Oke, selama pengembangan Alien: Isolation,
gim memiliki sistem penyimpanan dasar.
Otomatis menyimpan data kapan pun
kamu melintas titik pos kasat mata
yang ditandai dengan titik
setiap levelnya.
Itu ditambahkan karena mudah
diimplementasi, dimengerti,
dan sejujurnya, seperti itulah
cara kerjanya di banyak gim.
Sutradara Desain Gary Napper berkata,
"Seperti di kebanyakan tim pengembang,
kami bermain banyak gim
dan masing-masing punya favorit.
Sering kali keputusan dan pilihan kami
diwarnai oleh gim yang kami mainkan."
Tetapi, selama pengembangan berlangsung
tim mulai bertanya apakah sistem
penyimpanan ini adalah pilihan tepat.
Karena pemain tahu jika mati, mereka hanya
kehilangan beberapa menit progres,
mereka cukup berjalan di sekitar stasiun
luar angkasa tanpa peduli di sekitarnya.
Tidak ideal untuk gim horor.
Walau pos titik ini berguna
di Call of Duty dan Bioshock,
Napper berkata,
"Bukan cara yang tepat
ketika membuat gim
yang didesain dari intinya
untuk menakuti dan membuat
orang gelisah."
Karena begini masalahnya.
Tidak masalah mengambil
pengaruh dari gim lain.
Banyak desainer meminjam mekanis
dari judul favoritnya,
sering kali dikembangkan, digabungkan,
dan dicampur menjadi hal baru.
Tetapi penting untuk dipahami alasan
mekanis itu berguna di satu gim
sebelum menaruhnya di gim kamu.
Bagaimana caranya?
Aku Mark Brown, dan inilah
Game Maker's Toolkit.
Baiklah, jauh-jauh hari pada tahun 2004,
tiga desainer gim bersama-sama
menulis makalah akademik
menampilkan kerangka yang terbukti ampuh
untuk menganalisis mekanik pada gim.
Namanya MDA,
dan dipecah menjadi tiga bagian:
Mechanics (Mekanika),
Dynamics (Dinamika),
dan Aesthetics (Estetika).
Mekanika menjelaskan cara kerja
gim yang sebenarnya
seperti aturan, sistem,
apa yang dilakukan tombol,
dan semua status individu dan angka.
Contoh, satu mekanika adalah jumlah
maksimal amunisi yang bisa dibawa pemain
dan kita bisa atur angkanya
dengan tinggi.
Lalu, dinamika adalah bagaimana
sikap dan perilaku pemain
sebagai respons dari mekanika tersebut.
Karena pemain punya banyak amunisi,
mereka bisa masuk ke pertempuran
dan menembak ke arah sesukanya
di setiap musuh yang mereka lihat.
Terakhir estetika, jangan salah paham
dengan grafis atau gaya seni.
Di sini, estetika adalah bagaimana
perasaan pemain
ketika bersikap seperti itu.
Respons emosionalnya.
Jadi, menembak sesuka hati
bisa membuatmu ceroboh,
hebat, tidak terhentikan, seperti ini...
Dengan kata lain,
mekanika terjadi di dalam kode,
dinamika terjadi pada aksi pemain,
dan estetika terjadi di perasaan pemain.
Sayangnya desainer gim
tidak bisa masuk ke otak pemain
dan langsung mengubah tindakan
atau perasaan pemain.
Tetapi mereka bisa mengubah kode,
dan karena MDA menjelaskan
hubungan kasual
perubahan ini akan menurun dan
mengubah dinamika serta estetika.
Contohnya, jika kita mengubah
kenop tersebut
dan membatasi jumlah amunisi
yang bisa dibawa pemain,
itu tentu akan mengubah
perilaku pemain.
Sekarang, mereka akan lebih waspada
sebelum masuk ke pertempuran
atau mungkin tidak menyerang
musuh sama sekali.
Setiap tembakan diperhitungkan
secara matang,
dan akan lebih sering mencari
amunisi di lingkungan.
Dan ini akan membuat estetika
yang berbeda.
seperti tidak berdaya, takut,
dan waspada.
Jadi, kerangka MDA membawa mekanika
dan menaruhnya ke konteks lebih besar
yang menanyakan "bagaimana itu
memengaruhi tindakan pemain
dan bagaimana itu memengaruhi
perasaan pemain?"
Kita bisa memakai pertanyaan itu
untuk menganalisis mekanika
di gim yang kita mainkan.
Seperti, "Kenapa pedang di Zelda:
Breath of the Wild bisa patah?"
Bagaimana itu mengubah perilaku pemain?
Mungkin pemain akan mengurangi
serangan langsung
dan akan lebih sering menyelinap
di belakang musuh,
atau mencari cara kreatif
untuk menyergap musuh.
Itu pasti mendorong pemain
untuk memakai senjata berbeda
dan terus mencari senjata baru.
Itu juga bisa membawa ke momen drama
yang mendebarkan di tengah pertempuran.
(Sejauh ini, aku memakai dinamika
untuk merujuk ke sikap pemain,
tetapi bisa juga menjelaskan akibat
yang akan terjadi di sistem gim.)
Jadi, bagaimana rasanya?
Itu bisa menjadikanmu merasa lemah,
cerdik, dan kreatif,
dan mungkin bisa menjadikanmu
seorang penjelajah
di dunia yang membusuk dan hancur.
Jika ada satu bagian tersulit
dari proses analisis ini,
itu bisa menjadi kata-kata di bawah
alam sadar ketika bermain gim.
Kami mencari lebih dari sekadar
"gim ini seru",
kami mencari perasaan emosi kuat
seperti, "gim ini membuatku:
kuat,
kreatif,
licik,
tegang,
terintimidasi,
penasaran,
menyesatkan,
kooperatif,
resah.
MDA berfungsi sebagai wadah mekanika gim
untuk menyampaikan emosi ke pemain.
Dan ketika meminjam mekanika dari gim lain,
atau membuat baru sepenuhnya,
kamu bisa memilih yang berhubungan
dengan dinamika dan estetika
yang akan melengkapi sisa desainmu
dan menghindari desain
yang bertentangan.
Contohnya, desainer Jenova Chen
berkata gim Flower
sempat memiliki sistem naik level,
mantra yang bisa diucapkan, manajemen
sumber daya, dan batasan waktu,
fitur-fitur yang ada di gim pada umumnya.
Tetapi itu harus dibuang
karena bertentangan dengan emosi relaksasi,
tenang, dan damai yang diinginkan.
Chen berkata, "Kita dewasa dengan memainkan
gim tersebut, kebiasaan buruk itu terbentuk.
Sering kali kita suka membuat
hal-hal menjadi seru,
tetapi seru tidak selalu membantu
emosi yang ingin kamu sampaikan."
Karena itu penting untuk
memahami visi gimmu,
perasaan menyeluruh atau pengalaman
yang ingin kamu sampaikan ke pemain.
Karena jika kamu ingin
membuat pemain ketakutan,
maka kamu harus memilih mekanika
yang menimbulkan rasa takut,
ngeri, isolasi, dan tidak berdaya.
Visi tersebut bisa menjadi
sebuah pernyataan.
Subnautica berdasarkan pada ungkapan,
"sensasi ketidaktahuan",
dan tiap mekanika harus sesuai
dengan ide itu.
Resident Evil Village dibuat berdasarkan
"perjuangan untuk menyintas",
dan ketika penguji coba tidak menyukai
pertempuran gim yang buruk,
desainernya bisa memakai
kalimat itu sebagai
"sebuah pendoman untuk penyeimbangan
dan memikirkan ulang mekanika gim".
Visi juga bisa datang dari fantasi
yang ingin kamu sampaikan.
Mungkin kamu ingin pemain
merasa seperti Batman,
atau seorang pembunuh bayaran,
atau pemimpin dunia.
Bisa jadi perasaan, seperti bagaimana
Flower mencoba membuatmu tenang.
Atau bisa jadi pengalaman spesifik.
Saat membuat FTL, pengembang
mengatakan tujuan awalnya adalah
"Kami ingin menciptakan ulang suasana
memimpin kapal luar angkasa".
Dengan visi yang kuat di dalam,
menjadi lebih mudah untuk mengevaluasi
apakah mekanika gimnya tepat
untuk gim yang sedang kamu buat.
Dan tentu saja, tak hanya mekanika gim.
Semua elemen lainnya dalam gim seperti
gaya visual, musik, animasi, cerita,
warna, framing kamera, dan sebagainya.
Itu semua menciptakan estetika.
(Hanya saja, tanpa dinamika.)
Contohnya, komposer Dead Space,
Jason Graves bilang
EA awalnya meminta soundtrack gim
fiksi ilmiah yang mudah ditebak,
penuh dengan elektronik dan drum.
"Setelah melakukan pengujian
gameplay pertama," ucap Graves,
"EA kembali dan berkata
tidak cukup seram.
Musiknya membuat pemain merasa heroik,
dan mereka ingin pemain merasa ketakutan."
Pada akhirnya, menurutku
gim yang paling jelas dan koheren
ketika semuanya benar-benar
mengarah ke arah yang sama.
Jenova Chen berkata, "semua elemen
harus bernyanyi di nada yang sama
agar dampaknya kuat".
Mungkin contoh terbaiknya, menurutku,
adalah DOOM dari tahun 2016.
Yang mempunyai pernyataan visi yang kuat,
dalam hal ini "pertempuran maju".
Dan hampir semuanya di gim ini
mendukung pernyataan itu.
Kamu bisa lihat dari mekanika gimnya,
dari gerakannya yang cepat
dari caramu memukul musuh
untuk dapat pemulihan,
sampai bagaimana cara iblis
ingin lari darimu,
setiap fiturnya mendorongmu berlari ke musuh
seperti predator yang tak terhentikan.
Dan itu didukung oleh elemen non gim
seperti soundtrack heavy metal,
animasi beringas, serta desain visual
dan kepribadian Doom Slayer.
Tentu saja, semua ini tak mudah
seperti yang aku ucapkan
dan ada banyak pertimbangan lain
ketika mendesain gim.
Sebagai permulaan,
gim bukan sekadar satu mekanika,
tapi ratusan, mungkin ribuan
jika kamu ingin menggali lebih dalam.
Video esai interaktifku,
Platformer Toolkit,
menunjukkan satu karakter bisa didefinisikan
oleh lusinan statistik yang berbeda
yang bisa mengubah perasaan gim
seperti Inside
ke perasaan seperti Super Meat Boy.
Mekanika ini berinteraksi, tumpang tindih,
dan bahkan bisa saling mengganggu.
Pada Callisto Protocol,
amunisi kamu terbatas
yang bermaksud membuat pemain
merasa lemah dan takut.
Tetapi, kamu juga punya satu tombol
otomatis membunuh dengan animasi keren
yang membuatmu merasa kuat
dan tak terkalahkan.
Serta, meski kamu bisa menebak cara
permain merespons terhadap mekanika,
kamu tak tahu pasti sampai
melakukan banyak uji coba.
Pemain mungkin tak paham,
atau mengabaikan mekanika,
atau melakukan hal yang tak terduga.
Kadang perilaku yang muncul
adalah keseruan
seperti mobil terbang di Rocket League,
yang sesuai dengan visinya,
sehingga bisa dimasukkan ke dalam gim.
Tapi terkadang bisa membuat strategi buruk
yang merugikan tujuan emosionalmu.
Kembali ke Alien: Isolation,
tujuan penyimpanan otomatis adalah
ketika kamu dibunuh oleh Xenomorph,
strateginya adalah langsung
menuju ke titik pos selanjutnya,
terbunuh, dan muncul kembali dengan aman.
Selain itu, terkadang kamu ingin punya emosi
berbeda pada waktu berbeda di dalam gim.
Jadi mekanika harus diubah dengan sesuai.
Jika kisahnya menggambarkan karakter
yang awalnya lemah dan naif,
tapi gim berakhir dengan perasaan
kompeten dan kuat,
bagaimana cara kamu mencerminkan
perkembangan itu ke mekanika gim?
Dan terakhir, yang paling penting,
estetika sangat subjektif.
Sistem skor mungkin menjadikan
pemain merasa kompetitif
dan ingin mengulangi setiap level.
Tetapi juga bisa membuat pemain
merasa dihakimi
dan ingin uangnya dikembalikan di Steam.
Tekanan waktu mungkin terasa seru
dan menyenangkan bagi satu orang,
tapi bisa membuat cemas orang lain.
Dan seringkali berkaitan
dengan keahlian dan kemampuan.
Lihat contohnya pada gim
Tango terbaru, Hi-Fi Rush,
Terlihat jelas ingin membuatmu bintang rock
sambil bertarung mengikuti irama,
tapi sebagai seseorang tanpa
kemampuan musikal,
aku merasa seperti orang idiot.
Pada akhirnya, aku rekomendasikan video
tentang penyeimbangan fantasi
dengan kemampuan pemain
yang berbeda.
Kembali ke Alien: Isolation.
Tim akhirnya mencoba berbagai
macam sistem penyempanan.
Yang mendekati gim tua.
Sekarang gim memiliki fitur
titik penyimpanan
yang harus dioperasikan secara manual.
Dan lebih buruknya lagi, butuh waktu
untuk melakukan penyimpanan
agar gim benar-benar tersimpan,
memberi peluang bagi alien
untuk menyelinap dan membunuhmu.
Dan mekanika ini mengubah segalanya.
Mengubah perilaku
dan emosi pemain sepenuhnya.
"Kami takut," ucap Napper.
"Jika gagal mencapai titik simpan dan
menyimpan, progres kita akan hilang.
Menyimpan jadi menegangkan.
Mencari penyimpanan jadi menegangkan.
Tindakan menyimpan sederhana ini
menjadi pendukung
untuk faktor gim yang menekankan
teror dan isolasi."
Jadi, tidak masalah meminjam mekanika gim,
tapi kamu harus paham kenapa bisa bekerja.
MDA adalah alat yang ampuh
karena membantu kita memprediksi
bagaimana perasaan dan tindakan permain
terhadap mekanika gim.
Jika perasaan tersebut melengkapi
visi gim kamu, maka itu luar biasa.
Jika bertentangan,
maka mungkin harus dibuang.
Karena ketika memilih, mengambil,
atau memproduksi mekanika gim
kamu harus mendengar ke studio Shovel Knight,
Yacht Club Games, yang berkata,
"Tergantung pada gim yang ingin kamu buat,
emosi yang ingin kamu bangkitkan,
dan pengalaman yang ingin
kamu sampaikan ke pemain."
Hei, terima kasih sudah menonton.
Video ini awalnya diberikan sebagai
kuliah universitas di London,
Breda, Boden, dan Skellefteå.
Jika kamu ingin aku datang
ke sekolahmu,
hubungi aku, surelku tertera
di bagian tentang YouTube.
Aku juga akan datang ke GDC bulan depan,
jika ketemu, sapalah aku.
Untuk sekarang, klik di sini untuk menonton
video tentang menyampaikan fantasi tertentu
kepada pemain dengan kemampuan tertentu.