< Return to Video

David Perry m贸wi o grach wideo

  • 0:00 - 0:02
    Dorasta艂em w Irlandii P贸艂nocnej,
  • 0:02 - 0:04
    daleko, daleko na p贸艂nocy,
  • 0:04 - 0:06
    gdzie jest strasznie, przera藕liwie zimno.
  • 0:07 - 0:10
    To ja, biegaj膮cy po ogr贸dku w 艣rodku lata.
  • 0:10 - 0:11
    (艢miech)
  • 0:11 - 0:12
    Nie mog艂em wybra膰 sobie kariery.
  • 0:12 - 0:14
    W Irlandii armia jest oczywistym wyborem,
  • 0:14 - 0:18
    ale szczerze m贸wi膮c, armia jest raczej do kitu.
  • 0:18 - 0:19
    (艢miech)
  • 0:19 - 0:22
    Moja mama chcia艂a, bym zosta艂 dentyst膮.
  • 0:22 - 0:24
    Jednak ludzie wysadzaj膮cy wszystko w powietrze komplikowali sytuacj臋.
  • 0:24 - 0:26
    Tak wi臋c poszed艂em do szko艂y w Belfa艣cie,
  • 0:26 - 0:28
    gdzie trwa艂o to ca艂e zamieszanie.
  • 0:28 - 0:30
    Co艣 takiego by艂o codziennym widokiem.
  • 0:30 - 0:32
    Moja szko艂a by艂a do艣膰 nudna.
  • 0:32 - 0:34
    Zmuszali nas do uczenia si臋 chocia偶by 艂aciny.
  • 0:35 - 0:37
    Nauczyciele niezbyt dobrze si臋 bawili,
  • 0:37 - 0:39
    szkolne sporty by艂y brudne lub bardzo bolesne.
  • 0:39 - 0:42
    Sprytnie wybra艂em wios艂owanie, w kt贸rym nabra艂em du偶ej wprawy.
  • 0:42 - 0:44
    Wios艂owa艂em wi臋c dla mojej szko艂y
  • 0:44 - 0:47
    a偶 do pami臋tnego dnia, kiedy wywr贸ci艂em si臋
  • 0:47 - 0:48
    przed ca艂膮 szko艂膮.
  • 0:48 - 0:50
    A tutaj widoczna jest meta.
  • 0:50 - 0:51
    (艢miech)
  • 0:51 - 0:52
    By艂o to bardzo 偶enuj膮ce prze偶ycie.
  • 0:52 - 0:55
    Nasza szko艂a dosta艂a w tamtym okresie rz膮dowy grant,
  • 0:55 - 0:57
    i zdoby艂a niesamowity komputer, maszyn臋 o nazwie 3DZ,
  • 0:57 - 1:00
    zostawiaj膮c tu i 贸wdzie podr臋czniki jej programowania.
  • 1:01 - 1:03
    Tak wi臋c uczniowie tacy jak ja, nie maj膮cy nic lepszego do roboty,
  • 1:03 - 1:05
    mogli nauczy膰 si臋 programowania tego komputera.
  • 1:05 - 1:07
    Mniej wi臋cej w tym samym czasie w Wielkiej Brytanii,
  • 1:07 - 1:08
    ludzie kupowali ten komputer.
  • 1:08 - 1:11
    To Sinclair ZX80, komputer o pami臋ci wielko艣ci 1K,
  • 1:11 - 1:14
    do kt贸rego kupowa艂o si臋 programy na kasetach magnetofonowych.
  • 1:14 - 1:16
    Tutaj musz臋 na chwil臋 si臋 zatrzyma膰,
  • 1:16 - 1:18
    poniewa偶 s艂ysza艂em 偶e 偶eby przemawia膰 na scenie TED
  • 1:18 - 1:21
    trzeba mie膰 w艂asne zdj臋cie z m艂odo艣ci z dzik膮 fryzur膮.
  • 1:21 - 1:23
    Tak wi臋c oto moje w艂ochate zdj臋cie.
  • 1:23 - 1:24
    (艢miech).
  • 1:24 - 1:26
    Chcia艂em to po prostu mie膰 za sob膮.
  • 1:26 - 1:30
    Tak wi臋c po Sinclairze ZX80 pojawi艂 si臋 sprytnie nazwany
  • 1:30 - 1:32
    Sinclair ZX81.
  • 1:32 - 1:33
    (艢miech)
  • 1:33 - 1:34
    Czy widzicie zdj臋cie na dole?
  • 1:34 - 1:36
    To zdj臋cie faceta odrabiaj膮cego zadanie domowe ze swoim synem.
  • 1:36 - 1:39
    Wydawa艂o im si臋, 偶e to po zbudowali ten komputer.
  • 1:39 - 1:41
    Prawda za艣 by艂a taka, 偶e dostali艣my podr臋cznik programowania
  • 1:41 - 1:42
    i zacz臋li艣my robi膰 na niego gry.
  • 1:42 - 1:43
    Programowali艣my w BASICu,
  • 1:43 - 1:45
    kt贸ry jest raczej beznadziejnym j臋zykiem programowania gier,
  • 1:45 - 1:47
    tak wi臋c nauczyli艣my si臋 asemblera,
  • 1:47 - 1:50
    pozwalajacy naprawd臋 kontrolowa膰 komputer.
  • 1:50 - 1:52
    Oto wynalazca tego komputera, Sir Clive Sinclair,
  • 1:52 - 1:53
    pokazuj膮cy tutaj swoj膮 maszyn臋.
  • 1:53 - 1:55
    W Ameryce mieli艣cie to samo,
  • 1:55 - 1:57
    pod nazw膮 Timex Sinclair1000.
  • 1:58 - 2:00
    Aby gra膰 w gry w tamtych czasach trzeba by艂o mie膰 nie lada wyobra藕ni臋
  • 2:00 - 2:03
    aby uwierzy膰 偶e naprawd臋 gra si臋 w "Battlestar Galactica".
  • 2:03 - 2:06
    Grafika by艂a po prostu okropna.
  • 2:06 - 2:08
    呕eby gra膰 w t膮 gr臋 trzeba by艂o mie膰 jeszcze wi臋ksz膮 wyobra藕ni臋.
  • 2:08 - 2:09
    To "Death Rider".
  • 2:09 - 2:11
    Oczywi艣cie naukowcy nie mogli si臋 powstrzyma膰.
  • 2:11 - 2:14
    Zacz臋li robi膰 w艂asne gry komputerowe.
  • 2:14 - 2:18
    To jedna z moich ulubionych, polegaj膮ca na rozmna偶aniu kr贸lik贸w,
  • 2:18 - 2:21
    samce wybieraj膮 szcz臋艣liw膮 kr贸liczyc臋.
  • 2:21 - 2:23
    Mniej wi臋cej wtedy przeszli艣my z 1K do 16K,
  • 2:23 - 2:25
    co by艂o do艣膰 powa偶nym skokiem.
  • 2:25 - 2:27
    Je艣li zastanawiacie si臋 ile to 16K,
  • 2:27 - 2:29
    to logo eBay zajmuje w艂a艣nie tyle pami臋ci.
  • 2:29 - 2:32
    U偶ywaj膮c w艂a艣nie tyle pami臋ci, kto艣 stworzy艂
  • 2:32 - 2:34
    pe艂ny symulator lotu,
  • 2:34 - 2:36
    kt贸ry wygl膮da艂 tak.
  • 2:36 - 2:39
    Sp臋dzi艂em lata graj膮c w t膮 symulacj臋,
  • 2:39 - 2:42
    pod koniec mojej kariery pilota by艂em szczerze przekonany, 偶e mog臋 lata膰 samolotami.
  • 2:42 - 2:46
    Oto Clive Sinclair prezentuj膮cy sw贸j kolorowy komputer.
  • 2:46 - 2:49
    Jest powszechnie uwa偶any za ojca gier komputerowych w Europie.
  • 2:49 - 2:51
    Jest multimilionerem, co moim zdaniem t艂umaczy
  • 2:51 - 2:53
    jego u艣miech na tym zdj臋ciu.
  • 2:53 - 2:55
    Tak wi臋c przez nast臋pne 20 lat
  • 2:55 - 2:57
    stworzy艂em wiele r贸偶nych gier.
  • 2:57 - 2:59
    Niekt贸re z tych bardziej znanych to "The Terminator",
  • 2:59 - 3:02
    "Aladdin", "Teenage Mutant Hero Turtles".
  • 3:02 - 3:03
    W Wielkiej Brytanii uwa偶ano
  • 3:03 - 3:07
    偶e s艂owo "ninja" jest odrobin臋 za gro藕ne dla dzieci,
  • 3:07 - 3:09
    postanowili wi臋c zmieni膰 je na "bohater".
  • 3:09 - 3:11
    Osobi艣cie wola艂em wersj臋 hiszpa艅sk膮,
  • 3:11 - 3:13
    czyli "Tortugas Ninja".
  • 3:13 - 3:15
    To by艂o o wiele lepsze.
  • 3:15 - 3:17
    (艢miech)
  • 3:17 - 3:21
    Ostatni膮 gr臋 jak膮 zrobi艂em polega艂a na maria偶u producent贸w gier
  • 3:21 - 3:24
    z producentami film贸w; na wsp贸艂pracy
  • 3:24 - 3:27
    zamiast kupowaniu licencji - prawdziwej wsp贸艂pracy.
  • 3:27 - 3:29
    Chris poprosi艂 mnie o pokazanie danych statystycznych,
  • 3:29 - 3:31
    tak wi臋c oto te dane.
  • 3:31 - 3:35
    Przemys艂 gier wideo w 2005 roku osi膮gn膮艂 obroty wysoko艣ci 29 miliard贸w dolar贸w.
  • 3:35 - 3:36
    Ta suma ro艣nie ka偶dego roku.
  • 3:36 - 3:38
    Ubieg艂oroczna by艂a jak na razie najwi臋ksza.
  • 3:38 - 3:40
    W roku 2008 skopiemy ty艂ek przemys艂owi muzycznemu.
  • 3:41 - 3:44
    W roku 2010 osi膮gni臋my 42 miliardy dolar贸w obrotu.
  • 3:45 - 3:47
    43 procent graczy to kobiety.
  • 3:47 - 3:49
    Mamy wi臋c o wiele wi臋cej graj膮cych kobiet ni偶 si臋 nam wydaje.
  • 3:49 - 3:51
    Przeci臋tny wiek graczy?
  • 3:51 - 3:53
    To rozrywka dla dzieci, prawda?
  • 3:53 - 3:54
    C贸偶, tak naprawd臋 nie - 30 lat.
  • 3:54 - 3:58
    Co wi臋cej, ludzie kupuj膮cy najwi臋cej gier maj膮 艣rednio 37 lat.
  • 3:58 - 4:00
    37-latkowie to nasz docelowy klient.
  • 4:01 - 4:02
    Wszystkie gry zawieraj膮 przemoc.
  • 4:02 - 4:05
    Prasa uwielbia si臋 o tym rozpisywa膰.
  • 4:05 - 4:09
    Ale 83 procent gier nie zawiera 偶adnych element贸w dla doros艂ych,
  • 4:09 - 4:11
    wi臋c to twierdzenie nie jest prawd膮.
  • 4:11 - 4:13
    Statystyki gier online.
  • 4:13 - 4:16
    Przynios艂em par臋 fakt贸w o "World of Warcraft" - ma 5,5 miliona graczy.
  • 4:16 - 4:19
    Generuje miesi臋cznie 80 milion贸w przychod贸w z subskrypcji.
  • 4:19 - 4:22
    Sama instalacja programu kosztuje 50 dolar贸w,
  • 4:22 - 4:26
    co oznacza dodatkowe 275 milion贸w dolar贸w dla wydawcy.
  • 4:26 - 4:28
    Zrobienie tej gry kosztowa艂o oko艂o 80 milion贸w dolar贸w,
  • 4:28 - 4:30
    co oznacza 偶e sp艂aci艂a si臋 praktycznie w miesi膮c.
  • 4:30 - 4:33
    Gra w grze pod tytu艂em "Project Entropia"
  • 4:33 - 4:37
    kupi艂 w艂asn膮 wysp臋 za 26500 dolar贸w.
  • 4:37 - 4:39
    Pami臋tajcie, 偶e to nie by艂a prawdziwa wyspa.
  • 4:39 - 4:41
    Niczego tak naprawd臋 nie kupi艂, odrobin臋 danych.
  • 4:41 - 4:43
    Ale dosta艂 w umowie doskona艂e warunki.
  • 4:43 - 4:46
    Zakup obejmowa艂 prawo do eksploatacji g贸rniczej i urz膮dzania polowa艅,
  • 4:46 - 4:48
    w艂asno艣膰 ca艂ej powierzchni wyspy oraz zamek,
  • 4:48 - 4:50
    kt贸ry nie by艂 umeblowany.
  • 4:50 - 4:51
    (艢miech)
  • 4:51 - 4:55
    Rynek ten wyceniany jest na 800 milion贸w dolar贸w rocznych przychod贸w.
  • 4:55 - 4:57
    Co jest ciekawe, powsta艂 tak naprawd臋
  • 4:57 - 4:59
    z inicjatywy samych graczy.
  • 4:59 - 5:01
    Znale藕li sprytne sposoby na handlowanie przedmiotami
  • 5:01 - 5:03
    i w艂asnymi kontami,
  • 5:03 - 5:05
    co oznacza艂o 偶e mogli zarabia膰 pieni膮dze podczas grania w gry.
  • 5:05 - 5:07
    Kilka dni temu zajrza艂em na eBay,
  • 5:07 - 5:11
    chcia艂em si臋 rozejrze膰, wpisa艂em "World of Warcraft", dosta艂em list臋 sze艣ciu tysi臋cy przedmiot贸w.
  • 5:11 - 5:13
    Ten podoba艂 mi si臋 najbardziej.
  • 5:13 - 5:17
    Mag 60. poziomu z mn贸stwem artefakt贸w za 174 tysi膮ce dolar贸w.
  • 5:17 - 5:20
    Wygl膮da na to, 偶e sprzedawca nie藕le musia艂 si臋 napoci膰 tworz膮c tak膮 posta膰.
  • 5:22 - 5:24
    M贸wi膮c o popularno艣ci gier,
  • 5:24 - 5:26
    co waszym zdaniem robi膮 ci ludzie?
  • 5:26 - 5:31
    Siedz膮 w Hollywood Bowl w Los Angeles,
  • 5:31 - 5:34
    s艂uchaj膮c orkiestry filharmoniczej Los Angeles graj膮cej muzyk臋 z gier.
  • 5:34 - 5:35
    Tak wygl膮da wyst臋p.
  • 5:35 - 5:37
    Wydawa艂oby si臋, 偶e to co艣 nudnego, ale wcale tak nie jest.
  • 5:37 - 5:39
    To bardzo imponuj膮cy i pi臋kny koncert.
  • 5:39 - 5:41
    Publiczno艣膰 by艂a oczarowana wyst臋pem.
  • 5:42 - 5:43
    Co waszym zdaniem robi膮 ci ludzie?
  • 5:43 - 5:45
    Przynosz膮 swoje komputery w jedno miejsce, by gra膰 w gry
  • 5:45 - 5:47
    przeciwko sobie.
  • 5:47 - 5:49
    To dzieje si臋 w ka偶dym mie艣cie na ca艂ym 艣wiecie.
  • 5:49 - 5:51
    To ma miejsce r贸wnie偶 w waszych miastach,
  • 5:51 - 5:52
    po prostu nie zdajecie sobie z tego sprawy.
  • 5:52 - 5:55
    Chris powiedzia艂 mi 偶e mieli艣cie tutaj kilka lat temu film
  • 5:55 - 5:59
    pokazuj膮cy post臋p grafiki w grach komputerowych.
  • 5:59 - 6:02
    Chcia艂em pokaza膰 aktualny stan rzeczy i da膰 wam lepszy wgl膮d w sytuacj臋.
  • 6:02 - 6:04
    Chc臋 r贸wnie偶 by艣cie spr贸bowali zrozumie膰 ten fenomen.
  • 6:04 - 6:06
    Jeste艣my na krzywej, gdzie grafika staje si臋
  • 6:06 - 6:08
    wr臋cz niemo偶liwie dobra.
  • 6:08 - 6:11
    Poka偶臋 wam jej post臋p do roku 2007.
  • 6:11 - 6:13
    Ale chc臋 by艣cie spr贸bowali pomy艣le膰 o tym, jak gry b臋d膮 wygl膮da艂y
  • 6:13 - 6:15
    za dziesi臋膰 lat.
  • 6:15 - 6:17
    Zacznijmy wi臋c projekcj臋.
  • 6:18 - 6:21
    Film: Ludzko艣膰 gra艂a w gry w ci膮gu ca艂ej swojej historii.
  • 6:21 - 6:24
    Wraz z rozwojem ludzkiego intelektu i technologii
  • 6:24 - 6:27
    rozwija艂y si臋 gry, w kt贸re grali艣my.
  • 6:27 - 8:47
    (Muzyka)
  • 8:47 - 8:50
    (Aplauz)
  • 8:50 - 8:52
    David Perry: Chc臋 by艣cie ponownie pami臋tali,
  • 8:52 - 8:54
    by patrz膮c na t膮 grafik臋 nie my艣le膰 o aktualnym stanie rzeczy.
  • 8:54 - 8:56
    My艣lcie o tym gdzie teraz jeste艣my
  • 8:56 - 8:58
    i o krzywej na kt贸rej jeste艣my, pokazuj膮cej 偶e rozw贸j trwa,
  • 8:58 - 9:00
    偶e grafika si臋 ci膮gle polepsza.
  • 9:00 - 9:02
    To przyk艂ad grafiki, kt贸r膮 trzeba umie膰 stworzy膰,
  • 9:02 - 9:05
    by my艣le膰 powa偶nie o pracy w przemy艣le gier wideo.
  • 9:05 - 9:07
    Trzeba by膰 naprawd臋 wyj膮tkowym artyst膮.
  • 9:07 - 9:09
    Kiedy b臋dziemy mieli ju偶 do艣膰 artyst贸w, b臋dziemy chcieli
  • 9:09 - 9:10
    wi臋cej artyst贸w fantasy, kt贸rzy stworz膮 miejsca
  • 9:10 - 9:13
    w kt贸rych nigdy nie byli艣my, lub postacie
  • 9:13 - 9:14
    kt贸rych nigdy jeszcze nie widzieli艣my.
  • 9:15 - 9:18
    Oczywistym tematem mojej prezentacji jest grafika i d藕wi臋k.
  • 9:18 - 9:20
    Ale je艣li odwiedzicie konferencj臋 projektant贸w gier,
  • 9:20 - 9:22
    wszyscy rozmawiaj膮 o emocjach, celu,
  • 9:22 - 9:24
    znaczeniu, rozumieniu i odczuwaniu.
  • 9:24 - 9:27
    S艂yszycie o prezentacjach na temat tego, czy gra mo偶e wywo艂a膰 u kogo艣 p艂acz.
  • 9:27 - 9:30
    Na takich tematach naprawd臋 najbardziej nam zale偶y.
  • 9:30 - 9:33
    Spotka艂em ucznia, kt贸ry wspaniale potrafi
  • 9:33 - 9:36
    si臋 wyra偶a膰 - zgodzi艂 si臋
  • 9:36 - 9:40
    偶e nie poka偶e nikomu tego filmu dop贸ki
  • 9:40 - 9:41
    nie zobaczycie go wy, tutaj.
  • 9:41 - 9:43
    Chcia艂bym wi臋c pokaza膰 wam jego film.
  • 9:43 - 9:47
    Oto opinia ucznia na temat jego do艣wiadcze艅 z grami komputerowymi.
  • 9:47 - 9:50
    Film: Jak wielu z was, 偶yj臋 gdzie艣 pomi臋dzy
  • 9:50 - 9:52
    rzeczywisto艣ci膮 i grami wideo.
  • 9:52 - 9:56
    Fragment mnie - prawdziwa, 偶ywa, oddychaj膮ca osoba -
  • 9:56 - 10:00
    sta艂a si臋 zaprogramowana, elektroniczna i wirtualna.
  • 10:00 - 10:02
    Granice mojego m贸zgu, oddzielaj膮ce rzeczywisto艣膰 od fantazji
  • 10:02 - 10:04
    zacz臋艂y powoli si臋 kruszy膰.
  • 10:05 - 10:08
    Jestem uzale偶niony od gier, oto moja historia.
  • 10:08 - 10:24
    (Muzyka)
  • 10:24 - 10:25
    W roku moich urodzin
  • 10:25 - 10:29
    rozpocz臋to prac臋 nad Nintendo Entertainment System.
  • 10:34 - 10:36
    Bawi艂em si臋 w ogr贸dku, uczy艂em si臋 czyta膰,
  • 10:36 - 10:38
    jad艂em nawet niekt贸re warzywa.
  • 10:38 - 10:42
    Wi臋kszo艣膰 mojego dzieci艅stwa sp臋dzi艂em na zabawie klockami lego.
  • 10:43 - 10:45
    Ale tak jak wi臋kszo艣膰 os贸b z mojego pokolenia,
  • 10:45 - 10:48
    sp臋dza艂em mn贸stwo czasu przed telewizorem.
  • 10:48 - 10:51
    Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior
  • 10:51 - 10:54
    i oko艂o p贸艂 miliona reklam zdecydowanie
  • 10:54 - 10:56
    odcisn臋艂y na mnie swoje pi臋tno.
  • 10:57 - 10:59
    Kiedy rodzice kupili mi i mojej siostrze nasze pierwsze Nintendo,
  • 10:59 - 11:03
    szybko uzale偶ni艂em si臋 od tej wczesnej formy
  • 11:03 - 11:09
    interaktywnej, elektronicznej rozrywki.
  • 11:14 - 11:17
    W kt贸rym艣 momencie co艣 klikn臋艂o.
  • 11:17 - 11:23
    (Muzyka)
  • 11:23 - 11:25
    艁膮cz膮c proste, interaktywne historie
  • 11:25 - 11:29
    z ciep艂em telewizora, moje proste 16-bitowe Nintendo
  • 11:29 - 11:31
    sta艂o si臋 czym艣 wi臋cej ni偶 narz臋dziem ucieczki.
  • 11:31 - 11:35
    Sta艂o si臋 alternatywn膮, wirtualn膮 rzeczywisto艣ci膮.
  • 11:35 - 11:53
    (Muzyka)
  • 11:53 - 11:55
    Jestem uzale偶niony od gier wideo, ale nie
  • 11:55 - 11:56
    z powodu liczby godzin sp臋dzonej na graniu,
  • 11:56 - 12:00
    lub nocy bez snu, sp臋dzonych na przechodzeniu na kolejny poziom.
  • 12:00 - 12:03
    Moje uzale偶nienie wynika z wp艂ywowych do艣wiadcze艅 w przestrzeni wirtualnej.
  • 12:03 - 12:06
    Gry wideo zacz臋艂y wypiera膰 moje w艂asne rozumienie
  • 12:06 - 12:09
    tego co prawdziwe i nieprawdziwe.
  • 12:10 - 12:13
    Jestem uzale偶niony, poniewa偶 pomimo tego 偶e trac臋 kontakt z rzeczywisto艣ci膮,
  • 12:13 - 12:16
    wci膮偶 pragn臋 wi臋cej.
  • 12:16 - 12:26
    (Muzyka)
  • 12:26 - 12:29
    Od m艂odo艣ci uczy艂em si臋 emocjonalnego zaanga偶owania
  • 12:29 - 12:32
    w to, co dzieje si臋 na ekranie przede mn膮.
  • 12:32 - 12:36
    Dzisiaj, po 20 latach ogl膮dania telewizji nastawionej na wywo艂ywanie uczu膰,
  • 12:36 - 12:40
    nawet porz膮dna reklama ubezpiecze艅 mo偶e wywo艂a膰 u mnie 艂zy.
  • 12:44 - 12:47
    Jestem przedstawicielem nowego, dorastaj膮cego pokolenia.
  • 12:47 - 12:50
    Pokolenia, kt贸re mo偶e do艣wiadczy膰 o wiele wi臋cej znaczenia
  • 12:50 - 12:53
    poprzez gry wideo, ni偶 poprzez rzeczywisto艣膰.
  • 12:54 - 12:56
    Gry wideo zbli偶aj膮 si臋 do ewolucyjnego skoku,
  • 12:56 - 12:59
    chwili w kt贸rej wirtualne 艣wiaty b臋d膮 wygl膮da艂y tak prawdziwie
  • 12:59 - 13:02
    jak filmy ogl膮dane przez nas w kinach lub telewizyjne wiadomo艣ci.
  • 13:02 - 13:04
    Pomimo tego, 偶e moje poczucie wolnej woli w wirtualnych 艣wiatach
  • 13:04 - 13:08
    mo偶e wci膮偶 by膰 ograniczone, to czego si臋 tam ucz臋 wp艂ywa na moje prawdziwe 偶ycie.
  • 13:09 - 13:11
    Je艣li grasz wystarczaj膮co d艂ugo, w ko艅cu zaczniesz
  • 13:11 - 13:14
    wierzy膰, 偶e naprawd臋 mo偶esz je藕dzi膰 na snowboardzie, pilotowa膰 samolot,
  • 13:14 - 13:18
    przejecha膰 膰wier膰 mili w dziewi臋膰 sekund, lub zabi膰 cz艂owieka.
  • 13:18 - 13:21
    Ja wiem 偶e mog臋.
  • 13:25 - 13:28
    Inaczej ni偶 jakikolwiek inny fenomen popkultury w przesz艂o艣ci,
  • 13:28 - 13:30
    gry wideo pozwalaj膮 nam sta膰 si臋 cz臋艣ci膮 maszyny.
  • 13:30 - 13:33
    Pozwalaj膮 nam na w艂膮czenie si臋 do kultury interaktywnej,
  • 13:33 - 13:37
    pobranej, wysy艂anej strumieniem, rzeczywisto艣ci w HD.
  • 13:37 - 13:39
    Przeprowadzamy interakcj臋 z nasz膮 rozrywk膮.
  • 13:40 - 13:42
    Oczekiwa艂em tego poziomu interakcji.
  • 13:42 - 13:45
    Bez niego, problemy kt贸rym stawiamy czo艂a w rzeczywisto艣ci -
  • 13:45 - 13:50
    ub贸stwo, wojna, choroby i ludob贸jstwo - nie maj膮 odpowiedniej powagi.
  • 13:51 - 13:53
    Ich znaczenie wstapia si臋 w wyre偶yserowany dramat
  • 13:53 - 13:56
    telewizji w godzinach szczytu.
  • 13:56 - 13:59
    Pi臋kno dzisiejszych gier wideo nie polega na realistycznej grafice,
  • 13:59 - 14:02
    wibruj膮cych kontrolerach lub wirtualnym d藕wi臋ku surround.
  • 14:03 - 14:06
    Polega ono na wywo艂ywaniu przez gry emocji.
  • 14:07 - 14:10
    Walczy艂em w wojnach, ba艂em si臋 偶e nie przetrwam,
  • 14:10 - 14:14
    patrzy艂em na 艣mier膰 moich legion贸w na pla偶ach i w lasach, kt贸re wygl膮daj膮
  • 14:14 - 14:17
    realistyczniej ni偶 w jakiejkolwiek ksi膮偶ce lub gazecie.
  • 14:18 - 14:20
    Ludzie tworz膮cy te gry s膮 m膮drzy.
  • 14:20 - 14:24
    Wiedz膮 co mnie przera偶a, podnieca, czyni spanikowanym, dumnym lub smutnym.
  • 14:24 - 14:28
    U偶ywaj膮 tych emocji by nada膰 tworzonym przez siebie 艣wiatom g艂臋bszy wymiar.
  • 14:28 - 14:30
    Dobrze zaprojektowana gra wideo p艂ynnie
  • 14:30 - 14:33
    wplecie u偶ytkownika w tworzywo wirtualnego prze偶ycia.
  • 14:33 - 14:35
    Wraz z nabieraniem do艣wiadczenia
  • 14:35 - 14:38
    艣wiadomo艣膰 fizycznej kontroli powoli zanika.
  • 14:38 - 14:40
    Wiem czego chc臋 i robi臋 to.
  • 14:40 - 14:45
    Bez przycisk贸w, spust贸w, tylko ja i gra.
  • 14:45 - 14:49
    M贸j los i los 艣wiata doko艂a mnie spoczywa w moich r臋kach.
  • 14:53 - 14:56
    Wiem, 偶e brutalne gry wideo martwi膮 moj膮 mam臋.
  • 14:56 - 14:58
    Co martwi mnie to przemoc w grach
  • 14:58 - 15:01
    wygl膮da coraz bardziej jak rzeczywista przemoc,
  • 15:01 - 15:04
    ale 偶e prawdziwa przemoc wygl膮da coraz bardziej
  • 15:04 - 15:06
    jak gra wideo.
  • 15:06 - 15:13
    (Muzyka)
  • 15:13 - 15:16
    Te problemy nie dotycz膮 mnie bezpo艣rednio.
  • 15:16 - 15:18
    Mam jednak problem bardzo mi bliski.
  • 15:18 - 15:21
    Co艣 sta艂o si臋 z moim m贸zgiem.
  • 15:21 - 15:32
    (Muzyka)
  • 15:32 - 15:34
    By膰 mo偶e jaka艣 cz臋艣膰 naszych m贸zg贸w zawiera
  • 15:34 - 15:36
    wszystkie nasze przeczucia, rzeczy kt贸re potrafimy robi膰
  • 15:36 - 15:38
    zanim nawet pomy艣limy.
  • 15:38 - 15:41
    Niekt贸re z tych instynkt贸w s膮 wrodzone, inne za艣 nabyte,
  • 15:41 - 15:43
    wszystkie s膮 wplecione w nasze m贸zgi.
  • 15:44 - 15:49
    S膮 konieczne do przetrwania zar贸wno w prawdziwych jak i wirtualnych 艣wiatach.
  • 15:54 - 15:56
    Technologia gier wideo dopiero niedawno
  • 15:56 - 16:00
    pozwoli艂a na prawdziwe przenikanie bod藕c贸w.
  • 16:00 - 16:03
    Jako gracze, 偶yjemy teraz zgodnie z tymi samymi prawami fizyki,
  • 16:03 - 16:05
    w tych samych miastach, robi膮c wiele tych samych rzeczy,
  • 16:05 - 16:09
    kt贸re robili艣my w rzeczywisto艣ci, ale tym razem wirtualnie.
  • 16:09 - 16:11
    Pomy艣lcie o tym -
  • 16:11 - 16:14
    m贸j prawdziwy samoch贸w ma na liczniku oko艂o 25 tysi臋cy mil.
  • 16:14 - 16:19
    We wszystkich moich symulatorach jazdy przejecha艂em 31459 mil.
  • 16:19 - 16:22
    W pewien spos贸b nauczy艂em si臋 prowadzenia za po艣rednictwem gry.
  • 16:22 - 16:24
    Bod藕ce zmys艂owe s膮 bardzo podobne.
  • 16:24 - 16:26
    To dziwne uczucie, wiedzie膰 偶e sp臋dzi艂o si臋 wi臋cej czasu
  • 16:26 - 16:29
    robi膮c co艣 na ekranie telewizora, ni偶 w rzeczywisto艣ci.
  • 16:30 - 16:33
    Prowadz膮c samoch贸d o zachodzie s艂o艅ca mog臋 jedynie my艣le膰,
  • 16:33 - 16:36
    偶e wygl膮da to prawie tak pi臋knie jak w moich grach.
  • 16:36 - 16:38
    Poniewa偶 moje wirtualne 艣wiaty s膮 doskona艂e.
  • 16:38 - 16:41
    Pi臋kniejsze i bogatsze ni偶 艣wiat doko艂a nas.
  • 16:41 - 16:44
    Nie jestem pewien jakie implikacje nios膮 ze sob膮 moje do艣wiadczenia,
  • 16:44 - 16:48
    ale wizja powtarzalnego wykorzystania realistycznych bod藕c贸w w grach wideo
  • 16:48 - 16:52
    na du偶ej ilo艣ci lojalnych uczestnik贸w troch臋 mnie przera偶a.
  • 16:52 - 16:55
    Uwa偶am, 偶e Wielki Brat mia艂by o wiele lepsze wyniki
  • 16:55 - 16:57
    pior膮c m贸zgi mas za pomoc膮 gier wideo
  • 16:57 - 17:00
    zamiast zwyk艂ych telewizor贸w.
  • 17:00 - 17:03
    Gry wideo s膮 zabawne, anga偶uj膮ce i czyni膮 nasze m贸zgi
  • 17:03 - 17:06
    ca艂kowicie podatnymi na przeprogramowanie.
  • 17:07 - 17:10
    By膰 mo偶e pranie m贸zgu nie zawsze jest z艂e.
  • 17:10 - 17:12
    Wyobra藕cie sobie gr臋, kt贸ra uczy nas wzajemnego szacunku,
  • 17:12 - 17:15
    lub pomaga nam zrozumie膰 problemy, kt贸rym stawiamy czo艂a
  • 17:15 - 17:16
    w prawdziwym 艣wiecie.
  • 17:16 - 17:18
    Istnieje mo偶liwo艣膰 czynienia dobra.
  • 17:20 - 17:22
    Poniewa偶 wirtualne 艣wiaty lustrzanie odbijaj膮 rzeczywisto艣膰,
  • 17:22 - 17:25
    wa偶ne jest, by tw贸rcy gier zdali sobie spraw臋,
  • 17:25 - 17:27
    偶e spoczywa na nich niesamowita odpowiedzialno艣膰.
  • 17:28 - 17:31
    Nie jestem pewien tego, co przyniesie przysz艂o艣膰 gier
  • 17:31 - 17:32
    dla naszej cywilizacji.
  • 17:32 - 17:36
    Ale wraz z narastaj膮cym stapianiem si臋 do艣wiadcze艅 z gier i rzeczywisto艣ci
  • 17:36 - 17:38
    coraz wi臋cej innych ludzi mo偶e
  • 17:38 - 17:41
    czu膰 si臋 tak samo jak ja.
  • 17:42 - 17:44
    Dopiero niedawno zacz膮艂em sobie zdawa膰 spraw臋 z tego,
  • 17:44 - 17:48
    偶e poza grafik膮, d藕wi臋kiem, rozgrywk膮 i uczuciami
  • 17:48 - 17:51
    kryje si臋 moc dekonstrukcji rzeczywisto艣ci, tak fascynuj膮ca
  • 17:51 - 17:53
    i uzale偶niaj膮ca w moich przypadku.
  • 17:53 - 17:55
    Jestem 艣wiadomy powolnej utraty kontroli nad sob膮.
  • 17:55 - 17:59
    Cz臋艣膰 mojej 艣wiadomo艣ci czeka cierpliwie by si臋 podda膰.
  • 18:02 - 18:05
    Wiem jednak, 偶e niezale偶nie od tego jak niesamowite mog膮 sta膰 si臋 gry wideo,
  • 18:05 - 18:08
    niezale偶nie od tego jak p艂aska wydaje si臋 nam rzeczywisto艣膰,
  • 18:08 - 18:11
    musimy by膰 ci膮gle 艣wiadomi tego, czego ucz膮 nas gry
  • 18:11 - 18:16
    i jakie wywo艂uj膮 w nas uczucia, kiedy w ko艅cu je wy艂膮czamy.
  • 18:19 - 18:20
    (Aplauz)
  • 18:20 - 18:21
    David Perry: Wow.
  • 18:21 - 18:28
    (Aplauz)
  • 18:28 - 18:31
    David Perry: ten film jest daje wiele, wiele do my艣lenia,
  • 18:31 - 18:33
    dlatego te偶 chcia艂em go wam tutaj pokaza膰.
  • 18:33 - 18:35
    Co by艂o w nim ciekawe to to, 偶e naj艂atwiej
  • 18:35 - 18:38
    by艂o mi opowiedzie膰 wam o grafice i d藕wi臋ku.
  • 18:38 - 18:41
    Ale jak s艂yszeli艣cie, Michael m贸wi艂 r贸wnie偶 o innych elementach.
  • 18:42 - 18:44
    Gry wideo daj膮 nam wiele innych rzeczy do robienia,
  • 18:44 - 18:45
    dlatego te偶 ludzie si臋 tak od nich uzale偶niaj膮.
  • 18:45 - 18:47
    Najwa偶niejsza jest zabawa.
  • 18:47 - 18:49
    Nazwa tego utworu to "The Magic To Come".
  • 18:49 - 18:50
    Od kogo dostaniemy magi臋 przysz艂o艣ci?
  • 18:50 - 18:52
    Od najlepszych re偶yser贸w na 艣wiecie,
  • 18:52 - 18:53
    jak sobie to dotychczas wyobra偶ali艣my?
  • 18:53 - 18:54
    Nie wydaje mi si臋.
  • 18:54 - 18:57
    Wydaje mi si臋, 偶e dostaniem j膮 od dzieci, kt贸re teraz dopiero dorastaj膮,
  • 18:57 - 19:02
    pozbawione naszych wspomnie艅 z przesz艂o艣ci.
  • 19:02 - 19:04
    Stworz膮 wszystko na w艂asny spos贸b, wykorzystuj膮c narz臋dzia kt贸re to my wymy艣lili艣my.
  • 19:04 - 19:07
    To samo dotyczy uczni贸w lub wybitnie kreatywnych os贸b,
  • 19:07 - 19:09
    pisarzy i im podobnych.
  • 19:10 - 19:12
    Patrz膮c na edukacj臋, oko艂o 350 szk贸艂 na 艣wiecie
  • 19:12 - 19:15
    ma kursy o grach wideo.
  • 19:15 - 19:18
    Oznacza to tysi膮ce nowych pomys艂贸w.
  • 19:18 - 19:21
    Niekt贸re z nich s膮 naprawd臋 straszne, inne za艣 wspania艂e.
  • 19:21 - 19:23
    Nie ma nic gorszego ni偶 s艂ucha膰 kogo艣
  • 19:23 - 19:25
    pr贸buj膮cego sprzeda膰 wam naprawd臋 z艂y pomys艂 na gr臋.
  • 19:25 - 19:31
    (艢miech)
  • 19:31 - 19:33
    Chris Anderson: Koniec, koniec. Wystarczy.
  • 19:33 - 19:36
    Sko艅czy艂 mu si臋 czas.
  • 19:36 - 19:38
    David Perry: Mam jeszcze odrobin臋, je艣li mi pozwolisz.
  • 19:38 - 19:40
    Chris Anderson: Prosz臋 bardzo, ale ja si臋 st膮d nie ruszam.
  • 19:40 - 19:41
    (艢miech)
  • 19:41 - 19:44
    To bardzo fajne zdj臋cie uczni贸w przychodz膮cych do szko艂y po lekcjach.
  • 19:44 - 19:47
    Szko艂a jest zamkni臋ta, oni wracaj膮 o p贸艂nocy
  • 19:47 - 19:49
    poniewa偶 chc膮 mi sprzeda膰 swoje pomys艂y na gry.
  • 19:49 - 19:50
    Siedz臋 z przodu sali.
  • 19:50 - 19:52
    Oni pr贸buj膮 przedstawi膰 jak najlepiej swoje pomys艂y.
  • 19:52 - 19:54
    Trudno jest skusi膰 uczni贸w do powrotu na lekcje,
  • 19:54 - 19:55
    ale jest to mo偶liwe.
  • 19:55 - 19:58
    To moja c贸rka, Emma, ma 17 miesi臋cy.
  • 19:58 - 20:01
    Zadaj臋 sobie pytanie, czego do艣wiadczy moja c贸rka
  • 20:01 - 20:03
    w 艣wiecie gier wideo?
  • 20:03 - 20:06
    Jak wam pokaza艂em, to nasza przysz艂a widownia.
  • 20:06 - 20:09
    Nie b臋dzie zna艂a 艣wiata, w kt贸rym nie mo偶na nacisn膮膰 przycisku
  • 20:09 - 20:11
    i znale藕膰 miliony os贸b ch臋tnych do gry.
  • 20:11 - 20:13
    Mamy ju偶 t膮 technologi臋.
  • 20:13 - 20:15
    Nie b臋dzie zna艂a 艣wiata bez osza艂amiaj膮cej
  • 20:15 - 20:17
    i nad wyraz realistycznej grafiki.
  • 20:17 - 20:20
    Jak pokaza艂 film mojego ucznia, mo偶emy mie膰 wp艂yw i porusza膰.
  • 20:20 - 20:22
    Nie b臋dzie zna艂a 艣wiata, w kt贸rym gry wideo
  • 20:22 - 20:25
    nie s膮 niesamowicie emocjonalne i prawdopodobnie wywo艂aj膮 u niej 艂zy.
  • 20:25 - 20:27
    Mam nadziej臋, 偶e b臋dzie lubi艂a gry wideo.
  • 20:27 - 20:28
    (艢miech)
  • 20:28 - 20:29
    Czas na podsumowanie.
  • 20:29 - 20:31
    Gry na pierwszy rzut oka wydaj膮 si臋 prost膮 rozrywk膮,
  • 20:31 - 20:33
    ale dla tych lubi膮cych dok艂adniejsz膮 analiz臋,
  • 20:33 - 20:36
    nowy paradygmat gier wideo mo偶e otworzy膰 ca艂kiem nowe rejony
  • 20:36 - 20:38
    dla kreatywnych umys艂贸w lubi膮cych my艣le膰 na wielk膮 skal臋.
  • 20:39 - 20:41
    Czy istnieje lepsze miejsce ni偶 TED na rzucanie tym umys艂om wyzwa艅?
  • 20:41 - 20:42
    Dzi臋kuj臋.
  • 20:42 - 20:44
    Chris Anderson: David Perry. To by艂o co艣 wspania艂ego.
Title:
David Perry m贸wi o grach wideo
Speaker:
David Perry
Description:

Projektant gier David Perry twierdzi, 偶e w niedalekiej przysz艂o艣ci gry wideo b臋d膮 czym艣 o wiele wa偶niejszym ni偶 zwyk艂膮 zabaw膮 dla pokole艅 przysz艂ych graczy. B臋d膮 kolorowymi, z艂o偶onymi, emocjonalnymi prze偶yciami - w niekt贸rych przypadkach bardziej interesuj膮cymi i znacz膮cymi ni偶 prawdziwe 偶ycie.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
20:43
Micha艂 Dziewo艅ski added a translation

Polish subtitles

Revisions