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Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown.
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Si hay un juego que he jugado más que cualquier otro ese es Spelunky – un juego de plataformas brutalmente
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difícil que toma las emociones del desplazamiento lateral de juegos como Mario y Castlevania,
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pero arrebata tu habilidad de aprender el trazado del nivel y la aparición de enemigos mediante
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la mezcla del mapa, cada vez que mueres.
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Pero lo que hace tan especial a Spelunky es que, aun cuando los niveles son improvisados aleatoriamente,
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son siempre justos y disfrutables. Incluso después de mil recorridos, nunca he tropezado
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con un nivel asqueroso.
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Tan sólo no se sienten como el producto de un algoritmo –el cual, en algunos juegos escupe
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niveles que son desordenados, sin objetivos y llenos de callejones sin salida. En Spelunky, estos escenarios
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hechos proceduralmente son tan definidos y satisfactorios como los niveles en algunos juegos hechos a mano.
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Y eso es porque el creador, Derek Yu, dio con el balance perfecto entre azar y contenido
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creado por el autor.
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Él explica cómo lo consiguió en su nuevo libro, titulado Spelunky, el cual recomiendo altamente
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a cualquiera interesado en el diseño [de videojuegos]. Pero mientras esperas que llegue por correo, voy a usar
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un poco de información del libro para explicar cómo un nivel de Spelunky es mitad generado y mitad diseñado.
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Y entonces veremos porqué fue tan importante para el juego tener un suministro infinito
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de niveles únicos.
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Sin embargo, primero, necesitamos regresar a donde todo empezó —porque, mientras podrías pensar
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en Spelunky con este aspecto, realmente inició su vida como un juego pixel art gratuito, ahora
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llamado Spelunky Classic.
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Así, cada nivel en Spelunky es generado por un script que empieza con la misma forma
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y tamaño básico: dieciséis habitaciones en un cuadrícula cuatro por cuatro.
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La primer cosa que hace el script es tomar una habitación al azar para la fila superior, y la hace
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la entrada.
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Entonces colocará aleatoriamente una habitación a la izquierda, derecha o debajo de esta habitación. Este proceso
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es repetido de cuarto a cuarto —y si el camino llega al borde del nivel, ademas irá
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abajo— hasta que lleguemos al nivel más bajo; cuando intente ir abajo una vez más, una salida es
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hecha.
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Cada habitación en este camino principal tiene aberturas a la izquierda y derecha, pero las habitaciones donde el
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camino tiene además descensos tienen salidas en el fondo, mientras las habitaciones a las que caes les son dadas salidas
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en la parte superior.
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Con lo que terminas es un camino garantizado por el nivel por el cual siempre serás capaz de
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pasar sin usar cuerdas o bombas. Las otras habitaciones no están en el camino pincipal,
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por lo que pueden estar abiertas , o pueden estar amuralladas dependiendo de su diseño.
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A continuación, cada habitación es dotada aleatoriamente con un modelo. Derek Yu hizo a mano un número de diseños de habitaciones,
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con diferentes trazados para habitaciones de las que caes, habitaciones en las que aterrizas, corredores por
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los que atraviesas, y habitaciones que no están en el camino principal.
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Pero estos modelos no están grabados en piedra, y partes de ellos son generados aleatoriamente.
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A veces trozos enteros de secciones son plasmados al azar. Esto significa que mientras podrías
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empezar a ver conjuntos familiares, siempre tendrán sus propios y únicos rasgos.
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A continuación, un script revisa cada sección en el mapa y tira un dado para ver si debe colocar
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un mostruo, algún tesoro u otro objeto. De nuevo, no es enteramente aleatorio —las gemas
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y cajas son más probables de aparecer en espeacios rodeados por paredes, y los enemigos generalmente no aparecen
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en espacios estrechos. Y todo es ponderado, así que un nivel no está lleno con ranas de fuego o
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cajas que contienen jetpacks.
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Describiendo su algoritmo de hacer niveles, Derek Yu dice: "Este sistema no crea las
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cavernas más naturales en apariencia nunca, y los jugadores rápidamente comenzarán a reconocer ciertos puntos de referencia
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repitiéndose y quizás incluso sientan que los niveles son generados en una cuadrícula. Pero con suficientes
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modelos y mutaciones aleatorias, hay aún un montón de variabilidad. Más importante,
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crea diversión y niveles atrapantes en los que el jugador no puede fácilmente quedar atascado, algo
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mucho más valioso que el realismo cuando viene a hacer una experiencia inmersiva".
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Hay todavía más de un nivel de Spelunky, por supuesto. Estas habitaciones que no están en el camino principal
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pueden contener ídolos dorados que activan una trampa de roca, o un altar sacrificial donde puedes
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intercambiar cuerpos por artículos útiles.
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Una habitación puede también ser una tienda donde puedes comprar, o vender artículos. "La dificultad de comprar
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todos los artículos que quieres y la consecuencia a tu puntuación" —tu puntuación final es basada
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en cuánto botín encontraste— "crea una fuerte tentación de robar de la tienda", dice Yu.
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Si robas un artículo, el tendero no sólo intentará y te matará con su escopeta,
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sino que sus compañeros aparecerán al final de cada nivel de esa partida, y te atacarán en
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una loca, impredecible furia.
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Cada nivel además tiene una damisela en apuros, la cual te da un punto extra de salud.
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Mientras las recuperaciones de salud en otros juegos —come un champiñón o una pierna de pavo o una pizza— son
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activadas inmediatamente, Spelunky te hace llevar a la damisela a la salida, conduciendo a momentos
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complicados donde tienes que llevar multiples artículos a través de un laberinto impredecible.
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Y finalmente, está el fantasma. Quédate en un nivel por mucho y un espectro
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aparecerá y te matará instantáneamente si te toca.
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Todas estas adiciones, que son altamente creadas por el autor, pero dispersos por los mundos generados
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proceduralmente, son acerca de ponderar tus opciones y tomar decisiones. Derek Yu dice: "Quería
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forzar [al jugador] a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción de escoger
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correctamente, como el remordimiento de escoger pobremente".
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¿Sacrificarás tu puntuación gastando dinero en la tienda?, ¿o sólo robarás y
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enfrentarás las consecuencias? ¿Te arriesgarás lanzando a una damisela aquí abajo, o dejarás tu escopeta
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detrás? ¿Tomarás el ídolo dorado y te arrieasgarás a ser aplastado por una roca? ¿Y podrás
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recoger estas gemas antes de que el fantasma aparezca?
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Estas decisiones podrían ser mucho menos interesantes de tomar si ya hubieras jugado el nivel
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antes y conocieras el camino correcto que tomar o pudieras predecir el resultado exacto de robar
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un ídolo dorado. Pero porque nunca sabes cómo el escenario será trazado, el juego te fuerza
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a leer la situación y hacer un plan, antes de ver que todo vaya horriblemente mal.
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Y eso es lo más doloroso cuando sabes que serás envíado de regreso al comienzo del
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juego, ahora con todos los nuevos niveles por abordar. Las apuestas en este juego son súper altas.
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Además, no permitirte a dominar los niveles significa que necesitarás dominar las mecánicas
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en su lugar. Necesitarás entender las peculiares físicas de tu salto y el minúsculo alcance de
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tu látigo. Necesitas aprender las propiedades únicas de cada enemigo, así puedes predecir qué
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pasará cuando entres a su dominio. Y tienes que aprender acerca de los artículos, y los
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secretos, y los trucos que te mantendrán vivo por más tiempo.
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Así Spelunky prueba que un algoritmo no dirige necesariamente a niveles sin alma —el balance de
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contenido aleatorio y creado por el autor puede conducir a niveles que son satisfactorios de jugar. Y removiendo
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la habilidad de aprender los niveles —ya sea después de morir o en tu segunda o milésima sesión de juego— este
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juego te alienta a aprender las mecánicas subyacentes, y te hace leer la situación
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cuidadosamente antes de tomar esas muy difíciles decisiones.
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¡Muchas gracias por mirar!
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Spelunky es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos así que es grandioso ser capaz de excavar en
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sólo un aspecto de lo que lo hace tan especial.
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No dudaré en regresar por los otros pedazos —como la jugabilidad [gameplay] emergente y los locos
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secretos— en futuros videos.
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justo como estos suscriptores de primer nivel lo han hecho.