< Return to Video

How To Steal Like a Game Designer

  • 0:01 - 0:04
    Oke, selama pengembangan Alien: Isolation,
  • 0:04 - 0:07
    gim memiliki sistem penyimpanan dasar.
  • 0:07 - 0:11
    Otomatis menyimpan data kapan pun
    kamu melintas titik pos kasat mata
  • 0:11 - 0:13
    yang ditandai dengan titik
    setiap levelnya.
  • 0:13 - 0:17
    Itu ditambahkan karena mudah
    diimplementasi, dimengerti,
  • 0:17 - 0:22
    dan sejujurnya, seperti itulah
    cara kerjanya di banyak gim.
  • 0:22 - 0:26
    Sutradara Desain Gary Napper berkata,
    "Seperti di kebanyakan tim pengembang,
  • 0:26 - 0:29
    kami bermain banyak gim
    dan masing-masing punya favorit.
  • 0:29 - 0:33
    Sering kali keputusan dan pilihan kami
    diwarnai oleh gim yang kami mainkan."
  • 0:33 - 0:36
    Tetapi, selama pengembangan berlangsung
  • 0:36 - 0:40
    tim mulai bertanya apakah sistem
    penyimpanan ini adalah pilihan tepat.
  • 0:40 - 0:45
    Karena pemain tahu jika mati, mereka hanya
    kehilangan beberapa menit progres,
  • 0:45 - 0:50
    mereka cukup berjalan di sekitar stasiun
    luar angkasa tanpa peduli di sekitarnya.
  • 0:50 - 0:52
    Tidak ideal untuk gim horor.
  • 0:54 - 0:58
    Walau pos titik ini berguna
    di Call of Duty dan Bioshock,
  • 0:58 - 1:00
    Napper berkata,
    "Bukan cara yang tepat
  • 1:00 - 1:03
    ketika membuat gim
    yang didesain dari intinya
  • 1:03 - 1:05
    untuk menakuti dan membuat
    orang gelisah."
  • 1:05 - 1:07
    Karena begini masalahnya.
  • 1:07 - 1:10
    Tidak masalah mengambil
    pengaruh dari gim lain.
  • 1:10 - 1:14
    Banyak desainer meminjam mekanis
    dari judul favoritnya,
  • 1:14 - 1:18
    sering kali dikembangkan, digabungkan,
    dan dicampur menjadi hal baru.
  • 1:18 - 1:22
    Tetapi penting untuk dipahami alasan
    mekanis itu berguna di satu gim
  • 1:22 - 1:25
    sebelum menaruhnya di gim kamu.
  • 1:25 - 1:27
    Bagaimana caranya?
  • 1:27 - 1:31
    Aku Mark Brown, dan inilah
    Game Maker's Toolkit.
  • 1:33 - 1:36
    Baiklah, jauh-jauh hari pada tahun 2004,
  • 1:36 - 1:40
    tiga desainer gim bersama-sama
    menulis makalah akademik
  • 1:40 - 1:45
    menampilkan kerangka yang terbukti ampuh
    untuk menganalisis mekanik pada gim.
  • 1:45 - 1:50
    Namanya MDA,
    dan dipecah menjadi tiga bagian:
  • 1:50 - 1:51
    Mechanics (Mekanika),
  • 1:51 - 1:53
    Dynamics (Dinamika),
  • 1:53 - 1:54
    dan Aesthetics (Estetika).
  • 1:54 - 1:57
    Mekanika menjelaskan cara kerja
    gim yang sebenarnya
  • 1:57 - 2:00
    seperti aturan, sistem,
    apa yang dilakukan tombol,
  • 2:00 - 2:03
    dan semua status individu dan angka.
  • 2:03 - 2:07
    Contoh, satu mekanika adalah jumlah
    maksimal amunisi yang bisa dibawa pemain
  • 2:07 - 2:10
    dan kita bisa atur angkanya
    dengan tinggi.
  • 2:10 - 2:14
    Lalu, dinamika adalah bagaimana
    sikap dan perilaku pemain
  • 2:14 - 2:16
    sebagai respons dari mekanika tersebut.
  • 2:16 - 2:19
    Karena pemain punya banyak amunisi,
  • 2:19 - 2:20
    mereka bisa masuk ke pertempuran
  • 2:20 - 2:25
    dan menembak ke arah sesukanya
    di setiap musuh yang mereka lihat.
  • 2:25 - 2:30
    Terakhir estetika, jangan salah paham
    dengan grafis atau gaya seni.
  • 2:30 - 2:32
    Di sini, estetika adalah bagaimana
    perasaan pemain
  • 2:32 - 2:36
    ketika bersikap seperti itu.
    Respons emosionalnya.
  • 2:36 - 2:39
    Jadi, menembak sesuka hati
    bisa membuatmu ceroboh,
  • 2:39 - 2:43
    hebat, tidak terhentikan, seperti ini...
  • 2:45 - 2:48
    Dengan kata lain,
    mekanika terjadi di dalam kode,
  • 2:48 - 2:50
    dinamika terjadi pada aksi pemain,
  • 2:50 - 2:53
    dan estetika terjadi di perasaan pemain.
  • 2:53 - 2:57
    Sayangnya desainer gim
    tidak bisa masuk ke otak pemain
  • 2:57 - 3:00
    dan langsung mengubah tindakan
    atau perasaan pemain.
  • 3:00 - 3:03
    Tetapi mereka bisa mengubah kode,
  • 3:03 - 3:06
    dan karena MDA menjelaskan
    hubungan kasual
  • 3:06 - 3:11
    perubahan ini akan menurun dan
    mengubah dinamika serta estetika.
  • 3:11 - 3:14
    Contohnya, jika kita mengubah
    kenop tersebut
  • 3:14 - 3:16
    dan membatasi jumlah amunisi
    yang bisa dibawa pemain,
  • 3:16 - 3:19
    itu tentu akan mengubah
    perilaku pemain.
  • 3:19 - 3:22
    Sekarang, mereka akan lebih waspada
    sebelum masuk ke pertempuran
  • 3:22 - 3:24
    atau mungkin tidak menyerang
    musuh sama sekali.
  • 3:24 - 3:27
    Setiap tembakan diperhitungkan
    secara matang,
  • 3:27 - 3:31
    dan akan lebih sering mencari
    amunisi di lingkungan.
  • 3:31 - 3:34
    Dan ini akan membuat estetika
    yang berbeda.
  • 3:34 - 3:38
    seperti tidak berdaya, takut,
    dan waspada.
  • 3:38 - 3:41
    Jadi, kerangka MDA membawa mekanika
  • 3:41 - 3:43
    dan menaruhnya ke konteks lebih besar
  • 3:43 - 3:46
    yang menanyakan "bagaimana itu
    memengaruhi tindakan pemain
  • 3:46 - 3:48
    dan bagaimana itu memengaruhi
    perasaan pemain?"
  • 3:48 - 3:51
    Kita bisa memakai pertanyaan itu
    untuk menganalisis mekanika
  • 3:51 - 3:52
    di gim yang kita mainkan.
  • 3:52 - 3:57
    Seperti, "Kenapa pedang di Zelda:
    Breath of the Wild bisa patah?"
  • 3:57 - 4:00
    Bagaimana itu mengubah perilaku pemain?
  • 4:00 - 4:03
    Mungkin pemain akan mengurangi
    serangan langsung
  • 4:03 - 4:06
    dan akan lebih sering menyelinap
    di belakang musuh,
  • 4:06 - 4:09
    atau mencari cara kreatif
    untuk menyergap musuh.
  • 4:09 - 4:12
    Itu pasti mendorong pemain
    untuk memakai senjata berbeda
  • 4:12 - 4:15
    dan terus mencari senjata baru.
  • 4:15 - 4:19
    Itu juga bisa membawa ke momen drama
    yang mendebarkan di tengah pertempuran.
  • 4:20 - 4:23
    (Sejauh ini, aku memakai dinamika
    untuk merujuk ke sikap pemain,
  • 4:23 - 4:28
    tetapi bisa juga menjelaskan akibat
    yang akan terjadi di sistem gim.)
  • 4:28 - 4:30
    Jadi, bagaimana rasanya?
  • 4:30 - 4:35
    Itu bisa menjadikanmu merasa lemah,
    cerdik, dan kreatif,
  • 4:35 - 4:38
    dan mungkin bisa menjadikanmu
    seorang penjelajah
  • 4:38 - 4:41
    di dunia yang membusuk dan hancur.
  • 4:41 - 4:44
    Jika ada satu bagian tersulit
    dari proses analisis ini,
  • 4:44 - 4:49
    itu bisa menjadi kata-kata di bawah
    alam sadar ketika bermain gim.
  • 4:49 - 4:52
    Kami mencari lebih dari sekadar
    "gim ini seru",
  • 4:52 - 4:56
    kami mencari perasaan emosi kuat
    seperti, "gim ini membuatku:
  • 4:56 - 4:57
    kuat,
  • 4:57 - 4:58
    kreatif,
  • 4:58 - 4:59
    licik,
  • 4:59 - 5:00
    tegang,
  • 5:00 - 5:01
    terintimidasi,
  • 5:01 - 5:01
    penasaran,
  • 5:01 - 5:02
    menyesatkan,
  • 5:02 - 5:03
    kooperatif,
  • 5:03 - 5:04
    resah.
  • 5:05 - 5:11
    MDA berfungsi sebagai wadah mekanika gim
    untuk menyampaikan emosi ke pemain.
  • 5:11 - 5:14
    Dan ketika meminjam mekanika dari gim lain,
  • 5:14 - 5:16
    atau membuat baru sepenuhnya,
  • 5:16 - 5:19
    kamu bisa memilih yang berhubungan
    dengan dinamika dan estetika
  • 5:19 - 5:22
    yang akan melengkapi sisa desainmu
  • 5:22 - 5:24
    dan menghindari desain
    yang bertentangan.
  • 5:24 - 5:27
    Contohnya, desainer Jenova Chen
    berkata gim Flower
  • 5:27 - 5:29
    sempat memiliki sistem naik level,
  • 5:29 - 5:33
    mantra yang bisa diucapkan, manajemen
    sumber daya, dan batasan waktu,
  • 5:33 - 5:36
    fitur-fitur yang ada di gim pada umumnya.
  • 5:36 - 5:37
    Tetapi itu harus dibuang
  • 5:37 - 5:42
    karena bertentangan dengan emosi relaksasi,
    tenang, dan damai yang diinginkan.
  • 5:42 - 5:46
    Chen berkata, "Kita dewasa dengan memainkan
    gim tersebut, kebiasaan buruk itu terbentuk.
  • 5:46 - 5:49
    Sering kali kita suka membuat
    hal-hal menjadi seru,
  • 5:49 - 5:53
    tetapi seru tidak selalu membantu
    emosi yang ingin kamu sampaikan."
  • 5:53 - 5:57
    Karena itu penting untuk
    memahami visi gimmu,
  • 5:57 - 6:01
    perasaan menyeluruh atau pengalaman
    yang ingin kamu sampaikan ke pemain.
  • 6:01 - 6:05
    Karena jika kamu ingin
    membuat pemain ketakutan,
  • 6:05 - 6:08
    maka kamu harus memilih mekanika
    yang menimbulkan rasa takut,
  • 6:08 - 6:11
    ngeri, isolasi, dan tidak berdaya.
  • 6:11 - 6:14
    Visi tersebut bisa menjadi
    sebuah pernyataan.
  • 6:14 - 6:18
    Subnautica berdasarkan pada ungkapan,
    "sensasi ketidaktahuan",
  • 6:18 - 6:21
    dan tiap mekanika harus sesuai
    dengan ide itu.
  • 6:21 - 6:25
    Resident Evil Village dibuat berdasarkan
    "perjuangan untuk menyintas",
  • 6:25 - 6:28
    dan ketika penguji coba tidak menyukai
    pertempuran gim yang buruk,
  • 6:28 - 6:31
    desainernya bisa memakai
    kalimat itu sebagai
  • 6:31 - 6:35
    "sebuah pendoman untuk penyeimbangan
    dan memikirkan ulang mekanika gim".
  • 6:36 - 6:39
    Visi juga bisa datang dari fantasi
    yang ingin kamu sampaikan.
  • 6:39 - 6:42
    Mungkin kamu ingin pemain
    merasa seperti Batman,
  • 6:42 - 6:44
    atau seorang pembunuh bayaran,
    atau pemimpin dunia.
  • 6:44 - 6:48
    Bisa jadi perasaan, seperti bagaimana
    Flower mencoba membuatmu tenang.
  • 6:48 - 6:50
    Atau bisa jadi pengalaman spesifik.
  • 6:50 - 6:54
    Saat membuat FTL, pengembang
    mengatakan tujuan awalnya adalah
  • 6:54 - 6:57
    "Kami ingin menciptakan ulang suasana
    memimpin kapal luar angkasa".
  • 6:57 - 6:59
    Dengan visi yang kuat di dalam,
  • 6:59 - 7:03
    menjadi lebih mudah untuk mengevaluasi
    apakah mekanika gimnya tepat
  • 7:03 - 7:04
    untuk gim yang sedang kamu buat.
  • 7:04 - 7:07
    Dan tentu saja, tak hanya mekanika gim.
  • 7:07 - 7:14
    Semua elemen lainnya dalam gim seperti
    gaya visual, musik, animasi, cerita,
  • 7:14 - 7:16
    warna, framing kamera, dan sebagainya.
  • 7:16 - 7:18
    Itu semua menciptakan estetika.
  • 7:18 - 7:20
    (Hanya saja, tanpa dinamika.)
  • 7:20 - 7:23
    Contohnya, komposer Dead Space,
    Jason Graves bilang
  • 7:23 - 7:27
    EA awalnya meminta soundtrack gim
    fiksi ilmiah yang mudah ditebak,
  • 7:27 - 7:29
    penuh dengan elektronik dan drum.
  • 7:29 - 7:32
    "Setelah melakukan pengujian
    gameplay pertama," ucap Graves,
  • 7:32 - 7:35
    "EA kembali dan berkata
    tidak cukup seram.
  • 7:35 - 7:39
    Musiknya membuat pemain merasa heroik,
    dan mereka ingin pemain merasa ketakutan."
  • 7:40 - 7:44
    Pada akhirnya, menurutku
    gim yang paling jelas dan koheren
  • 7:44 - 7:47
    ketika semuanya benar-benar
    mengarah ke arah yang sama.
  • 7:48 - 7:51
    Jenova Chen berkata, "semua elemen
    harus bernyanyi di nada yang sama
  • 7:51 - 7:53
    agar dampaknya kuat".
  • 7:53 - 7:57
    Mungkin contoh terbaiknya, menurutku,
    adalah DOOM dari tahun 2016.
  • 7:57 - 8:02
    Yang mempunyai pernyataan visi yang kuat,
    dalam hal ini "pertempuran maju".
  • 8:02 - 8:06
    Dan hampir semuanya di gim ini
    mendukung pernyataan itu.
  • 8:06 - 8:10
    Kamu bisa lihat dari mekanika gimnya,
    dari gerakannya yang cepat
  • 8:10 - 8:12
    dari caramu memukul musuh
    untuk dapat pemulihan,
  • 8:12 - 8:15
    sampai bagaimana cara iblis
    ingin lari darimu,
  • 8:15 - 8:19
    setiap fiturnya mendorongmu berlari ke musuh
    seperti predator yang tak terhentikan.
  • 8:19 - 8:23
    Dan itu didukung oleh elemen non gim
    seperti soundtrack heavy metal,
  • 8:23 - 8:28
    animasi beringas, serta desain visual
    dan kepribadian Doom Slayer.
  • 8:28 - 8:32
    Tentu saja, semua ini tak mudah
    seperti yang aku ucapkan
  • 8:32 - 8:36
    dan ada banyak pertimbangan lain
    ketika mendesain gim.
  • 8:36 - 8:39
    Sebagai permulaan,
    gim bukan sekadar satu mekanika,
  • 8:39 - 8:43
    tapi ratusan, mungkin ribuan
    jika kamu ingin menggali lebih dalam.
  • 8:43 - 8:46
    Video esai interaktifku,
    Platformer Toolkit,
  • 8:46 - 8:50
    menunjukkan satu karakter bisa didefinisikan
    oleh lusinan statistik yang berbeda
  • 8:50 - 8:53
    yang bisa mengubah perasaan gim
    seperti Inside
  • 8:53 - 8:55
    ke perasaan seperti Super Meat Boy.
  • 8:55 - 8:59
    Mekanika ini berinteraksi, tumpang tindih, 
    dan bahkan bisa saling mengganggu.
  • 8:59 - 9:03
    Pada Callisto Protocol,
    amunisi kamu terbatas
  • 9:03 - 9:07
    yang bermaksud membuat pemain
    merasa lemah dan takut.
  • 9:07 - 9:12
    Tetapi, kamu juga punya satu tombol
    otomatis membunuh dengan animasi keren
  • 9:12 - 9:14
    yang membuatmu merasa kuat
    dan tak terkalahkan.
  • 9:14 - 9:20
    Serta, meski kamu bisa menebak cara
    permain merespons terhadap mekanika,
  • 9:20 - 9:24
    kamu tak tahu pasti sampai
    melakukan banyak uji coba.
  • 9:24 - 9:27
    Pemain mungkin tak paham,
    atau mengabaikan mekanika,
  • 9:27 - 9:30
    atau melakukan hal yang tak terduga.
  • 9:30 - 9:33
    Kadang perilaku yang muncul
    adalah keseruan
  • 9:33 - 9:35
    seperti mobil terbang di Rocket League,
  • 9:35 - 9:39
    yang sesuai dengan visinya,
    sehingga bisa dimasukkan ke dalam gim.
  • 9:39 - 9:44
    Tapi terkadang bisa membuat strategi buruk
    yang merugikan tujuan emosionalmu.
  • 9:44 - 9:46
    Kembali ke Alien: Isolation,
  • 9:46 - 9:49
    tujuan penyimpanan otomatis adalah
    ketika kamu dibunuh oleh Xenomorph,
  • 9:49 - 9:53
    strateginya adalah langsung
    menuju ke titik pos selanjutnya,
  • 9:53 - 9:55
    terbunuh, dan muncul kembali dengan aman.
  • 9:55 - 10:00
    Selain itu, terkadang kamu ingin punya emosi
    berbeda pada waktu berbeda di dalam gim.
  • 10:00 - 10:03
    Jadi mekanika harus diubah dengan sesuai.
  • 10:03 - 10:07
    Jika kisahnya menggambarkan karakter
    yang awalnya lemah dan naif,
  • 10:07 - 10:09
    tapi gim berakhir dengan perasaan
    kompeten dan kuat,
  • 10:09 - 10:13
    bagaimana cara kamu mencerminkan
    perkembangan itu ke mekanika gim?
  • 10:13 - 10:19
    Dan terakhir, yang paling penting,
    estetika sangat subjektif.
  • 10:19 - 10:22
    Sistem skor mungkin menjadikan
    pemain merasa kompetitif
  • 10:22 - 10:24
    dan ingin mengulangi setiap level.
  • 10:25 - 10:27
    Tetapi juga bisa membuat pemain
    merasa dihakimi
  • 10:27 - 10:30
    dan ingin uangnya dikembalikan di Steam.
  • 10:30 - 10:33
    Tekanan waktu mungkin terasa seru
    dan menyenangkan bagi satu orang,
  • 10:33 - 10:36
    tapi bisa membuat cemas orang lain.
  • 10:36 - 10:39
    Dan seringkali berkaitan
    dengan keahlian dan kemampuan.
  • 10:39 - 10:42
    Lihat contohnya pada gim
    Tango terbaru, Hi-Fi Rush,
  • 10:42 - 10:46
    Terlihat jelas ingin membuatmu bintang rock
    sambil bertarung mengikuti irama,
  • 10:46 - 10:49
    tapi sebagai seseorang tanpa
    kemampuan musikal,
  • 10:49 - 10:52
    aku merasa seperti orang idiot.
  • 10:52 - 10:55
    Pada akhirnya, aku rekomendasikan video
    tentang penyeimbangan fantasi
  • 10:55 - 10:57
    dengan kemampuan pemain
    yang berbeda.
  • 10:58 - 11:01
    Kembali ke Alien: Isolation.
  • 11:01 - 11:04
    Tim akhirnya mencoba berbagai
    macam sistem penyempanan.
  • 11:04 - 11:06
    Yang mendekati gim tua.
  • 11:06 - 11:10
    Sekarang gim memiliki fitur
    titik penyimpanan
  • 11:10 - 11:12
    yang harus dioperasikan secara manual.
  • 11:12 - 11:16
    Dan lebih buruknya lagi, butuh waktu
    untuk melakukan penyimpanan
  • 11:16 - 11:18
    agar gim benar-benar tersimpan,
  • 11:18 - 11:22
    memberi peluang bagi alien
    untuk menyelinap dan membunuhmu.
  • 11:22 - 11:25
    Dan mekanika ini mengubah segalanya.
  • 11:25 - 11:28
    Mengubah perilaku
    dan emosi pemain sepenuhnya.
  • 11:28 - 11:31
    "Kami takut," ucap Napper.
  • 11:31 - 11:36
    "Jika gagal mencapai titik simpan dan
    menyimpan, progres kita akan hilang.
  • 11:36 - 11:37
    Menyimpan jadi menegangkan.
  • 11:37 - 11:40
    Mencari penyimpanan jadi menegangkan.
  • 11:40 - 11:43
    Tindakan menyimpan sederhana ini
    menjadi pendukung
  • 11:43 - 11:47
    untuk faktor gim yang menekankan
    teror dan isolasi."
  • 11:47 - 11:52
    Jadi, tidak masalah meminjam mekanika gim,
    tapi kamu harus paham kenapa bisa bekerja.
  • 11:52 - 11:56
    MDA adalah alat yang ampuh
    karena membantu kita memprediksi
  • 11:56 - 12:00
    bagaimana perasaan dan tindakan permain
    terhadap mekanika gim.
  • 12:00 - 12:04
    Jika perasaan tersebut melengkapi
    visi gim kamu, maka itu luar biasa.
  • 12:04 - 12:07
    Jika bertentangan,
    maka mungkin harus dibuang.
  • 12:07 - 12:13
    Karena ketika memilih, mengambil,
    atau memproduksi mekanika gim
  • 12:13 - 12:16
    kamu harus mendengar ke studio Shovel Knight,
    Yacht Club Games, yang berkata,
  • 12:16 - 12:19
    "Tergantung pada gim yang ingin kamu buat,
  • 12:19 - 12:21
    emosi yang ingin kamu bangkitkan,
  • 12:21 - 12:25
    dan pengalaman yang ingin
    kamu sampaikan ke pemain."
  • 12:27 - 12:29
    Hei, terima kasih sudah menonton.
  • 12:29 - 12:33
    Video ini awalnya diberikan sebagai
    kuliah universitas di London,
  • 12:33 - 12:35
    Breda, Boden, dan Skellefteå.
  • 12:35 - 12:37
    Jika kamu ingin aku datang
    ke sekolahmu,
  • 12:37 - 12:41
    hubungi aku, surelku tertera
    di bagian tentang YouTube.
  • 12:41 - 12:43
    Aku juga akan datang ke GDC bulan depan,
  • 12:43 - 12:45
    jika ketemu, sapalah aku.
  • 12:45 - 12:50
    Untuk sekarang, klik di sini untuk menonton
    video tentang menyampaikan fantasi tertentu
  • 12:50 - 12:53
    kepada pemain dengan kemampuan tertentu.
Title:
How To Steal Like a Game Designer
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:07

Indonesian subtitles

Revisions