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你好,我是马克,正在开发一款叫《磁力智胜》的游戏
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这部有趣的横版解迷游戏,主题如你所想正是磁铁
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总之,当我从圣诞节的短暂休憩回到游戏的开发时
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我在自己的 Steam 开发者主页注意到以了个有趣的按钮
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保密协议不允许展示这个页面
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简单说,这个按钮会把游戏提交给下次新品节
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「新品节」是 V 社发起的,让开发者们公开分享自己新游戏 Demo 的盛会
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其作为营销策略的效果已经得到多次证明
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就比如令人上瘾的德州扑克 + 爬塔肉鸽游戏《小丑牌》的火爆
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就比如令人上瘾的德州扑克 + 爬塔肉鸽游戏《小丑牌》的火爆
肉鸽扑克游戏《小丑牌》在 10 天内售出 50 万份
掌声响起来.
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也来自 2 月的上届新品节
肉鸽扑克游戏《小丑牌》在 10 天内售出 50 万份
掌声响起来.
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于是我确信自己需要将《磁力智胜》提交到 6 月的下届新品节
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我只需要拍摄预告片,制作 DEMO
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以及修好这部游戏的一个已经困扰我数月之久的恼人问题即可
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且听我细说
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开发之旅
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众所周知,我的游戏使用了像素风,但图片很大
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磁格力斯比马里奥、玛德琳大多了
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因此游戏中房间的尺寸通常为 1280 * 720 像素
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于是,在 720p 的老显示器上玩它就是像素完美的
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对于我用的 1440p 屏,像素完美效果也很好
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所有像素的尺寸 × 2 即可
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对于高贵的 4K 显示器,所有像素 × 3 也能保持像素完美
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但对于在 V 社用户调研中最常见的 PC 屏幕分辨率,1080p,又如何呢?
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这就有些难办了 —— 它是 720p 尺寸的 1.5 倍
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「半个像素」这种东西可不存在
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要解决这个问题,通常有几种常用的不同方法
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首先,你可以让 Unity 解决
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在这边添加一颗像素、在那边减少一颗像素
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让所有「半像素」作为一整颗像素呈现
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一听就知道,这并不完美
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图像会不再整洁、显得丑陋
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那些弯曲表面、或折角的问题尤为明显
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除此之外,还可以使用抗锯齿来虚化所有折角
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但这会让画面模糊,不再有像素艺术那种锐利、复古的感觉
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第三个选择,或者说选项 C,则是依旧保留像素原有的尺寸
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但与此同时,将画面周围的边框加大
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营造拉远距离、画面变小的感觉
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所有这些方法我都试了
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我在设置菜单中加了个会放大屏幕周围的边框「像素完美模式」选项
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我专门写了一个自动识别并添加抗锯齿的系统
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检测那些无法被整除的像素、添加抗锯齿
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我还曾抱持过「玩家也许不会注意丑陋半像素」的侥幸心理
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万一只有我在意呢?
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但到最后,我其实就是在找「相对不遭的妥协」罢了
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我浪费了大量的时间,在这些方法之间踌躇不定
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试图从这三种解法中找到一个对游戏也许、大概、差不多能用的选项
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不过当然,其实还有一个我根本不愿意去想的「4 号方案」
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它肯定能解决问题,但我根本就不想提它
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唉好吧,我说
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我可以放弃所有像素画
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用全新的 4k 高清图来替换游戏中现有的所有美术素材
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但这可真是……太疯狂了,对吧?
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我用全新的 4k 高清图替换了游戏中现有的所有美术素材
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我把每个素材都放大三倍
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然后再使用 Photoshop 的钢笔、形状等矢量工具将它们重绘
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包括了每个按钮、每个门、每个装饰物、每个磁铁、每个 UI 元素
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你猜怎么着?这样做花费的时间并没有我想象得多
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毕竟,我的像素图本身就比较粗旷、由基本的形状和色块组合而成
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我也没有借这次高清化的机会为图片添加更丰富的信息
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因为即使在 Steam Deck 这种小屏上
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我也想确保画面能够保持极高的清晰可度性
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同时,我也没有重绘背景使用的图片
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实际上,我保留了像素图,然后丢了个景深滤镜把它虚化掉
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只有天知地知,你知我知,对吧?
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这是咱俩的小秘密
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在完成这一切后,我对游戏现在的画面表现实际相当满意
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磁格力斯的魅力与个性更胜以往
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游戏也有了特色,不再像是又一部像素独游大众脸
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它就这样好起来了
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无论是 4K 还是 1080p 显示器、亦或者是 Steam Deck 的小屏幕都好起来了
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就 是 行 了
陶德:你再这样我要告你了
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说来有趣,到最后,我花在用来「尝试寻找一个好妥协方案」的时间
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比我重制美术素材的时间还多
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总之,我学到了宝贵的一课,啊不,宝贵的两课
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首先,提前计划
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我在完成相机系统的很久前,就已经在绘制素材了
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那时的我侥幸地希望一切都能运作良好
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并不能
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要说的话,Unity 有个「像素完美相机」组件
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我之前一直默认只要后面用上了它,一切就都没问题
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但这又傻又天真
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知道它并非我所想时,为时已晚
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而另一节课则是
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有时候,似乎寻找一个妥协、漏洞、或者变通的方案好像是个好主意
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但这说穿了就是在偷懒
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但有时,最好的做法就是硬着头皮、埋头苦干
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去遵从那个真正有效的方案,哪怕它代表着要做艰难的工作
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往后,我会停止浪费时间,直接从那个真正有效的解决方案开始工作
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好的,既然最恼人的问题已经圆满解决,是时候开始下一项工作了
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—— 拍预告片
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这件事我已经拖延了很久,而原因也很简单:这部游戏还没做完呢
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能在预告片展示的内容还远远不够
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我做完了世界 1,但不能只展示它
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否则的话,整个预告片将会被绿松色下水道的单调片段完全填满
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一遍遍单调的循环两分钟
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这可没法给玩家留下我游戏的真实印象
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所以我决定遵循「弄假直到成真」的古老艺术
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真的自然是留到后面做
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因为我还有大量并没有彻底完成的内容
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比如这些未完成的关卡
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它们还未经过游玩测试,且外观仍使用开发时的蓝图背景设计
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我有些做了一半的背景美术
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以及一些还未彻底实现的,各种不同的机制
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如果我把它们组合起来
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就能做出些虽然不一定会出现在游戏最终版本中
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但能很好展示这部游戏完成时样子的内容
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顺带一提,我实际上可能做得有点太好了
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因为在我发布预告片后
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有好些人都在评论区回复,祝贺我终于把这部游戏做完了
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心意我领了,非常感谢大家
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但我没做完,都是假滴!
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有了些新内容后,我便录制了自己闯过这些关卡的视频
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我没有开背景音乐,但仍保留了音效,让它们能出现在预告片中
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同时,为了避免我又得聊一次分辨率,视频全部在 4K 下录制
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虽然预告只有 1080p
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这让我可以在裁切出有趣部分时,无需将画面放大、丢失质量
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然后,我将录制的片段丢进 Pr 中
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剪辑出那些最有意思的片段 ——
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比如有趣的动画、对机制的体现、或者剧情中的演出,诸如此类
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而在音乐方面
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我已经成功为游戏寻得了作曲家,这个超长的谷歌问卷也可以关掉了
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感谢每一位提交了自己姓名的人,感谢大家
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目前游戏的音乐还没有完全定下来
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所以预告片使用了我最喜欢的音源库「Epidemic Sound」
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Epidemic Sound 的一大优势在于
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—— 它们没有花钱在视频里打广告
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但如果你能点击简介下的邀请链接,它们会给我钱 ——
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优势在于当你下载音乐时
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不仅能得到完整曲子,还获得了拆分的音轨
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比如旋律、贝斯、鼓点等
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这意味着我能可以拆出鼓点
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然后根据鼓点的节拍来剪辑片段间的专场
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至于预告片的叙事弧线方面
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我选择从最简单的元素开始,比如用磁力光束升起方块
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然后我放慢节奏,引入新角色「磁格力斯」
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接着,展示磁格力斯作为机制的能力
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然后是一个快速的蒙太奇,展示你在游戏后半段会碰到的内容
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比如新磁铁、新机制、以及其他的世界
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然后用让大家把游戏加入 Steam 愿望单的号召结束
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这当然算不上多么惊艳的预告片 —— 毕竟剪辑只花了大约一天时间
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我也没有那么大量的片段可以用
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而且我又不是 Derek Lieu
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那个把各种独立游戏预告片剪出花来的预告片领域大神
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但我觉得它目前已经够用了
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然后我把它发上 YouTube 和其他网站
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让我的游戏在新品节开始前就拿到了三万多愿望单,这成绩已经很好了
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最后,是游戏的 DEMO
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我并不能完全确定自己该往 DEMO 中放多少内容
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与预告类似,如果 DEMO 只有世界 1
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显然并不足以很好地传达出完整游戏能够带来的体验
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所以也许还要包含世界 2,或者半个世界 2 之类的
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我还需要制作这部分内容
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但总而言之,我想接下来要干的就是把游戏给做完
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还是以《小丑牌》为例
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众所周知,这部游戏在 Steam 新品节期间掀起了极大的玩家热潮
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接着,在几周后它就真的发售了
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《电钻少女》也类似:
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在 Steam 新品节亮相大约一个月后,它也正式发售了
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因此,如果我计划在 6 月新品节展示我的游戏
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那我就该准备好在 7 月或 8 月发售它
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这日子离今天已经不远了,所以我最好全力开工制作!
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在过去几周里,我发现了一个不错的 —— 虽然听起来有点夸张
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「用来将游戏完成的生产流水线」
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它大幅上借鉴了 V 社制作《传送门》的流程
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我在「V 社的游玩测试哲学」视频中提到过
我还没更新到
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简单说就是这样:
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在周二到周四期间,我会专注为游戏开发新内容
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新关卡、好看的新背景、或新过场动画
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总之就是扩充游戏
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在周五,我专门修 BUG
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我会从日益增长的 Trello 待办事项挑几条
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试图想个好办法来修复这些 BUG
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就这样尽量多修些 BUG
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在这一天结束时,我会做些收尾和测试,将游戏导出打包
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然后将它交给游玩测试者
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通常是在推特上抽几个人,总之挑最多三位测试者
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然后到周一,我会检查推特私信,回收游玩测试时的录像
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我会完整看完这些录像,然后尽可能针对那些我想做的改动做好笔记
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比如 BUG、需要额外打磨的部分、亦或难度失调、太过繁琐的关卡
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又或者是某些我在进行游戏开发时,并没有预测到的设计漏洞
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在我过去的开发中,就已经能初见这种开发流程的雏形了
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但我感觉它如今正臻至完美
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比如过去,我会把游戏包一次发给太多人测试
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这会导致最后我拿到太多的录像要观看
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实在是难以承受
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而且,如果某个人碰到了 BUG 或漏洞
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接着在其他片段中无数次地重复看到这段,既让人痛苦又没什么用
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此外,我之前总在每周中段发放测试游戏包
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然后我的进度就被卡住了,只能干等着测试录像,什么都做不了
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与此同时,周五测试意味着大家可以在周末玩游戏
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这时我刚好可以休息一下,玩玩《小丑牌》
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借由这个过程,游戏也逐渐变得越来越有样
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实验性的新内容以粗糙的状况被生产出来
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然后很快经历游玩测试
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而那些早就出现在游戏中的老内容
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那些早期的关卡已经被无数的测试者体验过
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从而得到了大量打磨和 BUG 修复
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完成度逐渐变得相当之高,质量愈发优秀
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而借助于这个过程
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我也有了自信,相信自己能够在下次新品节时,让游戏接近完成
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但继续在这里和大家聊我做了什么时,可没人帮我做完游戏
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因此是时候离开,继续完成我的开发了
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接下来还要发放测试、观看游玩录像
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或者为游戏做新内容、修 BUG、或者玩小丑牌呢
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回忆前面的时间安排,看一眼今天的日期,你就知道我在做什么了
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一如既往,GMTK 的 Patreon 赞助者们可以玩到最新的包
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但如果你不愿意在金钱上支持本节目
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虽然强烈推荐 ——
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你也可以去 Steam 把游戏加入愿望单
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当下个新品节,游戏 DEMO 发布时,你就能得到通知了
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非常感谢你的观看,我们下期再见