你好,我是马克,正在开发一款叫《磁力智胜》的游戏
这部有趣的横版解迷游戏,主题如你所想正是磁铁
总之,当我从圣诞节的短暂休憩回到游戏的开发时
我在自己的 Steam 开发者主页注意到以了个有趣的按钮
保密协议不允许展示这个页面
简单说,这个按钮会把游戏提交给下次新品节
「新品节」是 V 社发起的,让开发者们公开分享自己新游戏 Demo 的盛会
其作为营销策略的效果已经得到多次证明
就比如令人上瘾的德州扑克 + 爬塔肉鸽游戏《小丑牌》的火爆
就比如令人上瘾的德州扑克 + 爬塔肉鸽游戏《小丑牌》的火爆
肉鸽扑克游戏《小丑牌》在 10 天内售出 50 万份
掌声响起来.
也来自 2 月的上届新品节
肉鸽扑克游戏《小丑牌》在 10 天内售出 50 万份
掌声响起来.
于是我确信自己需要将《磁力智胜》提交到 6 月的下届新品节
我只需要拍摄预告片,制作 DEMO
以及修好这部游戏的一个已经困扰我数月之久的恼人问题即可
且听我细说
开发之旅
众所周知,我的游戏使用了像素风,但图片很大
磁格力斯比马里奥、玛德琳大多了
因此游戏中房间的尺寸通常为 1280 * 720 像素
于是,在 720p 的老显示器上玩它就是像素完美的
对于我用的 1440p 屏,像素完美效果也很好
所有像素的尺寸 × 2 即可
对于高贵的 4K 显示器,所有像素 × 3 也能保持像素完美
但对于在 V 社用户调研中最常见的 PC 屏幕分辨率,1080p,又如何呢?
这就有些难办了 —— 它是 720p 尺寸的 1.5 倍
「半个像素」这种东西可不存在
要解决这个问题,通常有几种常用的不同方法
首先,你可以让 Unity 解决
在这边添加一颗像素、在那边减少一颗像素
让所有「半像素」作为一整颗像素呈现
一听就知道,这并不完美
图像会不再整洁、显得丑陋
那些弯曲表面、或折角的问题尤为明显
除此之外,还可以使用抗锯齿来虚化所有折角
但这会让画面模糊,不再有像素艺术那种锐利、复古的感觉
第三个选择,或者说选项 C,则是依旧保留像素原有的尺寸
但与此同时,将画面周围的边框加大
营造拉远距离、画面变小的感觉
所有这些方法我都试了
我在设置菜单中加了个会放大屏幕周围的边框「像素完美模式」选项
我专门写了一个自动识别并添加抗锯齿的系统
检测那些无法被整除的像素、添加抗锯齿
我还曾抱持过「玩家也许不会注意丑陋半像素」的侥幸心理
万一只有我在意呢?
但到最后,我其实就是在找「相对不遭的妥协」罢了
我浪费了大量的时间,在这些方法之间踌躇不定
试图从这三种解法中找到一个对游戏也许、大概、差不多能用的选项
不过当然,其实还有一个我根本不愿意去想的「4 号方案」
它肯定能解决问题,但我根本就不想提它
唉好吧,我说
我可以放弃所有像素画
用全新的 4k 高清图来替换游戏中现有的所有美术素材
但这可真是……太疯狂了,对吧?
我用全新的 4k 高清图替换了游戏中现有的所有美术素材
我把每个素材都放大三倍
然后再使用 Photoshop 的钢笔、形状等矢量工具将它们重绘
包括了每个按钮、每个门、每个装饰物、每个磁铁、每个 UI 元素
你猜怎么着?这样做花费的时间并没有我想象得多
毕竟,我的像素图本身就比较粗旷、由基本的形状和色块组合而成
我也没有借这次高清化的机会为图片添加更丰富的信息
因为即使在 Steam Deck 这种小屏上
我也想确保画面能够保持极高的清晰可度性
同时,我也没有重绘背景使用的图片
实际上,我保留了像素图,然后丢了个景深滤镜把它虚化掉
只有天知地知,你知我知,对吧?
这是咱俩的小秘密
在完成这一切后,我对游戏现在的画面表现实际相当满意
磁格力斯的魅力与个性更胜以往
游戏也有了特色,不再像是又一部像素独游大众脸
它就这样好起来了
无论是 4K 还是 1080p 显示器、亦或者是 Steam Deck 的小屏幕都好起来了
就 是 行 了
陶德:你再这样我要告你了
说来有趣,到最后,我花在用来「尝试寻找一个好妥协方案」的时间
比我重制美术素材的时间还多
总之,我学到了宝贵的一课,啊不,宝贵的两课
首先,提前计划
我在完成相机系统的很久前,就已经在绘制素材了
那时的我侥幸地希望一切都能运作良好
并不能
要说的话,Unity 有个「像素完美相机」组件
我之前一直默认只要后面用上了它,一切就都没问题
但这又傻又天真
知道它并非我所想时,为时已晚
而另一节课则是
有时候,似乎寻找一个妥协、漏洞、或者变通的方案好像是个好主意
但这说穿了就是在偷懒
但有时,最好的做法就是硬着头皮、埋头苦干
去遵从那个真正有效的方案,哪怕它代表着要做艰难的工作
往后,我会停止浪费时间,直接从那个真正有效的解决方案开始工作
好的,既然最恼人的问题已经圆满解决,是时候开始下一项工作了
—— 拍预告片
这件事我已经拖延了很久,而原因也很简单:这部游戏还没做完呢
能在预告片展示的内容还远远不够
我做完了世界 1,但不能只展示它
否则的话,整个预告片将会被绿松色下水道的单调片段完全填满
一遍遍单调的循环两分钟
这可没法给玩家留下我游戏的真实印象
所以我决定遵循「弄假直到成真」的古老艺术
真的自然是留到后面做
因为我还有大量并没有彻底完成的内容
比如这些未完成的关卡
它们还未经过游玩测试,且外观仍使用开发时的蓝图背景设计
我有些做了一半的背景美术
以及一些还未彻底实现的,各种不同的机制
如果我把它们组合起来
就能做出些虽然不一定会出现在游戏最终版本中
但能很好展示这部游戏完成时样子的内容
顺带一提,我实际上可能做得有点太好了
因为在我发布预告片后
有好些人都在评论区回复,祝贺我终于把这部游戏做完了
心意我领了,非常感谢大家
但我没做完,都是假滴!
有了些新内容后,我便录制了自己闯过这些关卡的视频
我没有开背景音乐,但仍保留了音效,让它们能出现在预告片中
同时,为了避免我又得聊一次分辨率,视频全部在 4K 下录制
虽然预告只有 1080p
这让我可以在裁切出有趣部分时,无需将画面放大、丢失质量
然后,我将录制的片段丢进 Pr 中
剪辑出那些最有意思的片段 ——
比如有趣的动画、对机制的体现、或者剧情中的演出,诸如此类
而在音乐方面
我已经成功为游戏寻得了作曲家,这个超长的谷歌问卷也可以关掉了
感谢每一位提交了自己姓名的人,感谢大家
目前游戏的音乐还没有完全定下来
所以预告片使用了我最喜欢的音源库「Epidemic Sound」
Epidemic Sound 的一大优势在于
—— 它们没有花钱在视频里打广告
但如果你能点击简介下的邀请链接,它们会给我钱 ——
优势在于当你下载音乐时
不仅能得到完整曲子,还获得了拆分的音轨
比如旋律、贝斯、鼓点等
这意味着我能可以拆出鼓点
然后根据鼓点的节拍来剪辑片段间的专场
至于预告片的叙事弧线方面
我选择从最简单的元素开始,比如用磁力光束升起方块
然后我放慢节奏,引入新角色「磁格力斯」
接着,展示磁格力斯作为机制的能力
然后是一个快速的蒙太奇,展示你在游戏后半段会碰到的内容
比如新磁铁、新机制、以及其他的世界
然后用让大家把游戏加入 Steam 愿望单的号召结束
这当然算不上多么惊艳的预告片 —— 毕竟剪辑只花了大约一天时间
我也没有那么大量的片段可以用
而且我又不是 Derek Lieu
那个把各种独立游戏预告片剪出花来的预告片领域大神
但我觉得它目前已经够用了
然后我把它发上 YouTube 和其他网站
让我的游戏在新品节开始前就拿到了三万多愿望单,这成绩已经很好了
最后,是游戏的 DEMO
我并不能完全确定自己该往 DEMO 中放多少内容
与预告类似,如果 DEMO 只有世界 1
显然并不足以很好地传达出完整游戏能够带来的体验
所以也许还要包含世界 2,或者半个世界 2 之类的
我还需要制作这部分内容
但总而言之,我想接下来要干的就是把游戏给做完
还是以《小丑牌》为例
众所周知,这部游戏在 Steam 新品节期间掀起了极大的玩家热潮
接着,在几周后它就真的发售了
《电钻少女》也类似:
在 Steam 新品节亮相大约一个月后,它也正式发售了
因此,如果我计划在 6 月新品节展示我的游戏
那我就该准备好在 7 月或 8 月发售它
这日子离今天已经不远了,所以我最好全力开工制作!
在过去几周里,我发现了一个不错的 —— 虽然听起来有点夸张
「用来将游戏完成的生产流水线」
它大幅上借鉴了 V 社制作《传送门》的流程
我在「V 社的游玩测试哲学」视频中提到过
我还没更新到
简单说就是这样:
在周二到周四期间,我会专注为游戏开发新内容
新关卡、好看的新背景、或新过场动画
总之就是扩充游戏
在周五,我专门修 BUG
我会从日益增长的 Trello 待办事项挑几条
试图想个好办法来修复这些 BUG
就这样尽量多修些 BUG
在这一天结束时,我会做些收尾和测试,将游戏导出打包
然后将它交给游玩测试者
通常是在推特上抽几个人,总之挑最多三位测试者
然后到周一,我会检查推特私信,回收游玩测试时的录像
我会完整看完这些录像,然后尽可能针对那些我想做的改动做好笔记
比如 BUG、需要额外打磨的部分、亦或难度失调、太过繁琐的关卡
又或者是某些我在进行游戏开发时,并没有预测到的设计漏洞
在我过去的开发中,就已经能初见这种开发流程的雏形了
但我感觉它如今正臻至完美
比如过去,我会把游戏包一次发给太多人测试
这会导致最后我拿到太多的录像要观看
实在是难以承受
而且,如果某个人碰到了 BUG 或漏洞
接着在其他片段中无数次地重复看到这段,既让人痛苦又没什么用
此外,我之前总在每周中段发放测试游戏包
然后我的进度就被卡住了,只能干等着测试录像,什么都做不了
与此同时,周五测试意味着大家可以在周末玩游戏
这时我刚好可以休息一下,玩玩《小丑牌》
借由这个过程,游戏也逐渐变得越来越有样
实验性的新内容以粗糙的状况被生产出来
然后很快经历游玩测试
而那些早就出现在游戏中的老内容
那些早期的关卡已经被无数的测试者体验过
从而得到了大量打磨和 BUG 修复
完成度逐渐变得相当之高,质量愈发优秀
而借助于这个过程
我也有了自信,相信自己能够在下次新品节时,让游戏接近完成
但继续在这里和大家聊我做了什么时,可没人帮我做完游戏
因此是时候离开,继续完成我的开发了
接下来还要发放测试、观看游玩录像
或者为游戏做新内容、修 BUG、或者玩小丑牌呢
回忆前面的时间安排,看一眼今天的日期,你就知道我在做什么了
一如既往,GMTK 的 Patreon 赞助者们可以玩到最新的包
但如果你不愿意在金钱上支持本节目
虽然强烈推荐 ——
你也可以去 Steam 把游戏加入愿望单
当下个新品节,游戏 DEMO 发布时,你就能得到通知了
非常感谢你的观看,我们下期再见