WEBVTT 00:00:05.340 --> 00:00:11.600 Olá, sou Mark Brown com o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de games. 00:00:11.600 --> 00:00:17.160 O novo jogo de PS4 da Sony, Until Dawn, é classificado como um filme de terror interativo, onde 00:00:17.160 --> 00:00:21.160 HOMEM DO TRAILER: Somente suas escolhas determinam quem sobreviverá 00:00:21.160 --> 00:00:23.860 E eu quero falar sobre isso, mas não sobre 00:00:23.860 --> 00:00:26.460 quanto você pode afetar a história com suas escolhas. 00:00:26.460 --> 00:00:31.250 Porque é básicamente idêntico aos sistemas que já vimos nos jogos da Telltale e Quantic Dreams 00:00:31.250 --> 00:00:36.730 Sim, suas decisões farão diferença no enredo, porém, também repleto de escolhas falsas, 00:00:36.730 --> 00:00:41.620 personagens que não podem morrer até o final definitivo, caminhos diferentes que darão de volta 00:00:41.620 --> 00:00:45.700 num ponto central, e aquele indicadorzinho fofo que te diz que essa escolha definitivamente 00:00:45.700 --> 00:00:48.440 terá efeito no enredo, em algum momento. 00:00:48.480 --> 00:00:52.120 CHRIS: Bum, efeito borboleta 00:00:52.129 --> 00:00:56.200 Mas ele tem sim algumas ideias que eu não vi nesse tipo de jogo antes. 00:00:56.200 --> 00:01:00.829 Às vezes, você verá um flashback em tom sépia, pra te dar uma melhor ideia 00:01:00.829 --> 00:01:03.140 de quais escolhas resultaram nos eventos na tela. 00:01:03.140 --> 00:01:08.020 Mas não se engane com essas telas que mostram quão relevantes são suas escolhas, 00:01:08.020 --> 00:01:12.479 e os granulados metros que mostram seus traços de personalidade atuais e 00:01:12.479 --> 00:01:16.700 relações aos outros personagens. Eles são todos embelezados, pra ser honesto. 00:01:16.700 --> 00:01:21.090 E não tem problema nisso. Conforme falamos nesse vídeo, esses jogos não se tratam de 00:01:21.090 --> 00:01:26.789 oferecer infinitos estados da história. E simplesmente fazer escolhas geralmente é mais satisfatório que ver 00:01:26.789 --> 00:01:31.649 consequências completamente únicas em ação. Além disso, jogos são caros de se fazer sem considerar 00:01:31.649 --> 00:01:34.289 um bilhão de caminhos únicos. Especialmente quando a aparência deles é essa. 00:01:34.289 --> 00:01:42.319 DR HILL: Eu acredito que, na nossa última sessão, você não foi completamente honesto comigo. 00:01:42.319 --> 00:01:46.869 Então eu quero falar sobre a questão de se todas essas escolhas e suas consequências 00:01:46.869 --> 00:01:51.479 (especialmente as mais macabras e sanguinárias das consequências) podem na verdade 00:01:51.479 --> 00:01:52.939 levar a um bom drama. 00:01:52.940 --> 00:01:57.300 Porque, enquanto verdade que qualquer história se torna mais significativa e memorável quando 00:01:57.310 --> 00:02:01.439 sua escolha importa nos procedimentos. Assim como qualquer coisa é melhor 00:02:01.439 --> 00:02:03.239 com a adição de um jogo cooperativo. 00:02:03.239 --> 00:02:04.539 Ou chocolate 00:02:04.560 --> 00:02:08.660 Isso de fato faz as histórias dramaticamente satisfatórias? 00:02:08.660 --> 00:02:13.660 E essa questão é especialmente importante com Until Dawn, que quer passar uma experiência de 00:02:13.670 --> 00:02:18.650 um filme de terror Hollywoodiano. Essa não é uma história natural como The Wire (PT-BR: A Escuta), 00:02:18.650 --> 00:02:22.730 onde personagens podem ser mortos aleatóriamente. Isso é um filme de terror, cara 00:02:22.730 --> 00:02:27.750 RANDY: Tem uma fórmula pra isso! Uma fórmula bem simples! 00:02:30.260 --> 00:02:35.180 O jogo é fortemente baseado em filmes slasher. Tem um monte de adolescentes com tesão, 00:02:35.180 --> 00:02:39.620 se reunindo numa cabana isolada na floresta, no aniversário de algum evento horrivel. 00:02:39.620 --> 00:02:42.980 E tem um psicopata, que quer pegá-los - um a um. 00:02:42.989 --> 00:02:47.379 Também tem elementos de terror psicológico e pornô de tortura e 00:02:47.379 --> 00:02:49.879 bem, eu não quero dar spoilers. Então vamos nos focar nos filmes slasher. 00:02:49.879 --> 00:02:53.819 A coisa desses filmes é que sempre tem uma razão específica porque 00:02:53.819 --> 00:02:58.439 alguns personagens sobrevivem, e outros morrem. E, às vezes, a sequência das mortes importa também. 00:02:58.439 --> 00:03:03.810 Em slashers antigos, por exemplo, se tratava de morais. Morais puritanas, maçantes 00:03:03.810 --> 00:03:06.980 E punitivas, talvez, mas essas eram as regras. 00:03:06.980 --> 00:03:13.010 RANDY: Há certas regras que devem ser respeitadas pra se sobreviver a um filme de terror. 00:03:13.010 --> 00:03:19.670 RANDY: Número um. Você nunca pode transar. Um não enorme! Não enorme! 00:03:19.670 --> 00:03:21.879 STU: Você tá morta, Meg. 00:03:21.879 --> 00:03:28.290 RANDY: Sexo resulta em morte, tá? Número dois. Nunca beba ou se drogue. 00:03:28.290 --> 00:03:34.530 Não, é o fator do pecado. É um pecado. É uma extensão do número um. 00:03:34.530 --> 00:03:40.659 Quebre essas regras e você será morto, restando a última garota. Uma inocente e virginal 00:03:40.659 --> 00:03:45.439 Última Garota. Slasher antigos eram geralmente criticados por serem misóginos. O que deveria fazer deles 00:03:45.439 --> 00:03:47.930 o material-fonte perfeito pra videogames. 00:03:48.609 --> 00:03:54.769 Enfim, o ponto é que, na ficção, pessoas morrem por um motivo. Seja por um sacrifício heroico 00:03:54.769 --> 00:03:59.650 ou vingança, ou pra motivar outro personagem a fazer algo, ou (em filmes de terror) 00:03:59.650 --> 00:04:02.499 porque eles fumaram maconha, tomaram cerveja, ou eram bullies. 00:04:02.499 --> 00:04:07.760 Mas quando interatividade se torna parte disso, as regras são jogadas pela janela. Em Until Dawn, 00:04:07.760 --> 00:04:10.180 veja a Emily, que é uma vadia monstruosa. 00:04:10.180 --> 00:04:15.300 MATT: Deixe-me pensar. EMILY: Não pense, idiota, só me tira daqui! 00:04:15.300 --> 00:04:19.739 Ela seria morta da maneira mais grotesca num filme de terror, mas pode 00:04:19.739 --> 00:04:25.919 sobreviver toda a noite em Until Dawn, enquanto seu namorado subordinado é, hã, estendido pra secar. 00:04:25.919 --> 00:04:31.789 Ou veja Jess e Mike: Filmes de terror dizem que personagens pervertidos devem morrer, enquanto 00:04:31.789 --> 00:04:36.550 os inocentes devem viver. Mas as coisas não funcionam assim em Until Dawn. De fato, qualquer combinação 00:04:36.550 --> 00:04:38.280 de personagens pode chegar até o final. 00:04:38.280 --> 00:04:43.800 E você provavelmente vai acabar com múltiplos sobreviventes. Se não todos, 00:04:43.800 --> 00:04:50.120 embora isso vá contra as regras de filmes de terror, onde apenas um sobrevive. 00:04:50.120 --> 00:04:54.590 Mas mesmo que você não se importe com fórmulas de filmes de terror, ou se ama a ideia 00:04:54.590 --> 00:05:00.460 de um conto que as ignora completamente, a história interativa pode às vezes ser... meio fraca. 00:05:00.460 --> 00:05:04.500 Veja Jess, por exemplo, que é morta no jogo, mas você não vê nenhum corpo, então é claro 00:05:04.500 --> 00:05:09.340 que ela vai voltar. E ela volta: após horas na história ela acorda, sozinha, nas minas. 00:05:09.340 --> 00:05:15.750 E então, no jogo, ela anda alguns passos, e é imediatamente morta. Ah. Eu acho que 00:05:15.750 --> 00:05:19.110 qualquer roteirista desenharia um círculo vernelho nessa cena. 00:05:19.110 --> 00:05:22.479 E essa é a questão: enquanto interatividade pode levar a narrativas mais memoráveis, surpreendentes 00:05:22.479 --> 00:05:26.979 e mais pessoais; sem a sábia mão de um diretor ou um revisor, 00:05:26.979 --> 00:05:31.870 a história pode se desfazer completamente. Pode ser desesperadoramente insatisfatória, ou carecer 00:05:31.870 --> 00:05:35.990 de elementos importantes como arco de personagens, justiça poética, e um bom ritmo. 00:05:35.990 --> 00:05:39.199 E é assim que sempre será. Obrigado por assistir, por favor dê um "gostei", comente e se inscreva. 00:05:39.199 --> 00:05:44.639 Jogue todo seu dinheiro no meu Patreon e - espere. Na verdade, talvez possamos consertar isso. 00:05:46.050 --> 00:05:50.849 Sabe, o que eu mais gosto no Until Dawn é que você controla oito personagens diferentes. 00:05:50.849 --> 00:05:54.639 Isso é mais que jogos como Life Is Strange, Tales from the Borderlands, 00:05:54.639 --> 00:05:56.669 e Beyond: Two Souls. 00:05:56.669 --> 00:06:00.979 O que significa que, enquanto eu normalmente jogo esse tipo de jogo como um personagem compassivo, 00:06:00.979 --> 00:06:04.860 tendo oito pessoas diferentes pra jogar, alguns dos babacas arquetípicos 00:06:04.860 --> 00:06:09.460 e narcisistas, eu me senti muito mais confortável em fazer o papel de babaca. Enquanto eu fiz meu melhor 00:06:09.460 --> 00:06:14.020 pra salvar meus personagens favoritos, como Sam, Chris e Ashley, eu fiquei feliz 00:06:14.020 --> 00:06:17.800 com as decisões burras dos outros e realmente não me importava se eles terminassem em 00:06:17.800 --> 00:06:19.880 poças de ossos e dentes. 00:06:22.000 --> 00:06:26.840 Eu percebi que eu não estava jogando como os personagens, e sim como o diretor. 00:06:26.840 --> 00:06:31.889 Influenciando quem vivia e morria, baseado nos meus próprios julgamentos. De repente, essas regras de terror 00:06:31.889 --> 00:06:35.840 caíam de volta no lugar e a história estava bem menos desconexa. 00:06:35.840 --> 00:06:39.300 Talvez você queira tentar subverter os esteriótipos mais problemáticos de filmes de terror. 00:06:39.300 --> 00:06:43.629 Fazer a loira burra e safada sobreviver a tudo, impedir que o cara negro seja morto primeiro 00:06:43.629 --> 00:06:48.360 ou fazer com que a arquetípica Garota Final se ferre no último minuto. 00:06:48.360 --> 00:06:52.789 E você tem sim a habilidade de influenciar eventos de um jeito específico, porque as mortes 00:06:52.789 --> 00:06:57.330 geralmente seguem uma lógica interna. Personagens podem morrer se você errar 00:06:57.330 --> 00:07:01.789 quick-time events. Brincar com essas métricas de relação podem levar a ao menos uma morte. 00:07:01.789 --> 00:07:06.210 E se você ignorar os tropos do gênero (como se separar do grupo para investigar um barulho medonho) 00:07:06.210 --> 00:07:10.430 então, talvez, aquele personagem merece ser morto por não assistir a filmes de terror suficientes. 00:07:10.430 --> 00:07:14.270 E então há esses totens, que é uma outra mecãnica sagaz. Ache um desses 00:07:14.270 --> 00:07:17.599 e o pegue, e ele mostrará um clipe de um dos personagens morrendo 00:07:17.599 --> 00:07:22.539 ou sobrevivendo a um ataque. Eles são vagos, mas eles talvez te ajudem em escolhas posteriores. 00:07:22.550 --> 00:07:27.879 Mas nem todas as mortes são tão faceis de prever. Compreensivel, claro, já que 00:07:27.879 --> 00:07:31.590 A Supermassive quer te surpreender. E às legiões de YouTubers que deram fama a esse jogo. 00:07:31.590 --> 00:07:36.430 Então, sua escolha de como lidar com esse sinalizador, por exemplo, é quase inteiramente opaca 00:07:36.430 --> 00:07:39.819 mas terá grandes consequências para Emily e Matt. 00:07:39.819 --> 00:07:44.669 E isso é só se, como eu, você estava tentando contar uma história específica. 00:07:44.669 --> 00:07:48.830 Until Dawn não dá aos jogadores quaisquer instruções, e enquantos os troféus (que te recompensam 00:07:48.830 --> 00:07:53.050 por terminar o jogo com algumas combinações) poderiam te motivar a ter um resultado específico, 00:07:53.050 --> 00:07:55.390 eles são todos troféus escondidos. 00:07:56.620 --> 00:08:00.780 Então, que tal essa ideia: E, antes que eu continue, reconheço que eu talvez esteja tentando 00:08:00.789 --> 00:08:04.780 fazer do jogo algo que ele não é. E, pra constar, eu realmente gostei de Until Dawn 00:08:04.780 --> 00:08:09.600 e o recomendo. Mas, e se o jogo na verdade é sobre ser o diretor? 00:08:09.600 --> 00:08:14.700 Jogabilidade similar, mas no princípio do jogo, você seria avisado de quem deve viver ou morrer 00:08:14.700 --> 00:08:19.180 e talvez até da ordem. E então, você teria que forcar os personagens a agir de modos diferentes 00:08:19.189 --> 00:08:23.879 para garantir sua morte ou sobrevivência. Àqueles que estão destinados a morrer, você deve agir imoralmente 00:08:23.879 --> 00:08:29.150 e dizer coisas ruins para forçar o inimigo a decretar a justiça poética neles, 00:08:29.150 --> 00:08:33.669 ou encenar óbvios clichês do terror e fazê-los se separarem do resto do grupo. 00:08:33.669 --> 00:08:38.080 O jogo poderia ser bem menor, mas feito para ser jogado de novo e de novo com 00:08:38.080 --> 00:08:41.630 instruções diferentes cada vez. Ele precisaria também de elementos aleatórios, para te manter atento 00:08:41.630 --> 00:08:46.210 e garantir que esses sustos e momentos bizarros não fiquem saturados. 00:08:46.960 --> 00:08:52.900 Porque o problema principal de Until Dawn é que, por um lado, ele quer ser 00:08:52.910 --> 00:08:58.790 um filme de terror onde personagens morrem de formas cada vez mais horríveis. 00:08:58.790 --> 00:09:02.540 Mas por outro lado, é um videogame, e videogames existem para serem vencidos. 00:09:02.540 --> 00:09:07.140 Jogos nos ensinam a fazer as decisões corretas que darão os melhores resultados. 00:09:07.140 --> 00:09:10.300 Quando botões piscam na tela, somos ensinados a apertá-los o mais rápido possível. 00:09:10.300 --> 00:09:15.130 E sistemas, como os totens que avisam sobre mortes em potencial, 00:09:15.130 --> 00:09:17.070 deveriam ser resolvidos, certo? 00:09:17.070 --> 00:09:22.330 O filme Until Dawn quer que todos morram. Mas o jogo Until Dawn quer que todos vivam. 00:09:22.330 --> 00:09:25.720 Um dos lados tem que ceder. 00:09:25.720 --> 00:09:31.100 Esse conflito é de certa forma resolvido quando você se coloca na cadeira do diretor 00:09:31.100 --> 00:09:36.880 e tenta a mão em ser Wes Craven ou John Carpenter. Mas sem essa motivação, e mecânicas confiaveis, 00:09:36.880 --> 00:09:42.820 muitos jogadores poderiam perder os maiores prazeres do Until Dawn. 00:09:46.320 --> 00:09:49.780 Obrigado por assistir. Espero que tenha gostado do episódio - se você gostou, por favor dê um "gostei" 00:09:49.790 --> 00:09:54.670 no YouTube. Além disso: Como você faria um filme de terror interativo, ou a Supermassive acertou? 00:09:54.670 --> 00:09:57.010 Me conte nos comentários abaixo.