WEBVTT 00:00:00.360 --> 00:00:06.900 개발 중인 〈에일리언: 아이솔레이션〉의 저장 시스템은 상당히 기본적이었습니다. 00:00:07.020 --> 00:00:13.140 각 레벨 곳곳의 보이지 않는 체크포인트를 지날 때마다 진행 사항이 임시 저장됩니다. 00:00:13.288 --> 00:00:17.170 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽기 때문에 채택되었지요. 00:00:17.385 --> 00:00:21.705 또 사실 대부분의 게임에서 저장을 구현하는 방식이기도 합니다. 00:00:21.870 --> 00:00:24.281 디자인 디렉터 게리 내퍼는 말합니다. 00:00:24.401 --> 00:00:28.620 "다른 개발 팀처럼 우리도 많은 게임을 하고, 각자 좋아하는 게임이 있습니다. 00:00:28.720 --> 00:00:32.820 그래서 종종 우리의 결정은 우리가 하는 게임에 좌우됩니다." 00:00:32.950 --> 00:00:33.860 그러나, 00:00:33.960 --> 00:00:35.365 개발이 진행되면서 00:00:35.425 --> 00:00:39.810 팀은 이 저장 시스템이 정말 맞는 선택인지 의문을 갖게 됩니다. 00:00:39.979 --> 00:00:45.055 아시다시피, 플레이어는 죽으면 단지 잠깐의 진행 상황을 잃을 걸 알기에 00:00:45.125 --> 00:00:49.483 게임 세계를 신경쓰기 않고 정거장 주변을 부담없이 거닐 겁니다. 00:00:49.563 --> 00:00:51.610 이상적이지 않지요. 공포 게임에서는. 00:00:51.700 --> 00:00:53.450 외계인의 괴성 00:00:53.650 --> 00:00:57.789 이런 체크포인트는 《콜 오브 듀티》 《바이오쇼크》에는 어울리겠지만 00:00:57.849 --> 00:01:05.170 내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔 올바른 접근 방식이 아닙니다"라고 말합니다. 00:01:05.280 --> 00:01:06.920 중요한 건 이겁니다. 00:01:07.030 --> 00:01:10.140 다른 게임에서 영향을 받는 것은 전적으로 괜찮습니다. 00:01:10.190 --> 00:01:13.557 많은 디자이너가 자신이 좋아하는 게임에서 메커니즘을 차용합니다. 00:01:13.647 --> 00:01:17.650 종종 새로운 것으로 진화시키고, 결합시키고 리믹스하죠. 00:01:17.790 --> 00:01:24.780 그러나 이러한 메커니즘을 게임에 붙여넣기 전에 그것이 그 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다. 00:01:24.895 --> 00:01:26.858 그걸 어떻게 하죠? 00:01:26.978 --> 00:01:30.780 저는 마크 브라운이고 이 영상은 《게임 메이커즈 툴킷》입니다. 00:01:33.091 --> 00:01:34.160 자 그럼, 00:01:34.200 --> 00:01:36.371 2004년으로 거슬러 올라갑시다. 00:01:36.482 --> 00:01:39.933 세 명의 게임 디자이너가 모여 논문을 작성했는데 00:01:40.037 --> 00:01:44.790 게임의 메커니즘을 분석하기에 완벽한 한 프레임워크를 소개했습니다. 00:01:44.870 --> 00:01:46.742 MDA라고 불리는 이것은 00:01:46.812 --> 00:01:50.006 게임을 세 가지 깔끔한 섹션으로 나눕니다. 00:01:50.136 --> 00:01:53.640 메커닉(M), 역학(D), 미학(A)입니다. 00:01:53.805 --> 00:02:02.600 메커닉은 게임의 실제 작동을 설명하는 규칙, 시스템, 버튼의 기능, 모든 개별 수치 등입니다. 00:02:02.700 --> 00:02:06.958 가령 플레이어가 가질 수 있는 최대 탄약 수도 메커니즘이고 00:02:07.028 --> 00:02:09.620 그 숫자를 엄청 높게 설정할 수 있습니다. 00:02:10.140 --> 00:02:15.420 그 다음 역학은 이러한 메커닉에 대한 응답으로 플레이어가 행동하는 방식입니다. 00:02:15.560 --> 00:02:18.558 플레이어가 엄청난 양의 탄약을 가지고 있다면 00:02:18.668 --> 00:02:24.810 전투에 돌진해서 보이는 모든 적에게 쏟아낼 수 있겠죠. 00:02:24.900 --> 00:02:29.450 마지막으로 미학은 그래픽이나 예술 스타일과는 다른 개념으로 00:02:29.570 --> 00:02:33.780 여기서는 플레이어가 역학에 따라 행동할 때 느끼는 것입니다. 00:02:33.900 --> 00:02:35.820 감정적 반응이죠. 00:02:35.900 --> 00:02:41.314 격렬한 사격은 당신을 난폭하고, 강력하고 천하무적처럼 느끼게 만듭니다. 00:02:41.344 --> 00:02:42.683 이처럼요. 00:02:42.753 --> 00:02:44.969 기관총 발사 00:02:45.089 --> 00:02:46.150 정리하면 00:02:46.230 --> 00:02:47.889 메커닉은 코드에서 발생하고 00:02:48.029 --> 00:02:50.113 역학은 플레이어의 행동에서 발생하며 00:02:50.193 --> 00:02:52.980 미학은 플레이어의 감정에서 발생합니다. 00:02:53.110 --> 00:03:00.400 불행하게도, 게임 디자이너는 플레이어 머릿속에 들어가 행동이나 감정을 직접 바꿀 순 없습니다. 00:03:00.520 --> 00:03:02.813 하지만 코드를 바꿀 수는 있죠. 00:03:02.903 --> 00:03:05.521 MDA는 인과적 과정을 묘사한 것이기에 00:03:05.661 --> 00:03:10.320 메커니즘의 변화는 역학과 미학의 변화로 이어집니다. 00:03:10.420 --> 00:03:13.055 예를 들어, 수치를 반대 방향으로 바꿔서 00:03:13.187 --> 00:03:15.720 소지 탄약을 크게 제한하면 00:03:15.860 --> 00:03:18.480 플레이어의 행동이 확실히 바뀔 것입니다. 00:03:18.600 --> 00:03:22.026 이제 플레이어는 전투에 들어가기 전에 조심스럽게 행동하거나 00:03:22.116 --> 00:03:24.330 적과 전혀 교전하지 않을지도 모릅니다. 00:03:24.440 --> 00:03:27.317 모든 발사는 신중하게 고려되고 00:03:27.490 --> 00:03:30.690 주변에서 탄약을 찾는 데 더 많은 시간을 쓸 겁니다. 00:03:30.760 --> 00:03:37.382 이것은 완전히 다른 미학 즉 무력감, 두려움, 주의로 이어질 것입니다. 00:03:37.740 --> 00:03:40.620 즉 이 MDA 프레임워크는 게임의 메커니즘을 취해서 00:03:40.720 --> 00:03:47.329 '플레이어가 어떻게 행동하게 만들고 어떻게 느끼게 하는지'라는 더 넓은 맥락에 적용합니다. 00:03:47.489 --> 00:03:49.197 이러한 질문을 통해 00:03:49.289 --> 00:03:52.125 우리가 플레이하는 게임의 메커니즘을 분석할 수 있습니다. 00:03:52.210 --> 00:03:56.940 예를 들면 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서 왜 검이 부러지는지 물을 수 있겠습니다. 00:03:57.040 --> 00:04:00.453 그게 플레이어의 행동을 어떻게 바꾸나요? 00:04:00.543 --> 00:04:03.505 아마도 플레이어는 직접적인 공격에 덜 의존할 것이고 00:04:03.605 --> 00:04:08.940 적들을 몰래 지나가거나 기습하는 창의적인 방법을 찾기 위해 더 많은 시간을 쏟을 겁니다. 00:04:09.020 --> 00:04:14.460 확실히 플레이어가 다른 무기를 사용하고 지속적으로 새 무기를 찾도록 장려하겠죠. 00:04:14.569 --> 00:04:19.641 또한 전투의 한가운데서 극적이고 흥미진진한 순간으로 이어질 수 있습니다. 00:04:19.757 --> 00:04:22.537 (저는 플레이어 행동을 언급하기 위해 역학을 사용했지만 00:04:22.647 --> 00:04:27.816 역학은 게임 시스템 밖으로 튀어나올 수 있는 결과를 설명하는 데 사용될 수 있습니다) 00:04:27.952 --> 00:04:29.725 그래서, 이건 어떻게 느껴질까요? 00:04:29.825 --> 00:04:32.263 스스로 힘이 부족하다고 느낄 수 있고 00:04:32.333 --> 00:04:34.976 교활하고 창의적이라고 느낄 수도 있고, 00:04:35.055 --> 00:04:40.620 이 쇠락하고 무너져가는 세계에서 탐험가가 된 기분이 들 수도 있습니다. 00:04:40.720 --> 00:04:44.232 이 분석 과정에 한 가지 어려운 점이 있다면 00:04:44.312 --> 00:04:48.500 게임을 할 때 생기는 잠재 의식 속의 감정을 언어로 표현하는 것입니다. 00:04:48.592 --> 00:04:51.870 "이 게임은 재미있었다" 이상이 필요합니다. 00:04:51.970 --> 00:04:54.475 강하고 감동적인 감정들 즉 00:04:54.609 --> 00:04:59.427 게임이 나를 강력하고, 창의적이고, 은밀하고, 긴장하고 00:04:59.517 --> 00:05:04.380 겁먹고, 호기심이 많고, 기만적이며, 협조적이며, 당황하게 만든다는 것들이죠. 00:05:04.740 --> 00:05:10.560 따라서 MDA를 통해 게임 메커니즘을 플레이어에게 감정을 전달하는 강력한 도구로 볼 수 있습니다. 00:05:10.662 --> 00:05:15.586 즉 다른 게임에서 메커니즘을 차용하거나 완전히 새로운 게임을 만들 때 00:05:15.666 --> 00:05:23.280 역학과 미학 디자인에 어울리는 메커닉을 선택하거나 충돌하는 메커닉을 피할 수 있습니다. 00:05:23.466 --> 00:05:25.729 예를 들어, 디자이너 제노바 첸은 00:05:25.815 --> 00:05:30.313 게임 〈플라워〉에 한때 레벨업 시스템, 주문 시전 00:05:30.421 --> 00:05:35.700 자원 관리, 시간 제한 등 다른 비디오 게임에서 볼 법한 요소들이 있었다고 말합니다. 00:05:35.780 --> 00:05:42.060 하지만 그 메커닉들은 이완, 평온, 평화라는 의도된 감정과 어긋났기 때문에 모두 삭제되었습니다. 00:05:42.117 --> 00:05:46.254 첸은 "이런 나쁜 습관들이 생길 만큼 너무 많은 게임을 했습니다. 00:05:46.344 --> 00:05:49.220 우린 대개 정말 재미있는 걸 만드는 걸 좋아하지만 00:05:49.290 --> 00:05:52.770 그 재미가 우리가 전달하려는 감정에 항상 도움이 되는 것은 아닙니다."라고 합니다. 00:05:52.863 --> 00:05:56.521 그래서 게임의 비전을 진정으로 이해해야 합니다. 00:05:56.641 --> 00:06:00.960 비전은 플레이어에게 전달하려는 전반적인 느낌이나 경험입니다. 00:06:01.068 --> 00:06:04.619 예를 들어 플레이어를 겁먹게 만들려면 00:06:04.709 --> 00:06:10.980 두려움, 끔찍함, 고립감, 무력감을 유발하는 역학을 골라야 하기 때문입니다. 00:06:11.100 --> 00:06:14.237 비전은 하나의 진술일 수 있습니다. 00:06:14.317 --> 00:06:17.947 〈서브노티카〉는 "미지의 스릴"이라는 문구를 바탕으로 00:06:18.076 --> 00:06:20.694 모든 메커닉은 이 아이디어에 어울려야 했습니다. 00:06:20.794 --> 00:06:24.733 〈레지던트 이블 빌리지〉는 "생존 투쟁"을 기치로 만들었습니다. 00:06:24.833 --> 00:06:28.149 그래서 테스터가 복잡한 전투를 싫어했을 때 00:06:28.229 --> 00:06:35.020 디자이너는 이 문구를 지침삼아 게임의 메커니즘을 재조정하고 재고할 수 있었습니다. 00:06:35.170 --> 00:06:38.970 비전은 전달하려는 판타지일 수도 있습니다. 00:06:39.040 --> 00:06:43.980 플레이어가 배트맨이나 암살자 또는 세계 지도자처럼 느끼기를 원할 수도 있습니다. 00:06:44.055 --> 00:06:47.804 느낌일 수도 있겠습니다. 〈플라워〉가 여러분을 편안하게 하려고 했던 것처럼요. 00:06:47.914 --> 00:06:50.269 또는 특정 경험일 수도 있습니다. 00:06:50.389 --> 00:06:51.924 〈FTL〉의 개발자들은 00:06:52.024 --> 00:06:56.880 "우주선을 지휘하는 분위기를 재현하고 싶었다"는 것이 출발점이었다고 합니다. 00:06:57.000 --> 00:06:59.002 강력한 비전을 염두에 두면 00:06:59.102 --> 00:07:04.125 게임 메커니즘이 만드는 게임에 적합한 선택인지 평가하기가 더 쉬워집니다. 00:07:04.285 --> 00:07:07.087 그리고 물론 비전은 게임 메커니즘을 넘어섭니다. 00:07:07.187 --> 00:07:09.204 게임의 다른 요소들, 가령 00:07:09.294 --> 00:07:13.677 시각적 스타일, 음악, 애니메이션, 스토리 00:07:13.802 --> 00:07:19.750 색상, 카메라 프레이밍도 동학을 거치지 않고 미학을 구성합니다. 00:07:19.885 --> 00:07:22.692 예를 들어, 〈데드 스페이스〉의 작곡가 제이슨 그레이브즈는 00:07:22.762 --> 00:07:28.929 EA가 원래는 전자음과 드럼으로 구성된 널리 익숙한 SF 사운드트랙을 요구했다고 말했습니다. 00:07:29.040 --> 00:07:34.800 "게임 플레이의 첫 부분을 진행한 후 EA는 곡이 충분히 무섭지 않다고 했습니다." 00:07:34.874 --> 00:07:37.221 음악이 플레이어를 영웅처럼 느끼게 했고 00:07:37.268 --> 00:07:39.460 EA는 플레이어가 겁을 먹기를 원했습니다." 00:07:39.570 --> 00:07:47.318 그리고 저는 결국 게임은 모든 요소가 같은 방향을 가리킬 때 가장 명료하고 일관적이라고 생각합니다. 00:07:47.441 --> 00:07:52.470 제노바 첸은 "강한 충격을 만들려면 모든 요소가 동일한 음을 노래해야 합니다"라고 합니다. 00:07:52.560 --> 00:07:57.180 개인적으로 가장 좋은 예는 아마도 2016년의 〈둠〉일 것입니다. 00:07:57.260 --> 00:07:59.578 이 게임에는 강력한 비전이 있었죠. 00:07:59.648 --> 00:08:02.370 바로 "앞으로 전진하는 전투"입니다. 00:08:02.470 --> 00:08:05.890 그리고 게임의 거의 모든 것이 이 진술을 뒷받침합니다. 00:08:05.960 --> 00:08:09.556 게임 메커닉들, 즉 빠른 이동 속도와 00:08:09.636 --> 00:08:12.253 체력을 얻기 위해 적에게 달려드는 것 00:08:12.413 --> 00:08:15.013 여러분에게서 도망치는 악마들에 이르기까지 00:08:15.173 --> 00:08:19.020 게임의 모든 요소가 여러분을 멈출 수 없는 포식자가 되도록 밀어붙입니다. 00:08:19.134 --> 00:08:21.837 이는 비게임적 요소들에 의해서도 뒷받침됩니다. 00:08:21.927 --> 00:08:27.690 헤비메탈 음악, 폭력적인 애니메이션 둠 슬레이어의 시각적 디자인과 성격 등입니다. 00:08:27.863 --> 00:08:31.586 물론 이 중 어느 것도 제 말처럼 쉬운 게 없고 00:08:31.686 --> 00:08:35.580 게임을 디자인할 때 고려해야 할 정말 많은 것들이 있습니다. 00:08:35.680 --> 00:08:43.080 우선, 게임 메커닉은 하나가 아니라 수백 원한다면 수천 개가 될 것입니다. 00:08:43.169 --> 00:08:45.594 제 대화형 비디오 에세이인 〈플래포머 툴킷〉은 00:08:45.694 --> 00:08:49.787 수십 개의 수치로 단일 캐릭터를 정의할 수 있다는 걸 보여줍니다. 00:08:49.907 --> 00:08:54.690 한 게임이 〈인사이드〉같은 느낌에서 〈슈퍼 미트 보이〉로 바뀔 수 있지요. 00:08:54.802 --> 00:08:59.300 그리고 이러한 역학은 상호작용하고 겹치며 서로를 약화시킬 수도 있습니다. 00:08:59.395 --> 00:09:02.838 〈칼리스토 프로토콜〉에서는 탄약이 매우 제한되어 있어 00:09:02.918 --> 00:09:06.500 플레이어가 약하고 두려운 느낌을 받게 합니다. 00:09:06.600 --> 00:09:11.497 그러나 매끄러운 동작의 원 버튼, 즉석 킬 은신 공격도 가능합니다. 00:09:11.618 --> 00:09:14.314 이는 강력함과 저지 불가한 느낌을 전달합니다. 00:09:14.434 --> 00:09:19.917 또한 플레이어가 메커니즘에 어떻게 반응할지 잘 추측해볼 수야 있지만 00:09:20.027 --> 00:09:23.650 플레이 테스트를 많이 하기 전까지는 확실히 알 수 없습니다. 00:09:23.740 --> 00:09:26.685 플레이어는 메커닉을 오해하거나 무시하거나 00:09:26.860 --> 00:09:29.390 전혀 예상 못한 일을 할 수도 있습니다. 00:09:29.480 --> 00:09:32.845 어떤 것은 재미있고 즉발적인 행동이라 00:09:32.915 --> 00:09:38.520 〈로켓 리그〉의 비행 자동차처럼 비전에 잘 맞아 게임이 담아낼 수 있습니다. 00:09:38.610 --> 00:09:43.839 그러나 어떤 것은 전략을 퇴보시켜서 게임의 감정적 목표를 약화시킵니다. 00:09:43.949 --> 00:09:45.763 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가자면 00:09:45.884 --> 00:09:48.909 자동 체크포인트는 제노모프를 마주치면 00:09:49.051 --> 00:09:55.080 다음 체크포인트로 곧장 달려가 죽고 안전하게 부활하는 걸 바람직한 전략으로 만들어버렸습니다. 00:09:55.236 --> 00:09:59.940 또 때로는 게임의 다른 순간에 다른 감정을 의도할 수도 있습니다. 00:10:00.017 --> 00:10:02.650 그래서 여기에 맞게 메커니즘을 변경해야 하죠. 00:10:02.780 --> 00:10:06.567 만일 게임의 이야기가 처음엔 연약하고 순진하지만 00:10:06.647 --> 00:10:09.503 마지막엔 유능하고 강력한 인물을 묘사한다면 00:10:09.613 --> 00:10:12.780 어떻게 게임 메커니즘에 그 성장을 반영할 수 있을까요? 00:10:12.960 --> 00:10:15.745 그리고 마지막으로, 가장 중요한 것은 00:10:15.855 --> 00:10:19.098 미학은 결국 주관적이라는 점입니다. 00:10:19.192 --> 00:10:22.317 점수 시스템은 어떤 플레이어에게 경쟁심을 불어넣고 00:10:22.427 --> 00:10:24.685 모든 레벨을 다시 플레이하고 싶어하게 만들 수 있습니다. 00:10:24.815 --> 00:10:27.093 하지만 한 다른 플레이어는 재단당하는 것처럼 느껴서 00:10:27.203 --> 00:10:29.620 Steam 환불을 받도록 만들 수 있습니다. 00:10:29.771 --> 00:10:32.882 시간 압박은 어떤 사람에게는 재미있고 짜릿하게 느껴지지만 00:10:32.962 --> 00:10:35.870 다른 사람에게는 불안감을 유발할 수 있습니다. 00:10:35.980 --> 00:10:39.170 그리고 이것은 종종 기술과 능력과 관련이 있습니다. 00:10:39.284 --> 00:10:41.659 탱고 게임웍스의 새 게임 〈하이 파이 러시〉를 예로 들까요. 00:10:41.749 --> 00:10:45.978 비트에 맞춰 몸싸움을 벌이면서 여러분이 록스타가 된 기분이 들기를 바랍니다. 00:10:46.058 --> 00:10:49.086 하지만 음악적 능력이 전혀 없는 사람으로서 00:10:49.186 --> 00:10:51.301 저는 그냥 머뭇대는 바보가 된 것 같았습니다. 00:10:51.401 --> 00:10:57.246 마지막으로 다양한 수준의 플레이어와 게임의 판타지 사이의 균형을 맞추는 방법에 대한 영상을 추천드립니다. 00:10:58.080 --> 00:11:00.319 다시 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가면 00:11:00.389 --> 00:11:04.026 팀은 결국 다른 저장 시스템을 시도했습니다. 00:11:04.136 --> 00:11:06.035 옛날 게임에 더 가까운 방법이죠. 00:11:06.115 --> 00:11:11.410 이제 게임에는 수동으로 작동해야 하는 적은 수의 저장 지점이 있습니다. 00:11:11.580 --> 00:11:13.317 그리고 설상가상으로 00:11:13.427 --> 00:11:17.880 저장 지점이 켜지고 게임이 실제로 저장되는 데 시간이 걸립니다. 00:11:18.012 --> 00:11:21.660 외계인이 몰래 다가와 여러분을 죽일 수 있는 기회죠. 00:11:21.770 --> 00:11:24.478 그리고 이 새로운 메카닉은 모든 것을 바꿔놓았습니다. 00:11:24.588 --> 00:11:28.089 플레이어의 행동과 감정을 완전히 바꾸어 놓았습니다. 00:11:28.189 --> 00:11:30.857 "우리는 무서웠습니다."라고 내퍼는 말합니다. 00:11:30.937 --> 00:11:33.876 "저장 지점에 도착해서 저장에 성공하지 못하면 00:11:33.998 --> 00:11:35.498 진행 상황을 잃게 됩니다. 00:11:35.600 --> 00:11:37.200 저장이 긴장이 되었습니다. 00:11:37.385 --> 00:11:39.798 저장 지점을 찾는 것이 긴장되었습니다. 00:11:39.908 --> 00:11:46.515 저장이라는 단순한 행동이 공포와 고립이라는 게임의 핵심 요인에 도움이 되었습니다." 00:11:46.610 --> 00:11:49.005 따라서 게임 메커니즘을 빌려도 괜찮습니다. 00:11:49.105 --> 00:11:51.750 하지만 작동 원리를 이해해야 합니다. 00:11:51.860 --> 00:11:54.346 MDA는 이를 위한 강력한 도구입니다. 00:11:54.436 --> 00:11:59.280 게임 메커니즘이 플레이어의 행동과 느낌을 어떻게 만들지 예측하는 데 도움이 되기 때문입니다. 00:11:59.393 --> 00:12:03.285 그러한 감정이 게임의 비전에 어울린다면 정말 멋진 일입니다. 00:12:03.395 --> 00:12:06.960 충돌한다면 아마도 제거해야겠죠. 00:12:07.060 --> 00:12:12.395 게임 메커니즘을 고르고, 선별하고 제작할 때 00:12:12.515 --> 00:12:16.403 〈셔블 나이트〉 제작자인 요트 클럽 게임즈의 말을 기억하세요. 00:12:16.493 --> 00:12:24.060 "만들려는 게임, 불러일으키려는 감정, 플레이어가 갖길 원하는 경험에 달렸습니다." 00:12:26.460 --> 00:12:28.364 봐주셔서 정말 감사합니다! 00:12:28.474 --> 00:12:35.160 이 영상은 런던, 브레다, 보덴과 셸레프테오의 대학에서 강의한 내용을 기반으로 했습니다. 00:12:35.241 --> 00:12:37.920 여러분 학교에서 듣고 싶다면 연락해 주세요. 00:12:38.010 --> 00:12:40.694 YouTube의 정보 탭에서 제 이메일을 찾으실 수 있습니다. 00:12:40.804 --> 00:12:42.792 저도 다음 달에 GDC에 갈 예정이니 00:12:42.872 --> 00:12:44.572 저를 보시면 인사해주세요! 00:12:44.662 --> 00:12:47.343 하지만 지금은 여기를 클릭하여 00:12:47.463 --> 00:12:52.343 다양한 능력을 가진 플레이어에게 특정한 판타지를 전달하는 방법에 대한 영상을 보시죠!