< Return to Video

David Perry mówi o grach wideo

  • 0:00 - 0:02
    Dorastałem w Irlandii Północnej,
  • 0:02 - 0:04
    daleko, daleko na północy,
  • 0:04 - 0:06
    gdzie jest strasznie, przeraźliwie zimno.
  • 0:07 - 0:10
    To ja, biegający po ogródku w środku lata.
  • 0:10 - 0:11
    (Śmiech)
  • 0:11 - 0:12
    Nie mogłem wybrać sobie kariery.
  • 0:12 - 0:14
    W Irlandii armia jest oczywistym wyborem,
  • 0:14 - 0:18
    ale szczerze mówiąc, armia jest raczej do kitu.
  • 0:18 - 0:19
    (Śmiech)
  • 0:19 - 0:22
    Moja mama chciała, bym został dentystą.
  • 0:22 - 0:24
    Jednak ludzie wysadzający wszystko w powietrze komplikowali sytuację.
  • 0:24 - 0:26
    Tak więc poszedłem do szkoły w Belfaście,
  • 0:26 - 0:28
    gdzie trwało to całe zamieszanie.
  • 0:28 - 0:30
    Coś takiego było codziennym widokiem.
  • 0:30 - 0:32
    Moja szkoła była dość nudna.
  • 0:32 - 0:34
    Zmuszali nas do uczenia się chociażby łaciny.
  • 0:35 - 0:37
    Nauczyciele niezbyt dobrze się bawili,
  • 0:37 - 0:39
    szkolne sporty były brudne lub bardzo bolesne.
  • 0:39 - 0:42
    Sprytnie wybrałem wiosłowanie, w którym nabrałem dużej wprawy.
  • 0:42 - 0:44
    Wiosłowałem więc dla mojej szkoły
  • 0:44 - 0:47
    aż do pamiętnego dnia, kiedy wywróciłem się
  • 0:47 - 0:48
    przed całą szkołą.
  • 0:48 - 0:50
    A tutaj widoczna jest meta.
  • 0:50 - 0:51
    (Śmiech)
  • 0:51 - 0:52
    Było to bardzo żenujące przeżycie.
  • 0:52 - 0:55
    Nasza szkoła dostała w tamtym okresie rządowy grant,
  • 0:55 - 0:57
    i zdobyła niesamowity komputer, maszynę o nazwie 3DZ,
  • 0:57 - 1:00
    zostawiając tu i ówdzie podręczniki jej programowania.
  • 1:01 - 1:03
    Tak więc uczniowie tacy jak ja, nie mający nic lepszego do roboty,
  • 1:03 - 1:05
    mogli nauczyć się programowania tego komputera.
  • 1:05 - 1:07
    Mniej więcej w tym samym czasie w Wielkiej Brytanii,
  • 1:07 - 1:08
    ludzie kupowali ten komputer.
  • 1:08 - 1:11
    To Sinclair ZX80, komputer o pamięci wielkości 1K,
  • 1:11 - 1:14
    do którego kupowało się programy na kasetach magnetofonowych.
  • 1:14 - 1:16
    Tutaj muszę na chwilę się zatrzymać,
  • 1:16 - 1:18
    ponieważ słyszałem że żeby przemawiać na scenie TED
  • 1:18 - 1:21
    trzeba mieć własne zdjęcie z młodości z dziką fryzurą.
  • 1:21 - 1:23
    Tak więc oto moje włochate zdjęcie.
  • 1:23 - 1:24
    (Śmiech).
  • 1:24 - 1:26
    Chciałem to po prostu mieć za sobą.
  • 1:26 - 1:30
    Tak więc po Sinclairze ZX80 pojawił się sprytnie nazwany
  • 1:30 - 1:32
    Sinclair ZX81.
  • 1:32 - 1:33
    (Śmiech)
  • 1:33 - 1:34
    Czy widzicie zdjęcie na dole?
  • 1:34 - 1:36
    To zdjęcie faceta odrabiającego zadanie domowe ze swoim synem.
  • 1:36 - 1:39
    Wydawało im się, że to po zbudowali ten komputer.
  • 1:39 - 1:41
    Prawda zaś była taka, że dostaliśmy podręcznik programowania
  • 1:41 - 1:42
    i zaczęliśmy robić na niego gry.
  • 1:42 - 1:43
    Programowaliśmy w BASICu,
  • 1:43 - 1:45
    który jest raczej beznadziejnym językiem programowania gier,
  • 1:45 - 1:47
    tak więc nauczyliśmy się asemblera,
  • 1:47 - 1:50
    pozwalajacy naprawdę kontrolować komputer.
  • 1:50 - 1:52
    Oto wynalazca tego komputera, Sir Clive Sinclair,
  • 1:52 - 1:53
    pokazujący tutaj swoją maszynę.
  • 1:53 - 1:55
    W Ameryce mieliście to samo,
  • 1:55 - 1:57
    pod nazwą Timex Sinclair1000.
  • 1:58 - 2:00
    Aby grać w gry w tamtych czasach trzeba było mieć nie lada wyobraźnię
  • 2:00 - 2:03
    aby uwierzyć że naprawdę gra się w "Battlestar Galactica".
  • 2:03 - 2:06
    Grafika była po prostu okropna.
  • 2:06 - 2:08
    Żeby grać w tą grę trzeba było mieć jeszcze większą wyobraźnię.
  • 2:08 - 2:09
    To "Death Rider".
  • 2:09 - 2:11
    Oczywiście naukowcy nie mogli się powstrzymać.
  • 2:11 - 2:14
    Zaczęli robić własne gry komputerowe.
  • 2:14 - 2:18
    To jedna z moich ulubionych, polegająca na rozmnażaniu królików,
  • 2:18 - 2:21
    samce wybierają szczęśliwą króliczycę.
  • 2:21 - 2:23
    Mniej więcej wtedy przeszliśmy z 1K do 16K,
  • 2:23 - 2:25
    co było dość poważnym skokiem.
  • 2:25 - 2:27
    Jeśli zastanawiacie się ile to 16K,
  • 2:27 - 2:29
    to logo eBay zajmuje właśnie tyle pamięci.
  • 2:29 - 2:32
    Używając właśnie tyle pamięci, ktoś stworzył
  • 2:32 - 2:34
    pełny symulator lotu,
  • 2:34 - 2:36
    który wyglądał tak.
  • 2:36 - 2:39
    Spędziłem lata grając w tą symulację,
  • 2:39 - 2:42
    pod koniec mojej kariery pilota byłem szczerze przekonany, że mogę latać samolotami.
  • 2:42 - 2:46
    Oto Clive Sinclair prezentujący swój kolorowy komputer.
  • 2:46 - 2:49
    Jest powszechnie uważany za ojca gier komputerowych w Europie.
  • 2:49 - 2:51
    Jest multimilionerem, co moim zdaniem tłumaczy
  • 2:51 - 2:53
    jego uśmiech na tym zdjęciu.
  • 2:53 - 2:55
    Tak więc przez następne 20 lat
  • 2:55 - 2:57
    stworzyłem wiele różnych gier.
  • 2:57 - 2:59
    Niektóre z tych bardziej znanych to "The Terminator",
  • 2:59 - 3:02
    "Aladdin", "Teenage Mutant Hero Turtles".
  • 3:02 - 3:03
    W Wielkiej Brytanii uważano
  • 3:03 - 3:07
    że słowo "ninja" jest odrobinę za groźne dla dzieci,
  • 3:07 - 3:09
    postanowili więc zmienić je na "bohater".
  • 3:09 - 3:11
    Osobiście wolałem wersję hiszpańską,
  • 3:11 - 3:13
    czyli "Tortugas Ninja".
  • 3:13 - 3:15
    To było o wiele lepsze.
  • 3:15 - 3:17
    (Śmiech)
  • 3:17 - 3:21
    Ostatnią grę jaką zrobiłem polegała na mariażu producentów gier
  • 3:21 - 3:24
    z producentami filmów; na współpracy
  • 3:24 - 3:27
    zamiast kupowaniu licencji - prawdziwej współpracy.
  • 3:27 - 3:29
    Chris poprosił mnie o pokazanie danych statystycznych,
  • 3:29 - 3:31
    tak więc oto te dane.
  • 3:31 - 3:35
    Przemysł gier wideo w 2005 roku osiągnął obroty wysokości 29 miliardów dolarów.
  • 3:35 - 3:36
    Ta suma rośnie każdego roku.
  • 3:36 - 3:38
    Ubiegłoroczna była jak na razie największa.
  • 3:38 - 3:40
    W roku 2008 skopiemy tyłek przemysłowi muzycznemu.
  • 3:41 - 3:44
    W roku 2010 osiągnięmy 42 miliardy dolarów obrotu.
  • 3:45 - 3:47
    43 procent graczy to kobiety.
  • 3:47 - 3:49
    Mamy więc o wiele więcej grających kobiet niż się nam wydaje.
  • 3:49 - 3:51
    Przeciętny wiek graczy?
  • 3:51 - 3:53
    To rozrywka dla dzieci, prawda?
  • 3:53 - 3:54
    Cóż, tak naprawdę nie - 30 lat.
  • 3:54 - 3:58
    Co więcej, ludzie kupujący najwięcej gier mają średnio 37 lat.
  • 3:58 - 4:00
    37-latkowie to nasz docelowy klient.
  • 4:01 - 4:02
    Wszystkie gry zawierają przemoc.
  • 4:02 - 4:05
    Prasa uwielbia się o tym rozpisywać.
  • 4:05 - 4:09
    Ale 83 procent gier nie zawiera żadnych elementów dla dorosłych,
  • 4:09 - 4:11
    więc to twierdzenie nie jest prawdą.
  • 4:11 - 4:13
    Statystyki gier online.
  • 4:13 - 4:16
    Przyniosłem parę faktów o "World of Warcraft" - ma 5,5 miliona graczy.
  • 4:16 - 4:19
    Generuje miesięcznie 80 milionów przychodów z subskrypcji.
  • 4:19 - 4:22
    Sama instalacja programu kosztuje 50 dolarów,
  • 4:22 - 4:26
    co oznacza dodatkowe 275 milionów dolarów dla wydawcy.
  • 4:26 - 4:28
    Zrobienie tej gry kosztowało około 80 milionów dolarów,
  • 4:28 - 4:30
    co oznacza że spłaciła się praktycznie w miesiąc.
  • 4:30 - 4:33
    Gra w grze pod tytułem "Project Entropia"
  • 4:33 - 4:37
    kupił własną wyspę za 26500 dolarów.
  • 4:37 - 4:39
    Pamiętajcie, że to nie była prawdziwa wyspa.
  • 4:39 - 4:41
    Niczego tak naprawdę nie kupił, odrobinę danych.
  • 4:41 - 4:43
    Ale dostał w umowie doskonałe warunki.
  • 4:43 - 4:46
    Zakup obejmował prawo do eksploatacji górniczej i urządzania polowań,
  • 4:46 - 4:48
    własność całej powierzchni wyspy oraz zamek,
  • 4:48 - 4:50
    który nie był umeblowany.
  • 4:50 - 4:51
    (Śmiech)
  • 4:51 - 4:55
    Rynek ten wyceniany jest na 800 milionów dolarów rocznych przychodów.
  • 4:55 - 4:57
    Co jest ciekawe, powstał tak naprawdę
  • 4:57 - 4:59
    z inicjatywy samych graczy.
  • 4:59 - 5:01
    Znaleźli sprytne sposoby na handlowanie przedmiotami
  • 5:01 - 5:03
    i własnymi kontami,
  • 5:03 - 5:05
    co oznaczało że mogli zarabiać pieniądze podczas grania w gry.
  • 5:05 - 5:07
    Kilka dni temu zajrzałem na eBay,
  • 5:07 - 5:11
    chciałem się rozejrzeć, wpisałem "World of Warcraft", dostałem listę sześciu tysięcy przedmiotów.
  • 5:11 - 5:13
    Ten podobał mi się najbardziej.
  • 5:13 - 5:17
    Mag 60. poziomu z mnóstwem artefaktów za 174 tysiące dolarów.
  • 5:17 - 5:20
    Wygląda na to, że sprzedawca nieźle musiał się napocić tworząc taką postać.
  • 5:22 - 5:24
    Mówiąc o popularności gier,
  • 5:24 - 5:26
    co waszym zdaniem robią ci ludzie?
  • 5:26 - 5:31
    Siedzą w Hollywood Bowl w Los Angeles,
  • 5:31 - 5:34
    słuchając orkiestry filharmoniczej Los Angeles grającej muzykę z gier.
  • 5:34 - 5:35
    Tak wygląda występ.
  • 5:35 - 5:37
    Wydawałoby się, że to coś nudnego, ale wcale tak nie jest.
  • 5:37 - 5:39
    To bardzo imponujący i piękny koncert.
  • 5:39 - 5:41
    Publiczność była oczarowana występem.
  • 5:42 - 5:43
    Co waszym zdaniem robią ci ludzie?
  • 5:43 - 5:45
    Przynoszą swoje komputery w jedno miejsce, by grać w gry
  • 5:45 - 5:47
    przeciwko sobie.
  • 5:47 - 5:49
    To dzieje się w każdym mieście na całym świecie.
  • 5:49 - 5:51
    To ma miejsce również w waszych miastach,
  • 5:51 - 5:52
    po prostu nie zdajecie sobie z tego sprawy.
  • 5:52 - 5:55
    Chris powiedział mi że mieliście tutaj kilka lat temu film
  • 5:55 - 5:59
    pokazujący postęp grafiki w grach komputerowych.
  • 5:59 - 6:02
    Chciałem pokazać aktualny stan rzeczy i dać wam lepszy wgląd w sytuację.
  • 6:02 - 6:04
    Chcę również byście spróbowali zrozumieć ten fenomen.
  • 6:04 - 6:06
    Jesteśmy na krzywej, gdzie grafika staje się
  • 6:06 - 6:08
    wręcz niemożliwie dobra.
  • 6:08 - 6:11
    Pokażę wam jej postęp do roku 2007.
  • 6:11 - 6:13
    Ale chcę byście spróbowali pomyśleć o tym, jak gry będą wyglądały
  • 6:13 - 6:15
    za dziesięć lat.
  • 6:15 - 6:17
    Zacznijmy więc projekcję.
  • 6:18 - 6:21
    Film: Ludzkość grała w gry w ciągu całej swojej historii.
  • 6:21 - 6:24
    Wraz z rozwojem ludzkiego intelektu i technologii
  • 6:24 - 6:27
    rozwijały się gry, w które graliśmy.
  • 6:27 - 8:47
    (Muzyka)
  • 8:47 - 8:50
    (Aplauz)
  • 8:50 - 8:52
    David Perry: Chcę byście ponownie pamiętali,
  • 8:52 - 8:54
    by patrząc na tą grafikę nie myśleć o aktualnym stanie rzeczy.
  • 8:54 - 8:56
    Myślcie o tym gdzie teraz jesteśmy
  • 8:56 - 8:58
    i o krzywej na której jesteśmy, pokazującej że rozwój trwa,
  • 8:58 - 9:00
    że grafika się ciągle polepsza.
  • 9:00 - 9:02
    To przykład grafiki, którą trzeba umieć stworzyć,
  • 9:02 - 9:05
    by myśleć poważnie o pracy w przemyśle gier wideo.
  • 9:05 - 9:07
    Trzeba być naprawdę wyjątkowym artystą.
  • 9:07 - 9:09
    Kiedy będziemy mieli już dość artystów, będziemy chcieli
  • 9:09 - 9:10
    więcej artystów fantasy, którzy stworzą miejsca
  • 9:10 - 9:13
    w których nigdy nie byliśmy, lub postacie
  • 9:13 - 9:14
    których nigdy jeszcze nie widzieliśmy.
  • 9:15 - 9:18
    Oczywistym tematem mojej prezentacji jest grafika i dźwięk.
  • 9:18 - 9:20
    Ale jeśli odwiedzicie konferencję projektantów gier,
  • 9:20 - 9:22
    wszyscy rozmawiają o emocjach, celu,
  • 9:22 - 9:24
    znaczeniu, rozumieniu i odczuwaniu.
  • 9:24 - 9:27
    Słyszycie o prezentacjach na temat tego, czy gra może wywołać u kogoś płacz.
  • 9:27 - 9:30
    Na takich tematach naprawdę najbardziej nam zależy.
  • 9:30 - 9:33
    Spotkałem ucznia, który wspaniale potrafi
  • 9:33 - 9:36
    się wyrażać - zgodził się
  • 9:36 - 9:40
    że nie pokaże nikomu tego filmu dopóki
  • 9:40 - 9:41
    nie zobaczycie go wy, tutaj.
  • 9:41 - 9:43
    Chciałbym więc pokazać wam jego film.
  • 9:43 - 9:47
    Oto opinia ucznia na temat jego doświadczeń z grami komputerowymi.
  • 9:47 - 9:50
    Film: Jak wielu z was, żyję gdzieś pomiędzy
  • 9:50 - 9:52
    rzeczywistością i grami wideo.
  • 9:52 - 9:56
    Fragment mnie - prawdziwa, żywa, oddychająca osoba -
  • 9:56 - 10:00
    stała się zaprogramowana, elektroniczna i wirtualna.
  • 10:00 - 10:02
    Granice mojego mózgu, oddzielające rzeczywistość od fantazji
  • 10:02 - 10:04
    zaczęły powoli się kruszyć.
  • 10:05 - 10:08
    Jestem uzależniony od gier, oto moja historia.
  • 10:08 - 10:24
    (Muzyka)
  • 10:24 - 10:25
    W roku moich urodzin
  • 10:25 - 10:29
    rozpoczęto pracę nad Nintendo Entertainment System.
  • 10:34 - 10:36
    Bawiłem się w ogródku, uczyłem się czytać,
  • 10:36 - 10:38
    jadłem nawet niektóre warzywa.
  • 10:38 - 10:42
    Większość mojego dzieciństwa spędziłem na zabawie klockami lego.
  • 10:43 - 10:45
    Ale tak jak większość osób z mojego pokolenia,
  • 10:45 - 10:48
    spędzałem mnóstwo czasu przed telewizorem.
  • 10:48 - 10:51
    Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior
  • 10:51 - 10:54
    i około pół miliona reklam zdecydowanie
  • 10:54 - 10:56
    odcisnęły na mnie swoje piętno.
  • 10:57 - 10:59
    Kiedy rodzice kupili mi i mojej siostrze nasze pierwsze Nintendo,
  • 10:59 - 11:03
    szybko uzależniłem się od tej wczesnej formy
  • 11:03 - 11:09
    interaktywnej, elektronicznej rozrywki.
  • 11:14 - 11:17
    W którymś momencie coś kliknęło.
  • 11:17 - 11:23
    (Muzyka)
  • 11:23 - 11:25
    Łącząc proste, interaktywne historie
  • 11:25 - 11:29
    z ciepłem telewizora, moje proste 16-bitowe Nintendo
  • 11:29 - 11:31
    stało się czymś więcej niż narzędziem ucieczki.
  • 11:31 - 11:35
    Stało się alternatywną, wirtualną rzeczywistością.
  • 11:35 - 11:53
    (Muzyka)
  • 11:53 - 11:55
    Jestem uzależniony od gier wideo, ale nie
  • 11:55 - 11:56
    z powodu liczby godzin spędzonej na graniu,
  • 11:56 - 12:00
    lub nocy bez snu, spędzonych na przechodzeniu na kolejny poziom.
  • 12:00 - 12:03
    Moje uzależnienie wynika z wpływowych doświadczeń w przestrzeni wirtualnej.
  • 12:03 - 12:06
    Gry wideo zaczęły wypierać moje własne rozumienie
  • 12:06 - 12:09
    tego co prawdziwe i nieprawdziwe.
  • 12:10 - 12:13
    Jestem uzależniony, ponieważ pomimo tego że tracę kontakt z rzeczywistością,
  • 12:13 - 12:16
    wciąż pragnę więcej.
  • 12:16 - 12:26
    (Muzyka)
  • 12:26 - 12:29
    Od młodości uczyłem się emocjonalnego zaangażowania
  • 12:29 - 12:32
    w to, co dzieje się na ekranie przede mną.
  • 12:32 - 12:36
    Dzisiaj, po 20 latach oglądania telewizji nastawionej na wywoływanie uczuć,
  • 12:36 - 12:40
    nawet porządna reklama ubezpieczeń może wywołać u mnie łzy.
  • 12:44 - 12:47
    Jestem przedstawicielem nowego, dorastającego pokolenia.
  • 12:47 - 12:50
    Pokolenia, które może doświadczyć o wiele więcej znaczenia
  • 12:50 - 12:53
    poprzez gry wideo, niż poprzez rzeczywistość.
  • 12:54 - 12:56
    Gry wideo zbliżają się do ewolucyjnego skoku,
  • 12:56 - 12:59
    chwili w której wirtualne światy będą wyglądały tak prawdziwie
  • 12:59 - 13:02
    jak filmy oglądane przez nas w kinach lub telewizyjne wiadomości.
  • 13:02 - 13:04
    Pomimo tego, że moje poczucie wolnej woli w wirtualnych światach
  • 13:04 - 13:08
    może wciąż być ograniczone, to czego się tam uczę wpływa na moje prawdziwe życie.
  • 13:09 - 13:11
    Jeśli grasz wystarczająco długo, w końcu zaczniesz
  • 13:11 - 13:14
    wierzyć, że naprawdę możesz jeździć na snowboardzie, pilotować samolot,
  • 13:14 - 13:18
    przejechać ćwierć mili w dziewięć sekund, lub zabić człowieka.
  • 13:18 - 13:21
    Ja wiem że mogę.
  • 13:25 - 13:28
    Inaczej niż jakikolwiek inny fenomen popkultury w przeszłości,
  • 13:28 - 13:30
    gry wideo pozwalają nam stać się częścią maszyny.
  • 13:30 - 13:33
    Pozwalają nam na włączenie się do kultury interaktywnej,
  • 13:33 - 13:37
    pobranej, wysyłanej strumieniem, rzeczywistości w HD.
  • 13:37 - 13:39
    Przeprowadzamy interakcję z naszą rozrywką.
  • 13:40 - 13:42
    Oczekiwałem tego poziomu interakcji.
  • 13:42 - 13:45
    Bez niego, problemy którym stawiamy czoła w rzeczywistości -
  • 13:45 - 13:50
    ubóstwo, wojna, choroby i ludobójstwo - nie mają odpowiedniej powagi.
  • 13:51 - 13:53
    Ich znaczenie wstapia się w wyreżyserowany dramat
  • 13:53 - 13:56
    telewizji w godzinach szczytu.
  • 13:56 - 13:59
    Piękno dzisiejszych gier wideo nie polega na realistycznej grafice,
  • 13:59 - 14:02
    wibrujących kontrolerach lub wirtualnym dźwięku surround.
  • 14:03 - 14:06
    Polega ono na wywoływaniu przez gry emocji.
  • 14:07 - 14:10
    Walczyłem w wojnach, bałem się że nie przetrwam,
  • 14:10 - 14:14
    patrzyłem na śmierć moich legionów na plażach i w lasach, które wyglądają
  • 14:14 - 14:17
    realistyczniej niż w jakiejkolwiek książce lub gazecie.
  • 14:18 - 14:20
    Ludzie tworzący te gry są mądrzy.
  • 14:20 - 14:24
    Wiedzą co mnie przeraża, podnieca, czyni spanikowanym, dumnym lub smutnym.
  • 14:24 - 14:28
    Używają tych emocji by nadać tworzonym przez siebie światom głębszy wymiar.
  • 14:28 - 14:30
    Dobrze zaprojektowana gra wideo płynnie
  • 14:30 - 14:33
    wplecie użytkownika w tworzywo wirtualnego przeżycia.
  • 14:33 - 14:35
    Wraz z nabieraniem doświadczenia
  • 14:35 - 14:38
    świadomość fizycznej kontroli powoli zanika.
  • 14:38 - 14:40
    Wiem czego chcę i robię to.
  • 14:40 - 14:45
    Bez przycisków, spustów, tylko ja i gra.
  • 14:45 - 14:49
    Mój los i los świata dokoła mnie spoczywa w moich rękach.
  • 14:53 - 14:56
    Wiem, że brutalne gry wideo martwią moją mamę.
  • 14:56 - 14:58
    Co martwi mnie to przemoc w grach
  • 14:58 - 15:01
    wygląda coraz bardziej jak rzeczywista przemoc,
  • 15:01 - 15:04
    ale że prawdziwa przemoc wygląda coraz bardziej
  • 15:04 - 15:06
    jak gra wideo.
  • 15:06 - 15:13
    (Muzyka)
  • 15:13 - 15:16
    Te problemy nie dotyczą mnie bezpośrednio.
  • 15:16 - 15:18
    Mam jednak problem bardzo mi bliski.
  • 15:18 - 15:21
    Coś stało się z moim mózgiem.
  • 15:21 - 15:32
    (Muzyka)
  • 15:32 - 15:34
    Być może jakaś część naszych mózgów zawiera
  • 15:34 - 15:36
    wszystkie nasze przeczucia, rzeczy które potrafimy robić
  • 15:36 - 15:38
    zanim nawet pomyślimy.
  • 15:38 - 15:41
    Niektóre z tych instynktów są wrodzone, inne zaś nabyte,
  • 15:41 - 15:43
    wszystkie są wplecione w nasze mózgi.
  • 15:44 - 15:49
    Są konieczne do przetrwania zarówno w prawdziwych jak i wirtualnych światach.
  • 15:54 - 15:56
    Technologia gier wideo dopiero niedawno
  • 15:56 - 16:00
    pozwoliła na prawdziwe przenikanie bodźców.
  • 16:00 - 16:03
    Jako gracze, żyjemy teraz zgodnie z tymi samymi prawami fizyki,
  • 16:03 - 16:05
    w tych samych miastach, robiąc wiele tych samych rzeczy,
  • 16:05 - 16:09
    które robiliśmy w rzeczywistości, ale tym razem wirtualnie.
  • 16:09 - 16:11
    Pomyślcie o tym -
  • 16:11 - 16:14
    mój prawdziwy samochów ma na liczniku około 25 tysięcy mil.
  • 16:14 - 16:19
    We wszystkich moich symulatorach jazdy przejechałem 31459 mil.
  • 16:19 - 16:22
    W pewien sposób nauczyłem się prowadzenia za pośrednictwem gry.
  • 16:22 - 16:24
    Bodźce zmysłowe są bardzo podobne.
  • 16:24 - 16:26
    To dziwne uczucie, wiedzieć że spędziło się więcej czasu
  • 16:26 - 16:29
    robiąc coś na ekranie telewizora, niż w rzeczywistości.
  • 16:30 - 16:33
    Prowadząc samochód o zachodzie słońca mogę jedynie myśleć,
  • 16:33 - 16:36
    że wygląda to prawie tak pięknie jak w moich grach.
  • 16:36 - 16:38
    Ponieważ moje wirtualne światy są doskonałe.
  • 16:38 - 16:41
    Piękniejsze i bogatsze niż świat dokoła nas.
  • 16:41 - 16:44
    Nie jestem pewien jakie implikacje niosą ze sobą moje doświadczenia,
  • 16:44 - 16:48
    ale wizja powtarzalnego wykorzystania realistycznych bodźców w grach wideo
  • 16:48 - 16:52
    na dużej ilości lojalnych uczestników trochę mnie przeraża.
  • 16:52 - 16:55
    Uważam, że Wielki Brat miałby o wiele lepsze wyniki
  • 16:55 - 16:57
    piorąc mózgi mas za pomocą gier wideo
  • 16:57 - 17:00
    zamiast zwykłych telewizorów.
  • 17:00 - 17:03
    Gry wideo są zabawne, angażujące i czynią nasze mózgi
  • 17:03 - 17:06
    całkowicie podatnymi na przeprogramowanie.
  • 17:07 - 17:10
    Być może pranie mózgu nie zawsze jest złe.
  • 17:10 - 17:12
    Wyobraźcie sobie grę, która uczy nas wzajemnego szacunku,
  • 17:12 - 17:15
    lub pomaga nam zrozumieć problemy, którym stawiamy czoła
  • 17:15 - 17:16
    w prawdziwym świecie.
  • 17:16 - 17:18
    Istnieje możliwość czynienia dobra.
  • 17:20 - 17:22
    Ponieważ wirtualne światy lustrzanie odbijają rzeczywistość,
  • 17:22 - 17:25
    ważne jest, by twórcy gier zdali sobie sprawę,
  • 17:25 - 17:27
    że spoczywa na nich niesamowita odpowiedzialność.
  • 17:28 - 17:31
    Nie jestem pewien tego, co przyniesie przyszłość gier
  • 17:31 - 17:32
    dla naszej cywilizacji.
  • 17:32 - 17:36
    Ale wraz z narastającym stapianiem się doświadczeń z gier i rzeczywistości
  • 17:36 - 17:38
    coraz więcej innych ludzi może
  • 17:38 - 17:41
    czuć się tak samo jak ja.
  • 17:42 - 17:44
    Dopiero niedawno zacząłem sobie zdawać sprawę z tego,
  • 17:44 - 17:48
    że poza grafiką, dźwiękiem, rozgrywką i uczuciami
  • 17:48 - 17:51
    kryje się moc dekonstrukcji rzeczywistości, tak fascynująca
  • 17:51 - 17:53
    i uzależniająca w moich przypadku.
  • 17:53 - 17:55
    Jestem świadomy powolnej utraty kontroli nad sobą.
  • 17:55 - 17:59
    Część mojej świadomości czeka cierpliwie by się poddać.
  • 18:02 - 18:05
    Wiem jednak, że niezależnie od tego jak niesamowite mogą stać się gry wideo,
  • 18:05 - 18:08
    niezależnie od tego jak płaska wydaje się nam rzeczywistość,
  • 18:08 - 18:11
    musimy być ciągle świadomi tego, czego uczą nas gry
  • 18:11 - 18:16
    i jakie wywołują w nas uczucia, kiedy w końcu je wyłączamy.
  • 18:19 - 18:20
    (Aplauz)
  • 18:20 - 18:21
    David Perry: Wow.
  • 18:21 - 18:28
    (Aplauz)
  • 18:28 - 18:31
    David Perry: ten film jest daje wiele, wiele do myślenia,
  • 18:31 - 18:33
    dlatego też chciałem go wam tutaj pokazać.
  • 18:33 - 18:35
    Co było w nim ciekawe to to, że najłatwiej
  • 18:35 - 18:38
    było mi opowiedzieć wam o grafice i dźwięku.
  • 18:38 - 18:41
    Ale jak słyszeliście, Michael mówił również o innych elementach.
  • 18:42 - 18:44
    Gry wideo dają nam wiele innych rzeczy do robienia,
  • 18:44 - 18:45
    dlatego też ludzie się tak od nich uzależniają.
  • 18:45 - 18:47
    Najważniejsza jest zabawa.
  • 18:47 - 18:49
    Nazwa tego utworu to "The Magic To Come".
  • 18:49 - 18:50
    Od kogo dostaniemy magię przyszłości?
  • 18:50 - 18:52
    Od najlepszych reżyserów na świecie,
  • 18:52 - 18:53
    jak sobie to dotychczas wyobrażaliśmy?
  • 18:53 - 18:54
    Nie wydaje mi się.
  • 18:54 - 18:57
    Wydaje mi się, że dostaniem ją od dzieci, które teraz dopiero dorastają,
  • 18:57 - 19:02
    pozbawione naszych wspomnień z przeszłości.
  • 19:02 - 19:04
    Stworzą wszystko na własny sposób, wykorzystując narzędzia które to my wymyśliliśmy.
  • 19:04 - 19:07
    To samo dotyczy uczniów lub wybitnie kreatywnych osób,
  • 19:07 - 19:09
    pisarzy i im podobnych.
  • 19:10 - 19:12
    Patrząc na edukację, około 350 szkół na świecie
  • 19:12 - 19:15
    ma kursy o grach wideo.
  • 19:15 - 19:18
    Oznacza to tysiące nowych pomysłów.
  • 19:18 - 19:21
    Niektóre z nich są naprawdę straszne, inne zaś wspaniałe.
  • 19:21 - 19:23
    Nie ma nic gorszego niż słuchać kogoś
  • 19:23 - 19:25
    próbującego sprzedać wam naprawdę zły pomysł na grę.
  • 19:25 - 19:31
    (Śmiech)
  • 19:31 - 19:33
    Chris Anderson: Koniec, koniec. Wystarczy.
  • 19:33 - 19:36
    Skończył mu się czas.
  • 19:36 - 19:38
    David Perry: Mam jeszcze odrobinę, jeśli mi pozwolisz.
  • 19:38 - 19:40
    Chris Anderson: Proszę bardzo, ale ja się stąd nie ruszam.
  • 19:40 - 19:41
    (Śmiech)
  • 19:41 - 19:44
    To bardzo fajne zdjęcie uczniów przychodzących do szkoły po lekcjach.
  • 19:44 - 19:47
    Szkoła jest zamknięta, oni wracają o północy
  • 19:47 - 19:49
    ponieważ chcą mi sprzedać swoje pomysły na gry.
  • 19:49 - 19:50
    Siedzę z przodu sali.
  • 19:50 - 19:52
    Oni próbują przedstawić jak najlepiej swoje pomysły.
  • 19:52 - 19:54
    Trudno jest skusić uczniów do powrotu na lekcje,
  • 19:54 - 19:55
    ale jest to możliwe.
  • 19:55 - 19:58
    To moja córka, Emma, ma 17 miesięcy.
  • 19:58 - 20:01
    Zadaję sobie pytanie, czego doświadczy moja córka
  • 20:01 - 20:03
    w świecie gier wideo?
  • 20:03 - 20:06
    Jak wam pokazałem, to nasza przyszła widownia.
  • 20:06 - 20:09
    Nie będzie znała świata, w którym nie można nacisnąć przycisku
  • 20:09 - 20:11
    i znaleźć miliony osób chętnych do gry.
  • 20:11 - 20:13
    Mamy już tą technologię.
  • 20:13 - 20:15
    Nie będzie znała świata bez oszałamiającej
  • 20:15 - 20:17
    i nad wyraz realistycznej grafiki.
  • 20:17 - 20:20
    Jak pokazał film mojego ucznia, możemy mieć wpływ i poruszać.
  • 20:20 - 20:22
    Nie będzie znała świata, w którym gry wideo
  • 20:22 - 20:25
    nie są niesamowicie emocjonalne i prawdopodobnie wywołają u niej łzy.
  • 20:25 - 20:27
    Mam nadzieję, że będzie lubiła gry wideo.
  • 20:27 - 20:28
    (Śmiech)
  • 20:28 - 20:29
    Czas na podsumowanie.
  • 20:29 - 20:31
    Gry na pierwszy rzut oka wydają się prostą rozrywką,
  • 20:31 - 20:33
    ale dla tych lubiących dokładniejszą analizę,
  • 20:33 - 20:36
    nowy paradygmat gier wideo może otworzyć całkiem nowe rejony
  • 20:36 - 20:38
    dla kreatywnych umysłów lubiących myśleć na wielką skalę.
  • 20:39 - 20:41
    Czy istnieje lepsze miejsce niż TED na rzucanie tym umysłom wyzwań?
  • 20:41 - 20:42
    Dziękuję.
  • 20:42 - 20:44
    Chris Anderson: David Perry. To było coś wspaniałego.
Title:
David Perry mówi o grach wideo
Speaker:
David Perry
Description:

Projektant gier David Perry twierdzi, że w niedalekiej przyszłości gry wideo będą czymś o wiele ważniejszym niż zwykłą zabawą dla pokoleń przyszłych graczy. Będą kolorowymi, złożonymi, emocjonalnymi przeżyciami - w niektórych przypadkach bardziej interesującymi i znaczącymi niż prawdziwe życie.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
20:43
Michał Dziewoński added a translation

Polish subtitles

Revisions