0:00:01.750,0:00:04.910 Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown. 0:00:04.910,0:00:10.250 Si hay un juego que he jugado más que cualquier otro ese es Spelunky – un juego de plataformas brutalmente 0:00:10.250,0:00:16.020 difícil que toma las emociones del desplazamiento lateral de juegos como Mario y Castlevania, 0:00:16.020,0:00:21.670 pero arrebata tu habilidad de aprender el trazado del nivel y la aparición de enemigos mediante 0:00:21.670,0:00:22.630 la mezcla del mapa, cada vez que mueres. 0:00:22.630,0:00:27.670 Pero lo que hace tan especial a Spelunky es que, aun cuando los niveles son improvisados aleatoriamente, 0:00:27.670,0:00:33.440 son siempre justos y disfrutables. Incluso después de mil recorridos, nunca he tropezado 0:00:33.440,0:00:35.460 con un nivel asqueroso. 0:00:35.460,0:00:40.230 Tan sólo no se sienten como el producto de un algoritmo –el cual, en algunos juegos escupe 0:00:40.230,0:00:46.070 niveles que son desordenados, sin objetivos y llenos de callejones sin salida. En Spelunky, estos escenarios 0:00:46.070,0:00:52.360 hechos proceduralmente son tan definidos y satisfactorios como los niveles en algunos juegos hechos a mano. 0:00:52.360,0:00:58.129 Y eso es porque el creador, Derek Yu, dio con el balance perfecto entre azar y contenido 0:00:58.129,0:00:59.879 creado por el autor. 0:00:59.879,0:01:04.989 Él explica cómo lo consiguió en su nuevo libro, titulado Spelunky, el cual recomiendo altamente 0:01:04.989,0:01:10.299 a cualquiera interesado en el diseño [de videojuegos]. Pero mientras esperas que llegue por correo, voy a usar 0:01:10.299,0:01:16.659 un poco de información del libro para explicar cómo un nivel de Spelunky es mitad generado y mitad diseñado. 0:01:16.659,0:01:21.189 Y entonces veremos porqué fue tan importante para el juego tener un suministro infinito 0:01:21.189,0:01:22.110 de niveles únicos. 0:01:22.110,0:01:26.520 Sin embargo, primero, necesitamos regresar a donde todo empezó —porque, mientras podrías pensar 0:01:26.520,0:01:31.820 en Spelunky con este aspecto, realmente inició su vida como un juego pixel art gratuito, ahora 0:01:31.820,0:01:34.160 llamado Spelunky Classic. 0:01:36.840,0:01:42.060 Así, cada nivel en Spelunky es generado por un script que empieza con la misma forma 0:01:42.060,0:01:46.290 y tamaño básico: dieciséis habitaciones en un cuadrícula cuatro por cuatro. 0:01:46.290,0:01:51.159 La primer cosa que hace el script es tomar una habitación al azar para la fila superior, y la hace 0:01:51.159,0:01:51.799 la entrada. 0:01:51.799,0:01:57.720 Entonces colocará aleatoriamente una habitación a la izquierda, derecha o debajo de esta habitación. Este proceso 0:01:57.720,0:02:01.990 es repetido de cuarto a cuarto —y si el camino llega al borde del nivel, ademas irá 0:02:01.990,0:02:06.590 abajo— hasta que lleguemos al nivel más bajo; cuando intente ir abajo una vez más, una salida es 0:02:06.590,0:02:07.619 hecha. 0:02:07.619,0:02:11.150 Cada habitación en este camino principal tiene aberturas a la izquierda y derecha, pero las habitaciones donde el 0:02:11.150,0:02:15.879 camino tiene además descensos tienen salidas en el fondo, mientras las habitaciones a las que caes les son dadas salidas 0:02:15.879,0:02:17.000 en la parte superior. 0:02:17.000,0:02:21.030 Con lo que terminas es un camino garantizado por el nivel por el cual siempre serás capaz de 0:02:21.030,0:02:26.340 pasar sin usar cuerdas o bombas. Las otras habitaciones no están en el camino pincipal, 0:02:26.340,0:02:30.160 por lo que pueden estar abiertas , o pueden estar amuralladas dependiendo de su diseño. 0:02:30.160,0:02:36.870 A continuación, cada habitación es dotada aleatoriamente con un modelo. Derek Yu hizo a mano un número de diseños de habitaciones, 0:02:36.870,0:02:41.459 con diferentes trazados para habitaciones de las que caes, habitaciones en las que aterrizas, corredores por 0:02:41.459,0:02:44.650 los que atraviesas, y habitaciones que no están en el camino principal. 0:02:44.650,0:02:49.230 Pero estos modelos no están grabados en piedra, y partes de ellos son generados aleatoriamente. 0:02:49.230,0:02:54.650 A veces trozos enteros de secciones son plasmados al azar. Esto significa que mientras podrías 0:02:54.650,0:02:59.099 empezar a ver conjuntos familiares, siempre tendrán sus propios y únicos rasgos. 0:02:59.099,0:03:03.909 A continuación, un script revisa cada sección en el mapa y tira un dado para ver si debe colocar 0:03:03.909,0:03:09.190 un mostruo, algún tesoro u otro objeto. De nuevo, no es enteramente aleatorio —las gemas 0:03:09.190,0:03:14.349 y cajas son más probables de aparecer en espeacios rodeados por paredes, y los enemigos generalmente no aparecen 0:03:14.349,0:03:19.409 en espacios estrechos. Y todo es ponderado, así que un nivel no está lleno con ranas de fuego o 0:03:19.409,0:03:22.580 cajas que contienen jetpacks. 0:03:22.580,0:03:27.700 Describiendo su algoritmo de hacer niveles, Derek Yu dice: "Este sistema no crea las 0:03:27.700,0:03:32.659 cavernas más naturales en apariencia nunca, y los jugadores rápidamente comenzarán a reconocer ciertos puntos de referencia 0:03:32.659,0:03:37.180 repitiéndose y quizás incluso sientan que los niveles son generados en una cuadrícula. Pero con suficientes 0:03:37.180,0:03:42.409 modelos y mutaciones aleatorias, hay aún un montón de variabilidad. Más importante, 0:03:42.409,0:03:47.040 crea diversión y niveles atrapantes en los que el jugador no puede fácilmente quedar atascado, algo 0:03:47.040,0:03:51.879 mucho más valioso que el realismo cuando viene a hacer una experiencia inmersiva". 0:03:51.879,0:03:57.010 Hay todavía más de un nivel de Spelunky, por supuesto. Estas habitaciones que no están en el camino principal 0:03:57.010,0:04:01.830 pueden contener ídolos dorados que activan una trampa de roca, o un altar sacrificial donde puedes 0:04:01.830,0:04:03.830 intercambiar cuerpos por artículos útiles. 0:04:03.830,0:04:09.330 Una habitación puede también ser una tienda donde puedes comprar, o vender artículos. "La dificultad de comprar 0:04:09.330,0:04:13.640 todos los artículos que quieres y la consecuencia a tu puntuación" —tu puntuación final es basada 0:04:13.640,0:04:18.410 en cuánto botín encontraste— "crea una fuerte tentación de robar de la tienda", dice Yu. 0:04:18.410,0:04:22.660 Si robas un artículo, el tendero no sólo intentará y te matará con su escopeta, 0:04:22.660,0:04:26.720 sino que sus compañeros aparecerán al final de cada nivel de esa partida, y te atacarán en 0:04:26.720,0:04:29.430 una loca, impredecible furia. 0:04:29.430,0:04:35.160 Cada nivel además tiene una damisela en apuros, la cual te da un punto extra de salud. 0:04:35.160,0:04:39.800 Mientras las recuperaciones de salud en otros juegos —come un champiñón o una pierna de pavo o una pizza— son 0:04:39.800,0:04:44.860 activadas inmediatamente, Spelunky te hace llevar a la damisela a la salida, conduciendo a momentos 0:04:44.860,0:04:48.750 complicados donde tienes que llevar multiples artículos a través de un laberinto impredecible. 0:04:48.750,0:04:52.880 Y finalmente, está el fantasma. Quédate en un nivel por mucho y un espectro 0:04:52.880,0:04:55.590 aparecerá y te matará instantáneamente si te toca. 0:04:55.590,0:05:01.110 Todas estas adiciones, que son altamente creadas por el autor, pero dispersos por los mundos generados 0:05:01.110,0:05:06.580 proceduralmente, son acerca de ponderar tus opciones y tomar decisiones. Derek Yu dice: "Quería 0:05:06.580,0:05:10.990 forzar [al jugador] a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción de escoger 0:05:10.990,0:05:13.979 correctamente, como el remordimiento de escoger pobremente". 0:05:13.979,0:05:18.289 ¿Sacrificarás tu puntuación gastando dinero en la tienda?, ¿o sólo robarás y 0:05:18.289,0:05:22.660 enfrentarás las consecuencias? ¿Te arriesgarás lanzando a una damisela aquí abajo, o dejarás tu escopeta 0:05:22.660,0:05:27.389 detrás? ¿Tomarás el ídolo dorado y te arrieasgarás a ser aplastado por una roca? ¿Y podrás 0:05:27.389,0:05:29.669 recoger estas gemas antes de que el fantasma aparezca? 0:05:29.669,0:05:33.630 Estas decisiones podrían ser mucho menos interesantes de tomar si ya hubieras jugado el nivel 0:05:33.630,0:05:37.820 antes y conocieras el camino correcto que tomar o pudieras predecir el resultado exacto de robar 0:05:37.820,0:05:42.169 un ídolo dorado. Pero porque nunca sabes cómo el escenario será trazado, el juego te fuerza 0:05:42.169,0:05:47.550 a leer la situación y hacer un plan, antes de ver que todo vaya horriblemente mal. 0:05:47.550,0:05:50.710 Y eso es lo más doloroso cuando sabes que serás envíado de regreso al comienzo del 0:05:50.710,0:05:55.820 juego, ahora con todos los nuevos niveles por abordar. Las apuestas en este juego son súper altas. 0:05:55.820,0:05:59.840 Además, no permitirte a dominar los niveles significa que necesitarás dominar las mecánicas 0:05:59.840,0:06:04.600 en su lugar. Necesitarás entender las peculiares físicas de tu salto y el minúsculo alcance de 0:06:04.600,0:06:08.419 tu látigo. Necesitas aprender las propiedades únicas de cada enemigo, así puedes predecir qué 0:06:08.419,0:06:12.160 pasará cuando entres a su dominio. Y tienes que aprender acerca de los artículos, y los 0:06:12.160,0:06:15.080 secretos, y los trucos que te mantendrán vivo por más tiempo. 0:06:15.080,0:06:20.240 Así Spelunky prueba que un algoritmo no dirige necesariamente a niveles sin alma —el balance de 0:06:20.240,0:06:25.069 contenido aleatorio y creado por el autor puede conducir a niveles que son satisfactorios de jugar. Y removiendo 0:06:25.069,0:06:31.020 la habilidad de aprender los niveles —ya sea después de morir o en tu segunda o milésima sesión de juego— este 0:06:31.020,0:06:35.590 juego te alienta a aprender las mecánicas subyacentes, y te hace leer la situación 0:06:35.590,0:06:38.970 cuidadosamente antes de tomar esas muy difíciles decisiones. 0:06:40.380,0:06:42.080 ¡Muchas gracias por mirar! 0:06:42.080,0:06:45.780 Spelunky es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos así que es grandioso ser capaz de excavar en 0:06:45.780,0:06:48.440 sólo un aspecto de lo que lo hace tan especial. 0:06:48.440,0:06:52.539 No dudaré en regresar por los otros pedazos —como la jugabilidad [gameplay] emergente y los locos 0:06:52.539,0:06:54.539 secretos— en futuros videos. 0:06:54.539,0:06:57.819 Si te gustaría ayudar este programa por favor considera suscribirte en YouTube para tener nuevos 0:06:57.819,0:07:02.970 episodios entregados directamente a tu bandeja de entrada, o incluso dar una mano con unos cuantos dólares por episodio a través de Patreon. 0:07:02.970,0:07:04.910 justo como estos suscriptores de primer nivel lo han hecho.