Dorastałem w Irlandii Północnej,
daleko, daleko na północy,
gdzie jest strasznie, przeraźliwie zimno.
To ja, biegający po ogródku w środku lata.
(Śmiech)
Nie mogłem wybrać sobie kariery.
W Irlandii armia jest oczywistym wyborem,
ale szczerze mówiąc, armia jest raczej do kitu.
(Śmiech)
Moja mama chciała, bym został dentystą.
Jednak ludzie wysadzający wszystko w powietrze komplikowali sytuację.
Tak więc poszedłem do szkoły w Belfaście,
gdzie trwało to całe zamieszanie.
Coś takiego było codziennym widokiem.
Moja szkoła była dość nudna.
Zmuszali nas do uczenia się chociażby łaciny.
Nauczyciele niezbyt dobrze się bawili,
szkolne sporty były brudne lub bardzo bolesne.
Sprytnie wybrałem wiosłowanie, w którym nabrałem dużej wprawy.
Wiosłowałem więc dla mojej szkoły
aż do pamiętnego dnia, kiedy wywróciłem się
przed całą szkołą.
A tutaj widoczna jest meta.
(Śmiech)
Było to bardzo żenujące przeżycie.
Nasza szkoła dostała w tamtym okresie rządowy grant,
i zdobyła niesamowity komputer, maszynę o nazwie 3DZ,
zostawiając tu i ówdzie podręczniki jej programowania.
Tak więc uczniowie tacy jak ja, nie mający nic lepszego do roboty,
mogli nauczyć się programowania tego komputera.
Mniej więcej w tym samym czasie w Wielkiej Brytanii,
ludzie kupowali ten komputer.
To Sinclair ZX80, komputer o pamięci wielkości 1K,
do którego kupowało się programy na kasetach magnetofonowych.
Tutaj muszę na chwilę się zatrzymać,
ponieważ słyszałem że żeby przemawiać na scenie TED
trzeba mieć własne zdjęcie z młodości z dziką fryzurą.
Tak więc oto moje włochate zdjęcie.
(Śmiech).
Chciałem to po prostu mieć za sobą.
Tak więc po Sinclairze ZX80 pojawił się sprytnie nazwany
Sinclair ZX81.
(Śmiech)
Czy widzicie zdjęcie na dole?
To zdjęcie faceta odrabiającego zadanie domowe ze swoim synem.
Wydawało im się, że to po zbudowali ten komputer.
Prawda zaś była taka, że dostaliśmy podręcznik programowania
i zaczęliśmy robić na niego gry.
Programowaliśmy w BASICu,
który jest raczej beznadziejnym językiem programowania gier,
tak więc nauczyliśmy się asemblera,
pozwalajacy naprawdę kontrolować komputer.
Oto wynalazca tego komputera, Sir Clive Sinclair,
pokazujący tutaj swoją maszynę.
W Ameryce mieliście to samo,
pod nazwą Timex Sinclair1000.
Aby grać w gry w tamtych czasach trzeba było mieć nie lada wyobraźnię
aby uwierzyć że naprawdę gra się w "Battlestar Galactica".
Grafika była po prostu okropna.
Żeby grać w tą grę trzeba było mieć jeszcze większą wyobraźnię.
To "Death Rider".
Oczywiście naukowcy nie mogli się powstrzymać.
Zaczęli robić własne gry komputerowe.
To jedna z moich ulubionych, polegająca na rozmnażaniu królików,
samce wybierają szczęśliwą króliczycę.
Mniej więcej wtedy przeszliśmy z 1K do 16K,
co było dość poważnym skokiem.
Jeśli zastanawiacie się ile to 16K,
to logo eBay zajmuje właśnie tyle pamięci.
Używając właśnie tyle pamięci, ktoś stworzył
pełny symulator lotu,
który wyglądał tak.
Spędziłem lata grając w tą symulację,
pod koniec mojej kariery pilota byłem szczerze przekonany, że mogę latać samolotami.
Oto Clive Sinclair prezentujący swój kolorowy komputer.
Jest powszechnie uważany za ojca gier komputerowych w Europie.
Jest multimilionerem, co moim zdaniem tłumaczy
jego uśmiech na tym zdjęciu.
Tak więc przez następne 20 lat
stworzyłem wiele różnych gier.
Niektóre z tych bardziej znanych to "The Terminator",
"Aladdin", "Teenage Mutant Hero Turtles".
W Wielkiej Brytanii uważano
że słowo "ninja" jest odrobinę za groźne dla dzieci,
postanowili więc zmienić je na "bohater".
Osobiście wolałem wersję hiszpańską,
czyli "Tortugas Ninja".
To było o wiele lepsze.
(Śmiech)
Ostatnią grę jaką zrobiłem polegała na mariażu producentów gier
z producentami filmów; na współpracy
zamiast kupowaniu licencji - prawdziwej współpracy.
Chris poprosił mnie o pokazanie danych statystycznych,
tak więc oto te dane.
Przemysł gier wideo w 2005 roku osiągnął obroty wysokości 29 miliardów dolarów.
Ta suma rośnie każdego roku.
Ubiegłoroczna była jak na razie największa.
W roku 2008 skopiemy tyłek przemysłowi muzycznemu.
W roku 2010 osiągnięmy 42 miliardy dolarów obrotu.
43 procent graczy to kobiety.
Mamy więc o wiele więcej grających kobiet niż się nam wydaje.
Przeciętny wiek graczy?
To rozrywka dla dzieci, prawda?
Cóż, tak naprawdę nie - 30 lat.
Co więcej, ludzie kupujący najwięcej gier mają średnio 37 lat.
37-latkowie to nasz docelowy klient.
Wszystkie gry zawierają przemoc.
Prasa uwielbia się o tym rozpisywać.
Ale 83 procent gier nie zawiera żadnych elementów dla dorosłych,
więc to twierdzenie nie jest prawdą.
Statystyki gier online.
Przyniosłem parę faktów o "World of Warcraft" - ma 5,5 miliona graczy.
Generuje miesięcznie 80 milionów przychodów z subskrypcji.
Sama instalacja programu kosztuje 50 dolarów,
co oznacza dodatkowe 275 milionów dolarów dla wydawcy.
Zrobienie tej gry kosztowało około 80 milionów dolarów,
co oznacza że spłaciła się praktycznie w miesiąc.
Gra w grze pod tytułem "Project Entropia"
kupił własną wyspę za 26500 dolarów.
Pamiętajcie, że to nie była prawdziwa wyspa.
Niczego tak naprawdę nie kupił, odrobinę danych.
Ale dostał w umowie doskonałe warunki.
Zakup obejmował prawo do eksploatacji górniczej i urządzania polowań,
własność całej powierzchni wyspy oraz zamek,
który nie był umeblowany.
(Śmiech)
Rynek ten wyceniany jest na 800 milionów dolarów rocznych przychodów.
Co jest ciekawe, powstał tak naprawdę
z inicjatywy samych graczy.
Znaleźli sprytne sposoby na handlowanie przedmiotami
i własnymi kontami,
co oznaczało że mogli zarabiać pieniądze podczas grania w gry.
Kilka dni temu zajrzałem na eBay,
chciałem się rozejrzeć, wpisałem "World of Warcraft", dostałem listę sześciu tysięcy przedmiotów.
Ten podobał mi się najbardziej.
Mag 60. poziomu z mnóstwem artefaktów za 174 tysiące dolarów.
Wygląda na to, że sprzedawca nieźle musiał się napocić tworząc taką postać.
Mówiąc o popularności gier,
co waszym zdaniem robią ci ludzie?
Siedzą w Hollywood Bowl w Los Angeles,
słuchając orkiestry filharmoniczej Los Angeles grającej muzykę z gier.
Tak wygląda występ.
Wydawałoby się, że to coś nudnego, ale wcale tak nie jest.
To bardzo imponujący i piękny koncert.
Publiczność była oczarowana występem.
Co waszym zdaniem robią ci ludzie?
Przynoszą swoje komputery w jedno miejsce, by grać w gry
przeciwko sobie.
To dzieje się w każdym mieście na całym świecie.
To ma miejsce również w waszych miastach,
po prostu nie zdajecie sobie z tego sprawy.
Chris powiedział mi że mieliście tutaj kilka lat temu film
pokazujący postęp grafiki w grach komputerowych.
Chciałem pokazać aktualny stan rzeczy i dać wam lepszy wgląd w sytuację.
Chcę również byście spróbowali zrozumieć ten fenomen.
Jesteśmy na krzywej, gdzie grafika staje się
wręcz niemożliwie dobra.
Pokażę wam jej postęp do roku 2007.
Ale chcę byście spróbowali pomyśleć o tym, jak gry będą wyglądały
za dziesięć lat.
Zacznijmy więc projekcję.
Film: Ludzkość grała w gry w ciągu całej swojej historii.
Wraz z rozwojem ludzkiego intelektu i technologii
rozwijały się gry, w które graliśmy.
(Muzyka)
(Aplauz)
David Perry: Chcę byście ponownie pamiętali,
by patrząc na tą grafikę nie myśleć o aktualnym stanie rzeczy.
Myślcie o tym gdzie teraz jesteśmy
i o krzywej na której jesteśmy, pokazującej że rozwój trwa,
że grafika się ciągle polepsza.
To przykład grafiki, którą trzeba umieć stworzyć,
by myśleć poważnie o pracy w przemyśle gier wideo.
Trzeba być naprawdę wyjątkowym artystą.
Kiedy będziemy mieli już dość artystów, będziemy chcieli
więcej artystów fantasy, którzy stworzą miejsca
w których nigdy nie byliśmy, lub postacie
których nigdy jeszcze nie widzieliśmy.
Oczywistym tematem mojej prezentacji jest grafika i dźwięk.
Ale jeśli odwiedzicie konferencję projektantów gier,
wszyscy rozmawiają o emocjach, celu,
znaczeniu, rozumieniu i odczuwaniu.
Słyszycie o prezentacjach na temat tego, czy gra może wywołać u kogoś płacz.
Na takich tematach naprawdę najbardziej nam zależy.
Spotkałem ucznia, który wspaniale potrafi
się wyrażać - zgodził się
że nie pokaże nikomu tego filmu dopóki
nie zobaczycie go wy, tutaj.
Chciałbym więc pokazać wam jego film.
Oto opinia ucznia na temat jego doświadczeń z grami komputerowymi.
Film: Jak wielu z was, żyję gdzieś pomiędzy
rzeczywistością i grami wideo.
Fragment mnie - prawdziwa, żywa, oddychająca osoba -
stała się zaprogramowana, elektroniczna i wirtualna.
Granice mojego mózgu, oddzielające rzeczywistość od fantazji
zaczęły powoli się kruszyć.
Jestem uzależniony od gier, oto moja historia.
(Muzyka)
W roku moich urodzin
rozpoczęto pracę nad Nintendo Entertainment System.
Bawiłem się w ogródku, uczyłem się czytać,
jadłem nawet niektóre warzywa.
Większość mojego dzieciństwa spędziłem na zabawie klockami lego.
Ale tak jak większość osób z mojego pokolenia,
spędzałem mnóstwo czasu przed telewizorem.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior
i około pół miliona reklam zdecydowanie
odcisnęły na mnie swoje piętno.
Kiedy rodzice kupili mi i mojej siostrze nasze pierwsze Nintendo,
szybko uzależniłem się od tej wczesnej formy
interaktywnej, elektronicznej rozrywki.
W którymś momencie coś kliknęło.
(Muzyka)
Łącząc proste, interaktywne historie
z ciepłem telewizora, moje proste 16-bitowe Nintendo
stało się czymś więcej niż narzędziem ucieczki.
Stało się alternatywną, wirtualną rzeczywistością.
(Muzyka)
Jestem uzależniony od gier wideo, ale nie
z powodu liczby godzin spędzonej na graniu,
lub nocy bez snu, spędzonych na przechodzeniu na kolejny poziom.
Moje uzależnienie wynika z wpływowych doświadczeń w przestrzeni wirtualnej.
Gry wideo zaczęły wypierać moje własne rozumienie
tego co prawdziwe i nieprawdziwe.
Jestem uzależniony, ponieważ pomimo tego że tracę kontakt z rzeczywistością,
wciąż pragnę więcej.
(Muzyka)
Od młodości uczyłem się emocjonalnego zaangażowania
w to, co dzieje się na ekranie przede mną.
Dzisiaj, po 20 latach oglądania telewizji nastawionej na wywoływanie uczuć,
nawet porządna reklama ubezpieczeń może wywołać u mnie łzy.
Jestem przedstawicielem nowego, dorastającego pokolenia.
Pokolenia, które może doświadczyć o wiele więcej znaczenia
poprzez gry wideo, niż poprzez rzeczywistość.
Gry wideo zbliżają się do ewolucyjnego skoku,
chwili w której wirtualne światy będą wyglądały tak prawdziwie
jak filmy oglądane przez nas w kinach lub telewizyjne wiadomości.
Pomimo tego, że moje poczucie wolnej woli w wirtualnych światach
może wciąż być ograniczone, to czego się tam uczę wpływa na moje prawdziwe życie.
Jeśli grasz wystarczająco długo, w końcu zaczniesz
wierzyć, że naprawdę możesz jeździć na snowboardzie, pilotować samolot,
przejechać ćwierć mili w dziewięć sekund, lub zabić człowieka.
Ja wiem że mogę.
Inaczej niż jakikolwiek inny fenomen popkultury w przeszłości,
gry wideo pozwalają nam stać się częścią maszyny.
Pozwalają nam na włączenie się do kultury interaktywnej,
pobranej, wysyłanej strumieniem, rzeczywistości w HD.
Przeprowadzamy interakcję z naszą rozrywką.
Oczekiwałem tego poziomu interakcji.
Bez niego, problemy którym stawiamy czoła w rzeczywistości -
ubóstwo, wojna, choroby i ludobójstwo - nie mają odpowiedniej powagi.
Ich znaczenie wstapia się w wyreżyserowany dramat
telewizji w godzinach szczytu.
Piękno dzisiejszych gier wideo nie polega na realistycznej grafice,
wibrujących kontrolerach lub wirtualnym dźwięku surround.
Polega ono na wywoływaniu przez gry emocji.
Walczyłem w wojnach, bałem się że nie przetrwam,
patrzyłem na śmierć moich legionów na plażach i w lasach, które wyglądają
realistyczniej niż w jakiejkolwiek książce lub gazecie.
Ludzie tworzący te gry są mądrzy.
Wiedzą co mnie przeraża, podnieca, czyni spanikowanym, dumnym lub smutnym.
Używają tych emocji by nadać tworzonym przez siebie światom głębszy wymiar.
Dobrze zaprojektowana gra wideo płynnie
wplecie użytkownika w tworzywo wirtualnego przeżycia.
Wraz z nabieraniem doświadczenia
świadomość fizycznej kontroli powoli zanika.
Wiem czego chcę i robię to.
Bez przycisków, spustów, tylko ja i gra.
Mój los i los świata dokoła mnie spoczywa w moich rękach.
Wiem, że brutalne gry wideo martwią moją mamę.
Co martwi mnie to przemoc w grach
wygląda coraz bardziej jak rzeczywista przemoc,
ale że prawdziwa przemoc wygląda coraz bardziej
jak gra wideo.
(Muzyka)
Te problemy nie dotyczą mnie bezpośrednio.
Mam jednak problem bardzo mi bliski.
Coś stało się z moim mózgiem.
(Muzyka)
Być może jakaś część naszych mózgów zawiera
wszystkie nasze przeczucia, rzeczy które potrafimy robić
zanim nawet pomyślimy.
Niektóre z tych instynktów są wrodzone, inne zaś nabyte,
wszystkie są wplecione w nasze mózgi.
Są konieczne do przetrwania zarówno w prawdziwych jak i wirtualnych światach.
Technologia gier wideo dopiero niedawno
pozwoliła na prawdziwe przenikanie bodźców.
Jako gracze, żyjemy teraz zgodnie z tymi samymi prawami fizyki,
w tych samych miastach, robiąc wiele tych samych rzeczy,
które robiliśmy w rzeczywistości, ale tym razem wirtualnie.
Pomyślcie o tym -
mój prawdziwy samochów ma na liczniku około 25 tysięcy mil.
We wszystkich moich symulatorach jazdy przejechałem 31459 mil.
W pewien sposób nauczyłem się prowadzenia za pośrednictwem gry.
Bodźce zmysłowe są bardzo podobne.
To dziwne uczucie, wiedzieć że spędziło się więcej czasu
robiąc coś na ekranie telewizora, niż w rzeczywistości.
Prowadząc samochód o zachodzie słońca mogę jedynie myśleć,
że wygląda to prawie tak pięknie jak w moich grach.
Ponieważ moje wirtualne światy są doskonałe.
Piękniejsze i bogatsze niż świat dokoła nas.
Nie jestem pewien jakie implikacje niosą ze sobą moje doświadczenia,
ale wizja powtarzalnego wykorzystania realistycznych bodźców w grach wideo
na dużej ilości lojalnych uczestników trochę mnie przeraża.
Uważam, że Wielki Brat miałby o wiele lepsze wyniki
piorąc mózgi mas za pomocą gier wideo
zamiast zwykłych telewizorów.
Gry wideo są zabawne, angażujące i czynią nasze mózgi
całkowicie podatnymi na przeprogramowanie.
Być może pranie mózgu nie zawsze jest złe.
Wyobraźcie sobie grę, która uczy nas wzajemnego szacunku,
lub pomaga nam zrozumieć problemy, którym stawiamy czoła
w prawdziwym świecie.
Istnieje możliwość czynienia dobra.
Ponieważ wirtualne światy lustrzanie odbijają rzeczywistość,
ważne jest, by twórcy gier zdali sobie sprawę,
że spoczywa na nich niesamowita odpowiedzialność.
Nie jestem pewien tego, co przyniesie przyszłość gier
dla naszej cywilizacji.
Ale wraz z narastającym stapianiem się doświadczeń z gier i rzeczywistości
coraz więcej innych ludzi może
czuć się tak samo jak ja.
Dopiero niedawno zacząłem sobie zdawać sprawę z tego,
że poza grafiką, dźwiękiem, rozgrywką i uczuciami
kryje się moc dekonstrukcji rzeczywistości, tak fascynująca
i uzależniająca w moich przypadku.
Jestem świadomy powolnej utraty kontroli nad sobą.
Część mojej świadomości czeka cierpliwie by się poddać.
Wiem jednak, że niezależnie od tego jak niesamowite mogą stać się gry wideo,
niezależnie od tego jak płaska wydaje się nam rzeczywistość,
musimy być ciągle świadomi tego, czego uczą nas gry
i jakie wywołują w nas uczucia, kiedy w końcu je wyłączamy.
(Aplauz)
David Perry: Wow.
(Aplauz)
David Perry: ten film jest daje wiele, wiele do myślenia,
dlatego też chciałem go wam tutaj pokazać.
Co było w nim ciekawe to to, że najłatwiej
było mi opowiedzieć wam o grafice i dźwięku.
Ale jak słyszeliście, Michael mówił również o innych elementach.
Gry wideo dają nam wiele innych rzeczy do robienia,
dlatego też ludzie się tak od nich uzależniają.
Najważniejsza jest zabawa.
Nazwa tego utworu to "The Magic To Come".
Od kogo dostaniemy magię przyszłości?
Od najlepszych reżyserów na świecie,
jak sobie to dotychczas wyobrażaliśmy?
Nie wydaje mi się.
Wydaje mi się, że dostaniem ją od dzieci, które teraz dopiero dorastają,
pozbawione naszych wspomnień z przeszłości.
Stworzą wszystko na własny sposób, wykorzystując narzędzia które to my wymyśliliśmy.
To samo dotyczy uczniów lub wybitnie kreatywnych osób,
pisarzy i im podobnych.
Patrząc na edukację, około 350 szkół na świecie
ma kursy o grach wideo.
Oznacza to tysiące nowych pomysłów.
Niektóre z nich są naprawdę straszne, inne zaś wspaniałe.
Nie ma nic gorszego niż słuchać kogoś
próbującego sprzedać wam naprawdę zły pomysł na grę.
(Śmiech)
Chris Anderson: Koniec, koniec. Wystarczy.
Skończył mu się czas.
David Perry: Mam jeszcze odrobinę, jeśli mi pozwolisz.
Chris Anderson: Proszę bardzo, ale ja się stąd nie ruszam.
(Śmiech)
To bardzo fajne zdjęcie uczniów przychodzących do szkoły po lekcjach.
Szkoła jest zamknięta, oni wracają o północy
ponieważ chcą mi sprzedać swoje pomysły na gry.
Siedzę z przodu sali.
Oni próbują przedstawić jak najlepiej swoje pomysły.
Trudno jest skusić uczniów do powrotu na lekcje,
ale jest to możliwe.
To moja córka, Emma, ma 17 miesięcy.
Zadaję sobie pytanie, czego doświadczy moja córka
w świecie gier wideo?
Jak wam pokazałem, to nasza przyszła widownia.
Nie będzie znała świata, w którym nie można nacisnąć przycisku
i znaleźć miliony osób chętnych do gry.
Mamy już tą technologię.
Nie będzie znała świata bez oszałamiającej
i nad wyraz realistycznej grafiki.
Jak pokazał film mojego ucznia, możemy mieć wpływ i poruszać.
Nie będzie znała świata, w którym gry wideo
nie są niesamowicie emocjonalne i prawdopodobnie wywołają u niej łzy.
Mam nadzieję, że będzie lubiła gry wideo.
(Śmiech)
Czas na podsumowanie.
Gry na pierwszy rzut oka wydają się prostą rozrywką,
ale dla tych lubiących dokładniejszą analizę,
nowy paradygmat gier wideo może otworzyć całkiem nowe rejony
dla kreatywnych umysłów lubiących myśleć na wielką skalę.
Czy istnieje lepsze miejsce niż TED na rzucanie tym umysłom wyzwań?
Dziękuję.
Chris Anderson: David Perry. To było coś wspaniałego.