《超级马力欧创作家2》在几天前发售 这款游戏让你能过把设计瘾 用各种工具打造自己的马力欧关卡 然后你可以将关卡上传 看其他玩家对你的设计技巧有何评价 游戏准备了全套工具,供你打造横向卷轴关卡 Boss战 疯狂谜题、无聊笑话,等等 但当你第一次打开“创造模式” 估计你肯定会问这个问题 “呃,我该从哪入手?” 所以我想不如做个教程 帮你上手制作并发布第一个关卡 而且它应该是个靠谱的马力欧式关卡 而不只是用金币写个名字 建一堆水管洗个金币澡 或跷跷板上堆28个板栗仔 然后 一旦扫清障碍完成第一个关卡 你就能更好地理解关卡设计法则 你会学到更多技巧 你会上手大部分关卡工具 而且你会走上打造惊艳关卡的康庄大道 被任天堂招入麾下 周末前就能到京都租公寓了 听着不错? 那咱们开始吧 选一个主机制 你在《马造2》中会犯的一个最大错误 就是用工具箱里每个元素堆满关卡 比如,这里放个大刺柱 那里扔些反弹器 中间混些跷跷板 最后来个大弹头地狱 这些关卡通常完全没有重点 而且专业角度 它们也没留足够时间去引入机制并探索机制深度 所以 仔细查看工具箱,只选一个机制 一个可以作为关卡核心主题的机制 也许是音符砖块 或弹簧垫 或ON/OFF开关 或蛇砖块 这并不是说你在关卡里不能用别的元素 这只是为后续设计打个基础 对于我做的这关 我会去研究这些摇摆吊臂 它们看着蛮好玩 考虑层层递进 下一步 是思考如何让这个机制变得更有趣或更难 那么摇摆吊臂最基本的呈现方式 是将它架在缺口中央 然后让马力欧跳入抓钩 摆荡,再跳到另一端 但也许我们能架设好几个吊臂 架在不同高度 也许在吊臂之间放个障碍平台 或是浮空敌人,等等 我们要找的是这种感觉 “好了” “你现在知道怎么对付这个了” “但如果我这样呢?” 有些变化很无聊 有些则太难 所以找块地方去试验不同组合 找出体验最棒的那个 介绍机制 好,我们来动手做关卡 第一步应该是向玩家介绍机制 并确保安全可控 尽管这一关总会让你荡过危险致命的无底深坑 但当吊臂初次登场时 我们会让马力欧失手后安全落地 再试一次 但你得确保玩家没法绕过这处障碍 他们必须真正体验并理解这一机制,才继续前行 所以我会建堵墙 抬高吊臂 迫使马力欧跳入抓钩 加大难度 还记得之前设想的难度递进? 是时候引入它们了 或至少,引入最棒的四五个 在掌握这一机制最基本形态后 玩家现在会期望各种额外挑战 变化和复杂化 理想情况下 机制挑战应沿着相当平滑温和的难度曲线递进 虽然你并不总是能做出完美的挑战层次 但有一点绝对使难度暴增:当障碍物超出镜头范围 这意味着玩家没法看清前路、提前规划操作 他们只能在危险突发时临机应变 把这些留给最后阶段吧 噢 还要确保玩家有时间歇息 别光顾着让挑战接踵而至 加些平淡时间 这不仅能让玩家歇歇 也为关卡带来张弛有度的节奏 相比从不间断的刺激场面,这会有趣得多 寻找组合机制 好,现在关卡有了主机制并能巧妙递进 不错 关卡前半段搞定 保存一下,咱们继续 现在,我们要从工具箱找些其它元素 让它们跟主机制搭配起来 对于摇摆吊臂 我发现可以架设这种轨道 接着,你可以让轨道分岔成两条 用ON/OFF开关切换路径 你还能让吊臂在轨道尽头掉落 然后自动扣住下方另一条轨道 摇摆吊臂也能抓马力欧之外的东西 比如弹簧垫 敌人 引爆的炸弹 也许你可以把炸弹丢进抓钩,让它炸穿墙壁 这样马力欧才能继续 如果弹头杀手射入抓钩会怎样? 唔,很有趣 这些都需要反复试验和灵感 正如乔纳森·布洛设计《时空幻境》关卡 他对游戏基本规则进行各种尝试,发掘其中有趣结果 你也得试着搭配“马造”的各种元素,看有什么惊喜 打造后半段 现在玩家已证明他们掌握了基本机制 我们可以加入各种组合 让关卡后半段更趣味盎然 这个过程大体相似 我们想先让玩家在安全环境探索一套组合 然后再让复杂度层层递进 所以我先把吊臂装上简单轨道 接着才做高度不一的多轨 然后引入别的点子 有时点子不会一蹴而就 我有个疯狂想法是让吊臂抓住炸弹兵 然后你必须找准时机顶ON/OFF开关,让吊臂落入下方轨道 让炸弹兵撞墙 炸出个洞 但因为时机、镜头 以及吊臂落下时马力欧在下方 它的效果并不好 当好点子表现不佳时,别害怕舍弃 或试试大幅修改 最后通常应该来一场终极测试 大多数“马造”关卡都会在终点设个旗杆物 如果玩家跳到旗杆顶,分数会更高 所以你可以在触顶路上放个很难的平台谜题 奖励最棒的玩家 而那些没法触顶的人也能走底下通关 另一个值得考虑的想法 就是回关卡前半段 布置些关于后期的小线索 这会让关卡感觉更自洽,整体感更强 也能防止玩家措不及手 所以在前半段 我引入了ON/OFF砖块 这应该能帮玩家上手 因为他们会在关卡最后碰到这种砖块 加入敌人和道具 一个马力欧关卡绝不是无尽的平台操作挑战 其中还有敌人遭遇战,要么是用于递增难度 要么是调剂节奏 但别忘了游戏设计的精髓 少即是多 用少量敌人点缀 而非往屏幕堆满弹头杀手、板栗仔和炸弹兵 也别忘了道具,比如金币和加命蘑菇 它们可以提示玩家往哪走 道具既能奖励高手,也能奖励莽撞玩家 让关卡由始至终有个相对简单的主线体验 但接着加些额外金币和道具 需要更高技巧才能获得 测试并除错 不要等你的关卡上线面向全世界时 才向别人展示它们 你太了解自己的关卡 毕竟你为此辛苦了数小时 你对每个像素了如指掌,就像手心手背 但某个首次进入关卡的玩家 可能很快就迷惑、茫然或发现关卡太难 所以找上朋友、老妈、兄弟、甚至他们的朋友来测试 看看他们的操作,问问他们的感受 然后修改迭代 你也能自己测试关卡 有目的地去把关卡玩坏 如果你能绕开各种挑战,无视所有巧妙设计 那也许就得加点额外障碍措施了 这里你需要检查三点 第一 确保马力欧没法用一个助跑跳就简单绕过整个障碍 你可能需要加宽缺口 加入砖块和斜坡来阻止助跑 第二 尽管你是个马力欧专家 能够全速奔跑完成整个关卡 但许多新手办不到 所以确保你的关卡能用正常速度通关 强迫自己试试完全不按奔跑键来通关 第三 如果第一次越障失败会怎样? 想象这么一处跳跃,你要踩上慢慢龟来越过缺口 成功了当然很酷 但如果失败了,慢慢龟也死了呢? 现在你没法通关了 这设计不好 不过有些简单办法修复 比如让敌人、P按钮或弹簧垫什么的 从水管无限涌出 或用些不可破坏的关卡元素 比如这里的音符砖块 自己研究 现在你做关卡兴致盎然 这正是好机会打开自己最爱的马力欧游戏 玩玩某些关卡 你不再是个被动的玩家 而是会积极寻找关卡设计提示和策略 所以看看任天堂如何在每一关介绍、演进和变化一个点子 考虑敌人和道具的摆放 看任天堂如何让每一关张弛有度、动静结合 另外,你没必要只看“马力欧” 正如“游戏制作工具箱”曾展示的 你可以从“洛克人”和“雷曼”学到很多 还有我尚未剖析的《蔚蓝》和《铲子骑士》 “马力欧”是最有用的,因为 “马造”显然有着相同的机制和物理特性 但好的关卡设计总是好的 技巧也几乎总能通用 所以用审视的眼光重玩这些游戏吧 看能否在其中学到什么,把自己的关卡做得更好 再来一次 好了 现在你已经完成第一个关卡 你准备好尝新了 你可以选不同机制重复这套教程 或解放你的创意神经 看还能创造什么 也许你想做得更接近《森喜刚:热带寒流》 探索多种机制如何贯穿关卡 也许你想尝试“夜间模式”下古怪的元素变化 玩玩森林和城堡主题的水下关卡 或改变通关条件 也许你设计关卡想围绕某个主题概念 或某个马力欧技能 而非仅仅一个机制 一切取决于你 但我希望 上述基本提示总能给你带来帮助 介绍机制 调整节奏 加入惊喜的变化、奖励高手 这些是每个优秀关卡都会涵盖的 所以做些酷酷的东西 然后把关卡代码留在下方评论 我下周会尽量玩这些关卡 7月10号英国下午7点 在YouTube上直播 你们大伙也可以帮我玩评论中的关卡 给你最喜欢的点赞 感谢收看,创造愉快!