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How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit

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    《超级马力欧创作家2》在几天前发售
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    这款游戏让你能过把设计瘾
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    用各种工具打造自己的马力欧关卡
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    然后你可以将关卡上传
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    看其他玩家对你的设计技巧有何评价
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    游戏准备了全套工具,供你打造横向卷轴关卡
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    Boss战
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    疯狂谜题、无聊笑话,等等
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    但当你第一次打开“创造模式”
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    估计你肯定会问这个问题
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    “呃,我该从哪入手?”
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    所以我想不如做个教程
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    帮你上手制作并发布第一个关卡
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    而且它应该是个靠谱的马力欧式关卡
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    而不只是用金币写个名字
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    建一堆水管洗个金币澡
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    或跷跷板上堆28个板栗仔
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    然后
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    一旦扫清障碍完成第一个关卡
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    你就能更好地理解关卡设计法则
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    你会学到更多技巧
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    你会上手大部分关卡工具
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    而且你会走上打造惊艳关卡的康庄大道
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    被任天堂招入麾下
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    周末前就能到京都租公寓了
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    听着不错?
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    那咱们开始吧
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    选一个主机制
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    你在《马造2》中会犯的一个最大错误
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    就是用工具箱里每个元素堆满关卡
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    比如,这里放个大刺柱
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    那里扔些反弹器
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    中间混些跷跷板
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    最后来个大弹头地狱
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    这些关卡通常完全没有重点
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    而且专业角度
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    它们也没留足够时间去引入机制并探索机制深度
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    所以
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    仔细查看工具箱,只选一个机制
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    一个可以作为关卡核心主题的机制
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    也许是音符砖块
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    或弹簧垫
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    或ON/OFF开关
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    或蛇砖块
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    这并不是说你在关卡里不能用别的元素
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    这只是为后续设计打个基础
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    对于我做的这关
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    我会去研究这些摇摆吊臂
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    它们看着蛮好玩
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    考虑层层递进
  • 2:23 - 2:24
    下一步
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    是思考如何让这个机制变得更有趣或更难
  • 2:30 - 2:33
    那么摇摆吊臂最基本的呈现方式
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    是将它架在缺口中央
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    然后让马力欧跳入抓钩
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    摆荡,再跳到另一端
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    但也许我们能架设好几个吊臂
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    架在不同高度
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    也许在吊臂之间放个障碍平台
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    或是浮空敌人,等等
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    我们要找的是这种感觉
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    “好了”
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    “你现在知道怎么对付这个了”
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    “但如果我这样呢?”
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    有些变化很无聊
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    有些则太难
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    所以找块地方去试验不同组合
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    找出体验最棒的那个
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    介绍机制
  • 3:13 - 3:16
    好,我们来动手做关卡
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    第一步应该是向玩家介绍机制
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    并确保安全可控
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    尽管这一关总会让你荡过危险致命的无底深坑
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    但当吊臂初次登场时
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    我们会让马力欧失手后安全落地
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    再试一次
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    但你得确保玩家没法绕过这处障碍
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    他们必须真正体验并理解这一机制,才继续前行
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    所以我会建堵墙
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    抬高吊臂
  • 3:47 - 3:49
    迫使马力欧跳入抓钩
  • 3:50 - 3:54
    加大难度
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    还记得之前设想的难度递进?
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    是时候引入它们了
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    或至少,引入最棒的四五个
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    在掌握这一机制最基本形态后
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    玩家现在会期望各种额外挑战
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    变化和复杂化
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    理想情况下
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    机制挑战应沿着相当平滑温和的难度曲线递进
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    虽然你并不总是能做出完美的挑战层次
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    但有一点绝对使难度暴增:当障碍物超出镜头范围
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    这意味着玩家没法看清前路、提前规划操作
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    他们只能在危险突发时临机应变
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    把这些留给最后阶段吧
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    还要确保玩家有时间歇息
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    别光顾着让挑战接踵而至
  • 4:43 - 4:45
    加些平淡时间
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    这不仅能让玩家歇歇
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    也为关卡带来张弛有度的节奏
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    相比从不间断的刺激场面,这会有趣得多
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    寻找组合机制
  • 5:00 - 5:04
    好,现在关卡有了主机制并能巧妙递进
  • 5:04 - 5:05
    不错
  • 5:05 - 5:07
    关卡前半段搞定
  • 5:07 - 5:09
    保存一下,咱们继续
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    现在,我们要从工具箱找些其它元素
  • 5:13 - 5:16
    让它们跟主机制搭配起来
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    对于摇摆吊臂
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    我发现可以架设这种轨道
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    接着,你可以让轨道分岔成两条
  • 5:23 - 5:26
    用ON/OFF开关切换路径
  • 5:26 - 5:29
    你还能让吊臂在轨道尽头掉落
  • 5:29 - 5:33
    然后自动扣住下方另一条轨道
  • 5:33 - 5:35
    摇摆吊臂也能抓马力欧之外的东西
  • 5:35 - 5:37
    比如弹簧垫
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    敌人
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    引爆的炸弹
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    也许你可以把炸弹丢进抓钩,让它炸穿墙壁
  • 5:43 - 5:45
    这样马力欧才能继续
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    如果弹头杀手射入抓钩会怎样?
  • 5:48 - 5:50
    唔,很有趣
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    这些都需要反复试验和灵感
  • 5:54 - 5:57
    正如乔纳森·布洛设计《时空幻境》关卡
  • 5:57 - 6:02
    他对游戏基本规则进行各种尝试,发掘其中有趣结果
  • 6:02 - 6:07
    你也得试着搭配“马造”的各种元素,看有什么惊喜
  • 6:09 - 6:13
    打造后半段
  • 6:14 - 6:17
    现在玩家已证明他们掌握了基本机制
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    我们可以加入各种组合
  • 6:20 - 6:23
    让关卡后半段更趣味盎然
  • 6:23 - 6:25
    这个过程大体相似
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    我们想先让玩家在安全环境探索一套组合
  • 6:30 - 6:33
    然后再让复杂度层层递进
  • 6:33 - 6:36
    所以我先把吊臂装上简单轨道
  • 6:36 - 6:38
    接着才做高度不一的多轨
  • 6:38 - 6:40
    然后引入别的点子
  • 6:41 - 6:44
    有时点子不会一蹴而就
  • 6:44 - 6:47
    我有个疯狂想法是让吊臂抓住炸弹兵
  • 6:47 - 6:52
    然后你必须找准时机顶ON/OFF开关,让吊臂落入下方轨道
  • 6:52 - 6:54
    让炸弹兵撞墙
  • 6:54 - 6:55
    炸出个洞
  • 6:55 - 6:57
    但因为时机、镜头
  • 6:57 - 7:00
    以及吊臂落下时马力欧在下方
  • 7:00 - 7:02
    它的效果并不好
  • 7:02 - 7:06
    当好点子表现不佳时,别害怕舍弃
  • 7:06 - 7:08
    或试试大幅修改
  • 7:08 - 7:12
    最后通常应该来一场终极测试
  • 7:12 - 7:16
    大多数“马造”关卡都会在终点设个旗杆物
  • 7:16 - 7:20
    如果玩家跳到旗杆顶,分数会更高
  • 7:20 - 7:24
    所以你可以在触顶路上放个很难的平台谜题
  • 7:24 - 7:26
    奖励最棒的玩家
  • 7:26 - 7:30
    而那些没法触顶的人也能走底下通关
  • 7:30 - 7:32
    另一个值得考虑的想法
  • 7:32 - 7:34
    就是回关卡前半段
  • 7:34 - 7:37
    布置些关于后期的小线索
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    这会让关卡感觉更自洽,整体感更强
  • 7:41 - 7:43
    也能防止玩家措不及手
  • 7:43 - 7:45
    所以在前半段
  • 7:45 - 7:47
    我引入了ON/OFF砖块
  • 7:47 - 7:48
    这应该能帮玩家上手
  • 7:48 - 7:52
    因为他们会在关卡最后碰到这种砖块
  • 7:53 - 7:56
    加入敌人和道具
  • 7:56 - 8:01
    一个马力欧关卡绝不是无尽的平台操作挑战
  • 8:01 - 8:05
    其中还有敌人遭遇战,要么是用于递增难度
  • 8:05 - 8:07
    要么是调剂节奏
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    但别忘了游戏设计的精髓
  • 8:09 - 8:10
    少即是多
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    用少量敌人点缀
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    而非往屏幕堆满弹头杀手、板栗仔和炸弹兵
  • 8:16 - 8:19
    也别忘了道具,比如金币和加命蘑菇
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    它们可以提示玩家往哪走
  • 8:22 - 8:26
    道具既能奖励高手,也能奖励莽撞玩家
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    让关卡由始至终有个相对简单的主线体验
  • 8:31 - 8:34
    但接着加些额外金币和道具
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    需要更高技巧才能获得
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    测试并除错
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    不要等你的关卡上线面向全世界时
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    才向别人展示它们
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    你太了解自己的关卡
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    毕竟你为此辛苦了数小时
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    你对每个像素了如指掌,就像手心手背
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    但某个首次进入关卡的玩家
  • 8:59 - 9:04
    可能很快就迷惑、茫然或发现关卡太难
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    所以找上朋友、老妈、兄弟、甚至他们的朋友来测试
  • 9:09 - 9:12
    看看他们的操作,问问他们的感受
  • 9:12 - 9:14
    然后修改迭代
  • 9:14 - 9:16
    你也能自己测试关卡
  • 9:16 - 9:19
    有目的地去把关卡玩坏
  • 9:19 - 9:23
    如果你能绕开各种挑战,无视所有巧妙设计
  • 9:23 - 9:27
    那也许就得加点额外障碍措施了
  • 9:27 - 9:30
    这里你需要检查三点
  • 9:30 - 9:31
    第一
  • 9:31 - 9:37
    确保马力欧没法用一个助跑跳就简单绕过整个障碍
  • 9:37 - 9:39
    你可能需要加宽缺口
  • 9:39 - 9:42
    加入砖块和斜坡来阻止助跑
  • 9:42 - 9:43
    第二
  • 9:43 - 9:45
    尽管你是个马力欧专家
  • 9:45 - 9:48
    能够全速奔跑完成整个关卡
  • 9:48 - 9:50
    但许多新手办不到
  • 9:50 - 9:54
    所以确保你的关卡能用正常速度通关
  • 9:54 - 9:58
    强迫自己试试完全不按奔跑键来通关
  • 9:58 - 9:59
    第三
  • 9:59 - 10:03
    如果第一次越障失败会怎样?
  • 10:03 - 10:07
    想象这么一处跳跃,你要踩上慢慢龟来越过缺口
  • 10:07 - 10:10
    成功了当然很酷
  • 10:10 - 10:13
    但如果失败了,慢慢龟也死了呢?
  • 10:13 - 10:15
    现在你没法通关了
  • 10:15 - 10:17
    这设计不好
  • 10:17 - 10:19
    不过有些简单办法修复
  • 10:19 - 10:23
    比如让敌人、P按钮或弹簧垫什么的
  • 10:23 - 10:25
    从水管无限涌出
  • 10:25 - 10:28
    或用些不可破坏的关卡元素
  • 10:28 - 10:30
    比如这里的音符砖块
  • 10:32 - 10:34
    自己研究
  • 10:34 - 10:37
    现在你做关卡兴致盎然
  • 10:37 - 10:40
    这正是好机会打开自己最爱的马力欧游戏
  • 10:40 - 10:42
    玩玩某些关卡
  • 10:42 - 10:45
    你不再是个被动的玩家
  • 10:45 - 10:48
    而是会积极寻找关卡设计提示和策略
  • 10:48 - 10:54
    所以看看任天堂如何在每一关介绍、演进和变化一个点子
  • 10:54 - 10:56
    考虑敌人和道具的摆放
  • 10:56 - 11:00
    看任天堂如何让每一关张弛有度、动静结合
  • 11:00 - 11:02
    另外,你没必要只看“马力欧”
  • 11:02 - 11:04
    正如“游戏制作工具箱”曾展示的
  • 11:04 - 11:07
    你可以从“洛克人”和“雷曼”学到很多
  • 11:07 - 11:11
    还有我尚未剖析的《蔚蓝》和《铲子骑士》
  • 11:11 - 11:13
    “马力欧”是最有用的,因为
  • 11:13 - 11:17
    “马造”显然有着相同的机制和物理特性
  • 11:17 - 11:19
    但好的关卡设计总是好的
  • 11:19 - 11:22
    技巧也几乎总能通用
  • 11:22 - 11:25
    所以用审视的眼光重玩这些游戏吧
  • 11:25 - 11:30
    看能否在其中学到什么,把自己的关卡做得更好
  • 11:30 - 11:34
    再来一次
  • 11:34 - 11:35
    好了
  • 11:35 - 11:37
    现在你已经完成第一个关卡
  • 11:37 - 11:39
    你准备好尝新了
  • 11:39 - 11:42
    你可以选不同机制重复这套教程
  • 11:42 - 11:44
    或解放你的创意神经
  • 11:44 - 11:46
    看还能创造什么
  • 11:46 - 11:50
    也许你想做得更接近《森喜刚:热带寒流》
  • 11:50 - 11:53
    探索多种机制如何贯穿关卡
  • 11:53 - 11:56
    也许你想尝试“夜间模式”下古怪的元素变化
  • 11:56 - 12:00
    玩玩森林和城堡主题的水下关卡
  • 12:00 - 12:01
    或改变通关条件
  • 12:01 - 12:05
    也许你设计关卡想围绕某个主题概念
  • 12:05 - 12:06
    或某个马力欧技能
  • 12:06 - 12:09
    而非仅仅一个机制
  • 12:09 - 12:10
    一切取决于你
  • 12:10 - 12:11
    但我希望
  • 12:11 - 12:15
    上述基本提示总能给你带来帮助
  • 12:15 - 12:16
    介绍机制
  • 12:16 - 12:17
    调整节奏
  • 12:17 - 12:20
    加入惊喜的变化、奖励高手
  • 12:20 - 12:24
    这些是每个优秀关卡都会涵盖的
  • 12:24 - 12:25
    所以做些酷酷的东西
  • 12:25 - 12:28
    然后把关卡代码留在下方评论
  • 12:28 - 12:31
    我下周会尽量玩这些关卡
  • 12:31 - 12:34
    7月10号英国下午7点
  • 12:34 - 12:37
    在YouTube上直播
  • 12:37 - 12:40
    你们大伙也可以帮我玩评论中的关卡
  • 12:40 - 12:43
    给你最喜欢的点赞
  • 12:43 - 12:46
    感谢收看,创造愉快!
Title:
How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit
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