-
Em 1986 a Nintendo lançou
Metroid para o NES.
-
Era completamente diferente dos outros jogos da empresa: não era bonitinho e colorido e
-
cheio de músicas alegres.
-
Era sombrio e atmosférico.
-
Sozinha e perdida, a caçadora de recompensas Samus Aran um infinito labirinto
-
frio e alienígena.
-
E era fascinante.
-
Mas tinha suas falhas.
-
Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia
igual, e muitos segredos estavam
-
escondidos atrás de paredes de tijolos.
-
Era o começo de algo legal,
mas que precisava ser lapidado.
-
A sequência de 1991, Metroid II: Return of Samus
para Game Boy, não melhorou muita coisa.
-
Ainda era escuro e assustador — e tinha
um final surpreendentemente
-
impactante para um jogo
do seu estilo.
-
Mas a tela monocromática tornava ainda mais
difícil achar seu caminho — apesar do fato
-
de o jogo ser muito mais
linear do que o primeiro.
-
Teríamos de esperar mais
alguns anos até o jogo de verdade.
-
E então o recebemos.
-
Em 1994, a Nintendo lançou Super Metroid
para o Super Nintendo.
-
Finalmente, a ideia por trás de Metroid
recebeu a execução adequada.
-
O jogo de novo colocou Samus num mundo
solitário e alienígena — o mesmo planeta Zebes
-
de Metroid 1 — mas desta vez, você realmente conseguia
viajar pelo mundo sem desenhar um mapa, ou soltar
-
bombas em todas as paredes,
ou sem comprar a revista Nintendo Power.
-
A estrutura do jogo é basicamente a mesma:
assim como em Metroid 1, esse jogo é sobre fazer
-
notas mentais sobre obstáculos.
-
Depois encontrar itens.
-
E depois voltar pelo caminho até esses obstáculos
para achar mais itens ou a próxima parte do jogo.
-
Mas dessa vez as
coisas eram diferentes.
-
O mundo é muito maior.
-
Os poderes são mais interessantes.
-
Os chefes são mais variados.
-
E os designers foram muito mais proativos no papel
de guiá-lo por Zebes - justos,
-
com mais sutileza do que o remake dominador
de Metroid 1, Zero Mission.
-
Como eles conseguiram?
-
Na verdade, o único jeito de descrever direito como
o jogo faz isso é levar você através
-
dele, passo a passo.
-
O que é exatamente o que
eu vou fazer neste vídeo.
-
Vamos pousar no planeta Zebes, de novo, e
começar o segundo episódio de Boss Keys,
-
Temporada Dois.
-
Assim como em Metroid 1, este jogo explica sem
palavras seus fundamentos, nas primeiras telas.
-
No primeiro corredor de Zebes, passamos por algumas
portas que não podemos atravessar.
-
Portas rosas que ricocheteiam nossas balas,
e frestas pelas quais não podemos rastejar.
-
Eventualmente, encontramos a entrada para Old
Brinstar - que na verdade são as áreas finais
-
e iniciais de Metroid 1.
-
E aqui, nós pegamos a "Esfera-morfose"
e os mísseis.
-
Sem mais aonde ir, só podemos voltar
para onde viemos.
-
Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas
espaciais, o que nos permite saber que esse
-
é o caminho certo a seguir.
-
Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz:
este mundo vai bifurcar-se em todos os
-
pontos, mas muitas dessas rotas serão
inacessíveis até que você tenha mais poderes.
-
E muitas vezes, o caminho adiante na verdade
estará atrás de você.
-
Então, usamos aqueles mísseis para pegar
as bombas e - Uau!
-
Ah, um bom lembrete que você não
pode confiar em expectativas neste jogo.
-
Agora que o Torizo está morto, é hora de usar essas
bombas para explorar mais.
-
E se você não sabe onde usá-las, logo você aprenderá
sobre as virtudes do
-
mapa - ah é, Super Metroid enfim adiciona
uma tela de mapa à franquia.
-
E terminais de mapas.
-
Você vai encontrar terminais de mapas nos cinco
lugares principais do jogo - Crateria, Brinstar,
-
Norfair, Maridia e na Nave em Ruínas - os quais revelam
no mapa algumas das salas em seu entorno.
-
Útil, quando te mostra salas que estão ocultas
atrás de paredes de tijolos.
-
Assim, encontrar salas de mapas é quase tão útil quanto
encontrar um novo poder - e é um exemplo
-
de como Super Metroid é muito mais amigável com
os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem
-
segurar os jogadores pelas mãos
tanto quanto Zero Mission.
-
A nova tela de mapa mostra uma sala acima à
esquerda - lhe dando a pista
-
para usar suas bombas e avançar.
-
Aqui, encontraremos o último
ponto de interesse em Crateria.
-
No fim de um túnel ominoso, há uma grande estátua
dourada retratando quatro monstros bizarros -
-
um deles nós enfrentamos no prólogo do jogo.
-
Tenho certeza de que voltaremos ali mais tarde.
-
Por ora, porém, vamos pular no elevador e
descer até Upper Brinstar.
-
Então. Vamos fazer uma pausa para mapear a
estrutura de Super Metroid, adiantadamente.
-
E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência
- parecido com o que eu fiz durante
-
a primeira temporada de Boss Keys.
-
Neste gráfico, os losangos representam poderes
que Samus pode usar, e os quadrados,
-
os obstáculos que ela pode superar
com esses poderes.
-
Para esse gráfico, também usarei triângulos
para representar melhorias não necessárias, como
-
tanques de mísseis e a sala do mapa.
-
Mas nem todos esses itens: só os que podem
ser achados com simples explorações,
-
ou são encontrados atrás de portas
trancadas ou obstáculos óbvios.
-
Então, esses poderes, obstáculos e itens descendem
desta linha horizontal, que representa
-
todos os lugares que podemos visitar agora.
-
E os obstáculos ficam
abaixo dos poderes.
-
Também inseri alguns obstáculos que podemos ver,
mas não podemos superar - como áreas altas
-
em Crateria, que vão precisar do "pulo espacial".
-
E uma porta verde,
que requer os Super Mísseis.
-
Vou usar linhas pontilhadas, até podermos
alcançar essas coisas de verdade.
-
Então, aqui está o gráfico por ora.
-
Até agora, bem simples.
-
Vamos continuar.
-
Quando chegarmos em Brinstar,
encontraremos muitos becos sem saída.
-
Uma sala que é muito baixa para atravessar.
-
Uns símbolos estranhos no teto.
-
Uma porta amarela que
não sai do lugar.
-
Outra verde, do mesmo jeito.
-
E blocos que não explodem quando bombardeados -
mas em vez disso mostram um ícone de algum poder
-
que precisaremos conseguir se quisermos
atravessar.
-
Há muito a explorar aqui -
mas está tudo bloqueado.
-
Uma mensagem clara que não somos fortes o
bastante ainda, e um lembrete de que teremos
-
de voltar aqui depois.
-
Podemos fazer duas coisas, então.
-
Podemos enfrentar o primeiro mini-chefe,
Spore Spawn, e conseguir os Super Mísseis.
-
E podemos conseguir o Raio Carregado
-
que está escondido aqui embaixo.
-
Bem, eu disse escondido: o jogo tem dois blocos
obviamente diferentes, e uma leve
-
pista disso ser um teto.
-
Ao longo de Super Metroid, áreas ocultas como esta
estão bem anunciadas, com muitas
-
dicas.
-
Não há quase a necessidade de
soltar bombas a esmo, como em Metroid 1.
-
O Raio Carregado também é um dos
muitos itens
-
em Super Metroid que são completamente opcionais:
armas extras como esse raio, o spazer
-
e o raio de plasma, melhorias úteis como a
esfera-faísca, e o raio-x -
-
que torna ainda mais fácil a detecção de paredes
ocultas - não são necessários para concluir o jogo.
-
Entretanto, é ótimo que eles existam, já que podem ser
achados a qualquer momento, tornando o jogo menos
-
linear.
-
E eles parecem segredos genuínos que outros
jogadores podem não encontrar.
-
Vamos atualizar nosso gráfico de novo.
-
Então, temos muitos becos sem saída, e só
poucas coisas que podemos fazer.
-
Por ora, Super Metroid
continua bastante simples.
-
Depois de abrir aquela porta verde com um míssil
bem mirado, você vai cair nesta sala.
-
Você vai atirar nesse botão azul para abrir esse portão,
e sair na sala seguinte.
-
O que você pode não ter percebido, entretanto,
é que o portão fechou atrás de você, e
-
é impossível acertar
o botão azul com suas ferramentas atuais.
-
Seu acesso a todo o resto do jogo foi
cortado neste ponto.
-
Por dois motivos muito importantes.
-
Um é que na próxima sala você vai precisar usar
uma habilidade que nem sabe que tem:
-
a corrida.
-
E a Nintendo não quer que você pense que
não tem o poder necessário para passar
-
por esta sala e então volte, tentando procurar
alguma rota alternativa.
-
Não, você está preso aqui até descobrir.
-
Leia o manual, talvez.
-
O outro motivo importante?
-
Bem, logo depois desta sala,
a mesma coisa acontece de novo.
-
Você vai cair nesse poço e
não vai poder voltar para cima.
-
De novo, não há acesso
ao mundo atrás de você.
-
Todas aquelas coisas em Brinstar, com as portas
amarelas e os chãos quebráveis?
-
Você não pode mais voltar lá.
-
E desse jeito, acho que Super Metroid tenta
evitar te sobrepujar de opções.
-
Lembra daquela reclamação de Metroid 1, que você
tinha acesso a tantas partes do mundo que
-
achar um caminho dá dor de cabeça?
-
Aqui não dá tanta.
-
Já que o mundo fechou atrás de você, você só
tem uma pequena parte de Zebes para explorar
-
de cada vez.
-
Certo. Agora estamos em Lower Brinstar.
-
E, primeiro, você pode perceber que a tela do mapa
tem outra surpresa para você: uma sala
-
secreta, bem à direita deste elevador.
-
Infelizmente, uma vez dentro, você vai perceber
ainda não pode pular até aqui.
-
Mas veja essa cara assustadora.
-
Isso definitivamente vale a pena checar,
quando você tiver as habilidades necessárias.
-
Esse é um exemplo clássico de como usar visuais
muito distintos como pontos de referência, para fixar
-
isso no seu cérebro e te ajudar a se lembrar
de voltar quando tiver o equipamento certo.
-
A mesma coisa acontece com o Lar de Ridley,
mais ou menos.
-
E definitivamente com
a entrada para Tourian.
-
Por ora, porém, o único outro lugar aonde
você pode ir é para baixo, para Norfair.
-
Aqui, você vai achar mais becos sem saída - como
uma sala que é muito baixa para você passar,
-
e uma sala muito quente para estar.
-
e você também vai encontrar outro poder:
"as Botas de pulo-alto'.
-
Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro
chefe - Kraid - e pegar a armadura á prova
-
de calor, Varia Suit.
-
Sim, agora eu pronuncio assim.
-
Oh, ei, agora você pode voltar para aquela sala
super quente, e pegar o "Acelerador".
-
Oh, ei, agora você pode atravessar aquela primeira
sala e pegar o Raio de Gelo.
-
Ao te fazer pular pra frente e pra trás entre Norfair
e Lower Brinstar, Super Metroid está te treinando
-
para aprender que seu objetivo não está sempre na
vizinhança imediata, como era antes
-
no jogo.
-
Às vezes você vai ter que fazer rotas de retorno,
até para uma zona anterior, para achar
-
o próximo passo adiante.
-
É hora do gráfico de novo!
-
Então, aqui está Lower Brinstar e Norfair.
-
Você pode se lembrar que há alguns obstáculos
em Upper Brinstar que agora podemos atravessar
-
com nossos novos itens, como o "Acelerador",
mas - lembre-se - eles estão acima de uma plataforma
-
impossivelmente alta, e atrás de uma
porta que se tranca.
-
Simplesmente não podemos chegar até eles, o que
quer dizer que eles continuam sendo linhas pontilhadas.
-
De novo, Super Metroid é razoavelmente linear em
sua estrutura, e bastante compacto no
-
tamanho do mundo.
-
Mas tem uma coisa: Super Metroid é um jogo
que segura sua mão com firmeza,
-
quando quer.
-
E a solta, quando quer.
-
E no começo, o jogo segura com firmeza:
essa parte inicial do jogo o mantém
-
preso num lugar muito pequeno, e usa caminhos
lineares para mantê-lo trancado em
-
umas poucas salas de cada vez.
-
E com cada poder que você pega, há uma
número muito limitado de lugares em que se pode
-
usá-los de verdade.
-
Depois de pegar a Armadura Varia, há somente uma
sala superquente para explorar.
-
Depois de pegar o "acelerador", há somente
uma sala onde você pode usá-lo.
-
Depois de pegar as bombas e os supermísseis,
há somente um punhado de obstáculos que você
-
pode superar. E assim por diante.
-
Se Super Metroid continuasse assim, acho que
ficaria cansativo e seria fácil demais.
-
Mas esse não é o caso.
-
Porque, agora, essa é a hora
que Super Metroid muda.
-
Então, você acabou de pegar o Raio de Gelo.
-
E quase toda vez que você pega um poder em Super
Metroid, você vai ficar preso até
-
que use esse poder para voltar, lhe dando um
útil tutorial de como usá-lo.
-
Mas, também, essa sala vai lhe dar dicas sobre como
esse poder pode ser usado depois.
-
Tipo, depois de pegar o raio de gelo, você vai
precisar congelar esse inimigo para sair.
-
E onde mais você viu esses inimigos?
-
Ah é, bem aqui, nesse poço que você
caiu para chegar em Norfair.
-
Então, agora você pode voltar, usar seu pulo-alto
para chegar aqui, e pegar a Power Bomb.
-
E é aqui onde a Nintendo solta sua mão.
-
Se você seguir o caminho adiante, você vai chegar aqui,
pular desta beirada e perceber
-
que - ei, você voltou para o começo do jogo!
-
Você acabou de dar
uma volta em Zebes.
-
Mas as coisas estão muito diferentes agora.
-
A música ambiente sinistra... foi trocada por um
tema heroico e bombástico.
-
Samus agora está equipada com sua icônica
Armadura Varia laranja.
-
E o caminho à frente é...
Hã, bem, eu não sei.
-
Porque neste ponto você pode explorar
uma boa quantidade de Zebes, incluindo essas
-
áreas anteriores que antes eram
bloqueios de um caminho só.
-
E há uma quantia enorme de obstáculos
que agora você pode superar.
-
Pelas minhas contas, há cerca de sete lugares onde
você pode usar a Power Bomb, dois lugares onde você
-
pode usar seu "acelerador" e um lugar onde você
pode usar seu pulo-alto.
-
E nenhum deles está o invocando tanto
quanto a próxima parada óbvia.
-
Então, depois de muita linearidade e uma rota de
certa forma guiada pelo jogo, Super Metroid
-
agora diz que é hora de explorar
por conta própria.
-
Às vezes você vai achar poderes úteis.
-
Tipo, lembra dessa sala sala que precisa de
velocidade em Brinstar?
-
Agora você pode passar por ela
e pegar um tanque reserva.
-
Às vezes você vai achar bloqueios, como uma sala
onde você não vai poder avançar
-
sem o raio-arpéu.
-
Às vezes você vai encontrar alguns animais estranhos -
mais sobre eles depois.
-
E eventualmente, você vai achar o caminho a seguir.
Está aqui, em Norfair.
-
Eu realmente gosto disso.
-
Lembra-se daquela busca por itens no fim do jogo
em Zero MIssion?
-
Era divertido, mas meio estranho: você tinha que sair
do caminho planejado no final do
-
jogo, e fazer um grande desvio para
dar uma volta da vitória em Zebes.
-
Mas em Super Metroid, essa corrida
acontece na metade do jogo.
-
Você não sabe aonde tem que ir, então apenas
perambula e vê o que pode achar.
-
O jogo para um pouco de ser linear, para deixá-lo
explorar um pouco.
-
E então há essa sensação de simplesmente
trombar com a próxima área.
-
Essa é uma sensação muito potente que alguns
Metroidvanias fazem bem - essa sensação de naturalmente
-
descobrir alguma área nova gigante cheia
de coisas novas.
-
É uma sensação que vimos em episódios anteriores
de Boss Keys, e é uma sensação
-
que definitivamente voltaremos a ver em
episódios futuros desta temporada.
-
Oh, e durante essa exploração de Zebes você
pode revisitar essa sala e descobrir que uma
-
das estátuas ficou cinza - lembrando que seu
objetivo maior é matar quatro
-
chefes - bem, agora três - e depois voltar aqui
para terminar o jogo.
-
O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte
mais "heavy metal" de todos os videogames,
-
e então pegar o arpéu.
-
Esse item é muito divertido de usar.
-
E o jogo tem uma reviravolta muito boa no design
das fases, depois de pegá-lo: em vez
-
de pedir que você volte até o começo da área,
há um punhado
-
de salas que se conectam e o levam de volta
ao elevador em Norfair.
-
A partir daqui,
Super Metroid pede-lhe de novo para explorar.
-
Há cerca de sete lugares onde você pode usar o
arpéu, espalhados
-
por toda Zebes.
-
Alguns levam você a novos poderes, como o Raio
de Ondas e o Raio-X.
-
Outros levam você a tanques de mísseis e energia.
-
E um leva você à Nave em Ruínas, onde
você vai continuar sua aventura.
-
Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe
do jogo: Phantoon.
-
E depois disse Super Metroid começa a ficar um
pouco abusado, e introduz mais daquelas
-
paredes obtusas de Metroid 1.
-
Como para pegar a Armadura de Gravidade,
você precisa explodir aqui.
-
Para chegar em Maridia, você precisa entrar
neste buraquinho.
-
E para chegar em Maridia Proper, você precisa
soltar uma bomba neste tubo de vidro.
-
Para ser justo, todas essas coisas
são telegrafadas.
-
Antes de pegar a Armadura de Gravidade, você pode
ver uma sala aqui, então é o caso de procurar
-
um jeito de entrar aqui.
-
Você pode ver inimigos saindo desse buraco,
o que avisa que ele existe.
-
E este tubo quebrado deve ser uma dica de que
você pode quebrar este outro tubo aqui.
-
Mas em todos esses casos - assim como outras
passagens fáceis de ignorar adiante no jogo -
-
podem ser um problemão se o jogador achar que
se deparou com um beco sem saída e sair
-
procurando por outro lugar.
-
Aqui é onde os jogadores podem começar a se perder -
e a ficar frustrados - em Super Metroid.
-
Seja como for.
-
O mundo submarino de Maridia é meio que um
labirinto, mas também muito fechado.
-
Depois de explorar toda Zebes com as bombas e
o arpéu, provavelmente você
-
vai ficar nessa zona até ter terminado o terceiro
chefe do jogo: Draygon.
-
Como em Zelda: A Link to the Past e Dark Souls,
Super Metroid tem uma estrutura que muda - com
-
uns trechos que lhe permitem fazer progresso
rápido, e outras partes que o deixam
-
explorar de um jeito mais aberto.
-
E é isso o que acontece agora.
-
Depois de conseguir o Pulo Espacial,
-
há um monte de lugares onde você pode usá-lo
- como para conseguir a Esfera-Faísca
-
e o Raio de Plasma em Maridia.
-
Ou conseguir algumas coisas úteis
em Crateria.
-
Mas o lugar onde você realmente precisa usá-lo é
lá embaixo em Norfair, para chegar ao Lar de Ridley.
-
A entrada para o Lar de Ridley é um
pouco estranha, na verdade.
-
Para começar, tem três bloqueios em
sequência.
-
Você precisa de uma Power Bomb para entrar.
-
Depois a Armadura de Gravidada para
suportar a lava.
-
E depois o Pulo Espacial para chegar em Ridley.
-
Se você vier até aqui cada vez depois de pegar um dos
poderes, você vai acabar desapontado.
-
Duas vezes.
-
Também, esta cabeça imponente seria um ponto de
referência muito distinto de se lembrar se você
-
o encontrasse enquanto explorava Norfair.
-
Mas por estar atrás de uma porta de Power Bomb nada
memorável, provavelmente você não
-
vai arquivar isso na sua cabeça nas "salas
muito importantes".
-
Mas voltando à aventura.
-
Então você explora Lower Norfair, encontra algumas
áreas abusadas - oh, agora podemos atravessar
-
paredes agora, é?
-
Okay - pega o último poder, o Ataque Parafuso,
e vai matar Ridley.
-
Com o quarto chefe do jogo morto, nós já deveríamos
saber que é hora de
-
voltar àquela sinistra sala em Crateria, e entrar
na zona final do jogo.
-
Isso é quase idêntico a Metroid 1, só que com
quatro chefes em vez de dois.
-
E o resto do jogo também é bastante familiar:
matamos Metroids com o Raio de Gelo
-
e mísseis.
-
Lutamos contra Mother Brain dentro de um jarro.
-
Nós - minha nossa!
-
Isso é um pouco diferente.
-
Temos uma sequência de fuga.
-
Não se esqueça de salvar os animais!
-
E fugimos na nossa nave do planeta Zebes,
que está explodindo.
-
Fim.
-
Missão completa.
-
Trabalho feito.
-
Gênero... definido.
-
Então vamos olhar o gráfico de dependências
de novo.
-
Se colocarmos uma linha vermelha onde o jogo nos
deixa passar por aquele ponto sem volta,
-
podemos ver uma mudança
bastante notável.
-
De repente, o jogo fica muito aberto, tendo muitos
lugares onde podemos usar itens
-
e podemos fazer retornos a todos os lugares
de Zebes.
-
E acho que dividir Super Metroid em dois atos
distintos assim é uma ideia muito boa.
-
Temos um quase tutorial no começo.
-
E depois - uma vez que o jogo está satisfeito que
aprendemos como as coisas funcionam - as rédeas são tiradas,
-
e pedem para cuidarmos de nós mesmos.
-
Mas acho que o jogo sofre um pouco na
segunda metade.
-
A Zebes de Super Metroid é bastante complicada de
percorrer, com corredores estreitos
-
e um design um tanto confuso, tornando um pouco
entediante ir de um lugar ao outro.
-
E mais, Norfair só tem uma entrada - este elevador -
apesar do fato que você
-
vai precisar voltar aqui
muitas vezes.
-
Isso faz as viagens serem mais difíceis
do que precisam ser.
-
Oh!
-
E até você encontrar o Raio de Ondas, que lhe permite
abrir esses portões de botão azul do
-
outro lado, o mundo meio que tem caminhos
de mão única que você precisa dar a volta.
-
Em seu favor, cada sala de elevador bifurca-se
num monte de zonas diferentes:
-
um sistema de eixo de roda efetivo, que
facilita o transporte.
-
E também, quase toda sala neste jogo parece
completamente única de alguma maneira,
-
o que torna mais fácil lembrar seu layout, especialmente
se comparado à Zebes toda igual
-
de Metroid 1.
-
Outra coisa com a qual o jogo sofre é que a tela
do mapa não ajuda muito às vezes.
-
Você não pode ver portas entre salas, então
duas áreas que se conectam, na verdade pode não ser assim.
-
Não há ícones para as
portas coloridas.
-
Os segredos têm o mesmo ícone, tenha você
os descoberto ou não.
-
E você não pode ver o mapa de uma área
na qual você ainda não pisou.
-
Tudo isso felizmente seria consertado
nos jogos de GBA.
-
Além disso, acho que é uma pena que Super
Metroi ainda seja completamente linear nessa parte
-
do jogo.
-
Acho que agora seria uma ótima hora para
liberar os jogadores e deixá-los matar os três chefes
-
restantes na ordem que quiser: mas o jogo ainda
o obriga a lutar contra Phantoon antes
-
de Daygon, e Draygon antes de Ridley.
-
Isso não é o fim do mundo - apesar do que algumas
pessoas podem pensar, eu não acho
-
que linearidade seja necessariamente
algo ruim.
-
Mas talvez uma oportunidade perdida.
-
E isso ajudaria os jogadores que se perderiam
se saírem da rota, explorassem outra parte
-
do mapa e fizessem progresso lá.
-
De novo, você não pode
quebrar essa sequência.
-
Mas você pode lutar contra chefes numa ordem diferente,
pegar itens antes do que deveria e
-
pular algumas melhorias.
-
Como?
-
Bem, quando você está explorando o jogo no ato dois,
você pode cruzar com esses
-
carinhas - um bando de animais que vai ensinar
Samus a fazer manobras avançadas.
-
Uma lhe permite pular pelas paredes.
-
A outra lhe permite carregar velocidade com o
"Acelerador", e transformar essa energia cinética
-
em um pulo gigante.
-
E isso é muito interessante porque isso
não são melhorias, como o Raio de Gelo ou
-
a "esfera-morfose".
-
Essas são só manobras avançadas que Samus pode
fazer - e sempre pôde fazer, mas você
-
não sabia disso.
-
Então, na próxima vez que você jogar, você pode
usar esses truques para, digamos, subir sem
-
as botas de pulo-alto.
-
Ou chegar aqui sem o arpéu.
-
Infelizmente, você não pode quebrar o jogo demais
sem começar a usar glitches
-
e técnicas de speedrun que não são ensinadas a
você, como pular sobre as bombas.
-
Mesmo assim, é uma coisa que torna mais
interessantes as jogatinas posteriores.
-
Isso é uma coisa que Metroid faz bem, mas muitos
outros Metroidvanias não incorporam.
-
Se o objetivo de um designer de Metroidvania
é encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador
-
explorar sozinho, mas também não deixá-lo
perdido demais e frustrado, então Super
-
Metroid faz um trabalho magnífico.
-
O jogo facilita as coisas para você com estruturas
simples e caminhos lineares, antes de deixá-lo
-
solto quando você está mais familiarizado
com o jeito que as coisas funcionam.
-
Ele usa pontos de referência marcantes para ajudá-lo a
fazer um mapa mental de Zebes, e há
-
muitas técnicas menores que
sutilmente o guiam adiante.
-
E também acerta em cheio numa das sensação
mais empolgantes de um Metroidvania: nem sempre
-
deixando o caminho à frente óbvio, você sente
a emoção de naturalmente topar com uma área
-
nova interessante.
-
Pode-se ver claramente porque esse jogo
foi tão influente.
-
Mas enquanto foi copiado por um milhão de
desenvolvedores indies, aclamado pela crítica
-
e ainda é um dos melhores jogos já feitos,
não foi um grande sucesso na sua época.
-
E a franquia Metroid basicamente
foi congelada.
-
Tivemos de esperar por oito anos até que a série
finalmente retornasse, no GameCube.
-
Para nossa sorte, algo bastante semelhante
foi lançado entre esses anos.
-
Isso mesmo!
-
No próximo episódio de Boss Keys, vamos colocar o "vania"
no Metroidvania, indo para o Castelo do Drácula,
-
E explorar o design do mundo de
Castlevania: Symphony of the Night.
-
(Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)