WEBVTT 00:00:01.750 --> 00:00:04.910 Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown. 00:00:04.910 --> 00:00:10.250 Si hay un juego que he jugado más que cualquier otro ese es Spelunky – un juego de plataformas brutalmente 00:00:10.250 --> 00:00:16.020 difícil que toma las emociones del desplazamiento lateral de juegos como Mario y Castlevania, 00:00:16.020 --> 00:00:21.670 pero arrebata tu habilidad de aprender el trazado del nivel y la aparición de enemigos mediante 00:00:21.670 --> 00:00:22.630 la mezcla del mapa, cada vez que mueres. 00:00:22.630 --> 00:00:27.670 Pero lo que hace tan especial a Spelunky es que, aun cuando los niveles son improvisados aleatoriamente, 00:00:27.670 --> 00:00:33.440 son siempre justos y disfrutables. Incluso después de mil recorridos, nunca he tropezado 00:00:33.440 --> 00:00:35.460 con un nivel asqueroso. 00:00:35.460 --> 00:00:40.230 Tan sólo no se sienten como el producto de un algoritmo –el cual, en algunos juegos escupe 00:00:40.230 --> 00:00:46.070 niveles que son desordenados, sin objetivos y llenos de callejones sin salida. En Spelunky, estos escenarios 00:00:46.070 --> 00:00:52.360 hechos proceduralmente son tan definidos y satisfactorios como los niveles en algunos juegos hechos a mano. 00:00:52.360 --> 00:00:58.129 Y eso es porque el creador, Derek Yu, dio con el balance perfecto entre azar y contenido 00:00:58.129 --> 00:00:59.879 creado por el autor. 00:00:59.879 --> 00:01:04.989 Él explica cómo lo consiguió en su nuevo libro, titulado Spelunky, el cual recomiendo altamente 00:01:04.989 --> 00:01:10.299 a cualquiera interesado en el diseño [de videojuegos]. Pero mientras esperas que llegue por correo, voy a usar 00:01:10.299 --> 00:01:16.659 un poco de información del libro para explicar cómo un nivel de Spelunky es mitad generado y mitad diseñado. 00:01:16.659 --> 00:01:21.189 Y entonces veremos porqué fue tan importante para el juego tener un suministro infinito 00:01:21.189 --> 00:01:22.110 de niveles únicos. 00:01:22.110 --> 00:01:26.520 Sin embargo, primero, necesitamos regresar a donde todo empezó —porque, mientras podrías pensar 00:01:26.520 --> 00:01:31.820 en Spelunky con este aspecto, realmente inició su vida como un juego pixel art gratuito, ahora 00:01:31.820 --> 00:01:34.160 llamado Spelunky Classic. 00:01:36.840 --> 00:01:42.060 Así, cada nivel en Spelunky es generado por un script que empieza con la misma forma 00:01:42.060 --> 00:01:46.290 y tamaño básico: dieciséis habitaciones en un cuadrícula cuatro por cuatro. 00:01:46.290 --> 00:01:51.159 La primer cosa que hace el script es tomar una habitación al azar para la fila superior, y la hace 00:01:51.159 --> 00:01:51.799 la entrada. 00:01:51.799 --> 00:01:57.720 Entonces colocará aleatoriamente una habitación a la izquierda, derecha o debajo de esta habitación. Este proceso 00:01:57.720 --> 00:02:01.990 es repetido de cuarto a cuarto —y si el camino llega al borde del nivel, ademas irá 00:02:01.990 --> 00:02:06.590 abajo— hasta que lleguemos al nivel más bajo; cuando intente ir abajo una vez más, una salida es 00:02:06.590 --> 00:02:07.619 hecha. 00:02:07.619 --> 00:02:11.150 Cada habitación en este camino principal tiene aberturas a la izquierda y derecha, pero las habitaciones donde el 00:02:11.150 --> 00:02:15.879 camino tiene además descensos tienen salidas en el fondo, mientras las habitaciones a las que caes les son dadas salidas 00:02:15.879 --> 00:02:17.000 en la parte superior. 00:02:17.000 --> 00:02:21.030 Con lo que terminas es un camino garantizado por el nivel por el cual siempre serás capaz de 00:02:21.030 --> 00:02:26.340 pasar sin usar cuerdas o bombas. Las otras habitaciones no están en el camino pincipal, 00:02:26.340 --> 00:02:30.160 por lo que pueden estar abiertas , o pueden estar amuralladas dependiendo de su diseño. 00:02:30.160 --> 00:02:36.870 A continuación, cada habitación es dotada aleatoriamente con un modelo. Derek Yu hizo a mano un número de diseños de habitaciones, 00:02:36.870 --> 00:02:41.459 con diferentes trazados para habitaciones de las que caes, habitaciones en las que aterrizas, corredores por 00:02:41.459 --> 00:02:44.650 los que atraviesas, y habitaciones que no están en el camino principal. 00:02:44.650 --> 00:02:49.230 Pero estos modelos no están grabados en piedra, y partes de ellos son generados aleatoriamente. 00:02:49.230 --> 00:02:54.650 A veces trozos enteros de secciones son plasmados al azar. Esto significa que mientras podrías 00:02:54.650 --> 00:02:59.099 empezar a ver conjuntos familiares, siempre tendrán sus propios y únicos rasgos. 00:02:59.099 --> 00:03:03.909 A continuación, un script revisa cada sección en el mapa y tira un dado para ver si debe colocar 00:03:03.909 --> 00:03:09.190 un mostruo, algún tesoro u otro objeto. De nuevo, no es enteramente aleatorio —las gemas 00:03:09.190 --> 00:03:14.349 y cajas son más probables de aparecer en espeacios rodeados por paredes, y los enemigos generalmente no aparecen 00:03:14.349 --> 00:03:19.409 en espacios estrechos. Y todo es ponderado, así que un nivel no está lleno con ranas de fuego o 00:03:19.409 --> 00:03:22.580 cajas que contienen jetpacks. 00:03:22.580 --> 00:03:27.700 Describiendo su algoritmo de hacer niveles, Derek Yu dice: "Este sistema no crea las 00:03:27.700 --> 00:03:32.659 cavernas más naturales en apariencia nunca, y los jugadores rápidamente comenzarán a reconocer ciertos puntos de referencia 00:03:32.659 --> 00:03:37.180 repitiéndose y quizás incluso sientan que los niveles son generados en una cuadrícula. Pero con suficientes 00:03:37.180 --> 00:03:42.409 modelos y mutaciones aleatorias, hay aún un montón de variabilidad. Más importante, 00:03:42.409 --> 00:03:47.040 crea diversión y niveles atrapantes en los que el jugador no puede fácilmente quedar atascado, algo 00:03:47.040 --> 00:03:51.879 mucho más valioso que el realismo cuando viene a hacer una experiencia inmersiva". 00:03:51.879 --> 00:03:57.010 Hay todavía más de un nivel de Spelunky, por supuesto. Estas habitaciones que no están en el camino principal 00:03:57.010 --> 00:04:01.830 pueden contener ídolos dorados que activan una trampa de roca, o un altar sacrificial donde puedes 00:04:01.830 --> 00:04:03.830 intercambiar cuerpos por artículos útiles. 00:04:03.830 --> 00:04:09.330 Una habitación puede también ser una tienda donde puedes comprar, o vender artículos. "La dificultad de comprar 00:04:09.330 --> 00:04:13.640 todos los artículos que quieres y la consecuencia a tu puntuación" —tu puntuación final es basada 00:04:13.640 --> 00:04:18.410 en cuánto botín encontraste— "crea una fuerte tentación de robar de la tienda", dice Yu. 00:04:18.410 --> 00:04:22.660 Si robas un artículo, el tendero no sólo intentará y te matará con su escopeta, 00:04:22.660 --> 00:04:26.720 sino que sus compañeros aparecerán al final de cada nivel de esa partida, y te atacarán en 00:04:26.720 --> 00:04:29.430 una loca, impredecible furia. 00:04:29.430 --> 00:04:35.160 Cada nivel además tiene una damisela en apuros, la cual te da un punto extra de salud. 00:04:35.160 --> 00:04:39.800 Mientras las recuperaciones de salud en otros juegos —come un champiñón o una pierna de pavo o una pizza— son 00:04:39.800 --> 00:04:44.860 activadas inmediatamente, Spelunky te hace llevar a la damisela a la salida, conduciendo a momentos 00:04:44.860 --> 00:04:48.750 complicados donde tienes que llevar multiples artículos a través de un laberinto impredecible. 00:04:48.750 --> 00:04:52.880 Y finalmente, está el fantasma. Quédate en un nivel por mucho y un espectro 00:04:52.880 --> 00:04:55.590 aparecerá y te matará instantáneamente si te toca. 00:04:55.590 --> 00:05:01.110 Todas estas adiciones, que son altamente creadas por el autor, pero dispersos por los mundos generados 00:05:01.110 --> 00:05:06.580 proceduralmente, son acerca de ponderar tus opciones y tomar decisiones. Derek Yu dice: "Quería 00:05:06.580 --> 00:05:10.990 forzar [al jugador] a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción de escoger 00:05:10.990 --> 00:05:13.979 correctamente, como el remordimiento de escoger pobremente". 00:05:13.979 --> 00:05:18.289 ¿Sacrificarás tu puntuación gastando dinero en la tienda?, ¿o sólo robarás y 00:05:18.289 --> 00:05:22.660 enfrentarás las consecuencias? ¿Te arriesgarás lanzando a una damisela aquí abajo, o dejarás tu escopeta 00:05:22.660 --> 00:05:27.389 detrás? ¿Tomarás el ídolo dorado y te arrieasgarás a ser aplastado por una roca? ¿Y podrás 00:05:27.389 --> 00:05:29.669 recoger estas gemas antes de que el fantasma aparezca? 00:05:29.669 --> 00:05:33.630 Estas decisiones podrían ser mucho menos interesantes de tomar si ya hubieras jugado el nivel 00:05:33.630 --> 00:05:37.820 antes y conocieras el camino correcto que tomar o pudieras predecir el resultado exacto de robar 00:05:37.820 --> 00:05:42.169 un ídolo dorado. Pero porque nunca sabes cómo el escenario será trazado, el juego te fuerza 00:05:42.169 --> 00:05:47.550 a leer la situación y hacer un plan, antes de ver que todo vaya horriblemente mal. 00:05:47.550 --> 00:05:50.710 Y eso es lo más doloroso cuando sabes que serás envíado de regreso al comienzo del 00:05:50.710 --> 00:05:55.820 juego, ahora con todos los nuevos niveles por abordar. Las apuestas en este juego son súper altas. 00:05:55.820 --> 00:05:59.840 Además, no permitirte a dominar los niveles significa que necesitarás dominar las mecánicas 00:05:59.840 --> 00:06:04.600 en su lugar. Necesitarás entender las peculiares físicas de tu salto y el minúsculo alcance de 00:06:04.600 --> 00:06:08.419 tu látigo. Necesitas aprender las propiedades únicas de cada enemigo, así puedes predecir qué 00:06:08.419 --> 00:06:12.160 pasará cuando entres a su dominio. Y tienes que aprender acerca de los artículos, y los 00:06:12.160 --> 00:06:15.080 secretos, y los trucos que te mantendrán vivo por más tiempo. 00:06:15.080 --> 00:06:20.240 Así Spelunky prueba que un algoritmo no dirige necesariamente a niveles sin alma —el balance de 00:06:20.240 --> 00:06:25.069 contenido aleatorio y creado por el autor puede conducir a niveles que son satisfactorios de jugar. Y removiendo 00:06:25.069 --> 00:06:31.020 la habilidad de aprender los niveles —ya sea después de morir o en tu segunda o milésima sesión de juego— este 00:06:31.020 --> 00:06:35.590 juego te alienta a aprender las mecánicas subyacentes, y te hace leer la situación 00:06:35.590 --> 00:06:38.970 cuidadosamente antes de tomar esas muy difíciles decisiones. 00:06:40.380 --> 00:06:42.080 ¡Muchas gracias por mirar! 00:06:42.080 --> 00:06:45.780 Spelunky es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos así que es grandioso ser capaz de excavar en 00:06:45.780 --> 00:06:48.440 sólo un aspecto de lo que lo hace tan especial. 00:06:48.440 --> 00:06:52.539 No dudaré en regresar por los otros pedazos —como la jugabilidad [gameplay] emergente y los locos 00:06:52.539 --> 00:06:54.539 secretos— en futuros videos. 00:06:54.539 --> 00:06:57.819 Si te gustaría ayudar este programa por favor considera suscribirte en YouTube para tener nuevos 00:06:57.819 --> 00:07:02.970 episodios entregados directamente a tu bandeja de entrada, o incluso dar una mano con unos cuantos dólares por episodio a través de Patreon. 00:07:02.970 --> 00:07:04.910 justo como estos suscriptores de primer nivel lo han hecho.