Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown.
Si hay un juego que he jugado más que cualquier otro ese es Spelunky – un juego de plataformas brutalmente
difícil que toma las emociones del desplazamiento lateral de juegos como Mario y Castlevania,
pero arrebata tu habilidad de aprender el trazado del nivel y la aparición de enemigos mediante
la mezcla del mapa, cada vez que mueres.
Pero lo que hace tan especial a Spelunky es que, aun cuando los niveles son improvisados aleatoriamente,
son siempre justos y disfrutables. Incluso después de mil recorridos, nunca he tropezado
con un nivel asqueroso.
Tan sólo no se sienten como el producto de un algoritmo –el cual, en algunos juegos escupe
niveles que son desordenados, sin objetivos y llenos de callejones sin salida. En Spelunky, estos escenarios
hechos proceduralmente son tan definidos y satisfactorios como los niveles en algunos juegos hechos a mano.
Y eso es porque el creador, Derek Yu, dio con el balance perfecto entre azar y contenido
creado por el autor.
Él explica cómo lo consiguió en su nuevo libro, titulado Spelunky, el cual recomiendo altamente
a cualquiera interesado en el diseño [de videojuegos]. Pero mientras esperas que llegue por correo, voy a usar
un poco de información del libro para explicar cómo un nivel de Spelunky es mitad generado y mitad diseñado.
Y entonces veremos porqué fue tan importante para el juego tener un suministro infinito
de niveles únicos.
Sin embargo, primero, necesitamos regresar a donde todo empezó —porque, mientras podrías pensar
en Spelunky con este aspecto, realmente inició su vida como un juego pixel art gratuito, ahora
llamado Spelunky Classic.
Así, cada nivel en Spelunky es generado por un script que empieza con la misma forma
y tamaño básico: dieciséis habitaciones en un cuadrícula cuatro por cuatro.
La primer cosa que hace el script es tomar una habitación al azar para la fila superior, y la hace
la entrada.
Entonces colocará aleatoriamente una habitación a la izquierda, derecha o debajo de esta habitación. Este proceso
es repetido de cuarto a cuarto —y si el camino llega al borde del nivel, ademas irá
abajo— hasta que lleguemos al nivel más bajo; cuando intente ir abajo una vez más, una salida es
hecha.
Cada habitación en este camino principal tiene aberturas a la izquierda y derecha, pero las habitaciones donde el
camino tiene además descensos tienen salidas en el fondo, mientras las habitaciones a las que caes les son dadas salidas
en la parte superior.
Con lo que terminas es un camino garantizado por el nivel por el cual siempre serás capaz de
pasar sin usar cuerdas o bombas. Las otras habitaciones no están en el camino pincipal,
por lo que pueden estar abiertas , o pueden estar amuralladas dependiendo de su diseño.
A continuación, cada habitación es dotada aleatoriamente con un modelo. Derek Yu hizo a mano un número de diseños de habitaciones,
con diferentes trazados para habitaciones de las que caes, habitaciones en las que aterrizas, corredores por
los que atraviesas, y habitaciones que no están en el camino principal.
Pero estos modelos no están grabados en piedra, y partes de ellos son generados aleatoriamente.
A veces trozos enteros de secciones son plasmados al azar. Esto significa que mientras podrías
empezar a ver conjuntos familiares, siempre tendrán sus propios y únicos rasgos.
A continuación, un script revisa cada sección en el mapa y tira un dado para ver si debe colocar
un mostruo, algún tesoro u otro objeto. De nuevo, no es enteramente aleatorio —las gemas
y cajas son más probables de aparecer en espeacios rodeados por paredes, y los enemigos generalmente no aparecen
en espacios estrechos. Y todo es ponderado, así que un nivel no está lleno con ranas de fuego o
cajas que contienen jetpacks.
Describiendo su algoritmo de hacer niveles, Derek Yu dice: "Este sistema no crea las
cavernas más naturales en apariencia nunca, y los jugadores rápidamente comenzarán a reconocer ciertos puntos de referencia
repitiéndose y quizás incluso sientan que los niveles son generados en una cuadrícula. Pero con suficientes
modelos y mutaciones aleatorias, hay aún un montón de variabilidad. Más importante,
crea diversión y niveles atrapantes en los que el jugador no puede fácilmente quedar atascado, algo
mucho más valioso que el realismo cuando viene a hacer una experiencia inmersiva".
Hay todavía más de un nivel de Spelunky, por supuesto. Estas habitaciones que no están en el camino principal
pueden contener ídolos dorados que activan una trampa de roca, o un altar sacrificial donde puedes
intercambiar cuerpos por artículos útiles.
Una habitación puede también ser una tienda donde puedes comprar, o vender artículos. "La dificultad de comprar
todos los artículos que quieres y la consecuencia a tu puntuación" —tu puntuación final es basada
en cuánto botín encontraste— "crea una fuerte tentación de robar de la tienda", dice Yu.
Si robas un artículo, el tendero no sólo intentará y te matará con su escopeta,
sino que sus compañeros aparecerán al final de cada nivel de esa partida, y te atacarán en
una loca, impredecible furia.
Cada nivel además tiene una damisela en apuros, la cual te da un punto extra de salud.
Mientras las recuperaciones de salud en otros juegos —come un champiñón o una pierna de pavo o una pizza— son
activadas inmediatamente, Spelunky te hace llevar a la damisela a la salida, conduciendo a momentos
complicados donde tienes que llevar multiples artículos a través de un laberinto impredecible.
Y finalmente, está el fantasma. Quédate en un nivel por mucho y un espectro
aparecerá y te matará instantáneamente si te toca.
Todas estas adiciones, que son altamente creadas por el autor, pero dispersos por los mundos generados
proceduralmente, son acerca de ponderar tus opciones y tomar decisiones. Derek Yu dice: "Quería
forzar [al jugador] a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción de escoger
correctamente, como el remordimiento de escoger pobremente".
¿Sacrificarás tu puntuación gastando dinero en la tienda?, ¿o sólo robarás y
enfrentarás las consecuencias? ¿Te arriesgarás lanzando a una damisela aquí abajo, o dejarás tu escopeta
detrás? ¿Tomarás el ídolo dorado y te arrieasgarás a ser aplastado por una roca? ¿Y podrás
recoger estas gemas antes de que el fantasma aparezca?
Estas decisiones podrían ser mucho menos interesantes de tomar si ya hubieras jugado el nivel
antes y conocieras el camino correcto que tomar o pudieras predecir el resultado exacto de robar
un ídolo dorado. Pero porque nunca sabes cómo el escenario será trazado, el juego te fuerza
a leer la situación y hacer un plan, antes de ver que todo vaya horriblemente mal.
Y eso es lo más doloroso cuando sabes que serás envíado de regreso al comienzo del
juego, ahora con todos los nuevos niveles por abordar. Las apuestas en este juego son súper altas.
Además, no permitirte a dominar los niveles significa que necesitarás dominar las mecánicas
en su lugar. Necesitarás entender las peculiares físicas de tu salto y el minúsculo alcance de
tu látigo. Necesitas aprender las propiedades únicas de cada enemigo, así puedes predecir qué
pasará cuando entres a su dominio. Y tienes que aprender acerca de los artículos, y los
secretos, y los trucos que te mantendrán vivo por más tiempo.
Así Spelunky prueba que un algoritmo no dirige necesariamente a niveles sin alma —el balance de
contenido aleatorio y creado por el autor puede conducir a niveles que son satisfactorios de jugar. Y removiendo
la habilidad de aprender los niveles —ya sea después de morir o en tu segunda o milésima sesión de juego— este
juego te alienta a aprender las mecánicas subyacentes, y te hace leer la situación
cuidadosamente antes de tomar esas muy difíciles decisiones.
¡Muchas gracias por mirar!
Spelunky es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos así que es grandioso ser capaz de excavar en
sólo un aspecto de lo que lo hace tan especial.
No dudaré en regresar por los otros pedazos —como la jugabilidad [gameplay] emergente y los locos
secretos— en futuros videos.
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