WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:06.050 你好,我是马克,正在开发一款叫《磁力智胜》的游戏 00:00:06.050 --> 00:00:11.500 这部有趣的横版解迷游戏,主题如你所想正是磁铁 00:00:11.500 --> 00:00:15.400 总之,当我从圣诞节的短暂休憩回到游戏的开发时 00:00:15.400 --> 00:00:21.475 我在自己的 Steam 开发者主页注意到以了个有趣的按钮 00:00:21.475 --> 00:00:24.225 保密协议不允许展示这个页面 00:00:24.225 --> 00:00:29.125 简单说,这个按钮会把游戏提交给下次新品节 00:00:29.125 --> 00:00:36.731 「新品节」是 V 社发起的,让开发者们公开分享自己新游戏 Demo 的盛会  00:00:36.731 --> 00:00:40.800 其作为营销策略的效果已经得到多次证明 00:00:40.800 --> 00:00:41.200 就比如令人上瘾的德州扑克 + 爬塔肉鸽游戏《小丑牌》的火爆 00:00:41.200 --> 00:00:46.450 就比如令人上瘾的德州扑克 + 爬塔肉鸽游戏《小丑牌》的火爆 肉鸽扑克游戏《小丑牌》在 10 天内售出 50 万份 掌声响起来. 00:00:46.450 --> 00:00:48.275 也来自 2 月的上届新品节 肉鸽扑克游戏《小丑牌》在 10 天内售出 50 万份 掌声响起来. 00:00:48.275 --> 00:00:53.725 于是我确信自己需要将《磁力智胜》提交到 6 月的下届新品节 00:00:53.725 --> 00:00:57.700 我只需要拍摄预告片,制作 DEMO 00:00:57.700 --> 00:01:06.525 以及修好这部游戏的一个已经困扰我数月之久的恼人问题即可 00:01:06.525 --> 00:01:07.525 且听我细说 00:01:07.700 --> 00:01:16.375 开发之旅 00:01:17.450 --> 00:01:23.575 众所周知,我的游戏使用了像素风,但图片很大 00:01:23.575 --> 00:01:27.725 磁格力斯比马里奥、玛德琳大多了 00:01:27.725 --> 00:01:33.700 因此游戏中房间的尺寸通常为 1280 * 720 像素 00:01:33.700 --> 00:01:38.975 于是,在 720p 的老显示器上玩它就是像素完美的 00:01:38.975 --> 00:01:43.575 对于我用的 1440p 屏,像素完美效果也很好 00:01:43.575 --> 00:01:45.850 所有像素的尺寸 × 2 即可 00:01:45.850 --> 00:01:51.625 对于高贵的 4K 显示器,所有像素 × 3 也能保持像素完美 00:01:51.625 --> 00:02:00.625 但对于在 V 社用户调研中最常见的 PC 屏幕分辨率,1080p,又如何呢? 00:02:00.625 --> 00:02:06.750 这就有些难办了 —— 它是 720p 尺寸的 1.5 倍 00:02:06.750 --> 00:02:11.575 「半个像素」这种东西可不存在  00:02:11.575 --> 00:02:15.925 要解决这个问题,通常有几种常用的不同方法 00:02:15.925 --> 00:02:19.250 首先,你可以让 Unity 解决 00:02:19.250 --> 00:02:23.656 在这边添加一颗像素、在那边减少一颗像素 00:02:23.656 --> 00:02:28.400 让所有「半像素」作为一整颗像素呈现 00:02:28.400 --> 00:02:30.725 一听就知道,这并不完美 00:02:30.725 --> 00:02:33.600 图像会不再整洁、显得丑陋 00:02:33.600 --> 00:02:37.875 那些弯曲表面、或折角的问题尤为明显 00:02:37.875 --> 00:02:43.675 除此之外,还可以使用抗锯齿来虚化所有折角 00:02:43.675 --> 00:02:49.575 但这会让画面模糊,不再有像素艺术那种锐利、复古的感觉 00:02:49.575 --> 00:02:55.450 第三个选择,或者说选项 C,则是依旧保留像素原有的尺寸 00:02:55.450 --> 00:02:58.725 但与此同时,将画面周围的边框加大 00:02:58.725 --> 00:03:02.425 营造拉远距离、画面变小的感觉 00:03:02.425 --> 00:03:05.175 所有这些方法我都试了 00:03:05.175 --> 00:03:11.800 我在设置菜单中加了个会放大屏幕周围的边框「像素完美模式」选项 00:03:11.800 --> 00:03:17.675 我专门写了一个自动识别并添加抗锯齿的系统 00:03:17.675 --> 00:03:21.875 检测那些无法被整除的像素、添加抗锯齿 00:03:21.875 --> 00:03:27.150 我还曾抱持过「玩家也许不会注意丑陋半像素」的侥幸心理 00:03:27.150 --> 00:03:29.150 万一只有我在意呢? 00:03:29.150 --> 00:03:34.200 但到最后,我其实就是在找「相对不遭的妥协」罢了 00:03:34.200 --> 00:03:38.750 我浪费了大量的时间,在这些方法之间踌躇不定 00:03:38.750 --> 00:03:45.700 试图从这三种解法中找到一个对游戏也许、大概、差不多能用的选项 00:03:45.700 --> 00:03:51.275  不过当然,其实还有一个我根本不愿意去想的「4 号方案」 00:03:51.275 --> 00:03:54.875 它肯定能解决问题,但我根本就不想提它 00:03:54.875 --> 00:03:56.175 唉好吧,我说 00:03:56.175 --> 00:03:59.375 我可以放弃所有像素画 00:03:59.375 --> 00:04:05.725 用全新的 4k 高清图来替换游戏中现有的所有美术素材 00:04:05.725 --> 00:04:08.450 但这可真是……太疯狂了,对吧? 00:04:08.450 --> 00:04:13.175 我用全新的 4k 高清图替换了游戏中现有的所有美术素材 00:04:13.175 --> 00:04:16.225 我把每个素材都放大三倍 00:04:16.225 --> 00:04:21.525 然后再使用 Photoshop 的钢笔、形状等矢量工具将它们重绘 00:04:21.525 --> 00:04:28.750 包括了每个按钮、每个门、每个装饰物、每个磁铁、每个 UI 元素 00:04:28.750 --> 00:04:32.650 你猜怎么着?这样做花费的时间并没有我想象得多 00:04:32.650 --> 00:04:38.800 毕竟,我的像素图本身就比较粗旷、由基本的形状和色块组合而成 00:04:38.800 --> 00:04:44.225 我也没有借这次高清化的机会为图片添加更丰富的信息 00:04:44.225 --> 00:04:47.125 因为即使在 Steam Deck 这种小屏上 00:04:47.125 --> 00:04:50.125 我也想确保画面能够保持极高的清晰可度性 00:04:50.125 --> 00:04:54.375 同时,我也没有重绘背景使用的图片 00:04:54.375 --> 00:05:01.450 实际上,我保留了像素图,然后丢了个景深滤镜把它虚化掉 00:05:01.450 --> 00:05:03.250 只有天知地知,你知我知,对吧? 00:05:03.250 --> 00:05:04.875 这是咱俩的小秘密 00:05:04.875 --> 00:05:09.200 在完成这一切后,我对游戏现在的画面表现实际相当满意 00:05:09.200 --> 00:05:12.475 磁格力斯的魅力与个性更胜以往 00:05:12.475 --> 00:05:17.275 游戏也有了特色,不再像是又一部像素独游大众脸 00:05:17.275 --> 00:05:19.625 它就这样好起来了 00:05:19.625 --> 00:05:28.588 无论是 4K 还是 1080p 显示器、亦或者是 Steam Deck 的小屏幕都好起来了 00:05:28.588 --> 00:05:30.575 就 是 行 了 陶德:你再这样我要告你了 00:05:30.575 --> 00:05:36.825 说来有趣,到最后,我花在用来「尝试寻找一个好妥协方案」的时间 00:05:36.825 --> 00:05:40.075 比我重制美术素材的时间还多 00:05:40.075 --> 00:05:43.900 总之,我学到了宝贵的一课,啊不,宝贵的两课 00:05:43.900 --> 00:05:45.900 首先,提前计划 00:05:45.900 --> 00:05:52.000 我在完成相机系统的很久前,就已经在绘制素材了 00:05:52.000 --> 00:05:55.600 那时的我侥幸地希望一切都能运作良好 00:05:55.600 --> 00:05:56.675 并不能 00:05:56.675 --> 00:06:01.150 要说的话,Unity 有个「像素完美相机」组件 00:06:01.150 --> 00:06:06.029 我之前一直默认只要后面用上了它,一切就都没问题 00:06:06.029 --> 00:06:07.825 但这又傻又天真 00:06:07.825 --> 00:06:11.175 知道它并非我所想时,为时已晚 00:06:11.175 --> 00:06:12.150 而另一节课则是 00:06:12.150 --> 00:06:20.050 有时候,似乎寻找一个妥协、漏洞、或者变通的方案好像是个好主意 00:06:20.050 --> 00:06:21.950 但这说穿了就是在偷懒 00:06:21.950 --> 00:06:25.575 但有时,最好的做法就是硬着头皮、埋头苦干 00:06:25.575 --> 00:06:31.300 去遵从那个真正有效的方案,哪怕它代表着要做艰难的工作 00:06:31.300 --> 00:06:39.150 往后,我会停止浪费时间,直接从那个真正有效的解决方案开始工作 00:06:39.150 --> 00:06:45.975 好的,既然最恼人的问题已经圆满解决,是时候开始下一项工作了 00:06:45.975 --> 00:06:47.475 —— 拍预告片 00:06:47.475 --> 00:06:53.225 这件事我已经拖延了很久,而原因也很简单:这部游戏还没做完呢 00:06:53.225 --> 00:06:55.800 能在预告片展示的内容还远远不够 00:06:55.800 --> 00:06:59.975 我做完了世界 1,但不能只展示它 00:06:59.975 --> 00:07:06.625 否则的话,整个预告片将会被绿松色下水道的单调片段完全填满 00:07:06.625 --> 00:07:08.600 一遍遍单调的循环两分钟 00:07:08.600 --> 00:07:12.075 这可没法给玩家留下我游戏的真实印象 00:07:12.075 --> 00:07:17.200 所以我决定遵循「弄假直到成真」的古老艺术 00:07:17.200 --> 00:07:19.900 真的自然是留到后面做 00:07:19.900 --> 00:07:23.900 因为我还有大量并没有彻底完成的内容 00:07:23.900 --> 00:07:26.275 比如这些未完成的关卡 00:07:26.275 --> 00:07:31.375 它们还未经过游玩测试,且外观仍使用开发时的蓝图背景设计 00:07:31.375 --> 00:07:33.451 我有些做了一半的背景美术 00:07:33.451 --> 00:07:36.225 以及一些还未彻底实现的,各种不同的机制 00:07:36.225 --> 00:07:37.550 如果我把它们组合起来 00:07:37.550 --> 00:07:41.587 就能做出些虽然不一定会出现在游戏最终版本中 00:07:41.587 --> 00:07:45.800 但能很好展示这部游戏完成时样子的内容 00:07:45.800 --> 00:07:49.450 顺带一提,我实际上可能做得有点太好了 00:07:49.450 --> 00:07:51.525 因为在我发布预告片后 00:07:51.525 --> 00:07:55.895 有好些人都在评论区回复,祝贺我终于把这部游戏做完了 00:07:55.895 --> 00:07:58.325 心意我领了,非常感谢大家 00:07:58.325 --> 00:08:01.225 但我没做完,都是假滴! 00:08:01.225 --> 00:08:06.150 有了些新内容后,我便录制了自己闯过这些关卡的视频 00:08:06.150 --> 00:08:11.875 我没有开背景音乐,但仍保留了音效,让它们能出现在预告片中 00:08:11.875 --> 00:08:17.700 同时,为了避免我又得聊一次分辨率,视频全部在 4K 下录制 00:08:17.700 --> 00:08:19.900 虽然预告只有 1080p 00:08:19.900 --> 00:08:25.975 这让我可以在裁切出有趣部分时,无需将画面放大、丢失质量 00:08:25.975 --> 00:08:29.300 然后,我将录制的片段丢进 Pr 中 00:08:29.300 --> 00:08:32.750 剪辑出那些最有意思的片段 —— 00:08:32.750 --> 00:08:39.475 比如有趣的动画、对机制的体现、或者剧情中的演出,诸如此类 00:08:39.475 --> 00:08:40.400 而在音乐方面 00:08:40.400 --> 00:08:48.525 我已经成功为游戏寻得了作曲家,这个超长的谷歌问卷也可以关掉了 00:08:48.525 --> 00:08:51.350 感谢每一位提交了自己姓名的人,感谢大家 00:08:51.350 --> 00:08:53.425 目前游戏的音乐还没有完全定下来 00:08:53.425 --> 00:08:59.625  所以预告片使用了我最喜欢的音源库「Epidemic Sound」 00:08:59.625 --> 00:09:01.375 Epidemic Sound 的一大优势在于 00:09:01.375 --> 00:09:03.850 —— 它们没有花钱在视频里打广告 00:09:03.850 --> 00:09:09.275 但如果你能点击简介下的邀请链接,它们会给我钱 —— 00:09:09.275 --> 00:09:10.725 优势在于当你下载音乐时 00:09:10.725 --> 00:09:14.850 不仅能得到完整曲子,还获得了拆分的音轨 00:09:14.850 --> 00:09:18.125 比如旋律、贝斯、鼓点等 00:09:18.125 --> 00:09:20.850 这意味着我能可以拆出鼓点 00:09:20.850 --> 00:09:25.475 然后根据鼓点的节拍来剪辑片段间的专场 00:09:30.650 --> 00:09:34.025 至于预告片的叙事弧线方面 00:09:34.025 --> 00:09:40.075 我选择从最简单的元素开始,比如用磁力光束升起方块 00:09:40.075 --> 00:09:44.875  然后我放慢节奏,引入新角色「磁格力斯」 00:09:44.875 --> 00:09:48.450 接着,展示磁格力斯作为机制的能力 00:09:48.450 --> 00:09:54.500 然后是一个快速的蒙太奇,展示你在游戏后半段会碰到的内容 00:09:54.500 --> 00:09:57.875 比如新磁铁、新机制、以及其他的世界 00:09:57.875 --> 00:10:02.600 然后用让大家把游戏加入 Steam 愿望单的号召结束 00:10:02.600 --> 00:10:07.875 这当然算不上多么惊艳的预告片 —— 毕竟剪辑只花了大约一天时间 00:10:07.875 --> 00:10:10.875 我也没有那么大量的片段可以用 00:10:10.875 --> 00:10:13.200 而且我又不是 Derek Lieu 00:10:13.200 --> 00:10:17.475 那个把各种独立游戏预告片剪出花来的预告片领域大神 00:10:17.475 --> 00:10:19.700 但我觉得它目前已经够用了 00:10:19.700 --> 00:10:23.300 然后我把它发上 YouTube 和其他网站 00:10:23.300 --> 00:10:30.575 让我的游戏在新品节开始前就拿到了三万多愿望单,这成绩已经很好了 00:10:30.575 --> 00:10:32.725 最后,是游戏的 DEMO 00:10:32.725 --> 00:10:37.675 我并不能完全确定自己该往 DEMO 中放多少内容 00:10:37.675 --> 00:10:42.125 与预告类似,如果 DEMO 只有世界 1 00:10:42.125 --> 00:10:46.025 显然并不足以很好地传达出完整游戏能够带来的体验 00:10:46.025 --> 00:10:51.625 所以也许还要包含世界 2,或者半个世界 2 之类的 00:10:51.625 --> 00:10:53.625 我还需要制作这部分内容 00:10:53.625 --> 00:10:59.400 但总而言之,我想接下来要干的就是把游戏给做完 00:10:59.400 --> 00:11:01.900 还是以《小丑牌》为例 00:11:01.900 --> 00:11:06.525 众所周知,这部游戏在 Steam 新品节期间掀起了极大的玩家热潮 00:11:06.525 --> 00:11:10.225 接着,在几周后它就真的发售了 00:11:10.225 --> 00:11:12.000 《电钻少女》也类似: 00:11:12.000 --> 00:11:17.900 在 Steam 新品节亮相大约一个月后,它也正式发售了 00:11:17.900 --> 00:11:22.075 因此,如果我计划在 6 月新品节展示我的游戏 00:11:22.075 --> 00:11:26.875 那我就该准备好在 7 月或 8 月发售它 00:11:26.875 --> 00:11:32.150 这日子离今天已经不远了,所以我最好全力开工制作! 00:11:32.150 --> 00:11:39.825 在过去几周里,我发现了一个不错的 —— 虽然听起来有点夸张 00:11:39.825 --> 00:11:43.425 「用来将游戏完成的生产流水线」 00:11:43.425 --> 00:11:47.975 它大幅上借鉴了 V 社制作《传送门》的流程 00:11:47.975 --> 00:11:52.050 我在「V 社的游玩测试哲学」视频中提到过 我还没更新到 00:11:52.050 --> 00:11:53.800 简单说就是这样: 00:11:53.800 --> 00:11:58.525 在周二到周四期间,我会专注为游戏开发新内容 00:11:58.525 --> 00:12:03.500 新关卡、好看的新背景、或新过场动画 00:12:03.500 --> 00:12:05.750 总之就是扩充游戏 00:12:05.750 --> 00:12:08.475 在周五,我专门修 BUG 00:12:08.475 --> 00:12:12.975 我会从日益增长的 Trello 待办事项挑几条 00:12:12.975 --> 00:12:16.725 试图想个好办法来修复这些 BUG 00:12:16.725 --> 00:12:19.100 就这样尽量多修些 BUG 00:12:19.100 --> 00:12:25.050 在这一天结束时,我会做些收尾和测试,将游戏导出打包 00:12:25.050 --> 00:12:27.275 然后将它交给游玩测试者 00:12:27.275 --> 00:12:33.300 通常是在推特上抽几个人,总之挑最多三位测试者 00:12:33.300 --> 00:12:39.525 然后到周一,我会检查推特私信,回收游玩测试时的录像 00:12:39.525 --> 00:12:46.075 我会完整看完这些录像,然后尽可能针对那些我想做的改动做好笔记 00:12:46.075 --> 00:12:54.900 比如 BUG、需要额外打磨的部分、亦或难度失调、太过繁琐的关卡 00:12:54.900 --> 00:13:00.975 又或者是某些我在进行游戏开发时,并没有预测到的设计漏洞 00:13:00.975 --> 00:13:06.050 在我过去的开发中,就已经能初见这种开发流程的雏形了 00:13:06.050 --> 00:13:08.800 但我感觉它如今正臻至完美 00:13:08.800 --> 00:13:13.050 比如过去,我会把游戏包一次发给太多人测试 00:13:13.050 --> 00:13:16.100 这会导致最后我拿到太多的录像要观看 00:13:16.100 --> 00:13:18.150 实在是难以承受 00:13:18.150 --> 00:13:22.621 而且,如果某个人碰到了 BUG 或漏洞 00:13:22.621 --> 00:13:30.025 接着在其他片段中无数次地重复看到这段,既让人痛苦又没什么用 00:13:30.025 --> 00:13:33.675 此外,我之前总在每周中段发放测试游戏包 00:13:33.675 --> 00:13:39.875 然后我的进度就被卡住了,只能干等着测试录像,什么都做不了 00:13:39.875 --> 00:13:43.350 与此同时,周五测试意味着大家可以在周末玩游戏 00:13:43.350 --> 00:13:47.300  这时我刚好可以休息一下,玩玩《小丑牌》 00:13:47.300 --> 00:13:51.625 借由这个过程,游戏也逐渐变得越来越有样 00:13:51.625 --> 00:13:55.150 实验性的新内容以粗糙的状况被生产出来 00:13:55.150 --> 00:13:57.025 然后很快经历游玩测试 00:13:57.025 --> 00:13:59.425 而那些早就出现在游戏中的老内容 00:13:59.425 --> 00:14:03.025 那些早期的关卡已经被无数的测试者体验过 00:14:03.025 --> 00:14:06.175 从而得到了大量打磨和 BUG 修复 00:14:06.175 --> 00:14:09.825 完成度逐渐变得相当之高,质量愈发优秀 00:14:09.825 --> 00:14:11.550 而借助于这个过程 00:14:11.550 --> 00:14:19.350 我也有了自信,相信自己能够在下次新品节时,让游戏接近完成 00:14:19.350 --> 00:14:25.325 但继续在这里和大家聊我做了什么时,可没人帮我做完游戏 00:14:25.325 --> 00:14:29.625 因此是时候离开,继续完成我的开发了 00:14:29.625 --> 00:14:33.350 接下来还要发放测试、观看游玩录像 00:14:33.350 --> 00:14:37.850 或者为游戏做新内容、修 BUG、或者玩小丑牌呢 00:14:37.850 --> 00:14:43.225 回忆前面的时间安排,看一眼今天的日期,你就知道我在做什么了 00:14:43.225 --> 00:14:47.375 一如既往,GMTK 的 Patreon 赞助者们可以玩到最新的包 00:14:47.375 --> 00:14:49.750 但如果你不愿意在金钱上支持本节目 00:14:49.750 --> 00:14:51.025 虽然强烈推荐 —— 00:14:51.025 --> 00:14:53.775 你也可以去 Steam 把游戏加入愿望单 00:14:53.775 --> 00:14:59.025 当下个新品节,游戏 DEMO 发布时,你就能得到通知了 00:14:59.025 --> 00:15:02.475 非常感谢你的观看,我们下期再见