Olá, sou Mark Brown com o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de games.
O novo jogo de PS4 da Sony, Until Dawn, é classificado como um filme de terror interativo, onde
HOMEM DO TRAILER: Somente suas escolhas determinam quem sobreviverá
E eu quero falar sobre isso, mas não sobre
quanto você pode afetar a história com suas escolhas.
Porque é básicamente idêntico aos sistemas que já vimos nos jogos da Telltale e Quantic Dreams
Sim, suas decisões farão diferença no enredo, porém, também repleto de escolhas falsas,
personagens que não podem morrer até o final definitivo, caminhos diferentes que darão de volta
num ponto central, e aquele indicadorzinho fofo que te diz que essa escolha definitivamente
terá efeito no enredo, em algum momento.
CHRIS: Bum, efeito borboleta
Mas ele tem sim algumas ideias que eu não vi nesse tipo de jogo antes.
Às vezes, você verá um flashback em tom sépia, pra te dar uma melhor ideia
de quais escolhas resultaram nos eventos na tela.
Mas não se engane com essas telas que mostram quão relevantes são suas escolhas,
e os granulados metros que mostram seus traços de personalidade atuais e
relações aos outros personagens. Eles são todos embelezados, pra ser honesto.
E não tem problema nisso. Conforme falamos nesse vídeo, esses jogos não se tratam de
oferecer infinitos estados da história. E simplesmente fazer escolhas geralmente é mais satisfatório que ver
consequências completamente únicas em ação. Além disso, jogos são caros de se fazer sem considerar
um bilhão de caminhos únicos. Especialmente quando a aparência deles é essa.
DR HILL: Eu acredito que, na nossa última sessão, você não foi completamente honesto comigo.
Então eu quero falar sobre a questão de se todas essas escolhas e suas consequências
(especialmente as mais macabras e sanguinárias das consequências) podem na verdade
levar a um bom drama.
Porque, enquanto verdade que qualquer história se torna mais significativa e memorável quando
sua escolha importa nos procedimentos. Assim como qualquer coisa é melhor
com a adição de um jogo cooperativo.
Ou chocolate
Isso de fato faz as histórias dramaticamente satisfatórias?
E essa questão é especialmente importante com Until Dawn, que quer passar uma experiência de
um filme de terror Hollywoodiano. Essa não é uma história natural como The Wire (PT-BR: A Escuta),
onde personagens podem ser mortos aleatóriamente. Isso é um filme de terror, cara
RANDY: Tem uma fórmula pra isso! Uma fórmula bem simples!
O jogo é fortemente baseado em filmes slasher. Tem um monte de adolescentes com tesão,
se reunindo numa cabana isolada na floresta, no aniversário de algum evento horrivel.
E tem um psicopata, que quer pegá-los - um a um.
Também tem elementos de terror psicológico e pornô de tortura e
bem, eu não quero dar spoilers. Então vamos nos focar nos filmes slasher.
A coisa desses filmes é que sempre tem uma razão específica porque
alguns personagens sobrevivem, e outros morrem. E, às vezes, a sequência das mortes importa também.
Em slashers antigos, por exemplo, se tratava de morais. Morais puritanas, maçantes
E punitivas, talvez, mas essas eram as regras.
RANDY: Há certas regras que devem ser respeitadas pra se sobreviver a um filme de terror.
RANDY: Número um. Você nunca pode transar. Um não enorme! Não enorme!
STU: Você tá morta, Meg.
RANDY: Sexo resulta em morte, tá? Número dois. Nunca beba ou se drogue.
Não, é o fator do pecado. É um pecado. É uma extensão do número um.
Quebre essas regras e você será morto, restando a última garota. Uma inocente e virginal
Última Garota. Slasher antigos eram geralmente criticados por serem misóginos. O que deveria fazer deles
o material-fonte perfeito pra videogames.
Enfim, o ponto é que, na ficção, pessoas morrem por um motivo. Seja por um sacrifício heroico
ou vingança, ou pra motivar outro personagem a fazer algo, ou (em filmes de terror)
porque eles fumaram maconha, tomaram cerveja, ou eram bullies.
Mas quando interatividade se torna parte disso, as regras são jogadas pela janela. Em Until Dawn,
veja a Emily, que é uma vadia monstruosa.
MATT: Deixe-me pensar. EMILY: Não pense, idiota, só me tira daqui!
Ela seria morta da maneira mais grotesca num filme de terror, mas pode
sobreviver toda a noite em Until Dawn, enquanto seu namorado subordinado é, hã, estendido pra secar.
Ou veja Jess e Mike: Filmes de terror dizem que personagens pervertidos devem morrer, enquanto
os inocentes devem viver. Mas as coisas não funcionam assim em Until Dawn. De fato, qualquer combinação
de personagens pode chegar até o final.
E você provavelmente vai acabar com múltiplos sobreviventes. Se não todos,
embora isso vá contra as regras de filmes de terror, onde apenas um sobrevive.
Mas mesmo que você não se importe com fórmulas de filmes de terror, ou se ama a ideia
de um conto que as ignora completamente, a história interativa pode às vezes ser... meio fraca.
Veja Jess, por exemplo, que é morta no jogo, mas você não vê nenhum corpo, então é claro
que ela vai voltar. E ela volta: após horas na história ela acorda, sozinha, nas minas.
E então, no jogo, ela anda alguns passos, e é imediatamente morta. Ah. Eu acho que
qualquer roteirista desenharia um círculo vernelho nessa cena.
E essa é a questão: enquanto interatividade pode levar a narrativas mais memoráveis, surpreendentes
e mais pessoais; sem a sábia mão de um diretor ou um revisor,
a história pode se desfazer completamente. Pode ser desesperadoramente insatisfatória, ou carecer
de elementos importantes como arco de personagens, justiça poética, e um bom ritmo.
E é assim que sempre será. Obrigado por assistir, por favor dê um "gostei", comente e se inscreva.
Jogue todo seu dinheiro no meu Patreon e - espere. Na verdade, talvez possamos consertar isso.
Sabe, o que eu mais gosto no Until Dawn é que você controla oito personagens diferentes.
Isso é mais que jogos como Life Is Strange, Tales from the Borderlands,
e Beyond: Two Souls.
O que significa que, enquanto eu normalmente jogo esse tipo de jogo como um personagem compassivo,
tendo oito pessoas diferentes pra jogar, alguns dos babacas arquetípicos
e narcisistas, eu me senti muito mais confortável em fazer o papel de babaca. Enquanto eu fiz meu melhor
pra salvar meus personagens favoritos, como Sam, Chris e Ashley, eu fiquei feliz
com as decisões burras dos outros e realmente não me importava se eles terminassem em
poças de ossos e dentes.
Eu percebi que eu não estava jogando como os personagens, e sim como o diretor.
Influenciando quem vivia e morria, baseado nos meus próprios julgamentos. De repente, essas regras de terror
caíam de volta no lugar e a história estava bem menos desconexa.
Talvez você queira tentar subverter os esteriótipos mais problemáticos de filmes de terror.
Fazer a loira burra e safada sobreviver a tudo, impedir que o cara negro seja morto primeiro
ou fazer com que a arquetípica Garota Final se ferre no último minuto.
E você tem sim a habilidade de influenciar eventos de um jeito específico, porque as mortes
geralmente seguem uma lógica interna. Personagens podem morrer se você errar
quick-time events. Brincar com essas métricas de relação podem levar a ao menos uma morte.
E se você ignorar os tropos do gênero (como se separar do grupo para investigar um barulho medonho)
então, talvez, aquele personagem merece ser morto por não assistir a filmes de terror suficientes.
E então há esses totens, que é uma outra mecãnica sagaz. Ache um desses
e o pegue, e ele mostrará um clipe de um dos personagens morrendo
ou sobrevivendo a um ataque. Eles são vagos, mas eles talvez te ajudem em escolhas posteriores.
Mas nem todas as mortes são tão faceis de prever. Compreensivel, claro, já que
A Supermassive quer te surpreender. E às legiões de YouTubers que deram fama a esse jogo.
Então, sua escolha de como lidar com esse sinalizador, por exemplo, é quase inteiramente opaca
mas terá grandes consequências para Emily e Matt.
E isso é só se, como eu, você estava tentando contar uma história específica.
Until Dawn não dá aos jogadores quaisquer instruções, e enquantos os troféus (que te recompensam
por terminar o jogo com algumas combinações) poderiam te motivar a ter um resultado específico,
eles são todos troféus escondidos.
Então, que tal essa ideia: E, antes que eu continue, reconheço que eu talvez esteja tentando
fazer do jogo algo que ele não é. E, pra constar, eu realmente gostei de Until Dawn
e o recomendo. Mas, e se o jogo na verdade é sobre ser o diretor?
Jogabilidade similar, mas no princípio do jogo, você seria avisado de quem deve viver ou morrer
e talvez até da ordem. E então, você teria que forcar os personagens a agir de modos diferentes
para garantir sua morte ou sobrevivência. Àqueles que estão destinados a morrer, você deve agir imoralmente
e dizer coisas ruins para forçar o inimigo a decretar a justiça poética neles,
ou encenar óbvios clichês do terror e fazê-los se separarem do resto do grupo.
O jogo poderia ser bem menor, mas feito para ser jogado de novo e de novo com
instruções diferentes cada vez. Ele precisaria também de elementos aleatórios, para te manter atento
e garantir que esses sustos e momentos bizarros não fiquem saturados.
Porque o problema principal de Until Dawn é que, por um lado, ele quer ser
um filme de terror onde personagens morrem de formas cada vez mais horríveis.
Mas por outro lado, é um videogame, e videogames existem para serem vencidos.
Jogos nos ensinam a fazer as decisões corretas que darão os melhores resultados.
Quando botões piscam na tela, somos ensinados a apertá-los o mais rápido possível.
E sistemas, como os totens que avisam sobre mortes em potencial,
deveriam ser resolvidos, certo?
O filme Until Dawn quer que todos morram. Mas o jogo Until Dawn quer que todos vivam.
Um dos lados tem que ceder.
Esse conflito é de certa forma resolvido quando você se coloca na cadeira do diretor
e tenta a mão em ser Wes Craven ou John Carpenter. Mas sem essa motivação, e mecânicas confiaveis,
muitos jogadores poderiam perder os maiores prazeres do Until Dawn.
Obrigado por assistir. Espero que tenha gostado do episódio - se você gostou, por favor dê um "gostei"
no YouTube. Além disso: Como você faria um filme de terror interativo, ou a Supermassive acertou?
Me conte nos comentários abaixo.