1 00:00:00,360 --> 00:00:06,900 개발 중인 〈에일리언: 아이솔레이션〉의 저장 시스템은 상당히 기본적이었습니다. 2 00:00:07,020 --> 00:00:13,140 각 레벨 곳곳의 보이지 않는 체크포인트를 지날 때마다 진행 사항이 임시 저장됩니다. 3 00:00:13,288 --> 00:00:17,170 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽기 때문에 채택되었지요. 4 00:00:17,385 --> 00:00:21,705 또 사실 대부분의 게임에서 저장을 구현하는 방식이기도 합니다. 5 00:00:21,870 --> 00:00:24,281 디자인 디렉터 게리 내퍼는 말합니다. 6 00:00:24,401 --> 00:00:28,620 "다른 개발 팀처럼 우리도 많은 게임을 하고, 각자 좋아하는 게임이 있습니다. 7 00:00:28,720 --> 00:00:32,820 그래서 종종 우리의 결정은 우리가 하는 게임에 좌우됩니다." 8 00:00:32,950 --> 00:00:33,860 그러나, 9 00:00:33,960 --> 00:00:35,365 개발이 진행되면서 10 00:00:35,425 --> 00:00:39,810 팀은 이 저장 시스템이 정말 맞는 선택인지 의문을 갖게 됩니다. 11 00:00:39,979 --> 00:00:45,055 아시다시피, 플레이어는 죽으면 단지 잠깐의 진행 상황을 잃을 걸 알기에 12 00:00:45,125 --> 00:00:49,483 게임 세계를 신경쓰기 않고 정거장 주변을 부담없이 거닐 겁니다. 13 00:00:49,563 --> 00:00:51,610 이상적이지 않지요. 공포 게임에서는. 14 00:00:51,700 --> 00:00:53,450 외계인의 괴성 15 00:00:53,650 --> 00:00:57,789 이런 체크포인트는 《콜 오브 듀티》 《바이오쇼크》에는 어울리겠지만 16 00:00:57,849 --> 00:01:05,170 내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔 올바른 접근 방식이 아닙니다"라고 말합니다. 17 00:01:05,280 --> 00:01:06,920 중요한 건 이겁니다. 18 00:01:07,030 --> 00:01:10,140 다른 게임에서 영향을 받는 것은 전적으로 괜찮습니다. 19 00:01:10,190 --> 00:01:13,557 많은 디자이너가 자신이 좋아하는 게임에서 메커니즘을 차용합니다. 20 00:01:13,647 --> 00:01:17,650 종종 새로운 것으로 진화시키고, 결합시키고 리믹스하죠. 21 00:01:17,790 --> 00:01:24,780 그러나 이러한 메커니즘을 게임에 붙여넣기 전에 그것이 그 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다. 22 00:01:24,895 --> 00:01:26,858 그걸 어떻게 하죠? 23 00:01:26,978 --> 00:01:30,780 저는 마크 브라운이고 이 영상은 《게임 메이커즈 툴킷》입니다. 24 00:01:33,091 --> 00:01:34,160 자 그럼, 25 00:01:34,200 --> 00:01:36,371 2004년으로 거슬러 올라갑시다. 26 00:01:36,482 --> 00:01:39,933 세 명의 게임 디자이너가 모여 논문을 작성했는데 27 00:01:40,037 --> 00:01:44,790 게임의 메커니즘을 분석하기에 완벽한 한 프레임워크를 소개했습니다. 28 00:01:44,870 --> 00:01:46,742 MDA라고 불리는 이것은 29 00:01:46,812 --> 00:01:50,006 게임을 세 가지 깔끔한 섹션으로 나눕니다. 30 00:01:50,136 --> 00:01:53,640 메커닉(M), 역학(D), 미학(A)입니다. 31 00:01:53,805 --> 00:02:02,600 메커닉은 게임의 실제 작동을 설명하는 규칙, 시스템, 버튼의 기능, 모든 개별 수치 등입니다. 32 00:02:02,700 --> 00:02:06,958 가령 플레이어가 가질 수 있는 최대 탄약 수도 메커니즘이고 33 00:02:07,028 --> 00:02:09,620 그 숫자를 엄청 높게 설정할 수 있습니다. 34 00:02:10,140 --> 00:02:15,420 그 다음 역학은 이러한 메커닉에 대한 응답으로 플레이어가 행동하는 방식입니다. 35 00:02:15,560 --> 00:02:18,558 플레이어가 엄청난 양의 탄약을 가지고 있다면 36 00:02:18,668 --> 00:02:24,810 전투에 돌진해서 보이는 모든 적에게 쏟아낼 수 있겠죠. 37 00:02:24,900 --> 00:02:29,450 마지막으로 미학은 그래픽이나 예술 스타일과는 다른 개념으로 38 00:02:29,570 --> 00:02:33,780 여기서는 플레이어가 역학에 따라 행동할 때 느끼는 것입니다. 39 00:02:33,900 --> 00:02:35,820 감정적 반응이죠. 40 00:02:35,900 --> 00:02:41,314 격렬한 사격은 당신을 난폭하고, 강력하고 천하무적처럼 느끼게 만듭니다. 41 00:02:41,344 --> 00:02:42,683 이처럼요. 42 00:02:42,753 --> 00:02:44,969 기관총 발사 43 00:02:45,089 --> 00:02:46,150 정리하면 44 00:02:46,230 --> 00:02:47,889 메커닉은 코드에서 발생하고 45 00:02:48,029 --> 00:02:50,113 역학은 플레이어의 행동에서 발생하며 46 00:02:50,193 --> 00:02:52,980 미학은 플레이어의 감정에서 발생합니다. 47 00:02:53,110 --> 00:03:00,400 불행하게도, 게임 디자이너는 플레이어 머릿속에 들어가 행동이나 감정을 직접 바꿀 순 없습니다. 48 00:03:00,520 --> 00:03:02,813 하지만 코드를 바꿀 수는 있죠. 49 00:03:02,903 --> 00:03:05,521 MDA는 인과적 과정을 묘사한 것이기에 50 00:03:05,661 --> 00:03:10,320 메커니즘의 변화는 역학과 미학의 변화로 이어집니다. 51 00:03:10,420 --> 00:03:13,055 예를 들어, 수치를 반대 방향으로 바꿔서 52 00:03:13,187 --> 00:03:15,720 소지 탄약을 크게 제한하면 53 00:03:15,860 --> 00:03:18,480 플레이어의 행동이 확실히 바뀔 것입니다. 54 00:03:18,600 --> 00:03:22,026 이제 플레이어는 전투에 들어가기 전에 조심스럽게 행동하거나 55 00:03:22,116 --> 00:03:24,330 적과 전혀 교전하지 않을지도 모릅니다. 56 00:03:24,440 --> 00:03:27,317 모든 발사는 신중하게 고려되고 57 00:03:27,490 --> 00:03:30,690 주변에서 탄약을 찾는 데 더 많은 시간을 쓸 겁니다. 58 00:03:30,760 --> 00:03:37,382 이것은 완전히 다른 미학 즉 무력감, 두려움, 주의로 이어질 것입니다. 59 00:03:37,740 --> 00:03:40,620 즉 이 MDA 프레임워크는 게임의 메커니즘을 취해서 60 00:03:40,720 --> 00:03:47,329 '플레이어가 어떻게 행동하게 만들고 어떻게 느끼게 하는지'라는 더 넓은 맥락에 적용합니다. 61 00:03:47,489 --> 00:03:49,197 이러한 질문을 통해 62 00:03:49,289 --> 00:03:52,125 우리가 플레이하는 게임의 메커니즘을 분석할 수 있습니다. 63 00:03:52,210 --> 00:03:56,940 예를 들면 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서 왜 검이 부러지는지 물을 수 있겠습니다. 64 00:03:57,040 --> 00:04:00,453 그게 플레이어의 행동을 어떻게 바꾸나요? 65 00:04:00,543 --> 00:04:03,505 아마도 플레이어는 직접적인 공격에 덜 의존할 것이고 66 00:04:03,605 --> 00:04:08,940 적들을 몰래 지나가거나 기습하는 창의적인 방법을 찾기 위해 더 많은 시간을 쏟을 겁니다. 67 00:04:09,020 --> 00:04:14,460 확실히 플레이어가 다른 무기를 사용하고 지속적으로 새 무기를 찾도록 장려하겠죠. 68 00:04:14,569 --> 00:04:19,641 또한 전투의 한가운데서 극적이고 흥미진진한 순간으로 이어질 수 있습니다. 69 00:04:19,757 --> 00:04:22,537 (저는 플레이어 행동을 언급하기 위해 역학을 사용했지만 70 00:04:22,647 --> 00:04:27,816 역학은 게임 시스템 밖으로 튀어나올 수 있는 결과를 설명하는 데 사용될 수 있습니다) 71 00:04:27,952 --> 00:04:29,725 그래서, 이건 어떻게 느껴질까요? 72 00:04:29,825 --> 00:04:32,263 스스로 힘이 부족하다고 느낄 수 있고 73 00:04:32,333 --> 00:04:34,976 교활하고 창의적이라고 느낄 수도 있고, 74 00:04:35,055 --> 00:04:40,620 이 쇠락하고 무너져가는 세계에서 탐험가가 된 기분이 들 수도 있습니다. 75 00:04:40,720 --> 00:04:44,232 이 분석 과정에 한 가지 어려운 점이 있다면 76 00:04:44,312 --> 00:04:48,500 게임을 할 때 생기는 잠재 의식 속의 감정을 언어로 표현하는 것입니다. 77 00:04:48,592 --> 00:04:51,870 "이 게임은 재미있었다" 이상이 필요합니다. 78 00:04:51,970 --> 00:04:54,475 강하고 감동적인 감정들 즉 79 00:04:54,609 --> 00:04:59,427 게임이 나를 강력하고, 창의적이고, 은밀하고, 긴장하고 80 00:04:59,517 --> 00:05:04,380 겁먹고, 호기심이 많고, 기만적이며, 협조적이며, 당황하게 만든다는 것들이죠. 81 00:05:04,740 --> 00:05:10,560 따라서 MDA를 통해 게임 메커니즘을 플레이어에게 감정을 전달하는 강력한 도구로 볼 수 있습니다. 82 00:05:10,662 --> 00:05:15,586 즉 다른 게임에서 메커니즘을 차용하거나 완전히 새로운 게임을 만들 때 83 00:05:15,666 --> 00:05:23,280 역학과 미학 디자인에 어울리는 메커닉을 선택하거나 충돌하는 메커닉을 피할 수 있습니다. 84 00:05:23,466 --> 00:05:25,729 예를 들어, 디자이너 제노바 첸은 85 00:05:25,815 --> 00:05:30,313 게임 〈플라워〉에 한때 레벨업 시스템, 주문 시전 86 00:05:30,421 --> 00:05:35,700 자원 관리, 시간 제한 등 다른 비디오 게임에서 볼 법한 요소들이 있었다고 말합니다. 87 00:05:35,780 --> 00:05:42,060 하지만 그 메커닉들은 이완, 평온, 평화라는 의도된 감정과 어긋났기 때문에 모두 삭제되었습니다. 88 00:05:42,117 --> 00:05:46,254 첸은 "이런 나쁜 습관들이 생길 만큼 너무 많은 게임을 했습니다. 89 00:05:46,344 --> 00:05:49,220 우린 대개 정말 재미있는 걸 만드는 걸 좋아하지만 90 00:05:49,290 --> 00:05:52,770 그 재미가 우리가 전달하려는 감정에 항상 도움이 되는 것은 아닙니다."라고 합니다. 91 00:05:52,863 --> 00:05:56,521 그래서 게임의 비전을 진정으로 이해해야 합니다. 92 00:05:56,641 --> 00:06:00,960 비전은 플레이어에게 전달하려는 전반적인 느낌이나 경험입니다. 93 00:06:01,068 --> 00:06:04,619 예를 들어 플레이어를 겁먹게 만들려면 94 00:06:04,709 --> 00:06:10,980 두려움, 끔찍함, 고립감, 무력감을 유발하는 역학을 골라야 하기 때문입니다. 95 00:06:11,100 --> 00:06:14,237 비전은 하나의 진술일 수 있습니다. 96 00:06:14,317 --> 00:06:17,947 〈서브노티카〉는 "미지의 스릴"이라는 문구를 바탕으로 97 00:06:18,076 --> 00:06:20,694 모든 메커닉은 이 아이디어에 어울려야 했습니다. 98 00:06:20,794 --> 00:06:24,733 〈레지던트 이블 빌리지〉는 "생존 투쟁"을 기치로 만들었습니다. 99 00:06:24,833 --> 00:06:28,149 그래서 테스터가 복잡한 전투를 싫어했을 때 100 00:06:28,229 --> 00:06:35,020 디자이너는 이 문구를 지침삼아 게임의 메커니즘을 재조정하고 재고할 수 있었습니다. 101 00:06:35,170 --> 00:06:38,970 비전은 전달하려는 판타지일 수도 있습니다. 102 00:06:39,040 --> 00:06:43,980 플레이어가 배트맨이나 암살자 또는 세계 지도자처럼 느끼기를 원할 수도 있습니다. 103 00:06:44,055 --> 00:06:47,804 느낌일 수도 있겠습니다. 〈플라워〉가 여러분을 편안하게 하려고 했던 것처럼요. 104 00:06:47,914 --> 00:06:50,269 또는 특정 경험일 수도 있습니다. 105 00:06:50,389 --> 00:06:51,924 〈FTL〉의 개발자들은 106 00:06:52,024 --> 00:06:56,880 "우주선을 지휘하는 분위기를 재현하고 싶었다"는 것이 출발점이었다고 합니다. 107 00:06:57,000 --> 00:06:59,002 강력한 비전을 염두에 두면 108 00:06:59,102 --> 00:07:04,125 게임 메커니즘이 만드는 게임에 적합한 선택인지 평가하기가 더 쉬워집니다. 109 00:07:04,285 --> 00:07:07,087 그리고 물론 비전은 게임 메커니즘을 넘어섭니다. 110 00:07:07,187 --> 00:07:09,204 게임의 다른 요소들, 가령 111 00:07:09,294 --> 00:07:13,677 시각적 스타일, 음악, 애니메이션, 스토리 112 00:07:13,802 --> 00:07:19,750 색상, 카메라 프레이밍도 동학을 거치지 않고 미학을 구성합니다. 113 00:07:19,885 --> 00:07:22,692 예를 들어, 〈데드 스페이스〉의 작곡가 제이슨 그레이브즈는 114 00:07:22,762 --> 00:07:28,929 EA가 원래는 전자음과 드럼으로 구성된 널리 익숙한 SF 사운드트랙을 요구했다고 말했습니다. 115 00:07:29,040 --> 00:07:34,800 "게임 플레이의 첫 부분을 진행한 후 EA는 곡이 충분히 무섭지 않다고 했습니다." 116 00:07:34,874 --> 00:07:37,221 음악이 플레이어를 영웅처럼 느끼게 했고 117 00:07:37,268 --> 00:07:39,460 EA는 플레이어가 겁을 먹기를 원했습니다." 118 00:07:39,570 --> 00:07:47,318 그리고 저는 결국 게임은 모든 요소가 같은 방향을 가리킬 때 가장 명료하고 일관적이라고 생각합니다. 119 00:07:47,441 --> 00:07:52,470 제노바 첸은 "강한 충격을 만들려면 모든 요소가 동일한 음을 노래해야 합니다"라고 합니다. 120 00:07:52,560 --> 00:07:57,180 개인적으로 가장 좋은 예는 아마도 2016년의 〈둠〉일 것입니다. 121 00:07:57,260 --> 00:07:59,578 이 게임에는 강력한 비전이 있었죠. 122 00:07:59,648 --> 00:08:02,370 바로 "앞으로 전진하는 전투"입니다. 123 00:08:02,470 --> 00:08:05,890 그리고 게임의 거의 모든 것이 이 진술을 뒷받침합니다. 124 00:08:05,960 --> 00:08:09,556 게임 메커닉들, 즉 빠른 이동 속도와 125 00:08:09,636 --> 00:08:12,253 체력을 얻기 위해 적에게 달려드는 것 126 00:08:12,413 --> 00:08:15,013 여러분에게서 도망치는 악마들에 이르기까지 127 00:08:15,173 --> 00:08:19,020 게임의 모든 요소가 여러분을 멈출 수 없는 포식자가 되도록 밀어붙입니다. 128 00:08:19,134 --> 00:08:21,837 이는 비게임적 요소들에 의해서도 뒷받침됩니다. 129 00:08:21,927 --> 00:08:27,690 헤비메탈 음악, 폭력적인 애니메이션 둠 슬레이어의 시각적 디자인과 성격 등입니다. 130 00:08:27,863 --> 00:08:31,586 물론 이 중 어느 것도 제 말처럼 쉬운 게 없고 131 00:08:31,686 --> 00:08:35,580 게임을 디자인할 때 고려해야 할 정말 많은 것들이 있습니다. 132 00:08:35,680 --> 00:08:43,080 우선, 게임 메커닉은 하나가 아니라 수백 원한다면 수천 개가 될 것입니다. 133 00:08:43,169 --> 00:08:45,594 제 대화형 비디오 에세이인 〈플래포머 툴킷〉은 134 00:08:45,694 --> 00:08:49,787 수십 개의 수치로 단일 캐릭터를 정의할 수 있다는 걸 보여줍니다. 135 00:08:49,907 --> 00:08:54,690 한 게임이 〈인사이드〉같은 느낌에서 〈슈퍼 미트 보이〉로 바뀔 수 있지요. 136 00:08:54,802 --> 00:08:59,300 그리고 이러한 역학은 상호작용하고 겹치며 서로를 약화시킬 수도 있습니다. 137 00:08:59,395 --> 00:09:02,838 〈칼리스토 프로토콜〉에서는 탄약이 매우 제한되어 있어 138 00:09:02,918 --> 00:09:06,500 플레이어가 약하고 두려운 느낌을 받게 합니다. 139 00:09:06,600 --> 00:09:11,497 그러나 매끄러운 동작의 원 버튼, 즉석 킬 은신 공격도 가능합니다. 140 00:09:11,618 --> 00:09:14,314 이는 강력함과 저지 불가한 느낌을 전달합니다. 141 00:09:14,434 --> 00:09:19,917 또한 플레이어가 메커니즘에 어떻게 반응할지 잘 추측해볼 수야 있지만 142 00:09:20,027 --> 00:09:23,650 플레이 테스트를 많이 하기 전까지는 확실히 알 수 없습니다. 143 00:09:23,740 --> 00:09:26,685 플레이어는 메커닉을 오해하거나 무시하거나 144 00:09:26,860 --> 00:09:29,390 전혀 예상 못한 일을 할 수도 있습니다. 145 00:09:29,480 --> 00:09:32,845 어떤 것은 재미있고 즉발적인 행동이라 146 00:09:32,915 --> 00:09:38,520 〈로켓 리그〉의 비행 자동차처럼 비전에 잘 맞아 게임이 담아낼 수 있습니다. 147 00:09:38,610 --> 00:09:43,839 그러나 어떤 것은 전략을 퇴보시켜서 게임의 감정적 목표를 약화시킵니다. 148 00:09:43,949 --> 00:09:45,763 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가자면 149 00:09:45,884 --> 00:09:48,909 자동 체크포인트는 제노모프를 마주치면 150 00:09:49,051 --> 00:09:55,080 다음 체크포인트로 곧장 달려가 죽고 안전하게 부활하는 걸 바람직한 전략으로 만들어버렸습니다. 151 00:09:55,236 --> 00:09:59,940 또 때로는 게임의 다른 순간에 다른 감정을 의도할 수도 있습니다. 152 00:10:00,017 --> 00:10:02,650 그래서 여기에 맞게 메커니즘을 변경해야 하죠. 153 00:10:02,780 --> 00:10:06,567 만일 게임의 이야기가 처음엔 연약하고 순진하지만 154 00:10:06,647 --> 00:10:09,503 마지막엔 유능하고 강력한 인물을 묘사한다면 155 00:10:09,613 --> 00:10:12,780 어떻게 게임 메커니즘에 그 성장을 반영할 수 있을까요? 156 00:10:12,960 --> 00:10:15,745 그리고 마지막으로, 가장 중요한 것은 157 00:10:15,855 --> 00:10:19,098 미학은 결국 주관적이라는 점입니다. 158 00:10:19,192 --> 00:10:22,317 점수 시스템은 어떤 플레이어에게 경쟁심을 불어넣고 159 00:10:22,427 --> 00:10:24,685 모든 레벨을 다시 플레이하고 싶어하게 만들 수 있습니다. 160 00:10:24,815 --> 00:10:27,093 하지만 한 다른 플레이어는 재단당하는 것처럼 느껴서 161 00:10:27,203 --> 00:10:29,620 Steam 환불을 받도록 만들 수 있습니다. 162 00:10:29,771 --> 00:10:32,882 시간 압박은 어떤 사람에게는 재미있고 짜릿하게 느껴지지만 163 00:10:32,962 --> 00:10:35,870 다른 사람에게는 불안감을 유발할 수 있습니다. 164 00:10:35,980 --> 00:10:39,170 그리고 이것은 종종 기술과 능력과 관련이 있습니다. 165 00:10:39,284 --> 00:10:41,659 탱고 게임웍스의 새 게임 〈하이 파이 러시〉를 예로 들까요. 166 00:10:41,749 --> 00:10:45,978 비트에 맞춰 몸싸움을 벌이면서 여러분이 록스타가 된 기분이 들기를 바랍니다. 167 00:10:46,058 --> 00:10:49,086 하지만 음악적 능력이 전혀 없는 사람으로서 168 00:10:49,186 --> 00:10:51,301 저는 그냥 머뭇대는 바보가 된 것 같았습니다. 169 00:10:51,401 --> 00:10:57,246 마지막으로 다양한 수준의 플레이어와 게임의 판타지 사이의 균형을 맞추는 방법에 대한 영상을 추천드립니다. 170 00:10:58,080 --> 00:11:00,319 다시 〈에일리언: 아이솔레이션〉으로 돌아가면 171 00:11:00,389 --> 00:11:04,026 팀은 결국 다른 저장 시스템을 시도했습니다. 172 00:11:04,136 --> 00:11:06,035 옛날 게임에 더 가까운 방법이죠. 173 00:11:06,115 --> 00:11:11,410 이제 게임에는 수동으로 작동해야 하는 적은 수의 저장 지점이 있습니다. 174 00:11:11,580 --> 00:11:13,317 그리고 설상가상으로 175 00:11:13,427 --> 00:11:17,880 저장 지점이 켜지고 게임이 실제로 저장되는 데 시간이 걸립니다. 176 00:11:18,012 --> 00:11:21,660 외계인이 몰래 다가와 여러분을 죽일 수 있는 기회죠. 177 00:11:21,770 --> 00:11:24,478 그리고 이 새로운 메카닉은 모든 것을 바꿔놓았습니다. 178 00:11:24,588 --> 00:11:28,089 플레이어의 행동과 감정을 완전히 바꾸어 놓았습니다. 179 00:11:28,189 --> 00:11:30,857 "우리는 무서웠습니다."라고 내퍼는 말합니다. 180 00:11:30,937 --> 00:11:33,876 "저장 지점에 도착해서 저장에 성공하지 못하면 181 00:11:33,998 --> 00:11:35,498 진행 상황을 잃게 됩니다. 182 00:11:35,600 --> 00:11:37,200 저장이 긴장이 되었습니다. 183 00:11:37,385 --> 00:11:39,798 저장 지점을 찾는 것이 긴장되었습니다. 184 00:11:39,908 --> 00:11:46,515 저장이라는 단순한 행동이 공포와 고립이라는 게임의 핵심 요인에 도움이 되었습니다." 185 00:11:46,610 --> 00:11:49,005 따라서 게임 메커니즘을 빌려도 괜찮습니다. 186 00:11:49,105 --> 00:11:51,750 하지만 작동 원리를 이해해야 합니다. 187 00:11:51,860 --> 00:11:54,346 MDA는 이를 위한 강력한 도구입니다. 188 00:11:54,436 --> 00:11:59,280 게임 메커니즘이 플레이어의 행동과 느낌을 어떻게 만들지 예측하는 데 도움이 되기 때문입니다. 189 00:11:59,393 --> 00:12:03,285 그러한 감정이 게임의 비전에 어울린다면 정말 멋진 일입니다. 190 00:12:03,395 --> 00:12:06,960 충돌한다면 아마도 제거해야겠죠. 191 00:12:07,060 --> 00:12:12,395 게임 메커니즘을 고르고, 선별하고 제작할 때 192 00:12:12,515 --> 00:12:16,403 〈셔블 나이트〉 제작자인 요트 클럽 게임즈의 말을 기억하세요. 193 00:12:16,493 --> 00:12:24,060 "만들려는 게임, 불러일으키려는 감정, 플레이어가 갖길 원하는 경험에 달렸습니다." 194 00:12:26,460 --> 00:12:28,364 봐주셔서 정말 감사합니다! 195 00:12:28,474 --> 00:12:35,160 이 영상은 런던, 브레다, 보덴과 셸레프테오의 대학에서 강의한 내용을 기반으로 했습니다. 196 00:12:35,241 --> 00:12:37,920 여러분 학교에서 듣고 싶다면 연락해 주세요. 197 00:12:38,010 --> 00:12:40,694 YouTube의 정보 탭에서 제 이메일을 찾으실 수 있습니다. 198 00:12:40,804 --> 00:12:42,792 저도 다음 달에 GDC에 갈 예정이니 199 00:12:42,872 --> 00:12:44,572 저를 보시면 인사해주세요! 200 00:12:44,662 --> 00:12:47,343 하지만 지금은 여기를 클릭하여 201 00:12:47,463 --> 00:12:52,343 다양한 능력을 가진 플레이어에게 특정한 판타지를 전달하는 방법에 대한 영상을 보시죠!