로
00:06:18.076 --> 00:06:20.694
모든 메커닉은 이 아이디어에 어울려야 했습니다.
00:06:20.794 --> 00:06:24.733
〈레지던트 이블 빌리지〉는
"생존 투쟁"을 기치로 만들었습니다.
00:06:24.833 --> 00:06:28.149
그래서 테스터가 복잡한 전투를 싫어했을 때
00:06:28.229 --> 00:06:35.020
디자이너는 이 문구를 지침삼아
게임의 메커니즘을 재조정하고 재고할 수 있었습니다.
00:06:35.170 --> 00:06:38.970
비전은 전달하려는 판타지일 수도 있습니다.
00:06:39.040 --> 00:06:43.980
플레이어가 배트맨이나 암살자
또는 세계 지도자처럼 느끼기를 원할 수도 있습니다.
00:06:44.055 --> 00:06:47.804
느낌일 수도 있겠습니다.
〈플라워〉가 여러분을 편안하게 하려고 했던 것처럼요.
00:06:47.914 --> 00:06:50.269
또는 특정 경험일 수도 있습니다.
00:06:50.389 --> 00:06:51.924
〈FTL〉의 개발자들은
00:06:52.024 --> 00:06:56.880
"우주선을 지휘하는 분위기를 재현하고 싶었다"는 것이
출발점이었다고 합니다.
00:06:57.000 --> 00:06:59.002
강력한 비전을 염두에 두면
00:06:59.102 --> 00:07:04.125
게임 메커니즘이 만드는 게임에
적합한 선택인지 평가하기가 더 쉬워집니다.
00:07:04.285 --> 00:07:07.087
그리고 물론 비전은 게임 메커니즘을 넘어섭니다.
00:07:07.187 --> 00:07:09.204
게임의 다른 요소들, 가령
00:07:09.294 --> 00:07:13.677
시각적 스타일, 음악, 애니메이션, 스토리
00:07:13.802 --> 00:07:19.750
색상, 카메라 프레이밍도
동학을 거치지 않고 미학을 구성합니다.
00:07:19.885 --> 00:07:22.692
예를 들어, 〈데드 스페이스〉의 작곡가
제이슨 그레이브즈는
00:07:22.762 --> 00:07:28.929
EA가 원래는 전자음과 드럼으로 구성된
널리 익숙한 SF 사운드트랙을 요구했다고 말했습니다.
00:07:29.040 --> 00:07:34.800
"게임 플레이의 첫 부분을 진행한 후
EA는 곡이 충분히 무섭지 않다고 했습니다."
00:07:34.874 --> 00:07:37.221
음악이 플레이어를 영웅처럼 느끼게 했고
00:07:37.268 --> 00:07:39.460
EA는 플레이어가 겁을 먹기를 원했습니다."
00:07:39.570 --> 00:07:47.318
그리고 저는 결국 게임은 모든 요소가 같은 방향을 가리킬 때
가장 명료하고 일관적이라고 생각합니다.
00:07:47.441 --> 00:07:52.470
제노바 첸은 "강한 충격을 만들려면
모든 요소가 동일한 음을 노래해야 합니다"라고 합니다.
00:07:52.560 --> 00:07:57.180
개인적으로 가장 좋은 예는 아마도 2016년의 〈둠〉일 것입니다.
00:07:57.260 --> 00:07:59.578
이 게임에는 강력한 비전이 있었죠.
00:07:59.648 --> 00:08:02.370
바로 "앞으로 전진하는 전투"입니다.
00:08:02.470 --> 00:08:05.890
그리고 게임의 거의 모든 것이 이 진술을 뒷받침합니다.
00:08:05.960 --> 00:08:09.556
게임 메커닉들, 즉 빠른 이동 속도와
00:08:09.636 --> 00:08:12.253
체력을 얻기 위해 적에게 달려드는 것
00:08:12.413 --> 00:08:15.013
여러분에게서 도망치는 악마들에 이르기까지
00:08:15.173 --> 00:08:19.020
게임의 모든 요소가 여러분을
멈출 수 없는 포식자가 되도록 밀어붙입니다.
00:08:19.134 --> 00:08:21.837
이는 비게임적 요소들에 의해서도 뒷받침됩니다.
00:08:21.927 --> 00:08:27.690
헤비메탈 음악, 폭력적인 애니메이션
둠 슬레이어의 시각적 디자인과 성격 등입니다.
00:08:27.863 --> 00:08:31.586
물론 이 중 어느 것도
제 말처럼 쉬운 게 없고
00:08:31.686 --> 00:08:35.580
게임을 디자인할 때 고려해야 할
정말 많은 것들이 있습니다.
00:08:35.680 --> 00:08:43.080
우선, 게임 메커닉은 하나가 아니라 수백
원한다면 수천 개가 될 것입니다.
00:08:43.169 --> 00:08:45.594
제 대화형 비디오 에세이인 〈플래포머 툴킷〉은
00:08:45.694 --> 00:08:49.787
수십 개의 수치로 단일 캐릭터를 정의할 수 있다는 걸 보여줍니다.
00:08:49.907 --> 00:08:54.690
한 게임이 〈인사이드〉같은 느낌에서
〈슈퍼 미트 보이〉로 바뀔 수 있지요.
00:08:54.802 --> 00:08:59.300
그리고 이러한 역학은 상호작용하고 겹치며
서로를 약화시킬 수도 있습니다.
00:08:59.395 --> 00:09:02.838
〈칼리스토 프로토콜〉에서는 탄약이 매우 제한되어 있어
00:09:02.918 --> 00:09:06.500
플레이어가 약하고 두려운 느낌을 받게 합니다.
00:09:06.600 --> 00:09:11.497
그러나 매끄러운 동작의
원 버튼, 즉석 킬 은신 공격도 가능합니다.
00:09:11.618 --> 00:09:14.314
이는 강력함과 저지 불가한 느낌을 전달합니다.
00:09:14.434 --> 00:09:19.917
또한 플레이어가 메커니즘에 어떻게 반응할지
잘 추측해볼 수야 있지만
00:09:20.027 --> 00:09:23.650
플레이 테스트를 많이 하기 전까지는
확실히 알 수 없습니다.
00:09:23.740 --> 00:09:26.685
플레이어는 메커닉을 오해하거나 무시하거나
00:09:26.860 --> 00:09:29.390
전혀 예상 못한 일을 할 수도 있습니다.
00:09:29.480 --> 00:09:32.845
어떤 것은 재미있고 즉발적인 행동이라
00:09:32.915 --> 00:09:38.520
〈로켓 리그〉의 비행 자동차처럼
비전에 잘 맞아 게임이 담아낼 수 있습니다.
00:09:38.610 --> 00:09:43.839
그러나 어떤 것은 전략을 퇴보시켜서
게임의 감정적 목표를 약화시킵니다.
00:09:43.949 --> 00:09:45.763
〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가자면
00:09:45.884 --> 00:09:48.909
자동 체크포인트는 제노모프를 마주치면
00:09:49.051 --> 00:09:55.080
다음 체크포인트로 곧장 달려가 죽고
안전하게 부활하는 걸 바람직한 전략으로 만들어버렸습니다.
00:09:55.236 --> 00:09:59.940
또 때로는 게임의 다른 순간에 다른 감정을 의도할 수도 있습니다.
00:10:00.017 --> 00:10:02.650
그래서 여기에 맞게 메커니즘을 변경해야 하죠.
00:10:02.780 --> 00:10:06.567
만일 게임의 이야기가 처음엔 연약하고 순진하지만
00:10:06.647 --> 00:10:09.503
마지막엔 유능하고 강력한 인물을 묘사한다면
00:10:09.613 --> 00:10:12.780
어떻게 게임 메커니즘에 그 성장을 반영할 수 있을까요?
00:10:12.960 --> 00:10:15.745
그리고 마지막으로, 가장 중요한 것은
00:10:15.855 --> 00:10:19.098
미학은 결국 주관적이라는 점입니다.
00:10:19.192 --> 00:10:22.317
점수 시스템은 어떤 플레이어에게 경쟁심을 불어넣고
00:10:22.427 --> 00:10:24.685
모든 레벨을 다시 플레이하고 싶어하게 만들 수 있습니다.
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하지만 한 다른 플레이어는 재단당하는 것처럼 느껴서
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Steam 환불을 받도록 만들 수 있습니다.
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시간 압박은 어떤 사람에게는 재미있고 짜릿하게 느껴지지만
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다른 사람에게는 불안감을 유발할 수 있습니다.
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그리고 이것은 종종 기술과 능력과 관련이 있습니다.
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탱고 게임웍스의 새 게임
〈하이 파이 러시〉를 예로 들까요.
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비트에 맞춰 몸싸움을 벌이면서
여러분이 록스타가 된 기분이 들기를 바랍니다.
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하지만 음악적 능력이 전혀 없는 사람으로서
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저는 그냥 머뭇대는 바보가 된 것 같았습니다.
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마지막으로 다양한 수준의 플레이어와
게임의 판타지 사이의 균형을 맞추는 방법에 대한 영상을 추천드립니다.
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다시 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가면
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팀은 결국 다른 저장 시스템을 시도했습니다.
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옛날 게임에 더 가까운 방법이죠.
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이제 게임에는 수동으로 작동해야 하는
적은 수의 저장 지점이 있습니다.
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그리고 설상가상으로
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저장 지점이 켜지고 게임이 실제로 저장되는 데 시간이 걸립니다.
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외계인이 몰래 다가와
여러분을 죽일 수 있는 기회죠.
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그리고 이 새로운 메카닉은 모든 것을 바꿔놓았습니다.
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플레이어의 행동과 감정을 완전히 바꾸어 놓았습니다.
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"우리는 무서웠습니다."라고 내퍼는 말합니다.
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"저장 지점에 도착해서 저장에 성공하지 못하면
00:11:33.998 --> 00:11:35.498
진행 상황을 잃게 됩니다.
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저장이 긴장이 되었습니다.
00:11:37.385 --> 00:11:39.798
저장 지점을 찾는 것이 긴장되었습니다.
00:11:39.908 --> 00:11:46.515
저장이라는 단순한 행동이
공포와 고립이라는 게임의 핵심 요인에 도움이 되었습니다."
00:11:46.610 --> 00:11:49.005
따라서 게임 메커니즘을 빌려도 괜찮습니다.
00:11:49.105 --> 00:11:51.750
하지만 작동 원리를 이해해야 합니다.
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MDA는 이를 위한 강력한 도구입니다.
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게임 메커니즘이 플레이어의 행동과 느낌을 어떻게 만들지
예측하는 데 도움이 되기 때문입니다.
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그러한 감정이 게임의 비전에 어울린다면 정말 멋진 일입니다.
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충돌한다면 아마도 제거해야겠죠.
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게임 메커니즘을 고르고, 선별하고 제작할 때
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〈셔블 나이트〉 제작자인 요트 클럽 게임즈의 말을 기억하세요.
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"만들려는 게임, 불러일으키려는 감정,
플레이어가 갖길 원하는 경험에 달렸습니다."
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봐주셔서 정말 감사합니다!
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이 영상은 런던, 브레다, 보덴과 셸레프테오의
대학에서 강의한 내용을 기반으로 했습니다.
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여러분 학교에서 듣고 싶다면 연락해 주세요.
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YouTube의 정보 탭에서 제 이메일을 찾으실 수 있습니다.
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저도 다음 달에 GDC에 갈 예정이니
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저를 보시면 인사해주세요!
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하지만 지금은 여기를 클릭하여
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다양한 능력을 가진 플레이어에게
특정한 판타지를 전달하는 방법에 대한 영상을 보시죠!