1 00:00:01,750 --> 00:00:04,910 Esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown. 2 00:00:04,910 --> 00:00:10,250 Si hay un juego que he jugado más que cualquier otro ese es Spelunky – un juego de plataformas brutalmente 3 00:00:10,250 --> 00:00:16,020 difícil que toma las emociones del desplazamiento lateral de juegos como Mario y Castlevania, 4 00:00:16,020 --> 00:00:21,670 pero arrebata tu habilidad de aprender el trazado del nivel y la aparición de enemigos mediante 5 00:00:21,670 --> 00:00:22,630 la mezcla del mapa, cada vez que mueres. 6 00:00:22,630 --> 00:00:27,670 Pero lo que hace tan especial a Spelunky es que, aun cuando los niveles son improvisados aleatoriamente, 7 00:00:27,670 --> 00:00:33,440 son siempre justos y disfrutables. Incluso después de mil recorridos, nunca he tropezado 8 00:00:33,440 --> 00:00:35,460 con un nivel asqueroso. 9 00:00:35,460 --> 00:00:40,230 Tan sólo no se sienten como el producto de un algoritmo –el cual, en algunos juegos escupe 10 00:00:40,230 --> 00:00:46,070 niveles que son desordenados, sin objetivos y llenos de callejones sin salida. En Spelunky, estos escenarios 11 00:00:46,070 --> 00:00:52,360 hechos proceduralmente son tan definidos y satisfactorios como los niveles en algunos juegos hechos a mano. 12 00:00:52,360 --> 00:00:58,129 Y eso es porque el creador, Derek Yu, dio con el balance perfecto entre azar y contenido 13 00:00:58,129 --> 00:00:59,879 creado por el autor. 14 00:00:59,879 --> 00:01:04,989 Él explica cómo lo consiguió en su nuevo libro, titulado Spelunky, el cual recomiendo altamente 15 00:01:04,989 --> 00:01:10,299 a cualquiera interesado en el diseño [de videojuegos]. Pero mientras esperas que llegue por correo, voy a usar 16 00:01:10,299 --> 00:01:16,659 un poco de información del libro para explicar cómo un nivel de Spelunky es mitad generado y mitad diseñado. 17 00:01:16,659 --> 00:01:21,189 Y entonces veremos porqué fue tan importante para el juego tener un suministro infinito 18 00:01:21,189 --> 00:01:22,110 de niveles únicos. 19 00:01:22,110 --> 00:01:26,520 Sin embargo, primero, necesitamos regresar a donde todo empezó —porque, mientras podrías pensar 20 00:01:26,520 --> 00:01:31,820 en Spelunky con este aspecto, realmente inició su vida como un juego pixel art gratuito, ahora 21 00:01:31,820 --> 00:01:34,160 llamado Spelunky Classic. 22 00:01:36,840 --> 00:01:42,060 Así, cada nivel en Spelunky es generado por un script que empieza con la misma forma 23 00:01:42,060 --> 00:01:46,290 y tamaño básico: dieciséis habitaciones en un cuadrícula cuatro por cuatro. 24 00:01:46,290 --> 00:01:51,159 La primer cosa que hace el script es tomar una habitación al azar para la fila superior, y la hace 25 00:01:51,159 --> 00:01:51,799 la entrada. 26 00:01:51,799 --> 00:01:57,720 Entonces colocará aleatoriamente una habitación a la izquierda, derecha o debajo de esta habitación. Este proceso 27 00:01:57,720 --> 00:02:01,990 es repetido de cuarto a cuarto —y si el camino llega al borde del nivel, ademas irá 28 00:02:01,990 --> 00:02:06,590 abajo— hasta que lleguemos al nivel más bajo; cuando intente ir abajo una vez más, una salida es 29 00:02:06,590 --> 00:02:07,619 hecha. 30 00:02:07,619 --> 00:02:11,150 Cada habitación en este camino principal tiene aberturas a la izquierda y derecha, pero las habitaciones donde el 31 00:02:11,150 --> 00:02:15,879 camino tiene además descensos tienen salidas en el fondo, mientras las habitaciones a las que caes les son dadas salidas 32 00:02:15,879 --> 00:02:17,000 en la parte superior. 33 00:02:17,000 --> 00:02:21,030 Con lo que terminas es un camino garantizado por el nivel por el cual siempre serás capaz de 34 00:02:21,030 --> 00:02:26,340 pasar sin usar cuerdas o bombas. Las otras habitaciones no están en el camino pincipal, 35 00:02:26,340 --> 00:02:30,160 por lo que pueden estar abiertas , o pueden estar amuralladas dependiendo de su diseño. 36 00:02:30,160 --> 00:02:36,870 A continuación, cada habitación es dotada aleatoriamente con un modelo. Derek Yu hizo a mano un número de diseños de habitaciones, 37 00:02:36,870 --> 00:02:41,459 con diferentes trazados para habitaciones de las que caes, habitaciones en las que aterrizas, corredores por 38 00:02:41,459 --> 00:02:44,650 los que atraviesas, y habitaciones que no están en el camino principal. 39 00:02:44,650 --> 00:02:49,230 Pero estos modelos no están grabados en piedra, y partes de ellos son generados aleatoriamente. 40 00:02:49,230 --> 00:02:54,650 A veces trozos enteros de secciones son plasmados al azar. Esto significa que mientras podrías 41 00:02:54,650 --> 00:02:59,099 empezar a ver conjuntos familiares, siempre tendrán sus propios y únicos rasgos. 42 00:02:59,099 --> 00:03:03,909 A continuación, un script revisa cada sección en el mapa y tira un dado para ver si debe colocar 43 00:03:03,909 --> 00:03:09,190 un mostruo, algún tesoro u otro objeto. De nuevo, no es enteramente aleatorio —las gemas 44 00:03:09,190 --> 00:03:14,349 y cajas son más probables de aparecer en espeacios rodeados por paredes, y los enemigos generalmente no aparecen 45 00:03:14,349 --> 00:03:19,409 en espacios estrechos. Y todo es ponderado, así que un nivel no está lleno con ranas de fuego o 46 00:03:19,409 --> 00:03:22,580 cajas que contienen jetpacks. 47 00:03:22,580 --> 00:03:27,700 Describiendo su algoritmo de hacer niveles, Derek Yu dice: "Este sistema no crea las 48 00:03:27,700 --> 00:03:32,659 cavernas más naturales en apariencia nunca, y los jugadores rápidamente comenzarán a reconocer ciertos puntos de referencia 49 00:03:32,659 --> 00:03:37,180 repitiéndose y quizás incluso sientan que los niveles son generados en una cuadrícula. Pero con suficientes 50 00:03:37,180 --> 00:03:42,409 modelos y mutaciones aleatorias, hay aún un montón de variabilidad. Más importante, 51 00:03:42,409 --> 00:03:47,040 crea diversión y niveles atrapantes en los que el jugador no puede fácilmente quedar atascado, algo 52 00:03:47,040 --> 00:03:51,879 mucho más valioso que el realismo cuando viene a hacer una experiencia inmersiva". 53 00:03:51,879 --> 00:03:57,010 Hay todavía más de un nivel de Spelunky, por supuesto. Estas habitaciones que no están en el camino principal 54 00:03:57,010 --> 00:04:01,830 pueden contener ídolos dorados que activan una trampa de roca, o un altar sacrificial donde puedes 55 00:04:01,830 --> 00:04:03,830 intercambiar cuerpos por artículos útiles. 56 00:04:03,830 --> 00:04:09,330 Una habitación puede también ser una tienda donde puedes comprar, o vender artículos. "La dificultad de comprar 57 00:04:09,330 --> 00:04:13,640 todos los artículos que quieres y la consecuencia a tu puntuación" —tu puntuación final es basada 58 00:04:13,640 --> 00:04:18,410 en cuánto botín encontraste— "crea una fuerte tentación de robar de la tienda", dice Yu. 59 00:04:18,410 --> 00:04:22,660 Si robas un artículo, el tendero no sólo intentará y te matará con su escopeta, 60 00:04:22,660 --> 00:04:26,720 sino que sus compañeros aparecerán al final de cada nivel de esa partida, y te atacarán en 61 00:04:26,720 --> 00:04:29,430 una loca, impredecible furia. 62 00:04:29,430 --> 00:04:35,160 Cada nivel además tiene una damisela en apuros, la cual te da un punto extra de salud. 63 00:04:35,160 --> 00:04:39,800 Mientras las recuperaciones de salud en otros juegos —come un champiñón o una pierna de pavo o una pizza— son 64 00:04:39,800 --> 00:04:44,860 activadas inmediatamente, Spelunky te hace llevar a la damisela a la salida, conduciendo a momentos 65 00:04:44,860 --> 00:04:48,750 complicados donde tienes que llevar multiples artículos a través de un laberinto impredecible. 66 00:04:48,750 --> 00:04:52,880 Y finalmente, está el fantasma. Quédate en un nivel por mucho y un espectro 67 00:04:52,880 --> 00:04:55,590 aparecerá y te matará instantáneamente si te toca. 68 00:04:55,590 --> 00:05:01,110 Todas estas adiciones, que son altamente creadas por el autor, pero dispersos por los mundos generados 69 00:05:01,110 --> 00:05:06,580 proceduralmente, son acerca de ponderar tus opciones y tomar decisiones. Derek Yu dice: "Quería 70 00:05:06,580 --> 00:05:10,990 forzar [al jugador] a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción de escoger 71 00:05:10,990 --> 00:05:13,979 correctamente, como el remordimiento de escoger pobremente". 72 00:05:13,979 --> 00:05:18,289 ¿Sacrificarás tu puntuación gastando dinero en la tienda?, ¿o sólo robarás y 73 00:05:18,289 --> 00:05:22,660 enfrentarás las consecuencias? ¿Te arriesgarás lanzando a una damisela aquí abajo, o dejarás tu escopeta 74 00:05:22,660 --> 00:05:27,389 detrás? ¿Tomarás el ídolo dorado y te arrieasgarás a ser aplastado por una roca? ¿Y podrás 75 00:05:27,389 --> 00:05:29,669 recoger estas gemas antes de que el fantasma aparezca? 76 00:05:29,669 --> 00:05:33,630 Estas decisiones podrían ser mucho menos interesantes de tomar si ya hubieras jugado el nivel 77 00:05:33,630 --> 00:05:37,820 antes y conocieras el camino correcto que tomar o pudieras predecir el resultado exacto de robar 78 00:05:37,820 --> 00:05:42,169 un ídolo dorado. Pero porque nunca sabes cómo el escenario será trazado, el juego te fuerza 79 00:05:42,169 --> 00:05:47,550 a leer la situación y hacer un plan, antes de ver que todo vaya horriblemente mal. 80 00:05:47,550 --> 00:05:50,710 Y eso es lo más doloroso cuando sabes que serás envíado de regreso al comienzo del 81 00:05:50,710 --> 00:05:55,820 juego, ahora con todos los nuevos niveles por abordar. Las apuestas en este juego son súper altas. 82 00:05:55,820 --> 00:05:59,840 Además, no permitirte a dominar los niveles significa que necesitarás dominar las mecánicas 83 00:05:59,840 --> 00:06:04,600 en su lugar. Necesitarás entender las peculiares físicas de tu salto y el minúsculo alcance de 84 00:06:04,600 --> 00:06:08,419 tu látigo. Necesitas aprender las propiedades únicas de cada enemigo, así puedes predecir qué 85 00:06:08,419 --> 00:06:12,160 pasará cuando entres a su dominio. Y tienes que aprender acerca de los artículos, y los 86 00:06:12,160 --> 00:06:15,080 secretos, y los trucos que te mantendrán vivo por más tiempo. 87 00:06:15,080 --> 00:06:20,240 Así Spelunky prueba que un algoritmo no dirige necesariamente a niveles sin alma —el balance de 88 00:06:20,240 --> 00:06:25,069 contenido aleatorio y creado por el autor puede conducir a niveles que son satisfactorios de jugar. Y removiendo 89 00:06:25,069 --> 00:06:31,020 la habilidad de aprender los niveles —ya sea después de morir o en tu segunda o milésima sesión de juego— este 90 00:06:31,020 --> 00:06:35,590 juego te alienta a aprender las mecánicas subyacentes, y te hace leer la situación 91 00:06:35,590 --> 00:06:38,970 cuidadosamente antes de tomar esas muy difíciles decisiones. 92 00:06:40,380 --> 00:06:42,080 ¡Muchas gracias por mirar! 93 00:06:42,080 --> 00:06:45,780 Spelunky es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos así que es grandioso ser capaz de excavar en 94 00:06:45,780 --> 00:06:48,440 sólo un aspecto de lo que lo hace tan especial. 95 00:06:48,440 --> 00:06:52,539 No dudaré en regresar por los otros pedazos —como la jugabilidad [gameplay] emergente y los locos 96 00:06:52,539 --> 00:06:54,539 secretos— en futuros videos. 97 00:06:54,539 --> 00:06:57,819 Si te gustaría ayudar este programa por favor considera suscribirte en YouTube para tener nuevos 98 00:06:57,819 --> 00:07:02,970 episodios entregados directamente a tu bandeja de entrada, o incluso dar una mano con unos cuantos dólares por episodio a través de Patreon. 99 00:07:02,970 --> 00:07:04,910 justo como estos suscriptores de primer nivel lo han hecho.