0:00:02.520,0:00:06.700 《超级马力欧创作家2》在几天前发售 0:00:06.700,0:00:10.020 这款游戏让你能过把设计瘾 0:00:10.020,0:00:13.750 用各种工具打造自己的马力欧关卡 0:00:13.750,0:00:16.720 然后你可以将关卡上传 0:00:16.720,0:00:20.450 看其他玩家对你的设计技巧有何评价 0:00:20.450,0:00:24.300 游戏准备了全套工具,供你打造横向卷轴关卡 0:00:24.300,0:00:25.550 Boss战 0:00:25.550,0:00:28.050 疯狂谜题、无聊笑话,等等 0:00:28.050,0:00:30.870 但当你第一次打开“创造模式” 0:00:30.870,0:00:34.200 估计你肯定会问这个问题 0:00:34.200,0:00:37.050 “呃,我该从哪入手?” 0:00:37.050,0:00:39.720 所以我想不如做个教程 0:00:39.720,0:00:43.420 帮你上手制作并发布第一个关卡 0:00:43.420,0:00:47.650 而且它应该是个靠谱的马力欧式关卡 0:00:47.650,0:00:50.220 而不只是用金币写个名字 0:00:50.220,0:00:52.700 建一堆水管洗个金币澡 0:00:52.700,0:00:55.230 或跷跷板上堆28个板栗仔 0:00:55.230,0:00:56.120 然后 0:00:56.120,0:00:59.570 一旦扫清障碍完成第一个关卡 0:00:59.570,0:01:03.600 你就能更好地理解关卡设计法则 0:01:03.600,0:01:05.550 你会学到更多技巧 0:01:05.550,0:01:07.950 你会上手大部分关卡工具 0:01:07.950,0:01:11.470 而且你会走上打造惊艳关卡的康庄大道 0:01:11.470,0:01:13.200 被任天堂招入麾下 0:01:13.200,0:01:16.850 周末前就能到京都租公寓了 0:01:16.850,0:01:17.820 听着不错? 0:01:17.820,0:01:19.370 那咱们开始吧 0:01:20.470,0:01:23.900 选一个主机制 0:01:23.900,0:01:27.570 你在《马造2》中会犯的一个最大错误 0:01:27.570,0:01:31.800 就是用工具箱里每个元素堆满关卡 0:01:31.800,0:01:34.850 比如,这里放个大刺柱 0:01:34.850,0:01:36.650 那里扔些反弹器 0:01:36.650,0:01:38.420 中间混些跷跷板 0:01:38.420,0:01:41.700 最后来个大弹头地狱 0:01:41.700,0:01:44.820 这些关卡通常完全没有重点 0:01:44.820,0:01:46.050 而且专业角度 0:01:46.050,0:01:51.600 它们也没留足够时间去引入机制并探索机制深度 0:01:51.600,0:01:52.870 所以 0:01:52.870,0:01:56.350 仔细查看工具箱,只选一个机制 0:01:56.350,0:01:59.870 一个可以作为关卡核心主题的机制 0:01:59.870,0:02:01.650 也许是音符砖块 0:02:01.650,0:02:03.500 或弹簧垫 0:02:03.500,0:02:05.400 或ON/OFF开关 0:02:05.400,0:02:06.750 或蛇砖块 0:02:06.750,0:02:10.300 这并不是说你在关卡里不能用别的元素 0:02:10.300,0:02:13.930 这只是为后续设计打个基础 0:02:13.930,0:02:15.520 对于我做的这关 0:02:15.520,0:02:18.050 我会去研究这些摇摆吊臂 0:02:18.050,0:02:19.620 它们看着蛮好玩 0:02:20.770,0:02:23.320 考虑层层递进 0:02:23.320,0:02:24.200 下一步 0:02:24.200,0:02:29.520 是思考如何让这个机制变得更有趣或更难 0:02:29.520,0:02:32.550 那么摇摆吊臂最基本的呈现方式 0:02:32.550,0:02:35.120 是将它架在缺口中央 0:02:35.120,0:02:37.420 然后让马力欧跳入抓钩 0:02:37.420,0:02:40.270 摆荡,再跳到另一端 0:02:40.270,0:02:42.920 但也许我们能架设好几个吊臂 0:02:42.920,0:02:44.650 架在不同高度 0:02:44.650,0:02:47.500 也许在吊臂之间放个障碍平台 0:02:47.500,0:02:50.060 或是浮空敌人,等等 0:02:50.060,0:02:51.900 我们要找的是这种感觉 0:02:51.900,0:02:52.850 “好了” 0:02:52.850,0:02:55.150 “你现在知道怎么对付这个了” 0:02:55.150,0:02:58.250 “但如果我这样呢?” 0:02:58.250,0:03:00.320 有些变化很无聊 0:03:00.320,0:03:02.320 有些则太难 0:03:02.320,0:03:05.620 所以找块地方去试验不同组合 0:03:05.620,0:03:09.070 找出体验最棒的那个 0:03:10.400,0:03:13.320 介绍机制 0:03:13.320,0:03:16.370 好,我们来动手做关卡 0:03:16.370,0:03:20.250 第一步应该是向玩家介绍机制 0:03:20.250,0:03:22.520 并确保安全可控 0:03:22.520,0:03:28.120 尽管这一关总会让你荡过危险致命的无底深坑 0:03:28.120,0:03:30.370 但当吊臂初次登场时 0:03:30.370,0:03:33.370 我们会让马力欧失手后安全落地 0:03:33.370,0:03:34.520 再试一次 0:03:34.520,0:03:39.050 但你得确保玩家没法绕过这处障碍 0:03:39.050,0:03:43.700 他们必须真正体验并理解这一机制,才继续前行 0:03:43.700,0:03:45.500 所以我会建堵墙 0:03:45.500,0:03:46.800 抬高吊臂 0:03:46.820,0:03:49.200 迫使马力欧跳入抓钩 0:03:50.120,0:03:53.620 加大难度 0:03:53.620,0:03:56.170 还记得之前设想的难度递进? 0:03:56.170,0:03:58.250 是时候引入它们了 0:03:58.250,0:04:01.620 或至少,引入最棒的四五个 0:04:01.620,0:04:05.050 在掌握这一机制最基本形态后 0:04:05.050,0:04:08.600 玩家现在会期望各种额外挑战 0:04:08.600,0:04:10.560 变化和复杂化 0:04:10.560,0:04:11.400 理想情况下 0:04:11.400,0:04:16.620 机制挑战应沿着相当平滑温和的难度曲线递进 0:04:16.620,0:04:20.700 虽然你并不总是能做出完美的挑战层次 0:04:20.700,0:04:25.720 但有一点绝对使难度暴增:当障碍物超出镜头范围 0:04:25.720,0:04:29.750 这意味着玩家没法看清前路、提前规划操作 0:04:29.750,0:04:33.820 他们只能在危险突发时临机应变 0:04:33.820,0:04:36.500 把这些留给最后阶段吧 0:04:36.500,0:04:36.970 噢 0:04:36.970,0:04:39.950 还要确保玩家有时间歇息 0:04:39.950,0:04:42.550 别光顾着让挑战接踵而至 0:04:42.550,0:04:44.870 加些平淡时间 0:04:44.870,0:04:47.120 这不仅能让玩家歇歇 0:04:47.120,0:04:51.020 也为关卡带来张弛有度的节奏 0:04:51.020,0:04:54.870 相比从不间断的刺激场面,这会有趣得多 0:04:56.220,0:04:59.770 寻找组合机制 0:04:59.770,0:05:04.000 好,现在关卡有了主机制并能巧妙递进 0:05:04.000,0:05:05.020 不错 0:05:05.020,0:05:06.920 关卡前半段搞定 0:05:06.920,0:05:09.220 保存一下,咱们继续 0:05:09.220,0:05:12.720 现在,我们要从工具箱找些其它元素 0:05:12.720,0:05:15.870 让它们跟主机制搭配起来 0:05:15.870,0:05:17.500 对于摇摆吊臂 0:05:17.500,0:05:20.170 我发现可以架设这种轨道 0:05:20.170,0:05:23.470 接着,你可以让轨道分岔成两条 0:05:23.470,0:05:26.020 用ON/OFF开关切换路径 0:05:26.020,0:05:28.950 你还能让吊臂在轨道尽头掉落 0:05:28.950,0:05:32.770 然后自动扣住下方另一条轨道 0:05:32.770,0:05:35.470 摇摆吊臂也能抓马力欧之外的东西 0:05:35.470,0:05:36.750 比如弹簧垫 0:05:36.750,0:05:37.400 敌人 0:05:37.400,0:05:38.800 引爆的炸弹 0:05:38.800,0:05:42.670 也许你可以把炸弹丢进抓钩,让它炸穿墙壁 0:05:42.670,0:05:44.700 这样马力欧才能继续 0:05:44.700,0:05:48.120 如果弹头杀手射入抓钩会怎样? 0:05:48.120,0:05:50.200 唔,很有趣 0:05:50.200,0:05:53.750 这些都需要反复试验和灵感 0:05:53.750,0:05:56.770 正如乔纳森·布洛设计《时空幻境》关卡 0:05:56.770,0:06:01.500 他对游戏基本规则进行各种尝试,发掘其中有趣结果 0:06:01.500,0:06:07.200 你也得试着搭配“马造”的各种元素,看有什么惊喜 0:06:09.470,0:06:13.270 打造后半段 0:06:13.720,0:06:17.250 现在玩家已证明他们掌握了基本机制 0:06:17.250,0:06:19.550 我们可以加入各种组合 0:06:19.550,0:06:23.200 让关卡后半段更趣味盎然 0:06:23.200,0:06:25.270 这个过程大体相似 0:06:25.270,0:06:29.670 我们想先让玩家在安全环境探索一套组合 0:06:29.670,0:06:33.320 然后再让复杂度层层递进 0:06:33.320,0:06:35.950 所以我先把吊臂装上简单轨道 0:06:35.950,0:06:38.000 接着才做高度不一的多轨 0:06:38.000,0:06:39.920 然后引入别的点子 0:06:40.570,0:06:43.800 有时点子不会一蹴而就 0:06:43.800,0:06:47.370 我有个疯狂想法是让吊臂抓住炸弹兵 0:06:47.370,0:06:51.950 然后你必须找准时机顶ON/OFF开关,让吊臂落入下方轨道 0:06:51.950,0:06:53.550 让炸弹兵撞墙 0:06:53.550,0:06:54.950 炸出个洞 0:06:54.950,0:06:57.470 但因为时机、镜头 0:06:57.470,0:07:00.220 以及吊臂落下时马力欧在下方 0:07:00.220,0:07:01.870 它的效果并不好 0:07:01.870,0:07:06.020 当好点子表现不佳时,别害怕舍弃 0:07:06.020,0:07:08.070 或试试大幅修改 0:07:08.070,0:07:12.270 最后通常应该来一场终极测试 0:07:12.270,0:07:16.000 大多数“马造”关卡都会在终点设个旗杆物 0:07:16.000,0:07:19.670 如果玩家跳到旗杆顶,分数会更高 0:07:19.670,0:07:23.970 所以你可以在触顶路上放个很难的平台谜题 0:07:23.970,0:07:25.720 奖励最棒的玩家 0:07:25.720,0:07:30.000 而那些没法触顶的人也能走底下通关 0:07:30.000,0:07:31.670 另一个值得考虑的想法 0:07:31.670,0:07:34.280 就是回关卡前半段 0:07:34.280,0:07:37.270 布置些关于后期的小线索 0:07:37.270,0:07:40.600 这会让关卡感觉更自洽,整体感更强 0:07:40.600,0:07:43.350 也能防止玩家措不及手 0:07:43.350,0:07:44.900 所以在前半段 0:07:44.900,0:07:46.720 我引入了ON/OFF砖块 0:07:46.720,0:07:48.270 这应该能帮玩家上手 0:07:48.270,0:07:51.600 因为他们会在关卡最后碰到这种砖块 0:07:52.950,0:07:55.820 加入敌人和道具 0:07:55.820,0:08:00.850 一个马力欧关卡绝不是无尽的平台操作挑战 0:08:00.850,0:08:04.550 其中还有敌人遭遇战,要么是用于递增难度 0:08:04.550,0:08:06.550 要么是调剂节奏 0:08:06.550,0:08:08.970 但别忘了游戏设计的精髓 0:08:08.970,0:08:10.490 少即是多 0:08:10.490,0:08:11.850 用少量敌人点缀 0:08:11.850,0:08:15.870 而非往屏幕堆满弹头杀手、板栗仔和炸弹兵 0:08:15.870,0:08:19.320 也别忘了道具,比如金币和加命蘑菇 0:08:19.320,0:08:21.970 它们可以提示玩家往哪走 0:08:21.970,0:08:26.470 道具既能奖励高手,也能奖励莽撞玩家 0:08:26.470,0:08:31.150 让关卡由始至终有个相对简单的主线体验 0:08:31.150,0:08:34.200 但接着加些额外金币和道具 0:08:34.200,0:08:36.820 需要更高技巧才能获得 0:08:38.000,0:08:41.800 测试并除错 0:08:42.400,0:08:45.800 不要等你的关卡上线面向全世界时 0:08:45.800,0:08:48.150 才向别人展示它们 0:08:48.150,0:08:50.440 你太了解自己的关卡 0:08:50.440,0:08:52.600 毕竟你为此辛苦了数小时 0:08:52.600,0:08:55.720 你对每个像素了如指掌,就像手心手背 0:08:55.720,0:08:58.670 但某个首次进入关卡的玩家 0:08:58.670,0:09:04.000 可能很快就迷惑、茫然或发现关卡太难 0:09:04.000,0:09:09.250 所以找上朋友、老妈、兄弟、甚至他们的朋友来测试 0:09:09.250,0:09:11.950 看看他们的操作,问问他们的感受 0:09:11.950,0:09:13.900 然后修改迭代 0:09:13.900,0:09:16.300 你也能自己测试关卡 0:09:16.300,0:09:18.820 有目的地去把关卡玩坏 0:09:18.820,0:09:23.450 如果你能绕开各种挑战,无视所有巧妙设计 0:09:23.450,0:09:27.170 那也许就得加点额外障碍措施了 0:09:27.170,0:09:30.270 这里你需要检查三点 0:09:30.270,0:09:31.000 第一 0:09:31.000,0:09:37.250 确保马力欧没法用一个助跑跳就简单绕过整个障碍 0:09:37.250,0:09:38.970 你可能需要加宽缺口 0:09:38.970,0:09:42.220 加入砖块和斜坡来阻止助跑 0:09:42.220,0:09:42.900 第二 0:09:42.900,0:09:45.200 尽管你是个马力欧专家 0:09:45.200,0:09:48.100 能够全速奔跑完成整个关卡 0:09:48.100,0:09:50.460 但许多新手办不到 0:09:50.460,0:09:54.000 所以确保你的关卡能用正常速度通关 0:09:54.000,0:09:58.320 强迫自己试试完全不按奔跑键来通关 0:09:58.320,0:09:59.220 第三 0:09:59.220,0:10:02.620 如果第一次越障失败会怎样? 0:10:02.620,0:10:07.420 想象这么一处跳跃,你要踩上慢慢龟来越过缺口 0:10:07.420,0:10:09.520 成功了当然很酷 0:10:09.520,0:10:12.570 但如果失败了,慢慢龟也死了呢? 0:10:12.570,0:10:15.010 现在你没法通关了 0:10:15.010,0:10:17.120 这设计不好 0:10:17.120,0:10:19.320 不过有些简单办法修复 0:10:19.320,0:10:22.900 比如让敌人、P按钮或弹簧垫什么的 0:10:22.900,0:10:25.100 从水管无限涌出 0:10:25.100,0:10:27.570 或用些不可破坏的关卡元素 0:10:27.570,0:10:29.970 比如这里的音符砖块 0:10:31.670,0:10:34.470 自己研究 0:10:34.470,0:10:36.870 现在你做关卡兴致盎然 0:10:36.870,0:10:40.270 这正是好机会打开自己最爱的马力欧游戏 0:10:40.270,0:10:42.070 玩玩某些关卡 0:10:42.070,0:10:44.520 你不再是个被动的玩家 0:10:44.520,0:10:48.100 而是会积极寻找关卡设计提示和策略 0:10:48.100,0:10:53.670 所以看看任天堂如何在每一关介绍、演进和变化一个点子 0:10:53.670,0:10:56.250 考虑敌人和道具的摆放 0:10:56.250,0:11:00.050 看任天堂如何让每一关张弛有度、动静结合 0:11:00.050,0:11:02.120 另外,你没必要只看“马力欧” 0:11:02.120,0:11:04.200 正如“游戏制作工具箱”曾展示的 0:11:04.200,0:11:07.250 你可以从“洛克人”和“雷曼”学到很多 0:11:07.250,0:11:10.600 还有我尚未剖析的《蔚蓝》和《铲子骑士》 0:11:10.600,0:11:12.920 “马力欧”是最有用的,因为 0:11:12.920,0:11:16.620 “马造”显然有着相同的机制和物理特性 0:11:16.620,0:11:19.000 但好的关卡设计总是好的 0:11:19.000,0:11:22.320 技巧也几乎总能通用 0:11:22.320,0:11:25.420 所以用审视的眼光重玩这些游戏吧 0:11:25.420,0:11:29.650 看能否在其中学到什么,把自己的关卡做得更好 0:11:30.320,0:11:33.950 再来一次 0:11:33.950,0:11:34.650 好了 0:11:34.650,0:11:36.550 现在你已经完成第一个关卡 0:11:36.550,0:11:39.220 你准备好尝新了 0:11:39.220,0:11:42.100 你可以选不同机制重复这套教程 0:11:42.100,0:11:44.150 或解放你的创意神经 0:11:44.150,0:11:46.000 看还能创造什么 0:11:46.000,0:11:49.520 也许你想做得更接近《森喜刚:热带寒流》 0:11:49.520,0:11:52.520 探索多种机制如何贯穿关卡 0:11:52.520,0:11:56.170 也许你想尝试“夜间模式”下古怪的元素变化 0:11:56.170,0:11:59.500 玩玩森林和城堡主题的水下关卡 0:11:59.500,0:12:01.220 或改变通关条件 0:12:01.220,0:12:04.750 也许你设计关卡想围绕某个主题概念 0:12:04.750,0:12:06.320 或某个马力欧技能 0:12:06.320,0:12:08.800 而非仅仅一个机制 0:12:08.800,0:12:10.050 一切取决于你 0:12:10.050,0:12:10.950 但我希望 0:12:10.950,0:12:14.600 上述基本提示总能给你带来帮助 0:12:14.600,0:12:16.000 介绍机制 0:12:16.000,0:12:17.020 调整节奏 0:12:17.020,0:12:19.620 加入惊喜的变化、奖励高手 0:12:19.620,0:12:23.720 这些是每个优秀关卡都会涵盖的 0:12:23.720,0:12:25.320 所以做些酷酷的东西 0:12:25.320,0:12:28.350 然后把关卡代码留在下方评论 0:12:28.350,0:12:31.370 我下周会尽量玩这些关卡 0:12:31.370,0:12:34.150 7月10号英国下午7点 0:12:34.150,0:12:36.600 在YouTube上直播 0:12:36.600,0:12:40.020 你们大伙也可以帮我玩评论中的关卡 0:12:40.020,0:12:42.720 给你最喜欢的点赞 0:12:42.720,0:12:45.950 感谢收看,创造愉快!