Oke, selama pengembangan Alien: Isolation, gim memiliki sistem penyimpanan dasar. Otomatis menyimpan data kapan pun kamu melintas titik pos kasat mata yang ditandai dengan titik setiap levelnya. Itu ditambahkan karena mudah diimplementasi, dimengerti, dan sejujurnya, seperti itulah cara kerjanya di banyak gim. Sutradara Desain Gary Napper berkata, "Seperti di kebanyakan tim pengembang, kami bermain banyak gim dan masing-masing punya favorit. Sering kali keputusan dan pilihan kami diwarnai oleh gim yang kami mainkan." Tetapi, selama pengembangan berlangsung tim mulai bertanya apakah sistem penyimpanan ini adalah pilihan tepat. Karena pemain tahu jika mati, mereka hanya kehilangan beberapa menit progres, mereka cukup berjalan di sekitar stasiun luar angkasa tanpa peduli di sekitarnya. Tidak ideal untuk gim horor. Walau pos titik ini berguna di Call of Duty dan Bioshock, Napper berkata, "Bukan cara yang tepat ketika membuat gim yang didesain dari intinya untuk menakuti dan membuat orang gelisah." Karena begini masalahnya. Tidak masalah mengambil pengaruh dari gim lain. Banyak desainer meminjam mekanis dari judul favoritnya, sering kali dikembangkan, digabungkan, dan dicampur menjadi hal baru. Tetapi penting untuk dipahami alasan mekanis itu berguna di satu gim sebelum menaruhnya di gim kamu. Bagaimana caranya? Aku Mark Brown, dan inilah Game Maker's Toolkit. Baiklah, jauh-jauh hari pada tahun 2004, tiga desainer gim bersama-sama menulis makalah akademik menampilkan kerangka yang terbukti ampuh untuk menganalisis mekanik pada gim. Namanya MDA, dan dipecah menjadi tiga bagian: Mechanics (Mekanika), Dynamics (Dinamika), dan Aesthetics (Estetika). Mekanika menjelaskan cara kerja gim yang sebenarnya seperti aturan, sistem, apa yang dilakukan tombol, dan semua status individu dan angka. Contoh, satu mekanika adalah jumlah maksimal amunisi yang bisa dibawa pemain dan kita bisa atur angkanya dengan tinggi. Lalu, dinamika adalah bagaimana sikap dan perilaku pemain sebagai respons dari mekanika tersebut. Karena pemain punya banyak amunisi, mereka bisa masuk ke pertempuran dan menembak ke arah sesukanya di setiap musuh yang mereka lihat. Terakhir estetika, jangan salah paham dengan grafis atau gaya seni. Di sini, estetika adalah bagaimana perasaan pemain ketika bersikap seperti itu. Respons emosionalnya. Jadi, menembak sesuka hati bisa membuatmu ceroboh, hebat, tidak terhentikan, seperti ini... Dengan kata lain, mekanika terjadi di dalam kode, dinamika terjadi pada aksi pemain, dan estetika terjadi di perasaan pemain. Sayangnya desainer gim tidak bisa masuk ke otak pemain dan langsung mengubah tindakan atau perasaan pemain. Tetapi mereka bisa mengubah kode, dan karena MDA menjelaskan hubungan kasual perubahan ini akan menurun dan mengubah dinamika serta estetika. Contohnya, jika kita mengubah kenop tersebut dan membatasi jumlah amunisi yang bisa dibawa pemain, itu tentu akan mengubah perilaku pemain. Sekarang, mereka akan lebih waspada sebelum masuk ke pertempuran atau mungkin tidak menyerang musuh sama sekali. Setiap tembakan diperhitungkan secara matang, dan akan lebih sering mencari amunisi di lingkungan. Dan ini akan membuat estetika yang berbeda. seperti tidak berdaya, takut, dan waspada. Jadi, kerangka MDA membawa mekanika dan menaruhnya ke konteks lebih besar yang menanyakan "bagaimana itu memengaruhi tindakan pemain dan bagaimana itu memengaruhi perasaan pemain?" Kita bisa memakai pertanyaan itu untuk menganalisis mekanika di gim yang kita mainkan. Seperti, "Kenapa pedang di Zelda: Breath of the Wild bisa patah?" Bagaimana itu mengubah perilaku pemain? Mungkin pemain akan mengurangi serangan langsung dan akan lebih sering menyelinap di belakang musuh, atau mencari cara kreatif untuk menyergap musuh. Itu pasti mendorong pemain untuk memakai senjata berbeda dan terus mencari senjata baru. Itu juga bisa membawa ke momen drama yang mendebarkan di tengah pertempuran. (Sejauh ini, aku memakai dinamika untuk merujuk ke sikap pemain, tetapi bisa juga menjelaskan akibat yang akan terjadi di sistem gim.) Jadi, bagaimana rasanya? Itu bisa menjadikanmu merasa lemah, cerdik, dan kreatif, dan mungkin bisa menjadikanmu seorang penjelajah di dunia yang membusuk dan hancur. Jika ada satu bagian tersulit dari proses analisis ini, itu bisa menjadi kata-kata di bawah alam sadar ketika bermain gim. Kami mencari lebih dari sekadar "gim ini seru", kami mencari perasaan emosi kuat seperti, "gim ini membuatku: kuat, kreatif, licik, tegang, terintimidasi, penasaran, menyesatkan, kooperatif, resah. MDA berfungsi sebagai wadah mekanika gim untuk menyampaikan emosi ke pemain. Dan ketika meminjam mekanika dari gim lain, atau membuat baru sepenuhnya, kamu bisa memilih yang berhubungan dengan dinamika dan estetika yang akan melengkapi sisa desainmu dan menghindari desain yang bertentangan. Contohnya, desainer Jenova Chen berkata gim Flower sempat memiliki sistem naik level, mantra yang bisa diucapkan, manajemen sumber daya, dan batasan waktu, fitur-fitur yang ada di gim pada umumnya. Tetapi itu harus dibuang karena bertentangan dengan emosi relaksasi, tenang, dan damai yang diinginkan. Chen berkata, "Kita dewasa dengan memainkan gim tersebut, kebiasaan buruk itu terbentuk. Sering kali kita suka membuat hal-hal menjadi seru, tetapi seru tidak selalu membantu emosi yang ingin kamu sampaikan." Karena itu penting untuk memahami visi gimmu, perasaan menyeluruh atau pengalaman yang ingin kamu sampaikan ke pemain. Karena jika kamu ingin membuat pemain ketakutan, maka kamu harus memilih mekanika yang menimbulkan rasa takut, ngeri, isolasi, dan tidak berdaya. Visi tersebut bisa menjadi sebuah pernyataan. Subnautica berdasarkan pada ungkapan, "sensasi ketidaktahuan", dan tiap mekanika harus sesuai dengan ide itu. Resident Evil Village dibuat berdasarkan "perjuangan untuk menyintas", dan ketika penguji coba tidak menyukai pertempuran gim yang buruk, desainernya bisa memakai kalimat itu sebagai "sebuah pendoman untuk penyeimbangan dan memikirkan ulang mekanika gim". Visi juga bisa datang dari fantasi yang ingin kamu sampaikan. Mungkin kamu ingin pemain merasa seperti Batman, atau seorang pembunuh bayaran, atau pemimpin dunia. Bisa jadi perasaan, seperti bagaimana Flower mencoba membuatmu tenang. Atau bisa jadi pengalaman spesifik. Saat membuat FTL, pengembang mengatakan tujuan awalnya adalah "Kami ingin menciptakan ulang suasana memimpin kapal luar angkasa". Dengan visi yang kuat di dalam, menjadi lebih mudah untuk mengevaluasi apakah mekanika gimnya tepat untuk gim yang sedang kamu buat. Dan tentu saja, tak hanya mekanika gim. Semua elemen lainnya dalam gim seperti gaya visual, musik, animasi, cerita, warna, framing kamera, dan sebagainya. Itu semua menciptakan estetika. (Hanya saja, tanpa dinamika.) Contohnya, komposer Dead Space, Jason Graves bilang EA awalnya meminta soundtrack gim fiksi ilmiah yang mudah ditebak, penuh dengan elektronik dan drum. "Setelah melakukan pengujian gameplay pertama," ucap Graves, "EA kembali dan berkata tidak cukup seram. Musiknya membuat pemain merasa heroik, dan mereka ingin pemain merasa ketakutan." Pada akhirnya, menurutku gim yang paling jelas dan koheren ketika semuanya benar-benar mengarah ke arah yang sama. Jenova Chen berkata, "semua elemen harus bernyanyi di nada yang sama agar dampaknya kuat". Mungkin contoh terbaiknya, menurutku, adalah DOOM dari tahun 2016. Yang mempunyai pernyataan visi yang kuat, dalam hal ini "pertempuran maju". Dan hampir semuanya di gim ini mendukung pernyataan itu. Kamu bisa lihat dari mekanika gimnya, dari gerakannya yang cepat dari caramu memukul musuh untuk dapat pemulihan, sampai bagaimana cara iblis ingin lari darimu, setiap fiturnya mendorongmu berlari ke musuh seperti predator yang tak terhentikan. Dan itu didukung oleh elemen non gim seperti soundtrack heavy metal, animasi beringas, serta desain visual dan kepribadian Doom Slayer. Tentu saja, semua ini tak mudah seperti yang aku ucapkan dan ada banyak pertimbangan lain ketika mendesain gim. Sebagai permulaan, gim bukan sekadar satu mekanika, tapi ratusan, mungkin ribuan jika kamu ingin menggali lebih dalam. Video esai interaktifku, Platformer Toolkit, menunjukkan satu karakter bisa didefinisikan oleh lusinan statistik yang berbeda yang bisa mengubah perasaan gim seperti Inside ke perasaan seperti Super Meat Boy. Mekanika ini berinteraksi, tumpang tindih,  dan bahkan bisa saling mengganggu. Pada Callisto Protocol, amunisi kamu terbatas yang bermaksud membuat pemain merasa lemah dan takut. Tetapi, kamu juga punya satu tombol otomatis membunuh dengan animasi keren yang membuatmu merasa kuat dan tak terkalahkan. Serta, meski kamu bisa menebak cara permain merespons terhadap mekanika, kamu tak tahu pasti sampai melakukan banyak uji coba. Pemain mungkin tak paham, atau mengabaikan mekanika, atau melakukan hal yang tak terduga. Kadang perilaku yang muncul adalah keseruan seperti mobil terbang di Rocket League, yang sesuai dengan visinya, sehingga bisa dimasukkan ke dalam gim. Tapi terkadang bisa membuat strategi buruk yang merugikan tujuan emosionalmu. Kembali ke Alien: Isolation, tujuan penyimpanan otomatis adalah ketika kamu dibunuh oleh Xenomorph, strateginya adalah langsung menuju ke titik pos selanjutnya, terbunuh, dan muncul kembali dengan aman. Selain itu, terkadang kamu ingin punya emosi berbeda pada waktu berbeda di dalam gim. Jadi mekanika harus diubah dengan sesuai. Jika kisahnya menggambarkan karakter yang awalnya lemah dan naif, tapi gim berakhir dengan perasaan kompeten dan kuat, bagaimana cara kamu mencerminkan perkembangan itu ke mekanika gim? Dan terakhir, yang paling penting, estetika sangat subjektif. Sistem skor mungkin menjadikan pemain merasa kompetitif dan ingin mengulangi setiap level. Tetapi juga bisa membuat pemain merasa dihakimi dan ingin uangnya dikembalikan di Steam. Tekanan waktu mungkin terasa seru dan menyenangkan bagi satu orang, tapi bisa membuat cemas orang lain. Dan seringkali berkaitan dengan keahlian dan kemampuan. Lihat contohnya pada gim Tango terbaru, Hi-Fi Rush, Terlihat jelas ingin membuatmu bintang rock sambil bertarung mengikuti irama, tapi sebagai seseorang tanpa kemampuan musikal, aku merasa seperti orang idiot. Pada akhirnya, aku rekomendasikan video tentang penyeimbangan fantasi dengan kemampuan pemain yang berbeda. Kembali ke Alien: Isolation. Tim akhirnya mencoba berbagai macam sistem penyempanan. Yang mendekati gim tua. Sekarang gim memiliki fitur titik penyimpanan yang harus dioperasikan secara manual. Dan lebih buruknya lagi, butuh waktu untuk melakukan penyimpanan agar gim benar-benar tersimpan, memberi peluang bagi alien untuk menyelinap dan membunuhmu. Dan mekanika ini mengubah segalanya. Mengubah perilaku dan emosi pemain sepenuhnya. "Kami takut," ucap Napper. "Jika gagal mencapai titik simpan dan menyimpan, progres kita akan hilang. Menyimpan jadi menegangkan. Mencari penyimpanan jadi menegangkan. Tindakan menyimpan sederhana ini menjadi pendukung untuk faktor gim yang menekankan teror dan isolasi." Jadi, tidak masalah meminjam mekanika gim, tapi kamu harus paham kenapa bisa bekerja. MDA adalah alat yang ampuh karena membantu kita memprediksi bagaimana perasaan dan tindakan permain terhadap mekanika gim. Jika perasaan tersebut melengkapi visi gim kamu, maka itu luar biasa. Jika bertentangan, maka mungkin harus dibuang. Karena ketika memilih, mengambil, atau memproduksi mekanika gim kamu harus mendengar ke studio Shovel Knight, Yacht Club Games, yang berkata, "Tergantung pada gim yang ingin kamu buat, emosi yang ingin kamu bangkitkan, dan pengalaman yang ingin kamu sampaikan ke pemain." Hei, terima kasih sudah menonton. Video ini awalnya diberikan sebagai kuliah universitas di London, Breda, Boden, dan Skellefteå. Jika kamu ingin aku datang ke sekolahmu, hubungi aku, surelku tertera di bagian tentang YouTube. Aku juga akan datang ke GDC bulan depan, jika ketemu, sapalah aku. Untuk sekarang, klik di sini untuk menonton video tentang menyampaikan fantasi tertentu kepada pemain dengan kemampuan tertentu.