-
Oke, selama pengembangan Alien: Isolation,
-
gim memiliki sistem penyimpanan dasar.
-
Otomatis menyimpan data kapan pun
kamu melintas titik pos kasat mata
-
yang ditandai dengan titik
setiap levelnya.
-
Itu ditambahkan karena mudah
diimplementasi, dimengerti,
-
dan sejujurnya, seperti itulah
cara kerjanya di banyak gim.
-
Sutradara Desain Gary Napper berkata,
"Seperti di kebanyakan tim pengembang,
-
kami bermain banyak gim
dan masing-masing punya favorit.
-
Sering kali keputusan dan pilihan kami
diwarnai oleh gim yang kami mainkan."
-
Tetapi, selama pengembangan berlangsung
-
tim mulai bertanya apakah sistem
penyimpanan ini adalah pilihan tepat.
-
Karena pemain tahu jika mati, mereka hanya
kehilangan beberapa menit progres,
-
mereka cukup berjalan di sekitar stasiun
luar angkasa tanpa peduli di sekitarnya.
-
Tidak ideal untuk gim horor.
-
Walau pos titik ini berguna
di Call of Duty dan Bioshock,
-
Napper berkata,
"Bukan cara yang tepat
-
ketika membuat gim
yang didesain dari intinya
-
untuk menakuti dan membuat
orang gelisah."
-
Karena begini masalahnya.
-
Tidak masalah mengambil
pengaruh dari gim lain.
-
Banyak desainer meminjam mekanis
dari judul favoritnya,
-
sering kali dikembangkan, digabungkan,
dan dicampur menjadi hal baru.
-
Tetapi penting untuk dipahami alasan
mekanis itu berguna di satu gim
-
sebelum menaruhnya di gim kamu.
-
Bagaimana caranya?
-
Aku Mark Brown, dan inilah
Game Maker's Toolkit.
-
Baiklah, jauh-jauh hari pada tahun 2004,
-
tiga desainer gim bersama-sama
menulis makalah akademik
-
menampilkan kerangka yang terbukti ampuh
untuk menganalisis mekanik pada gim.
-
Namanya MDA,
dan dipecah menjadi tiga bagian:
-
Mechanics (Mekanika),
-
Dynamics (Dinamika),
-
dan Aesthetics (Estetika).
-
Mekanika menjelaskan cara kerja
gim yang sebenarnya
-
seperti aturan, sistem,
apa yang dilakukan tombol,
-
dan semua status individu dan angka.
-
Contoh, satu mekanika adalah jumlah
maksimal amunisi yang bisa dibawa pemain
-
dan kita bisa atur angkanya
dengan tinggi.
-
Lalu, dinamika adalah bagaimana
sikap dan perilaku pemain
-
sebagai respons dari mekanika tersebut.
-
Karena pemain punya banyak amunisi,
-
mereka bisa masuk ke pertempuran
-
dan menembak ke arah sesukanya
di setiap musuh yang mereka lihat.
-
Terakhir estetika, jangan salah paham
dengan grafis atau gaya seni.
-
Di sini, estetika adalah bagaimana
perasaan pemain
-
ketika bersikap seperti itu.
Respons emosionalnya.
-
Jadi, menembak sesuka hati
bisa membuatmu ceroboh,
-
hebat, tidak terhentikan, seperti ini...
-
Dengan kata lain,
mekanika terjadi di dalam kode,
-
dinamika terjadi pada aksi pemain,
-
dan estetika terjadi di perasaan pemain.
-
Sayangnya desainer gim
tidak bisa masuk ke otak pemain
-
dan langsung mengubah tindakan
atau perasaan pemain.
-
Tetapi mereka bisa mengubah kode,
-
dan karena MDA menjelaskan
hubungan kasual
-
perubahan ini akan menurun dan
mengubah dinamika serta estetika.
-
Contohnya, jika kita mengubah
kenop tersebut
-
dan membatasi jumlah amunisi
yang bisa dibawa pemain,
-
itu tentu akan mengubah
perilaku pemain.
-
Sekarang, mereka akan lebih waspada
sebelum masuk ke pertempuran
-
atau mungkin tidak menyerang
musuh sama sekali.
-
Setiap tembakan diperhitungkan
secara matang,
-
dan akan lebih sering mencari
amunisi di lingkungan.
-
Dan ini akan membuat estetika
yang berbeda.
-
seperti tidak berdaya, takut,
dan waspada.
-
Jadi, kerangka MDA membawa mekanika
-
dan menaruhnya ke konteks lebih besar
-
yang menanyakan "bagaimana itu
memengaruhi tindakan pemain
-
dan bagaimana itu memengaruhi
perasaan pemain?"
-
Kita bisa memakai pertanyaan itu
untuk menganalisis mekanika
-
di gim yang kita mainkan.
-
Seperti, "Kenapa pedang di Zelda:
Breath of the Wild bisa patah?"
-
Bagaimana itu mengubah perilaku pemain?
-
Mungkin pemain akan mengurangi
serangan langsung
-
dan akan lebih sering menyelinap
di belakang musuh,
-
atau mencari cara kreatif
untuk menyergap musuh.
-
Itu pasti mendorong pemain
untuk memakai senjata berbeda
-
dan terus mencari senjata baru.
-
Itu juga bisa membawa ke momen drama
yang mendebarkan di tengah pertempuran.
-
(Sejauh ini, aku memakai dinamika
untuk merujuk ke sikap pemain,
-
tetapi bisa juga menjelaskan akibat
yang akan terjadi di sistem gim.)
-
Jadi, bagaimana rasanya?
-
Itu bisa menjadikanmu merasa lemah,
cerdik, dan kreatif,
-
dan mungkin bisa menjadikanmu
seorang penjelajah
-
di dunia yang membusuk dan hancur.
-
Jika ada satu bagian tersulit
dari proses analisis ini,
-
itu bisa menjadi kata-kata di bawah
alam sadar ketika bermain gim.
-
Kami mencari lebih dari sekadar
"gim ini seru",
-
kami mencari perasaan emosi kuat
seperti, "gim ini membuatku:
-
kuat,
-
kreatif,
-
licik,
-
tegang,
-
terintimidasi,
-
penasaran,
-
menyesatkan,
-
kooperatif,
-
resah.
-
MDA berfungsi sebagai wadah mekanika gim
untuk menyampaikan emosi ke pemain.
-
Dan ketika meminjam mekanika dari gim lain,
-
atau membuat baru sepenuhnya,
-
kamu bisa memilih yang berhubungan
dengan dinamika dan estetika
-
yang akan melengkapi sisa desainmu
-
dan menghindari desain
yang bertentangan.
-
Contohnya, desainer Jenova Chen
berkata gim Flower
-
sempat memiliki sistem naik level,
-
mantra yang bisa diucapkan, manajemen
sumber daya, dan batasan waktu,
-
fitur-fitur yang ada di gim pada umumnya.
-
Tetapi itu harus dibuang
-
karena bertentangan dengan emosi relaksasi,
tenang, dan damai yang diinginkan.
-
Chen berkata, "Kita dewasa dengan memainkan
gim tersebut, kebiasaan buruk itu terbentuk.
-
Sering kali kita suka membuat
hal-hal menjadi seru,
-
tetapi seru tidak selalu membantu
emosi yang ingin kamu sampaikan."
-
Karena itu penting untuk
memahami visi gimmu,
-
perasaan menyeluruh atau pengalaman
yang ingin kamu sampaikan ke pemain.
-
Karena jika kamu ingin
membuat pemain ketakutan,
-
maka kamu harus memilih mekanika
yang menimbulkan rasa takut,
-
ngeri, isolasi, dan tidak berdaya.
-
Visi tersebut bisa menjadi
sebuah pernyataan.
-
Subnautica berdasarkan pada ungkapan,
"sensasi ketidaktahuan",
-
dan tiap mekanika harus sesuai
dengan ide itu.
-
Resident Evil Village dibuat berdasarkan
"perjuangan untuk menyintas",
-
dan ketika penguji coba tidak menyukai
pertempuran gim yang buruk,
-
desainernya bisa memakai
kalimat itu sebagai
-
"sebuah pendoman untuk penyeimbangan
dan memikirkan ulang mekanika gim".
-
Visi juga bisa datang dari fantasi
yang ingin kamu sampaikan.
-
Mungkin kamu ingin pemain
merasa seperti Batman,
-
atau seorang pembunuh bayaran,
atau pemimpin dunia.
-
Bisa jadi perasaan, seperti bagaimana
Flower mencoba membuatmu tenang.
-
Atau bisa jadi pengalaman spesifik.
-
Saat membuat FTL, pengembang
mengatakan tujuan awalnya adalah
-
"Kami ingin menciptakan ulang suasana
memimpin kapal luar angkasa".
-
Dengan visi yang kuat di dalam,
-
menjadi lebih mudah untuk mengevaluasi
apakah mekanika gimnya tepat
-
untuk gim yang sedang kamu buat.
-
Dan tentu saja, tak hanya mekanika gim.
-
Semua elemen lainnya dalam gim seperti
gaya visual, musik, animasi, cerita,
-
warna, framing kamera, dan sebagainya.
-
Itu semua menciptakan estetika.
-
(Hanya saja, tanpa dinamika.)
-
Contohnya, komposer Dead Space,
Jason Graves bilang
-
EA awalnya meminta soundtrack gim
fiksi ilmiah yang mudah ditebak,
-
penuh dengan elektronik dan drum.
-
"Setelah melakukan pengujian
gameplay pertama," ucap Graves,
-
"EA kembali dan berkata
tidak cukup seram.
-
Musiknya membuat pemain merasa heroik,
dan mereka ingin pemain merasa ketakutan."
-
Pada akhirnya, menurutku
gim yang paling jelas dan koheren
-
ketika semuanya benar-benar
mengarah ke arah yang sama.
-
Jenova Chen berkata, "semua elemen
harus bernyanyi di nada yang sama
-
agar dampaknya kuat".
-
Mungkin contoh terbaiknya, menurutku,
adalah DOOM dari tahun 2016.
-
Yang mempunyai pernyataan visi yang kuat,
dalam hal ini "pertempuran maju".
-
Dan hampir semuanya di gim ini
mendukung pernyataan itu.
-
Kamu bisa lihat dari mekanika gimnya,
dari gerakannya yang cepat
-
dari caramu memukul musuh
untuk dapat pemulihan,
-
sampai bagaimana cara iblis
ingin lari darimu,
-
setiap fiturnya mendorongmu berlari ke musuh
seperti predator yang tak terhentikan.
-
Dan itu didukung oleh elemen non gim
seperti soundtrack heavy metal,
-
animasi beringas, serta desain visual
dan kepribadian Doom Slayer.
-
Tentu saja, semua ini tak mudah
seperti yang aku ucapkan
-
dan ada banyak pertimbangan lain
ketika mendesain gim.
-
Sebagai permulaan,
gim bukan sekadar satu mekanika,
-
tapi ratusan, mungkin ribuan
jika kamu ingin menggali lebih dalam.
-
Video esai interaktifku,
Platformer Toolkit,
-
menunjukkan satu karakter bisa didefinisikan
oleh lusinan statistik yang berbeda
-
yang bisa mengubah perasaan gim
seperti Inside
-
ke perasaan seperti Super Meat Boy.
-
Mekanika ini berinteraksi, tumpang tindih,
dan bahkan bisa saling mengganggu.
-
Pada Callisto Protocol,
amunisi kamu terbatas
-
yang bermaksud membuat pemain
merasa lemah dan takut.
-
Tetapi, kamu juga punya satu tombol
otomatis membunuh dengan animasi keren
-
yang membuatmu merasa kuat
dan tak terkalahkan.
-
Serta, meski kamu bisa menebak cara
permain merespons terhadap mekanika,
-
kamu tak tahu pasti sampai
melakukan banyak uji coba.
-
Pemain mungkin tak paham,
atau mengabaikan mekanika,
-
atau melakukan hal yang tak terduga.
-
Kadang perilaku yang muncul
adalah keseruan
-
seperti mobil terbang di Rocket League,
-
yang sesuai dengan visinya,
sehingga bisa dimasukkan ke dalam gim.
-
Tapi terkadang bisa membuat strategi buruk
yang merugikan tujuan emosionalmu.
-
Kembali ke Alien: Isolation,
-
tujuan penyimpanan otomatis adalah
ketika kamu dibunuh oleh Xenomorph,
-
strateginya adalah langsung
menuju ke titik pos selanjutnya,
-
terbunuh, dan muncul kembali dengan aman.
-
Selain itu, terkadang kamu ingin punya emosi
berbeda pada waktu berbeda di dalam gim.
-
Jadi mekanika harus diubah dengan sesuai.
-
Jika kisahnya menggambarkan karakter
yang awalnya lemah dan naif,
-
tapi gim berakhir dengan perasaan
kompeten dan kuat,
-
bagaimana cara kamu mencerminkan
perkembangan itu ke mekanika gim?
-
Dan terakhir, yang paling penting,
estetika sangat subjektif.
-
Sistem skor mungkin menjadikan
pemain merasa kompetitif
-
dan ingin mengulangi setiap level.
-
Tetapi juga bisa membuat pemain
merasa dihakimi
-
dan ingin uangnya dikembalikan di Steam.
-
Tekanan waktu mungkin terasa seru
dan menyenangkan bagi satu orang,
-
tapi bisa membuat cemas orang lain.
-
Dan seringkali berkaitan
dengan keahlian dan kemampuan.
-
Lihat contohnya pada gim
Tango terbaru, Hi-Fi Rush,
-
Terlihat jelas ingin membuatmu bintang rock
sambil bertarung mengikuti irama,
-
tapi sebagai seseorang tanpa
kemampuan musikal,
-
aku merasa seperti orang idiot.
-
Pada akhirnya, aku rekomendasikan video
tentang penyeimbangan fantasi
-
dengan kemampuan pemain
yang berbeda.
-
Kembali ke Alien: Isolation.
-
Tim akhirnya mencoba berbagai
macam sistem penyempanan.
-
Yang mendekati gim tua.
-
Sekarang gim memiliki fitur
titik penyimpanan
-
yang harus dioperasikan secara manual.
-
Dan lebih buruknya lagi, butuh waktu
untuk melakukan penyimpanan
-
agar gim benar-benar tersimpan,
-
memberi peluang bagi alien
untuk menyelinap dan membunuhmu.
-
Dan mekanika ini mengubah segalanya.
-
Mengubah perilaku
dan emosi pemain sepenuhnya.
-
"Kami takut," ucap Napper.
-
"Jika gagal mencapai titik simpan dan
menyimpan, progres kita akan hilang.
-
Menyimpan jadi menegangkan.
-
Mencari penyimpanan jadi menegangkan.
-
Tindakan menyimpan sederhana ini
menjadi pendukung
-
untuk faktor gim yang menekankan
teror dan isolasi."
-
Jadi, tidak masalah meminjam mekanika gim,
tapi kamu harus paham kenapa bisa bekerja.
-
MDA adalah alat yang ampuh
karena membantu kita memprediksi
-
bagaimana perasaan dan tindakan permain
terhadap mekanika gim.
-
Jika perasaan tersebut melengkapi
visi gim kamu, maka itu luar biasa.
-
Jika bertentangan,
maka mungkin harus dibuang.
-
Karena ketika memilih, mengambil,
atau memproduksi mekanika gim
-
kamu harus mendengar ke studio Shovel Knight,
Yacht Club Games, yang berkata,
-
"Tergantung pada gim yang ingin kamu buat,
-
emosi yang ingin kamu bangkitkan,
-
dan pengalaman yang ingin
kamu sampaikan ke pemain."
-
Hei, terima kasih sudah menonton.
-
Video ini awalnya diberikan sebagai
kuliah universitas di London,
-
Breda, Boden, dan Skellefteå.
-
Jika kamu ingin aku datang
ke sekolahmu,
-
hubungi aku, surelku tertera
di bagian tentang YouTube.
-
Aku juga akan datang ke GDC bulan depan,
-
jika ketemu, sapalah aku.
-
Untuk sekarang, klik di sini untuk menonton
video tentang menyampaikan fantasi tertentu
-
kepada pemain dengan kemampuan tertentu.