< Return to Video

Is Until Dawn a Good Horror Movie? | Game Design Critique

  • 0:05 - 0:12
    Olá, sou Mark Brown com o Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de games.
  • 0:12 - 0:17
    O novo jogo de PS4 da Sony, Until Dawn, é classificado como um filme de terror interativo, onde
  • 0:17 - 0:21
    HOMEM DO TRAILER: Somente suas escolhas determinam quem sobreviverá
  • 0:21 - 0:24
    E eu quero falar sobre isso, mas não sobre
  • 0:24 - 0:26
    quanto você pode afetar a história com suas escolhas.
  • 0:26 - 0:31
    Porque é básicamente idêntico aos sistemas que já vimos nos jogos da Telltale e Quantic Dreams
  • 0:31 - 0:37
    Sim, suas decisões farão diferença no enredo, porém, também repleto de escolhas falsas,
  • 0:37 - 0:42
    personagens que não podem morrer até o final definitivo, caminhos diferentes que darão de volta
  • 0:42 - 0:46
    num ponto central, e aquele indicadorzinho fofo que te diz que essa escolha definitivamente
  • 0:46 - 0:48
    terá efeito no enredo, em algum momento.
  • 0:48 - 0:52
    CHRIS: Bum, efeito borboleta
  • 0:52 - 0:56
    Mas ele tem sim algumas ideias que eu não vi nesse tipo de jogo antes.
  • 0:56 - 1:01
    Às vezes, você verá um flashback em tom sépia, pra te dar uma melhor ideia
  • 1:01 - 1:03
    de quais escolhas resultaram nos eventos na tela.
  • 1:03 - 1:08
    Mas não se engane com essas telas que mostram quão relevantes são suas escolhas,
  • 1:08 - 1:12
    e os granulados metros que mostram seus traços de personalidade atuais e
  • 1:12 - 1:17
    relações aos outros personagens. Eles são todos embelezados, pra ser honesto.
  • 1:17 - 1:21
    E não tem problema nisso. Conforme falamos nesse vídeo, esses jogos não se tratam de
  • 1:21 - 1:27
    oferecer infinitos estados da história. E simplesmente fazer escolhas geralmente é mais satisfatório que ver
  • 1:27 - 1:32
    consequências completamente únicas em ação. Além disso, jogos são caros de se fazer sem considerar
  • 1:32 - 1:34
    um bilhão de caminhos únicos. Especialmente quando a aparência deles é essa.
  • 1:34 - 1:42
    DR HILL: Eu acredito que, na nossa última sessão, você não foi completamente honesto comigo.
  • 1:42 - 1:47
    Então eu quero falar sobre a questão de se todas essas escolhas e suas consequências
  • 1:47 - 1:51
    (especialmente as mais macabras e sanguinárias das consequências) podem na verdade
  • 1:51 - 1:53
    levar a um bom drama.
  • 1:53 - 1:57
    Porque, enquanto verdade que qualquer história se torna mais significativa e memorável quando
  • 1:57 - 2:01
    sua escolha importa nos procedimentos. Assim como qualquer coisa é melhor
  • 2:01 - 2:03
    com a adição de um jogo cooperativo.
  • 2:03 - 2:05
    Ou chocolate
  • 2:05 - 2:09
    Isso de fato faz as histórias dramaticamente satisfatórias?
  • 2:09 - 2:14
    E essa questão é especialmente importante com Until Dawn, que quer passar uma experiência de
  • 2:14 - 2:19
    um filme de terror Hollywoodiano. Essa não é uma história natural como The Wire (PT-BR: A Escuta),
  • 2:19 - 2:23
    onde personagens podem ser mortos aleatóriamente. Isso é um filme de terror, cara
  • 2:23 - 2:28
    RANDY: Tem uma fórmula pra isso! Uma fórmula bem simples!
  • 2:30 - 2:35
    O jogo é fortemente baseado em filmes slasher. Tem um monte de adolescentes com tesão,
  • 2:35 - 2:40
    se reunindo numa cabana isolada na floresta, no aniversário de algum evento horrivel.
  • 2:40 - 2:43
    E tem um psicopata, que quer pegá-los - um a um.
  • 2:43 - 2:47
    Também tem elementos de terror psicológico e pornô de tortura e
  • 2:47 - 2:50
    bem, eu não quero dar spoilers. Então vamos nos focar nos filmes slasher.
  • 2:50 - 2:54
    A coisa desses filmes é que sempre tem uma razão específica porque
  • 2:54 - 2:58
    alguns personagens sobrevivem, e outros morrem. E, às vezes, a sequência das mortes importa também.
  • 2:58 - 3:04
    Em slashers antigos, por exemplo, se tratava de morais. Morais puritanas, maçantes
  • 3:04 - 3:07
    E punitivas, talvez, mas essas eram as regras.
  • 3:07 - 3:13
    RANDY: Há certas regras que devem ser respeitadas pra se sobreviver a um filme de terror.
  • 3:13 - 3:20
    RANDY: Número um. Você nunca pode transar. Um não enorme! Não enorme!
  • 3:20 - 3:22
    STU: Você tá morta, Meg.
  • 3:22 - 3:28
    RANDY: Sexo resulta em morte, tá?
    Número dois. Nunca beba ou se drogue.
  • 3:28 - 3:35
    Não, é o fator do pecado. É um pecado. É uma extensão do número um.
  • 3:35 - 3:41
    Quebre essas regras e você será morto, restando a última garota. Uma inocente e virginal
  • 3:41 - 3:45
    Última Garota. Slasher antigos eram geralmente criticados por serem misóginos. O que deveria fazer deles
  • 3:45 - 3:48
    o material-fonte perfeito pra videogames.
  • 3:49 - 3:55
    Enfim, o ponto é que, na ficção, pessoas morrem por um motivo. Seja por um sacrifício heroico
  • 3:55 - 4:00
    ou vingança, ou pra motivar outro personagem a fazer algo, ou (em filmes de terror)
  • 4:00 - 4:02
    porque eles fumaram maconha, tomaram cerveja, ou eram bullies.
  • 4:02 - 4:08
    Mas quando interatividade se torna parte disso, as regras são jogadas pela janela. Em Until Dawn,
  • 4:08 - 4:10
    veja a Emily, que é uma vadia monstruosa.
  • 4:10 - 4:15
    MATT: Deixe-me pensar.
    EMILY: Não pense, idiota, só me tira daqui!
  • 4:15 - 4:20
    Ela seria morta da maneira mais grotesca num filme de terror, mas pode
  • 4:20 - 4:26
    sobreviver toda a noite em Until Dawn, enquanto seu namorado subordinado é, hã, estendido pra secar.
  • 4:26 - 4:32
    Ou veja Jess e Mike: Filmes de terror dizem que personagens pervertidos devem morrer, enquanto
  • 4:32 - 4:37
    os inocentes devem viver. Mas as coisas não funcionam assim em Until Dawn. De fato, qualquer combinação
  • 4:37 - 4:38
    de personagens pode chegar até o final.
  • 4:38 - 4:44
    E você provavelmente vai acabar com múltiplos sobreviventes. Se não todos,
  • 4:44 - 4:50
    embora isso vá contra as regras de filmes de terror, onde apenas um sobrevive.
  • 4:50 - 4:55
    Mas mesmo que você não se importe com fórmulas de filmes de terror, ou se ama a ideia
  • 4:55 - 5:00
    de um conto que as ignora completamente, a história interativa pode às vezes ser... meio fraca.
  • 5:00 - 5:04
    Veja Jess, por exemplo, que é morta no jogo, mas você não vê nenhum corpo, então é claro
  • 5:04 - 5:09
    que ela vai voltar. E ela volta: após horas na história ela acorda, sozinha, nas minas.
  • 5:09 - 5:16
    E então, no jogo, ela anda alguns passos, e é imediatamente morta. Ah. Eu acho que
  • 5:16 - 5:19
    qualquer roteirista desenharia um círculo vernelho nessa cena.
  • 5:19 - 5:22
    E essa é a questão: enquanto interatividade pode levar a narrativas mais memoráveis, surpreendentes
  • 5:22 - 5:27
    e mais pessoais; sem a sábia mão de um diretor ou um revisor,
  • 5:27 - 5:32
    a história pode se desfazer completamente. Pode ser desesperadoramente insatisfatória, ou carecer
  • 5:32 - 5:36
    de elementos importantes como arco de personagens, justiça poética, e um bom ritmo.
  • 5:36 - 5:39
    E é assim que sempre será. Obrigado por assistir, por favor dê um "gostei", comente e se inscreva.
  • 5:39 - 5:45
    Jogue todo seu dinheiro no meu Patreon e - espere. Na verdade, talvez possamos consertar isso.
  • 5:46 - 5:51
    Sabe, o que eu mais gosto no Until Dawn é que você controla oito personagens diferentes.
  • 5:51 - 5:55
    Isso é mais que jogos como Life Is Strange,
    Tales from the Borderlands,
  • 5:55 - 5:57
    e Beyond: Two Souls.
  • 5:57 - 6:01
    O que significa que, enquanto eu normalmente jogo esse tipo de jogo como um personagem compassivo,
  • 6:01 - 6:05
    tendo oito pessoas diferentes pra jogar,
    alguns dos babacas arquetípicos
  • 6:05 - 6:09
    e narcisistas, eu me senti muito mais confortável em fazer o papel de babaca. Enquanto eu fiz meu melhor
  • 6:09 - 6:14
    pra salvar meus personagens favoritos, como Sam, Chris e Ashley, eu fiquei feliz
  • 6:14 - 6:18
    com as decisões burras dos outros e realmente não me importava se eles terminassem em
  • 6:18 - 6:20
    poças de ossos e dentes.
  • 6:22 - 6:27
    Eu percebi que eu não estava jogando como os personagens, e sim como o diretor.
  • 6:27 - 6:32
    Influenciando quem vivia e morria, baseado nos meus próprios julgamentos. De repente, essas regras de terror
  • 6:32 - 6:36
    caíam de volta no lugar e a história estava bem menos desconexa.
  • 6:36 - 6:39
    Talvez você queira tentar subverter os esteriótipos mais problemáticos de filmes de terror.
  • 6:39 - 6:44
    Fazer a loira burra e safada sobreviver a tudo,
    impedir que o cara negro seja morto primeiro
  • 6:44 - 6:48
    ou fazer com que a arquetípica Garota Final
    se ferre no último minuto.
  • 6:48 - 6:53
    E você tem sim a habilidade de influenciar eventos
    de um jeito específico, porque as mortes
  • 6:53 - 6:57
    geralmente seguem uma lógica interna.
    Personagens podem morrer se você errar
  • 6:57 - 7:02
    quick-time events. Brincar com essas métricas de relação podem levar a ao menos uma morte.
  • 7:02 - 7:06
    E se você ignorar os tropos do gênero (como se separar do grupo para investigar um barulho medonho)
  • 7:06 - 7:10
    então, talvez, aquele personagem merece ser morto por não assistir a filmes de terror suficientes.
  • 7:10 - 7:14
    E então há esses totens, que é uma outra mecãnica sagaz. Ache um desses
  • 7:14 - 7:18
    e o pegue, e ele mostrará um clipe de um dos personagens morrendo
  • 7:18 - 7:23
    ou sobrevivendo a um ataque. Eles são vagos, mas eles talvez te ajudem em escolhas posteriores.
  • 7:23 - 7:28
    Mas nem todas as mortes são tão faceis de prever. Compreensivel, claro, já que
  • 7:28 - 7:32
    A Supermassive quer te surpreender. E às legiões de YouTubers que deram fama a esse jogo.
  • 7:32 - 7:36
    Então, sua escolha de como lidar com esse sinalizador, por exemplo, é quase inteiramente opaca
  • 7:36 - 7:40
    mas terá grandes consequências para Emily e Matt.
  • 7:40 - 7:45
    E isso é só se, como eu, você estava tentando contar uma história específica.
  • 7:45 - 7:49
    Until Dawn não dá aos jogadores quaisquer instruções, e enquantos os troféus (que te recompensam
  • 7:49 - 7:53
    por terminar o jogo com algumas combinações) poderiam te motivar a ter um resultado específico,
  • 7:53 - 7:55
    eles são todos troféus escondidos.
  • 7:57 - 8:01
    Então, que tal essa ideia: E, antes que eu continue, reconheço que eu talvez esteja tentando
  • 8:01 - 8:05
    fazer do jogo algo que ele não é. E, pra constar, eu realmente gostei de Until Dawn
  • 8:05 - 8:10
    e o recomendo. Mas, e se o jogo na verdade
    é sobre ser o diretor?
  • 8:10 - 8:15
    Jogabilidade similar, mas no princípio do jogo, você seria avisado de quem deve viver ou morrer
  • 8:15 - 8:19
    e talvez até da ordem. E então, você teria que forcar os personagens a agir de modos diferentes
  • 8:19 - 8:24
    para garantir sua morte ou sobrevivência. Àqueles que estão destinados a morrer, você deve agir imoralmente
  • 8:24 - 8:29
    e dizer coisas ruins para forçar o inimigo a
    decretar a justiça poética neles,
  • 8:29 - 8:34
    ou encenar óbvios clichês do terror e fazê-los se separarem do resto do grupo.
  • 8:34 - 8:38
    O jogo poderia ser bem menor, mas feito para ser jogado de novo e de novo com
  • 8:38 - 8:42
    instruções diferentes cada vez. Ele precisaria também de elementos aleatórios, para te manter atento
  • 8:42 - 8:46
    e garantir que esses sustos e momentos bizarros
    não fiquem saturados.
  • 8:47 - 8:53
    Porque o problema principal de Until Dawn é que, por um lado, ele quer ser
  • 8:53 - 8:59
    um filme de terror onde personagens morrem de
    formas cada vez mais horríveis.
  • 8:59 - 9:03
    Mas por outro lado, é um videogame, e videogames existem para serem vencidos.
  • 9:03 - 9:07
    Jogos nos ensinam a fazer as decisões corretas que darão os melhores resultados.
  • 9:07 - 9:10
    Quando botões piscam na tela, somos ensinados a apertá-los o mais rápido possível.
  • 9:10 - 9:15
    E sistemas, como os totens que avisam
    sobre mortes em potencial,
  • 9:15 - 9:17
    deveriam ser resolvidos, certo?
  • 9:17 - 9:22
    O filme Until Dawn quer que todos morram. Mas o jogo Until Dawn quer que todos vivam.
  • 9:22 - 9:26
    Um dos lados tem que ceder.
  • 9:26 - 9:31
    Esse conflito é de certa forma resolvido quando você se coloca na cadeira do diretor
  • 9:31 - 9:37
    e tenta a mão em ser Wes Craven ou John Carpenter. Mas sem essa motivação, e mecânicas confiaveis,
  • 9:37 - 9:43
    muitos jogadores poderiam perder os
    maiores prazeres do Until Dawn.
  • 9:46 - 9:50
    Obrigado por assistir. Espero que tenha gostado do episódio - se você gostou, por favor dê um "gostei"
  • 9:50 - 9:55
    no YouTube. Além disso: Como você faria um filme de terror interativo, ou a Supermassive acertou?
  • 9:55 - 9:57
    Me conte nos comentários abaixo.
Title:
Is Until Dawn a Good Horror Movie? | Game Design Critique
Description:

more » « less
Duration:
10:03

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions