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The World Design of Super Metroid | Boss Keys

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    Em 1986 a Nintendo lançou
    Metroid para o NES.
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    Era completamente diferente dos outros jogos da empresa: não era bonitinho e colorido e
  • 0:11 - 0:13
    cheio de músicas alegres.
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    Era sombrio e atmosférico.
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    Sozinha e perdida, a caçadora de recompensas Samus Aran um infinito labirinto
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    frio e alienígena.
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    E era fascinante.
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    Mas tinha suas falhas.
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    Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia
    igual, e muitos segredos estavam
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    escondidos atrás de paredes de tijolos.
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    Era o começo de algo legal,
    mas que precisava ser lapidado.
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    A sequência de 1991, Metroid II: Return of Samus
    para Game Boy, não melhorou muita coisa.
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    Ainda era escuro e assustador — e tinha
    um final surpreendentemente
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    impactante para um jogo
    do seu estilo.
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    Mas a tela monocromática tornava ainda mais
    difícil achar seu caminho — apesar do fato
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    de o jogo ser muito mais
    linear do que o primeiro.
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    Teríamos de esperar mais
    alguns anos até o jogo de verdade.
  • 0:57 - 0:59
    E então o recebemos.
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    Em 1994, a Nintendo lançou Super Metroid
    para o Super Nintendo.
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    Finalmente, a ideia por trás de Metroid
    recebeu a execução adequada.
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    O jogo de novo colocou Samus num mundo
    solitário e alienígena — o mesmo planeta Zebes
  • 1:11 - 1:15
    de Metroid 1 — mas desta vez, você realmente conseguia
    viajar pelo mundo sem desenhar um mapa, ou soltar
  • 1:15 - 1:18
    bombas em todas as paredes,
    ou sem comprar a revista Nintendo Power.
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    A estrutura do jogo é basicamente a mesma:
    assim como em Metroid 1, esse jogo é sobre fazer
  • 1:22 - 1:24
    notas mentais sobre obstáculos.
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    Depois encontrar itens.
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    E depois voltar pelo caminho até esses obstáculos
    para achar mais itens ou a próxima parte do jogo.
  • 1:31 - 1:33
    Mas dessa vez as
    coisas eram diferentes.
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    O mundo é muito maior.
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    Os poderes são mais interessantes.
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    Os chefes são mais variados.
  • 1:39 - 1:43
    E os designers foram muito mais proativos no papel
    de guiá-lo por Zebes - justos,
  • 1:43 - 1:48
    com mais sutileza do que o remake dominador
    de Metroid 1, Zero Mission.
  • 1:48 - 1:50
    Como eles conseguiram?
  • 1:50 - 1:55
    Na verdade, o único jeito de descrever direito como
    o jogo faz isso é levar você através
  • 1:55 - 1:56
    dele, passo a passo.
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    O que é exatamente o que
    eu vou fazer neste vídeo.
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    Vamos pousar no planeta Zebes, de novo, e
    começar o segundo episódio de Boss Keys,
  • 2:05 - 2:09
    Temporada Dois.
  • 2:09 - 2:14
    Assim como em Metroid 1, este jogo explica sem
    palavras seus fundamentos, nas primeiras telas.
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    No primeiro corredor de Zebes, passamos por algumas
    portas que não podemos atravessar.
  • 2:19 - 2:23
    Portas rosas que ricocheteiam nossas balas,
    e frestas pelas quais não podemos rastejar.
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    Eventualmente, encontramos a entrada para Old
    Brinstar - que na verdade são as áreas finais
  • 2:28 - 2:30
    e iniciais de Metroid 1.
  • 2:30 - 2:33
    E aqui, nós pegamos a "Esfera-morfose"
    e os mísseis.
  • 2:33 - 2:37
    Sem mais aonde ir, só podemos voltar
    para onde viemos.
  • 2:37 - 2:41
    Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas
    espaciais, o que nos permite saber que esse
  • 2:41 - 2:43
    é o caminho certo a seguir.
  • 2:43 - 2:48
    Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz:
    este mundo vai bifurcar-se em todos os
  • 2:48 - 2:52
    pontos, mas muitas dessas rotas serão
    inacessíveis até que você tenha mais poderes.
  • 2:52 - 2:56
    E muitas vezes, o caminho adiante na verdade
    estará atrás de você.
  • 2:56 - 3:01
    Então, usamos aqueles mísseis para pegar
    as bombas e - Uau!
  • 3:01 - 3:05
    Ah, um bom lembrete que você não
    pode confiar em expectativas neste jogo.
  • 3:05 - 3:09
    Agora que o Torizo está morto, é hora de usar essas
    bombas para explorar mais.
  • 3:09 - 3:13
    E se você não sabe onde usá-las, logo você aprenderá
    sobre as virtudes do
  • 3:13 - 3:16
    mapa - ah é, Super Metroid enfim adiciona
    uma tela de mapa à franquia.
  • 3:16 - 3:17
    E terminais de mapas.
  • 3:17 - 3:23
    Você vai encontrar terminais de mapas nos cinco
    lugares principais do jogo - Crateria, Brinstar,
  • 3:23 - 3:28
    Norfair, Maridia e na Nave em Ruínas - os quais revelam
    no mapa algumas das salas em seu entorno.
  • 3:28 - 3:32
    Útil, quando te mostra salas que estão ocultas
    atrás de paredes de tijolos.
  • 3:32 - 3:37
    Assim, encontrar salas de mapas é quase tão útil quanto
    encontrar um novo poder - e é um exemplo
  • 3:37 - 3:41
    de como Super Metroid é muito mais amigável com
    os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem
  • 3:41 - 3:45
    segurar os jogadores pelas mãos
    tanto quanto Zero Mission.
  • 3:45 - 3:49
    A nova tela de mapa mostra uma sala acima à
    esquerda - lhe dando a pista
  • 3:49 - 3:50
    para usar suas bombas e avançar.
  • 3:50 - 3:53
    Aqui, encontraremos o último
    ponto de interesse em Crateria.
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    No fim de um túnel ominoso, há uma grande estátua
    dourada retratando quatro monstros bizarros -
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    um deles nós enfrentamos no prólogo do jogo.
  • 4:01 - 4:04
    Tenho certeza de que voltaremos ali mais tarde.
  • 4:04 - 4:10
    Por ora, porém, vamos pular no elevador e
    descer até Upper Brinstar.
  • 4:10 - 4:15
    Então. Vamos fazer uma pausa para mapear a
    estrutura de Super Metroid, adiantadamente.
  • 4:15 - 4:20
    E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência
    - parecido com o que eu fiz durante
  • 4:20 - 4:22
    a primeira temporada de Boss Keys.
  • 4:22 - 4:27
    Neste gráfico, os losangos representam poderes
    que Samus pode usar, e os quadrados,
  • 4:27 - 4:30
    os obstáculos que ela pode superar
    com esses poderes.
  • 4:30 - 4:35
    Para esse gráfico, também usarei triângulos
    para representar melhorias não necessárias, como
  • 4:35 - 4:37
    tanques de mísseis e a sala do mapa.
  • 4:37 - 4:41
    Mas nem todos esses itens: só os que podem
    ser achados com simples explorações,
  • 4:41 - 4:45
    ou são encontrados atrás de portas
    trancadas ou obstáculos óbvios.
  • 4:45 - 4:50
    Então, esses poderes, obstáculos e itens descendem
    desta linha horizontal, que representa
  • 4:50 - 4:52
    todos os lugares que podemos visitar agora.
  • 4:52 - 4:55
    E os obstáculos ficam
    abaixo dos poderes.
  • 4:55 - 5:00
    Também inseri alguns obstáculos que podemos ver,
    mas não podemos superar - como áreas altas
  • 5:00 - 5:01
    em Crateria, que vão precisar do "pulo espacial".
  • 5:01 - 5:04
    E uma porta verde,
    que requer os Super Mísseis.
  • 5:04 - 5:08
    Vou usar linhas pontilhadas, até podermos
    alcançar essas coisas de verdade.
  • 5:08 - 5:11
    Então, aqui está o gráfico por ora.
  • 5:11 - 5:13
    Até agora, bem simples.
  • 5:13 - 5:15
    Vamos continuar.
  • 5:15 - 5:18
    Quando chegarmos em Brinstar,
    encontraremos muitos becos sem saída.
  • 5:18 - 5:20
    Uma sala que é muito baixa para atravessar.
  • 5:20 - 5:22
    Uns símbolos estranhos no teto.
  • 5:22 - 5:24
    Uma porta amarela que
    não sai do lugar.
  • 5:24 - 5:26
    Outra verde, do mesmo jeito.
  • 5:26 - 5:30
    E blocos que não explodem quando bombardeados -
    mas em vez disso mostram um ícone de algum poder
  • 5:30 - 5:33
    que precisaremos conseguir se quisermos
    atravessar.
  • 5:33 - 5:36
    Há muito a explorar aqui -
    mas está tudo bloqueado.
  • 5:36 - 5:40
    Uma mensagem clara que não somos fortes o
    bastante ainda, e um lembrete de que teremos
  • 5:40 - 5:42
    de voltar aqui depois.
  • 5:42 - 5:44
    Podemos fazer duas coisas, então.
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    Podemos enfrentar o primeiro mini-chefe,
    Spore Spawn, e conseguir os Super Mísseis.
  • 5:49 - 5:51
    E podemos conseguir o Raio Carregado
  • 5:51 - 5:53
    que está escondido aqui embaixo.
  • 5:53 - 5:58
    Bem, eu disse escondido: o jogo tem dois blocos
    obviamente diferentes, e uma leve
  • 5:58 - 5:59
    pista disso ser um teto.
  • 5:59 - 6:04
    Ao longo de Super Metroid, áreas ocultas como esta
    estão bem anunciadas, com muitas
  • 6:04 - 6:05
    dicas.
  • 6:05 - 6:08
    Não há quase a necessidade de
    soltar bombas a esmo, como em Metroid 1.
  • 6:08 - 6:10
    O Raio Carregado também é um dos
    muitos itens
  • 6:10 - 6:16
    em Super Metroid que são completamente opcionais:
    armas extras como esse raio, o spazer
  • 6:16 - 6:21
    e o raio de plasma, melhorias úteis como a
    esfera-faísca, e o raio-x -
  • 6:21 - 6:25
    que torna ainda mais fácil a detecção de paredes
    ocultas - não são necessários para concluir o jogo.
  • 6:25 - 6:30
    Entretanto, é ótimo que eles existam, já que podem ser
    achados a qualquer momento, tornando o jogo menos
  • 6:30 - 6:31
    linear.
  • 6:31 - 6:35
    E eles parecem segredos genuínos que outros
    jogadores podem não encontrar.
  • 6:35 - 6:37
    Vamos atualizar nosso gráfico de novo.
  • 6:37 - 6:42
    Então, temos muitos becos sem saída, e só
    poucas coisas que podemos fazer.
  • 6:42 - 6:45
    Por ora, Super Metroid
    continua bastante simples.
  • 6:45 - 6:50
    Depois de abrir aquela porta verde com um míssil
    bem mirado, você vai cair nesta sala.
  • 6:50 - 6:55
    Você vai atirar nesse botão azul para abrir esse portão,
    e sair na sala seguinte.
  • 6:55 - 6:59
    O que você pode não ter percebido, entretanto,
    é que o portão fechou atrás de você, e
  • 6:59 - 7:02
    é impossível acertar
    o botão azul com suas ferramentas atuais.
  • 7:02 - 7:07
    Seu acesso a todo o resto do jogo foi
    cortado neste ponto.
  • 7:07 - 7:10
    Por dois motivos muito importantes.
  • 7:10 - 7:15
    Um é que na próxima sala você vai precisar usar
    uma habilidade que nem sabe que tem:
  • 7:15 - 7:16
    a corrida.
  • 7:16 - 7:19
    E a Nintendo não quer que você pense que
    não tem o poder necessário para passar
  • 7:19 - 7:23
    por esta sala e então volte, tentando procurar
    alguma rota alternativa.
  • 7:23 - 7:26
    Não, você está preso aqui até descobrir.
  • 7:26 - 7:28
    Leia o manual, talvez.
  • 7:28 - 7:29
    O outro motivo importante?
  • 7:29 - 7:33
    Bem, logo depois desta sala,
    a mesma coisa acontece de novo.
  • 7:33 - 7:36
    Você vai cair nesse poço e
    não vai poder voltar para cima.
  • 7:36 - 7:39
    De novo, não há acesso
    ao mundo atrás de você.
  • 7:39 - 7:44
    Todas aquelas coisas em Brinstar, com as portas
    amarelas e os chãos quebráveis?
  • 7:44 - 7:45
    Você não pode mais voltar lá.
  • 7:45 - 7:51
    E desse jeito, acho que Super Metroid tenta
    evitar te sobrepujar de opções.
  • 7:51 - 7:55
    Lembra daquela reclamação de Metroid 1, que você
    tinha acesso a tantas partes do mundo que
  • 7:55 - 7:58
    achar um caminho dá dor de cabeça?
  • 7:58 - 7:59
    Aqui não dá tanta.
  • 7:59 - 8:04
    Já que o mundo fechou atrás de você, você só
    tem uma pequena parte de Zebes para explorar
  • 8:04 - 8:06
    de cada vez.
  • 8:06 - 8:08
    Certo. Agora estamos em Lower Brinstar.
  • 8:08 - 8:13
    E, primeiro, você pode perceber que a tela do mapa
    tem outra surpresa para você: uma sala
  • 8:13 - 8:16
    secreta, bem à direita deste elevador.
  • 8:16 - 8:21
    Infelizmente, uma vez dentro, você vai perceber
    ainda não pode pular até aqui.
  • 8:21 - 8:23
    Mas veja essa cara assustadora.
  • 8:23 - 8:27
    Isso definitivamente vale a pena checar,
    quando você tiver as habilidades necessárias.
  • 8:27 - 8:32
    Esse é um exemplo clássico de como usar visuais
    muito distintos como pontos de referência, para fixar
  • 8:32 - 8:36
    isso no seu cérebro e te ajudar a se lembrar
    de voltar quando tiver o equipamento certo.
  • 8:37 - 8:40
    A mesma coisa acontece com o Lar de Ridley,
    mais ou menos.
  • 8:40 - 8:42
    E definitivamente com
    a entrada para Tourian.
  • 8:42 - 8:46
    Por ora, porém, o único outro lugar aonde
    você pode ir é para baixo, para Norfair.
  • 8:46 - 8:50
    Aqui, você vai achar mais becos sem saída - como
    uma sala que é muito baixa para você passar,
  • 8:50 - 8:52
    e uma sala muito quente para estar.
  • 8:52 - 8:56
    e você também vai encontrar outro poder:
    "as Botas de pulo-alto'.
  • 8:56 - 9:02
    Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro
    chefe - Kraid - e pegar a armadura á prova
  • 9:02 - 9:03
    de calor, Varia Suit.
  • 9:03 - 9:06
    Sim, agora eu pronuncio assim.
  • 9:06 - 9:10
    Oh, ei, agora você pode voltar para aquela sala
    super quente, e pegar o "Acelerador".
  • 9:10 - 9:15
    Oh, ei, agora você pode atravessar aquela primeira
    sala e pegar o Raio de Gelo.
  • 9:15 - 9:20
    Ao te fazer pular pra frente e pra trás entre Norfair
    e Lower Brinstar, Super Metroid está te treinando
  • 9:20 - 9:24
    para aprender que seu objetivo não está sempre na
    vizinhança imediata, como era antes
  • 9:24 - 9:25
    no jogo.
  • 9:25 - 9:29
    Às vezes você vai ter que fazer rotas de retorno,
    até para uma zona anterior, para achar
  • 9:29 - 9:31
    o próximo passo adiante.
  • 9:31 - 9:32
    É hora do gráfico de novo!
  • 9:32 - 9:36
    Então, aqui está Lower Brinstar e Norfair.
  • 9:36 - 9:40
    Você pode se lembrar que há alguns obstáculos
    em Upper Brinstar que agora podemos atravessar
  • 9:40 - 9:45
    com nossos novos itens, como o "Acelerador",
    mas - lembre-se - eles estão acima de uma plataforma
  • 9:45 - 9:47
    impossivelmente alta, e atrás de uma
    porta que se tranca.
  • 9:47 - 9:52
    Simplesmente não podemos chegar até eles, o que
    quer dizer que eles continuam sendo linhas pontilhadas.
  • 9:52 - 9:57
    De novo, Super Metroid é razoavelmente linear em
    sua estrutura, e bastante compacto no
  • 9:57 - 9:58
    tamanho do mundo.
  • 9:58 - 10:02
    Mas tem uma coisa: Super Metroid é um jogo
    que segura sua mão com firmeza,
  • 10:02 - 10:03
    quando quer.
  • 10:03 - 10:05
    E a solta, quando quer.
  • 10:05 - 10:10
    E no começo, o jogo segura com firmeza:
    essa parte inicial do jogo o mantém
  • 10:10 - 10:14
    preso num lugar muito pequeno, e usa caminhos
    lineares para mantê-lo trancado em
  • 10:14 - 10:16
    umas poucas salas de cada vez.
  • 10:16 - 10:21
    E com cada poder que você pega, há uma
    número muito limitado de lugares em que se pode
  • 10:21 - 10:22
    usá-los de verdade.
  • 10:22 - 10:26
    Depois de pegar a Armadura Varia, há somente uma
    sala superquente para explorar.
  • 10:26 - 10:30
    Depois de pegar o "acelerador", há somente
    uma sala onde você pode usá-lo.
  • 10:30 - 10:33
    Depois de pegar as bombas e os supermísseis,
    há somente um punhado de obstáculos que você
  • 10:33 - 10:35
    pode superar. E assim por diante.
  • 10:35 - 10:41
    Se Super Metroid continuasse assim, acho que
    ficaria cansativo e seria fácil demais.
  • 10:41 - 10:42
    Mas esse não é o caso.
  • 10:42 - 10:46
    Porque, agora, essa é a hora
    que Super Metroid muda.
  • 10:48 - 10:50
    Então, você acabou de pegar o Raio de Gelo.
  • 10:50 - 10:54
    E quase toda vez que você pega um poder em Super
    Metroid, você vai ficar preso até
  • 10:54 - 10:59
    que use esse poder para voltar, lhe dando um
    útil tutorial de como usá-lo.
  • 10:59 - 11:05
    Mas, também, essa sala vai lhe dar dicas sobre como
    esse poder pode ser usado depois.
  • 11:05 - 11:09
    Tipo, depois de pegar o raio de gelo, você vai
    precisar congelar esse inimigo para sair.
  • 11:09 - 11:11
    E onde mais você viu esses inimigos?
  • 11:11 - 11:16
    Ah é, bem aqui, nesse poço que você
    caiu para chegar em Norfair.
  • 11:16 - 11:24
    Então, agora você pode voltar, usar seu pulo-alto
    para chegar aqui, e pegar a Power Bomb.
  • 11:24 - 11:29
    E é aqui onde a Nintendo solta sua mão.
  • 11:29 - 11:33
    Se você seguir o caminho adiante, você vai chegar aqui,
    pular desta beirada e perceber
  • 11:33 - 11:37
    que - ei, você voltou para o começo do jogo!
  • 11:37 - 11:39
    Você acabou de dar
    uma volta em Zebes.
  • 11:39 - 11:41
    Mas as coisas estão muito diferentes agora.
  • 11:41 - 11:49
    A música ambiente sinistra... foi trocada por um
    tema heroico e bombástico.
  • 11:49 - 11:53
    Samus agora está equipada com sua icônica
    Armadura Varia laranja.
  • 11:53 - 11:58
    E o caminho à frente é...
    Hã, bem, eu não sei.
  • 11:58 - 12:02
    Porque neste ponto você pode explorar
    uma boa quantidade de Zebes, incluindo essas
  • 12:02 - 12:06
    áreas anteriores que antes eram
    bloqueios de um caminho só.
  • 12:06 - 12:09
    E há uma quantia enorme de obstáculos
    que agora você pode superar.
  • 12:09 - 12:13
    Pelas minhas contas, há cerca de sete lugares onde
    você pode usar a Power Bomb, dois lugares onde você
  • 12:13 - 12:17
    pode usar seu "acelerador" e um lugar onde você
    pode usar seu pulo-alto.
  • 12:17 - 12:21
    E nenhum deles está o invocando tanto
    quanto a próxima parada óbvia.
  • 12:21 - 12:25
    Então, depois de muita linearidade e uma rota de
    certa forma guiada pelo jogo, Super Metroid
  • 12:25 - 12:28
    agora diz que é hora de explorar
    por conta própria.
  • 12:28 - 12:30
    Às vezes você vai achar poderes úteis.
  • 12:30 - 12:33
    Tipo, lembra dessa sala sala que precisa de
    velocidade em Brinstar?
  • 12:33 - 12:36
    Agora você pode passar por ela
    e pegar um tanque reserva.
  • 12:36 - 12:39
    Às vezes você vai achar bloqueios, como uma sala
    onde você não vai poder avançar
  • 12:39 - 12:41
    sem o raio-arpéu.
  • 12:41 - 12:44
    Às vezes você vai encontrar alguns animais estranhos -
    mais sobre eles depois.
  • 12:44 - 12:49
    E eventualmente, você vai achar o caminho a seguir.
    Está aqui, em Norfair.
  • 12:49 - 12:51
    Eu realmente gosto disso.
  • 12:51 - 12:54
    Lembra-se daquela busca por itens no fim do jogo
    em Zero MIssion?
  • 12:54 - 12:59
    Era divertido, mas meio estranho: você tinha que sair
    do caminho planejado no final do
  • 12:59 - 13:03
    jogo, e fazer um grande desvio para
    dar uma volta da vitória em Zebes.
  • 13:03 - 13:07
    Mas em Super Metroid, essa corrida
    acontece na metade do jogo.
  • 13:07 - 13:11
    Você não sabe aonde tem que ir, então apenas
    perambula e vê o que pode achar.
  • 13:11 - 13:16
    O jogo para um pouco de ser linear, para deixá-lo
    explorar um pouco.
  • 13:16 - 13:20
    E então há essa sensação de simplesmente
    trombar com a próxima área.
  • 13:20 - 13:25
    Essa é uma sensação muito potente que alguns
    Metroidvanias fazem bem - essa sensação de naturalmente
  • 13:25 - 13:29
    descobrir alguma área nova gigante cheia
    de coisas novas.
  • 13:29 - 13:34
    É uma sensação que vimos em episódios anteriores
    de Boss Keys, e é uma sensação
  • 13:34 - 13:38
    que definitivamente voltaremos a ver em
    episódios futuros desta temporada.
  • 13:38 - 13:43
    Oh, e durante essa exploração de Zebes você
    pode revisitar essa sala e descobrir que uma
  • 13:43 - 13:47
    das estátuas ficou cinza - lembrando que seu
    objetivo maior é matar quatro
  • 13:47 - 13:53
    chefes - bem, agora três - e depois voltar aqui
    para terminar o jogo.
  • 13:53 - 13:57
    O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte
    mais "heavy metal" de todos os videogames,
  • 13:57 - 13:59
    e então pegar o arpéu.
  • 13:59 - 14:02
    Esse item é muito divertido de usar.
  • 14:02 - 14:06
    E o jogo tem uma reviravolta muito boa no design
    das fases, depois de pegá-lo: em vez
  • 14:06 - 14:10
    de pedir que você volte até o começo da área,
    há um punhado
  • 14:10 - 14:15
    de salas que se conectam e o levam de volta
    ao elevador em Norfair.
  • 14:15 - 14:18
    A partir daqui,
    Super Metroid pede-lhe de novo para explorar.
  • 14:18 - 14:22
    Há cerca de sete lugares onde você pode usar o
    arpéu, espalhados
  • 14:22 - 14:23
    por toda Zebes.
  • 14:23 - 14:27
    Alguns levam você a novos poderes, como o Raio
    de Ondas e o Raio-X.
  • 14:27 - 14:30
    Outros levam você a tanques de mísseis e energia.
  • 14:30 - 14:34
    E um leva você à Nave em Ruínas, onde
    você vai continuar sua aventura.
  • 14:34 - 14:38
    Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe
    do jogo: Phantoon.
  • 14:38 - 14:42
    E depois disse Super Metroid começa a ficar um
    pouco abusado, e introduz mais daquelas
  • 14:42 - 14:44
    paredes obtusas de Metroid 1.
  • 14:44 - 14:47
    Como para pegar a Armadura de Gravidade,
    você precisa explodir aqui.
  • 14:47 - 14:51
    Para chegar em Maridia, você precisa entrar
    neste buraquinho.
  • 14:51 - 14:56
    E para chegar em Maridia Proper, você precisa
    soltar uma bomba neste tubo de vidro.
  • 14:56 - 15:00
    Para ser justo, todas essas coisas
    são telegrafadas.
  • 15:00 - 15:04
    Antes de pegar a Armadura de Gravidade, você pode
    ver uma sala aqui, então é o caso de procurar
  • 15:04 - 15:05
    um jeito de entrar aqui.
  • 15:05 - 15:10
    Você pode ver inimigos saindo desse buraco,
    o que avisa que ele existe.
  • 15:10 - 15:15
    E este tubo quebrado deve ser uma dica de que
    você pode quebrar este outro tubo aqui.
  • 15:15 - 15:20
    Mas em todos esses casos - assim como outras
    passagens fáceis de ignorar adiante no jogo -
  • 15:20 - 15:24
    podem ser um problemão se o jogador achar que
    se deparou com um beco sem saída e sair
  • 15:24 - 15:25
    procurando por outro lugar.
  • 15:25 - 15:30
    Aqui é onde os jogadores podem começar a se perder -
    e a ficar frustrados - em Super Metroid.
  • 15:30 - 15:31
    Seja como for.
  • 15:31 - 15:35
    O mundo submarino de Maridia é meio que um
    labirinto, mas também muito fechado.
  • 15:35 - 15:39
    Depois de explorar toda Zebes com as bombas e
    o arpéu, provavelmente você
  • 15:39 - 15:43
    vai ficar nessa zona até ter terminado o terceiro
    chefe do jogo: Draygon.
  • 15:43 - 15:50
    Como em Zelda: A Link to the Past e Dark Souls,
    Super Metroid tem uma estrutura que muda - com
  • 15:50 - 15:54
    uns trechos que lhe permitem fazer progresso
    rápido, e outras partes que o deixam
  • 15:54 - 15:56
    explorar de um jeito mais aberto.
  • 15:56 - 15:58
    E é isso o que acontece agora.
  • 15:58 - 15:59
    Depois de conseguir o Pulo Espacial,
  • 15:59 - 16:02
    há um monte de lugares onde você pode usá-lo
    - como para conseguir a Esfera-Faísca
  • 16:02 - 16:04
    e o Raio de Plasma em Maridia.
  • 16:04 - 16:06
    Ou conseguir algumas coisas úteis
    em Crateria.
  • 16:06 - 16:11
    Mas o lugar onde você realmente precisa usá-lo é
    lá embaixo em Norfair, para chegar ao Lar de Ridley.
  • 16:11 - 16:14
    A entrada para o Lar de Ridley é um
    pouco estranha, na verdade.
  • 16:14 - 16:16
    Para começar, tem três bloqueios em
    sequência.
  • 16:16 - 16:18
    Você precisa de uma Power Bomb para entrar.
  • 16:18 - 16:21
    Depois a Armadura de Gravidada para
    suportar a lava.
  • 16:21 - 16:23
    E depois o Pulo Espacial para chegar em Ridley.
  • 16:23 - 16:28
    Se você vier até aqui cada vez depois de pegar um dos
    poderes, você vai acabar desapontado.
  • 16:28 - 16:29
    Duas vezes.
  • 16:29 - 16:34
    Também, esta cabeça imponente seria um ponto de
    referência muito distinto de se lembrar se você
  • 16:34 - 16:36
    o encontrasse enquanto explorava Norfair.
  • 16:36 - 16:40
    Mas por estar atrás de uma porta de Power Bomb nada
    memorável, provavelmente você não
  • 16:40 - 16:44
    vai arquivar isso na sua cabeça nas "salas
    muito importantes".
  • 16:44 - 16:46
    Mas voltando à aventura.
  • 16:46 - 16:50
    Então você explora Lower Norfair, encontra algumas
    áreas abusadas - oh, agora podemos atravessar
  • 16:50 - 16:52
    paredes agora, é?
  • 16:52 - 16:57
    Okay - pega o último poder, o Ataque Parafuso,
    e vai matar Ridley.
  • 16:57 - 17:01
    Com o quarto chefe do jogo morto, nós já deveríamos
    saber que é hora de
  • 17:01 - 17:06
    voltar àquela sinistra sala em Crateria, e entrar
    na zona final do jogo.
  • 17:06 - 17:11
    Isso é quase idêntico a Metroid 1, só que com
    quatro chefes em vez de dois.
  • 17:11 - 17:15
    E o resto do jogo também é bastante familiar:
    matamos Metroids com o Raio de Gelo
  • 17:15 - 17:16
    e mísseis.
  • 17:16 - 17:18
    Lutamos contra Mother Brain dentro de um jarro.
  • 17:18 - 17:19
    Nós - minha nossa!
  • 17:19 - 17:21
    Isso é um pouco diferente.
  • 17:21 - 17:22
    Temos uma sequência de fuga.
  • 17:22 - 17:24
    Não se esqueça de salvar os animais!
  • 17:24 - 17:27
    E fugimos na nossa nave do planeta Zebes,
    que está explodindo.
  • 17:27 - 17:28
    Fim.
  • 17:28 - 17:29
    Missão completa.
  • 17:29 - 17:30
    Trabalho feito.
  • 17:30 - 17:32
    Gênero... definido.
  • 17:32 - 17:35
    Então vamos olhar o gráfico de dependências
    de novo.
  • 17:35 - 17:40
    Se colocarmos uma linha vermelha onde o jogo nos
    deixa passar por aquele ponto sem volta,
  • 17:40 - 17:42
    podemos ver uma mudança
    bastante notável.
  • 17:42 - 17:47
    De repente, o jogo fica muito aberto, tendo muitos
    lugares onde podemos usar itens
  • 17:47 - 17:50
    e podemos fazer retornos a todos os lugares
    de Zebes.
  • 17:50 - 17:55
    E acho que dividir Super Metroid em dois atos
    distintos assim é uma ideia muito boa.
  • 17:55 - 17:58
    Temos um quase tutorial no começo.
  • 17:58 - 18:02
    E depois - uma vez que o jogo está satisfeito que
    aprendemos como as coisas funcionam - as rédeas são tiradas,
  • 18:02 - 18:04
    e pedem para cuidarmos de nós mesmos.
  • 18:04 - 18:09
    Mas acho que o jogo sofre um pouco na
    segunda metade.
  • 18:09 - 18:13
    A Zebes de Super Metroid é bastante complicada de
    percorrer, com corredores estreitos
  • 18:13 - 18:19
    e um design um tanto confuso, tornando um pouco
    entediante ir de um lugar ao outro.
  • 18:19 - 18:23
    E mais, Norfair só tem uma entrada - este elevador -
    apesar do fato que você
  • 18:23 - 18:25
    vai precisar voltar aqui
    muitas vezes.
  • 18:25 - 18:28
    Isso faz as viagens serem mais difíceis
    do que precisam ser.
  • 18:28 - 18:29
    Oh!
  • 18:29 - 18:32
    E até você encontrar o Raio de Ondas, que lhe permite
    abrir esses portões de botão azul do
  • 18:32 - 18:37
    outro lado, o mundo meio que tem caminhos
    de mão única que você precisa dar a volta.
  • 18:37 - 18:41
    Em seu favor, cada sala de elevador bifurca-se
    num monte de zonas diferentes:
  • 18:41 - 18:45
    um sistema de eixo de roda efetivo, que
    facilita o transporte.
  • 18:45 - 18:50
    E também, quase toda sala neste jogo parece
    completamente única de alguma maneira,
  • 18:50 - 18:54
    o que torna mais fácil lembrar seu layout, especialmente
    se comparado à Zebes toda igual
  • 18:54 - 18:56
    de Metroid 1.
  • 18:56 - 18:59
    Outra coisa com a qual o jogo sofre é que a tela
    do mapa não ajuda muito às vezes.
  • 18:59 - 19:04
    Você não pode ver portas entre salas, então
    duas áreas que se conectam, na verdade pode não ser assim.
  • 19:04 - 19:06
    Não há ícones para as
    portas coloridas.
  • 19:06 - 19:09
    Os segredos têm o mesmo ícone, tenha você
    os descoberto ou não.
  • 19:09 - 19:13
    E você não pode ver o mapa de uma área
    na qual você ainda não pisou.
  • 19:13 - 19:17
    Tudo isso felizmente seria consertado
    nos jogos de GBA.
  • 19:17 - 19:22
    Além disso, acho que é uma pena que Super
    Metroi ainda seja completamente linear nessa parte
  • 19:22 - 19:23
    do jogo.
  • 19:23 - 19:27
    Acho que agora seria uma ótima hora para
    liberar os jogadores e deixá-los matar os três chefes
  • 19:27 - 19:32
    restantes na ordem que quiser: mas o jogo ainda
    o obriga a lutar contra Phantoon antes
  • 19:32 - 19:34
    de Daygon, e Draygon antes de Ridley.
  • 19:34 - 19:37
    Isso não é o fim do mundo - apesar do que algumas
    pessoas podem pensar, eu não acho
  • 19:37 - 19:40
    que linearidade seja necessariamente
    algo ruim.
  • 19:40 - 19:42
    Mas talvez uma oportunidade perdida.
  • 19:42 - 19:46
    E isso ajudaria os jogadores que se perderiam
    se saírem da rota, explorassem outra parte
  • 19:46 - 19:49
    do mapa e fizessem progresso lá.
  • 19:49 - 19:52
    De novo, você não pode
    quebrar essa sequência.
  • 19:52 - 19:56
    Mas você pode lutar contra chefes numa ordem diferente,
    pegar itens antes do que deveria e
  • 19:56 - 19:58
    pular algumas melhorias.
  • 19:58 - 19:59
    Como?
  • 19:59 - 20:04
    Bem, quando você está explorando o jogo no ato dois,
    você pode cruzar com esses
  • 20:04 - 20:09
    carinhas - um bando de animais que vai ensinar
    Samus a fazer manobras avançadas.
  • 20:09 - 20:11
    Uma lhe permite pular pelas paredes.
  • 20:11 - 20:15
    A outra lhe permite carregar velocidade com o
    "Acelerador", e transformar essa energia cinética
  • 20:15 - 20:16
    em um pulo gigante.
  • 20:16 - 20:21
    E isso é muito interessante porque isso
    não são melhorias, como o Raio de Gelo ou
  • 20:21 - 20:22
    a "esfera-morfose".
  • 20:22 - 20:27
    Essas são só manobras avançadas que Samus pode
    fazer - e sempre pôde fazer, mas você
  • 20:27 - 20:28
    não sabia disso.
  • 20:28 - 20:32
    Então, na próxima vez que você jogar, você pode
    usar esses truques para, digamos, subir sem
  • 20:32 - 20:33
    as botas de pulo-alto.
  • 20:33 - 20:36
    Ou chegar aqui sem o arpéu.
  • 20:36 - 20:40
    Infelizmente, você não pode quebrar o jogo demais
    sem começar a usar glitches
  • 20:40 - 20:46
    e técnicas de speedrun que não são ensinadas a
    você, como pular sobre as bombas.
  • 20:46 - 20:49
    Mesmo assim, é uma coisa que torna mais
    interessantes as jogatinas posteriores.
  • 20:49 - 20:57
    Isso é uma coisa que Metroid faz bem, mas muitos
    outros Metroidvanias não incorporam.
  • 20:57 - 21:01
    Se o objetivo de um designer de Metroidvania
    é encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador
  • 21:01 - 21:06
    explorar sozinho, mas também não deixá-lo
    perdido demais e frustrado, então Super
  • 21:06 - 21:08
    Metroid faz um trabalho magnífico.
  • 21:08 - 21:13
    O jogo facilita as coisas para você com estruturas
    simples e caminhos lineares, antes de deixá-lo
  • 21:13 - 21:16
    solto quando você está mais familiarizado
    com o jeito que as coisas funcionam.
  • 21:16 - 21:20
    Ele usa pontos de referência marcantes para ajudá-lo a
    fazer um mapa mental de Zebes, e há
  • 21:20 - 21:24
    muitas técnicas menores que
    sutilmente o guiam adiante.
  • 21:24 - 21:28
    E também acerta em cheio numa das sensação
    mais empolgantes de um Metroidvania: nem sempre
  • 21:28 - 21:33
    deixando o caminho à frente óbvio, você sente
    a emoção de naturalmente topar com uma área
  • 21:33 - 21:34
    nova interessante.
  • 21:34 - 21:38
    Pode-se ver claramente porque esse jogo
    foi tão influente.
  • 21:38 - 21:43
    Mas enquanto foi copiado por um milhão de
    desenvolvedores indies, aclamado pela crítica
  • 21:43 - 21:48
    e ainda é um dos melhores jogos já feitos,
    não foi um grande sucesso na sua época.
  • 21:48 - 21:51
    E a franquia Metroid basicamente
    foi congelada.
  • 21:51 - 21:58
    Tivemos de esperar por oito anos até que a série
    finalmente retornasse, no GameCube.
  • 21:58 - 22:02
    Para nossa sorte, algo bastante semelhante
    foi lançado entre esses anos.
  • 22:02 - 22:03
    Isso mesmo!
  • 22:03 - 22:08
    No próximo episódio de Boss Keys, vamos colocar o "vania"
    no Metroidvania, indo para o Castelo do Drácula,
  • 22:08 - 22:12
    E explorar o design do mundo de
    Castlevania: Symphony of the Night.
  • 22:12 - 22:18
    (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)
Title:
The World Design of Super Metroid | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
22:35

Portuguese, Brazilian subtitles

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