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Olá, sou Mark Brown com o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de games.
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O novo jogo de PS4 da Sony, Until Dawn, é classificado como um filme de terror interativo, onde
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HOMEM DO TRAILER: Somente suas escolhas determinam quem sobreviverá
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E eu quero falar sobre isso, mas não sobre
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quanto você pode afetar a história com suas escolhas.
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Porque é básicamente idêntico aos sistemas que já vimos nos jogos da Telltale e Quantic Dreams
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Sim, suas decisões farão diferença no enredo, porém, também repleto de escolhas falsas,
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personagens que não podem morrer até o final definitivo, caminhos diferentes que darão de volta
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num ponto central, e aquele indicadorzinho fofo que te diz que essa escolha definitivamente
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terá efeito no enredo, em algum momento.
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CHRIS: Bum, efeito borboleta
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Mas ele tem sim algumas ideias que eu não vi nesse tipo de jogo antes.
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Às vezes, você verá um flashback em tom sépia, pra te dar uma melhor ideia
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de quais escolhas resultaram nos eventos na tela.
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Mas não se engane com essas telas que mostram quão relevantes são suas escolhas,
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e os granulados metros que mostram seus traços de personalidade atuais e
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relações aos outros personagens. Eles são todos embelezados, pra ser honesto.
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E não tem problema nisso. Conforme falamos nesse vídeo, esses jogos não se tratam de
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oferecer infinitos estados da história. E simplesmente fazer escolhas geralmente é mais satisfatório que ver
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consequências completamente únicas em ação. Além disso, jogos são caros de se fazer sem considerar
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um bilhão de caminhos únicos. Especialmente quando a aparência deles é essa.
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DR HILL: Eu acredito que, na nossa última sessão, você não foi completamente honesto comigo.
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Então eu quero falar sobre a questão de se todas essas escolhas e suas consequências
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(especialmente as mais macabras e sanguinárias das consequências) podem na verdade
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levar a um bom drama.
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Porque, enquanto verdade que qualquer história se torna mais significativa e memorável quando
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sua escolha importa nos procedimentos. Assim como qualquer coisa é melhor
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com a adição de um jogo cooperativo.
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Ou chocolate
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Isso de fato faz as histórias dramaticamente satisfatórias?
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E essa questão é especialmente importante com Until Dawn, que quer passar uma experiência de
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um filme de terror Hollywoodiano. Essa não é uma história natural como The Wire (PT-BR: A Escuta),
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onde personagens podem ser mortos aleatóriamente. Isso é um filme de terror, cara
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RANDY: Tem uma fórmula pra isso! Uma fórmula bem simples!
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O jogo é fortemente baseado em filmes slasher. Tem um monte de adolescentes com tesão,
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se reunindo numa cabana isolada na floresta, no aniversário de algum evento horrivel.
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E tem um psicopata, que quer pegá-los - um a um.
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Também tem elementos de terror psicológico e pornô de tortura e
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bem, eu não quero dar spoilers. Então vamos nos focar nos filmes slasher.
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A coisa desses filmes é que sempre tem uma razão específica porque
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alguns personagens sobrevivem, e outros morrem. E, às vezes, a sequência das mortes importa também.
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Em slashers antigos, por exemplo, se tratava de morais. Morais puritanas, maçantes
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E punitivas, talvez, mas essas eram as regras.
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RANDY: Há certas regras que devem ser respeitadas pra se sobreviver a um filme de terror.
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RANDY: Número um. Você nunca pode transar. Um não enorme! Não enorme!
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STU: Você tá morta, Meg.
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RANDY: Sexo resulta em morte, tá?
Número dois. Nunca beba ou se drogue.
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Não, é o fator do pecado. É um pecado. É uma extensão do número um.
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Quebre essas regras e você será morto, restando a última garota. Uma inocente e virginal
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Última Garota. Slasher antigos eram geralmente criticados por serem misóginos. O que deveria fazer deles
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o material-fonte perfeito pra videogames.
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Enfim, o ponto é que, na ficção, pessoas morrem por um motivo. Seja por um sacrifício heroico
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ou vingança, ou pra motivar outro personagem a fazer algo, ou (em filmes de terror)
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porque eles fumaram maconha, tomaram cerveja, ou eram bullies.
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Mas quando interatividade se torna parte disso, as regras são jogadas pela janela. Em Until Dawn,
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veja a Emily, que é uma vadia monstruosa.
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MATT: Deixe-me pensar.
EMILY: Não pense, idiota, só me tira daqui!
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Ela seria morta da maneira mais grotesca num filme de terror, mas pode
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sobreviver toda a noite em Until Dawn, enquanto seu namorado subordinado é, hã, estendido pra secar.
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Ou veja Jess e Mike: Filmes de terror dizem que personagens pervertidos devem morrer, enquanto
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os inocentes devem viver. Mas as coisas não funcionam assim em Until Dawn. De fato, qualquer combinação
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de personagens pode chegar até o final.
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E você provavelmente vai acabar com múltiplos sobreviventes. Se não todos,
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embora isso vá contra as regras de filmes de terror, onde apenas um sobrevive.
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Mas mesmo que você não se importe com fórmulas de filmes de terror, ou se ama a ideia
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de um conto que as ignora completamente, a história interativa pode às vezes ser... meio fraca.
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Veja Jess, por exemplo, que é morta no jogo, mas você não vê nenhum corpo, então é claro
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que ela vai voltar. E ela volta: após horas na história ela acorda, sozinha, nas minas.
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E então, no jogo, ela anda alguns passos, e é imediatamente morta. Ah. Eu acho que
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qualquer roteirista desenharia um círculo vernelho nessa cena.
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E essa é a questão: enquanto interatividade pode levar a narrativas mais memoráveis, surpreendentes
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e mais pessoais; sem a sábia mão de um diretor ou um revisor,
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a história pode se desfazer completamente. Pode ser desesperadoramente insatisfatória, ou carecer
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de elementos importantes como arco de personagens, justiça poética, e um bom ritmo.
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E é assim que sempre será. Obrigado por assistir, por favor dê um "gostei", comente e se inscreva.
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Jogue todo seu dinheiro no meu Patreon e - espere. Na verdade, talvez possamos consertar isso.
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Sabe, o que eu mais gosto no Until Dawn é que você controla oito personagens diferentes.
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Isso é mais que jogos como Life Is Strange,
Tales from the Borderlands,
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e Beyond: Two Souls.
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O que significa que, enquanto eu normalmente jogo esse tipo de jogo como um personagem compassivo,
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tendo oito pessoas diferentes pra jogar,
alguns dos babacas arquetípicos
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e narcisistas, eu me senti muito mais confortável em fazer o papel de babaca. Enquanto eu fiz meu melhor
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pra salvar meus personagens favoritos, como Sam, Chris e Ashley, eu fiquei feliz
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com as decisões burras dos outros e realmente não me importava se eles terminassem em
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poças de ossos e dentes.
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Eu percebi que eu não estava jogando como os personagens, e sim como o diretor.
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Influenciando quem vivia e morria, baseado nos meus próprios julgamentos. De repente, essas regras de terror
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caíam de volta no lugar e a história estava bem menos desconexa.
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Talvez você queira tentar subverter os esteriótipos mais problemáticos de filmes de terror.
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Fazer a loira burra e safada sobreviver a tudo,
impedir que o cara negro seja morto primeiro
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ou fazer com que a arquetípica Garota Final
se ferre no último minuto.
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E você tem sim a habilidade de influenciar eventos
de um jeito específico, porque as mortes
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geralmente seguem uma lógica interna.
Personagens podem morrer se você errar
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quick-time events. Brincar com essas métricas de relação podem levar a ao menos uma morte.
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E se você ignorar os tropos do gênero (como se separar do grupo para investigar um barulho medonho)
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então, talvez, aquele personagem merece ser morto por não assistir a filmes de terror suficientes.
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E então há esses totens, que é uma outra mecãnica sagaz. Ache um desses
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e o pegue, e ele mostrará um clipe de um dos personagens morrendo
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ou sobrevivendo a um ataque. Eles são vagos, mas eles talvez te ajudem em escolhas posteriores.
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Mas nem todas as mortes são tão faceis de prever. Compreensivel, claro, já que
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A Supermassive quer te surpreender. E às legiões de YouTubers que deram fama a esse jogo.
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Então, sua escolha de como lidar com esse sinalizador, por exemplo, é quase inteiramente opaca
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mas terá grandes consequências para Emily e Matt.
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E isso é só se, como eu, você estava tentando contar uma história específica.
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Until Dawn não dá aos jogadores quaisquer instruções, e enquantos os troféus (que te recompensam
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por terminar o jogo com algumas combinações) poderiam te motivar a ter um resultado específico,
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eles são todos troféus escondidos.
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Então, que tal essa ideia: E, antes que eu continue, reconheço que eu talvez esteja tentando
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fazer do jogo algo que ele não é. E, pra constar, eu realmente gostei de Until Dawn
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e o recomendo. Mas, e se o jogo na verdade
é sobre ser o diretor?
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Jogabilidade similar, mas no princípio do jogo, você seria avisado de quem deve viver ou morrer
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e talvez até da ordem. E então, você teria que forcar os personagens a agir de modos diferentes
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para garantir sua morte ou sobrevivência. Àqueles que estão destinados a morrer, você deve agir imoralmente
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e dizer coisas ruins para forçar o inimigo a
decretar a justiça poética neles,
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ou encenar óbvios clichês do terror e fazê-los se separarem do resto do grupo.
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O jogo poderia ser bem menor, mas feito para ser jogado de novo e de novo com
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instruções diferentes cada vez. Ele precisaria também de elementos aleatórios, para te manter atento
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e garantir que esses sustos e momentos bizarros
não fiquem saturados.
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Porque o problema principal de Until Dawn é que, por um lado, ele quer ser
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um filme de terror onde personagens morrem de
formas cada vez mais horríveis.
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Mas por outro lado, é um videogame, e videogames existem para serem vencidos.
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Jogos nos ensinam a fazer as decisões corretas que darão os melhores resultados.
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Quando botões piscam na tela, somos ensinados a apertá-los o mais rápido possível.
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E sistemas, como os totens que avisam
sobre mortes em potencial,
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deveriam ser resolvidos, certo?
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O filme Until Dawn quer que todos morram. Mas o jogo Until Dawn quer que todos vivam.
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Um dos lados tem que ceder.
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Esse conflito é de certa forma resolvido quando você se coloca na cadeira do diretor
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e tenta a mão em ser Wes Craven ou John Carpenter. Mas sem essa motivação, e mecânicas confiaveis,
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muitos jogadores poderiam perder os
maiores prazeres do Until Dawn.
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Obrigado por assistir. Espero que tenha gostado do episódio - se você gostou, por favor dê um "gostei"
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no YouTube. Além disso: Como você faria um filme de terror interativo, ou a Supermassive acertou?
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