Em 1986 a Nintendo lançou Metroid para o NES. Era completamente diferente dos outros jogos da empresa: não era bonitinho e colorido e cheio de músicas alegres. Era sombrio e atmosférico. Sozinha e perdida, a caçadora de recompensas Samus Aran um infinito labirinto frio e alienígena. E era fascinante. Mas tinha suas falhas. Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia igual, e muitos segredos estavam escondidos atrás de paredes de tijolos. Era o começo de algo legal, mas que precisava ser lapidado. A sequência de 1991, Metroid II: Return of Samus para Game Boy, não melhorou muita coisa. Ainda era escuro e assustador — e tinha um final surpreendentemente impactante para um jogo do seu estilo. Mas a tela monocromática tornava ainda mais difícil achar seu caminho — apesar do fato de o jogo ser muito mais linear do que o primeiro. Teríamos de esperar mais alguns anos até o jogo de verdade. E então o recebemos. Em 1994, a Nintendo lançou Super Metroid para o Super Nintendo. Finalmente, a ideia por trás de Metroid recebeu a execução adequada. O jogo de novo colocou Samus num mundo solitário e alienígena — o mesmo planeta Zebes de Metroid 1 — mas desta vez, você realmente conseguia viajar pelo mundo sem desenhar um mapa, ou soltar bombas em todas as paredes, ou sem comprar a revista Nintendo Power. A estrutura do jogo é basicamente a mesma: assim como em Metroid 1, esse jogo é sobre fazer notas mentais sobre obstáculos. Depois encontrar itens. E depois voltar pelo caminho até esses obstáculos para achar mais itens ou a próxima parte do jogo. Mas dessa vez as coisas eram diferentes. O mundo é muito maior. Os poderes são mais interessantes. Os chefes são mais variados. E os designers foram muito mais proativos no papel de guiá-lo por Zebes - justos, com mais sutileza do que o remake dominador de Metroid 1, Zero Mission. Como eles conseguiram? Na verdade, o único jeito de descrever direito como o jogo faz isso é levar você através dele, passo a passo. O que é exatamente o que eu vou fazer neste vídeo. Vamos pousar no planeta Zebes, de novo, e começar o segundo episódio de Boss Keys, Temporada Dois. Assim como em Metroid 1, este jogo explica sem palavras seus fundamentos, nas primeiras telas. No primeiro corredor de Zebes, passamos por algumas portas que não podemos atravessar. Portas rosas que ricocheteiam nossas balas, e frestas pelas quais não podemos rastejar. Eventualmente, encontramos a entrada para Old Brinstar - que na verdade são as áreas finais e iniciais de Metroid 1. E aqui, nós pegamos a "Esfera-morfose" e os mísseis. Sem mais aonde ir, só podemos voltar para onde viemos. Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas espaciais, o que nos permite saber que esse é o caminho certo a seguir. Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz: este mundo vai bifurcar-se em todos os pontos, mas muitas dessas rotas serão inacessíveis até que você tenha mais poderes. E muitas vezes, o caminho adiante na verdade estará atrás de você. Então, usamos aqueles mísseis para pegar as bombas e - Uau! Ah, um bom lembrete que você não pode confiar em expectativas neste jogo. Agora que o Torizo está morto, é hora de usar essas bombas para explorar mais. E se você não sabe onde usá-las, logo você aprenderá sobre as virtudes do mapa - ah é, Super Metroid enfim adiciona uma tela de mapa à franquia. E terminais de mapas. Você vai encontrar terminais de mapas nos cinco lugares principais do jogo - Crateria, Brinstar, Norfair, Maridia e na Nave em Ruínas - os quais revelam no mapa algumas das salas em seu entorno. Útil, quando te mostra salas que estão ocultas atrás de paredes de tijolos. Assim, encontrar salas de mapas é quase tão útil quanto encontrar um novo poder - e é um exemplo de como Super Metroid é muito mais amigável com os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem segurar os jogadores pelas mãos tanto quanto Zero Mission. A nova tela de mapa mostra uma sala acima à esquerda - lhe dando a pista para usar suas bombas e avançar. Aqui, encontraremos o último ponto de interesse em Crateria. No fim de um túnel ominoso, há uma grande estátua dourada retratando quatro monstros bizarros - um deles nós enfrentamos no prólogo do jogo. Tenho certeza de que voltaremos ali mais tarde. Por ora, porém, vamos pular no elevador e descer até Upper Brinstar. Então. Vamos fazer uma pausa para mapear a estrutura de Super Metroid, adiantadamente. E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência - parecido com o que eu fiz durante a primeira temporada de Boss Keys. Neste gráfico, os losangos representam poderes que Samus pode usar, e os quadrados, os obstáculos que ela pode superar com esses poderes. Para esse gráfico, também usarei triângulos para representar melhorias não necessárias, como tanques de mísseis e a sala do mapa. Mas nem todos esses itens: só os que podem ser achados com simples explorações, ou são encontrados atrás de portas trancadas ou obstáculos óbvios. Então, esses poderes, obstáculos e itens descendem desta linha horizontal, que representa todos os lugares que podemos visitar agora. E os obstáculos ficam abaixo dos poderes. Também inseri alguns obstáculos que podemos ver, mas não podemos superar - como áreas altas em Crateria, que vão precisar do "pulo espacial". E uma porta verde, que requer os Super Mísseis. Vou usar linhas pontilhadas, até podermos alcançar essas coisas de verdade. Então, aqui está o gráfico por ora. Até agora, bem simples. Vamos continuar. Quando chegarmos em Brinstar, encontraremos muitos becos sem saída. Uma sala que é muito baixa para atravessar. Uns símbolos estranhos no teto. Uma porta amarela que não sai do lugar. Outra verde, do mesmo jeito. E blocos que não explodem quando bombardeados - mas em vez disso mostram um ícone de algum poder que precisaremos conseguir se quisermos atravessar. Há muito a explorar aqui - mas está tudo bloqueado. Uma mensagem clara que não somos fortes o bastante ainda, e um lembrete de que teremos de voltar aqui depois. Podemos fazer duas coisas, então. Podemos enfrentar o primeiro mini-chefe, Spore Spawn, e conseguir os Super Mísseis. E podemos conseguir o Raio Carregado que está escondido aqui embaixo. Bem, eu disse escondido: o jogo tem dois blocos obviamente diferentes, e uma leve pista disso ser um teto. Ao longo de Super Metroid, áreas ocultas como esta estão bem anunciadas, com muitas dicas. Não há quase a necessidade de soltar bombas a esmo, como em Metroid 1. O Raio Carregado também é um dos muitos itens em Super Metroid que são completamente opcionais: armas extras como esse raio, o spazer e o raio de plasma, melhorias úteis como a esfera-faísca, e o raio-x - que torna ainda mais fácil a detecção de paredes ocultas - não são necessários para concluir o jogo. Entretanto, é ótimo que eles existam, já que podem ser achados a qualquer momento, tornando o jogo menos linear. E eles parecem segredos genuínos que outros jogadores podem não encontrar. Vamos atualizar nosso gráfico de novo. Então, temos muitos becos sem saída, e só poucas coisas que podemos fazer. Por ora, Super Metroid continua bastante simples. Depois de abrir aquela porta verde com um míssil bem mirado, você vai cair nesta sala. Você vai atirar nesse botão azul para abrir esse portão, e sair na sala seguinte. O que você pode não ter percebido, entretanto, é que o portão fechou atrás de você, e é impossível acertar o botão azul com suas ferramentas atuais. Seu acesso a todo o resto do jogo foi cortado neste ponto. Por dois motivos muito importantes. Um é que na próxima sala você vai precisar usar uma habilidade que nem sabe que tem: a corrida. E a Nintendo não quer que você pense que não tem o poder necessário para passar por esta sala e então volte, tentando procurar alguma rota alternativa. Não, você está preso aqui até descobrir. Leia o manual, talvez. O outro motivo importante? Bem, logo depois desta sala, a mesma coisa acontece de novo. Você vai cair nesse poço e não vai poder voltar para cima. De novo, não há acesso ao mundo atrás de você. Todas aquelas coisas em Brinstar, com as portas amarelas e os chãos quebráveis? Você não pode mais voltar lá. E desse jeito, acho que Super Metroid tenta evitar te sobrepujar de opções. Lembra daquela reclamação de Metroid 1, que você tinha acesso a tantas partes do mundo que achar um caminho dá dor de cabeça? Aqui não dá tanta. Já que o mundo fechou atrás de você, você só tem uma pequena parte de Zebes para explorar de cada vez. Certo. Agora estamos em Lower Brinstar. E, primeiro, você pode perceber que a tela do mapa tem outra surpresa para você: uma sala secreta, bem à direita deste elevador. Infelizmente, uma vez dentro, você vai perceber ainda não pode pular até aqui. Mas veja essa cara assustadora. Isso definitivamente vale a pena checar, quando você tiver as habilidades necessárias. Esse é um exemplo clássico de como usar visuais muito distintos como pontos de referência, para fixar isso no seu cérebro e te ajudar a se lembrar de voltar quando tiver o equipamento certo. A mesma coisa acontece com o Lar de Ridley, mais ou menos. E definitivamente com a entrada para Tourian. Por ora, porém, o único outro lugar aonde você pode ir é para baixo, para Norfair. Aqui, você vai achar mais becos sem saída - como uma sala que é muito baixa para você passar, e uma sala muito quente para estar. e você também vai encontrar outro poder: "as Botas de pulo-alto'. Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro chefe - Kraid - e pegar a armadura á prova de calor, Varia Suit. Sim, agora eu pronuncio assim. Oh, ei, agora você pode voltar para aquela sala super quente, e pegar o "Acelerador". Oh, ei, agora você pode atravessar aquela primeira sala e pegar o Raio de Gelo. Ao te fazer pular pra frente e pra trás entre Norfair e Lower Brinstar, Super Metroid está te treinando para aprender que seu objetivo não está sempre na vizinhança imediata, como era antes no jogo. Às vezes você vai ter que fazer rotas de retorno, até para uma zona anterior, para achar o próximo passo adiante. É hora do gráfico de novo! Então, aqui está Lower Brinstar e Norfair. Você pode se lembrar que há alguns obstáculos em Upper Brinstar que agora podemos atravessar com nossos novos itens, como o "Acelerador", mas - lembre-se - eles estão acima de uma plataforma impossivelmente alta, e atrás de uma porta que se tranca. Simplesmente não podemos chegar até eles, o que quer dizer que eles continuam sendo linhas pontilhadas. De novo, Super Metroid é razoavelmente linear em sua estrutura, e bastante compacto no tamanho do mundo. Mas tem uma coisa: Super Metroid é um jogo que segura sua mão com firmeza, quando quer. E a solta, quando quer. E no começo, o jogo segura com firmeza: essa parte inicial do jogo o mantém preso num lugar muito pequeno, e usa caminhos lineares para mantê-lo trancado em umas poucas salas de cada vez. E com cada poder que você pega, há uma número muito limitado de lugares em que se pode usá-los de verdade. Depois de pegar a Armadura Varia, há somente uma sala superquente para explorar. Depois de pegar o "acelerador", há somente uma sala onde você pode usá-lo. Depois de pegar as bombas e os supermísseis, há somente um punhado de obstáculos que você pode superar. E assim por diante. Se Super Metroid continuasse assim, acho que ficaria cansativo e seria fácil demais. Mas esse não é o caso. Porque, agora, essa é a hora que Super Metroid muda. Então, você acabou de pegar o Raio de Gelo. E quase toda vez que você pega um poder em Super Metroid, você vai ficar preso até que use esse poder para voltar, lhe dando um útil tutorial de como usá-lo. Mas, também, essa sala vai lhe dar dicas sobre como esse poder pode ser usado depois. Tipo, depois de pegar o raio de gelo, você vai precisar congelar esse inimigo para sair. E onde mais você viu esses inimigos? Ah é, bem aqui, nesse poço que você caiu para chegar em Norfair. Então, agora você pode voltar, usar seu pulo-alto para chegar aqui, e pegar a Power Bomb. E é aqui onde a Nintendo solta sua mão. Se você seguir o caminho adiante, você vai chegar aqui, pular desta beirada e perceber que - ei, você voltou para o começo do jogo! Você acabou de dar uma volta em Zebes. Mas as coisas estão muito diferentes agora. A música ambiente sinistra... foi trocada por um tema heroico e bombástico. Samus agora está equipada com sua icônica Armadura Varia laranja. E o caminho à frente é... Hã, bem, eu não sei. Porque neste ponto você pode explorar uma boa quantidade de Zebes, incluindo essas áreas anteriores que antes eram bloqueios de um caminho só. E há uma quantia enorme de obstáculos que agora você pode superar. Pelas minhas contas, há cerca de sete lugares onde você pode usar a Power Bomb, dois lugares onde você pode usar seu "acelerador" e um lugar onde você pode usar seu pulo-alto. E nenhum deles está o invocando tanto quanto a próxima parada óbvia. Então, depois de muita linearidade e uma rota de certa forma guiada pelo jogo, Super Metroid agora diz que é hora de explorar por conta própria. Às vezes você vai achar poderes úteis. Tipo, lembra dessa sala sala que precisa de velocidade em Brinstar? Agora você pode passar por ela e pegar um tanque reserva. Às vezes você vai achar bloqueios, como uma sala onde você não vai poder avançar sem o raio-arpéu. Às vezes você vai encontrar alguns animais estranhos - mais sobre eles depois. E eventualmente, você vai achar o caminho a seguir. Está aqui, em Norfair. Eu realmente gosto disso. Lembra-se daquela busca por itens no fim do jogo em Zero MIssion? Era divertido, mas meio estranho: você tinha que sair do caminho planejado no final do jogo, e fazer um grande desvio para dar uma volta da vitória em Zebes. Mas em Super Metroid, essa corrida acontece na metade do jogo. Você não sabe aonde tem que ir, então apenas perambula e vê o que pode achar. O jogo para um pouco de ser linear, para deixá-lo explorar um pouco. E então há essa sensação de simplesmente trombar com a próxima área. Essa é uma sensação muito potente que alguns Metroidvanias fazem bem - essa sensação de naturalmente descobrir alguma área nova gigante cheia de coisas novas. É uma sensação que vimos em episódios anteriores de Boss Keys, e é uma sensação que definitivamente voltaremos a ver em episódios futuros desta temporada. Oh, e durante essa exploração de Zebes você pode revisitar essa sala e descobrir que uma das estátuas ficou cinza - lembrando que seu objetivo maior é matar quatro chefes - bem, agora três - e depois voltar aqui para terminar o jogo. O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte mais "heavy metal" de todos os videogames, e então pegar o arpéu. Esse item é muito divertido de usar. E o jogo tem uma reviravolta muito boa no design das fases, depois de pegá-lo: em vez de pedir que você volte até o começo da área, há um punhado de salas que se conectam e o levam de volta ao elevador em Norfair. A partir daqui, Super Metroid pede-lhe de novo para explorar. Há cerca de sete lugares onde você pode usar o arpéu, espalhados por toda Zebes. Alguns levam você a novos poderes, como o Raio de Ondas e o Raio-X. Outros levam você a tanques de mísseis e energia. E um leva você à Nave em Ruínas, onde você vai continuar sua aventura. Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe do jogo: Phantoon. E depois disse Super Metroid começa a ficar um pouco abusado, e introduz mais daquelas paredes obtusas de Metroid 1. Como para pegar a Armadura de Gravidade, você precisa explodir aqui. Para chegar em Maridia, você precisa entrar neste buraquinho. E para chegar em Maridia Proper, você precisa soltar uma bomba neste tubo de vidro. Para ser justo, todas essas coisas são telegrafadas. Antes de pegar a Armadura de Gravidade, você pode ver uma sala aqui, então é o caso de procurar um jeito de entrar aqui. Você pode ver inimigos saindo desse buraco, o que avisa que ele existe. E este tubo quebrado deve ser uma dica de que você pode quebrar este outro tubo aqui. Mas em todos esses casos - assim como outras passagens fáceis de ignorar adiante no jogo - podem ser um problemão se o jogador achar que se deparou com um beco sem saída e sair procurando por outro lugar. Aqui é onde os jogadores podem começar a se perder - e a ficar frustrados - em Super Metroid. Seja como for. O mundo submarino de Maridia é meio que um labirinto, mas também muito fechado. Depois de explorar toda Zebes com as bombas e o arpéu, provavelmente você vai ficar nessa zona até ter terminado o terceiro chefe do jogo: Draygon. Como em Zelda: A Link to the Past e Dark Souls, Super Metroid tem uma estrutura que muda - com uns trechos que lhe permitem fazer progresso rápido, e outras partes que o deixam explorar de um jeito mais aberto. E é isso o que acontece agora. Depois de conseguir o Pulo Espacial, há um monte de lugares onde você pode usá-lo - como para conseguir a Esfera-Faísca e o Raio de Plasma em Maridia. Ou conseguir algumas coisas úteis em Crateria. Mas o lugar onde você realmente precisa usá-lo é lá embaixo em Norfair, para chegar ao Lar de Ridley. A entrada para o Lar de Ridley é um pouco estranha, na verdade. Para começar, tem três bloqueios em sequência. Você precisa de uma Power Bomb para entrar. Depois a Armadura de Gravidada para suportar a lava. E depois o Pulo Espacial para chegar em Ridley. Se você vier até aqui cada vez depois de pegar um dos poderes, você vai acabar desapontado. Duas vezes. Também, esta cabeça imponente seria um ponto de referência muito distinto de se lembrar se você o encontrasse enquanto explorava Norfair. Mas por estar atrás de uma porta de Power Bomb nada memorável, provavelmente você não vai arquivar isso na sua cabeça nas "salas muito importantes". Mas voltando à aventura. Então você explora Lower Norfair, encontra algumas áreas abusadas - oh, agora podemos atravessar paredes agora, é? Okay - pega o último poder, o Ataque Parafuso, e vai matar Ridley. Com o quarto chefe do jogo morto, nós já deveríamos saber que é hora de voltar àquela sinistra sala em Crateria, e entrar na zona final do jogo. Isso é quase idêntico a Metroid 1, só que com quatro chefes em vez de dois. E o resto do jogo também é bastante familiar: matamos Metroids com o Raio de Gelo e mísseis. Lutamos contra Mother Brain dentro de um jarro. Nós - minha nossa! Isso é um pouco diferente. Temos uma sequência de fuga. Não se esqueça de salvar os animais! E fugimos na nossa nave do planeta Zebes, que está explodindo. Fim. Missão completa. Trabalho feito. Gênero... definido. Então vamos olhar o gráfico de dependências de novo. Se colocarmos uma linha vermelha onde o jogo nos deixa passar por aquele ponto sem volta, podemos ver uma mudança bastante notável. De repente, o jogo fica muito aberto, tendo muitos lugares onde podemos usar itens e podemos fazer retornos a todos os lugares de Zebes. E acho que dividir Super Metroid em dois atos distintos assim é uma ideia muito boa. Temos um quase tutorial no começo. E depois - uma vez que o jogo está satisfeito que aprendemos como as coisas funcionam - as rédeas são tiradas, e pedem para cuidarmos de nós mesmos. Mas acho que o jogo sofre um pouco na segunda metade. A Zebes de Super Metroid é bastante complicada de percorrer, com corredores estreitos e um design um tanto confuso, tornando um pouco entediante ir de um lugar ao outro. E mais, Norfair só tem uma entrada - este elevador - apesar do fato que você vai precisar voltar aqui muitas vezes. Isso faz as viagens serem mais difíceis do que precisam ser. Oh! E até você encontrar o Raio de Ondas, que lhe permite abrir esses portões de botão azul do outro lado, o mundo meio que tem caminhos de mão única que você precisa dar a volta. Em seu favor, cada sala de elevador bifurca-se num monte de zonas diferentes: um sistema de eixo de roda efetivo, que facilita o transporte. E também, quase toda sala neste jogo parece completamente única de alguma maneira, o que torna mais fácil lembrar seu layout, especialmente se comparado à Zebes toda igual de Metroid 1. Outra coisa com a qual o jogo sofre é que a tela do mapa não ajuda muito às vezes. Você não pode ver portas entre salas, então duas áreas que se conectam, na verdade pode não ser assim. Não há ícones para as portas coloridas. Os segredos têm o mesmo ícone, tenha você os descoberto ou não. E você não pode ver o mapa de uma área na qual você ainda não pisou. Tudo isso felizmente seria consertado nos jogos de GBA. Além disso, acho que é uma pena que Super Metroi ainda seja completamente linear nessa parte do jogo. Acho que agora seria uma ótima hora para liberar os jogadores e deixá-los matar os três chefes restantes na ordem que quiser: mas o jogo ainda o obriga a lutar contra Phantoon antes de Daygon, e Draygon antes de Ridley. Isso não é o fim do mundo - apesar do que algumas pessoas podem pensar, eu não acho que linearidade seja necessariamente algo ruim. Mas talvez uma oportunidade perdida. E isso ajudaria os jogadores que se perderiam se saírem da rota, explorassem outra parte do mapa e fizessem progresso lá. De novo, você não pode quebrar essa sequência. Mas você pode lutar contra chefes numa ordem diferente, pegar itens antes do que deveria e pular algumas melhorias. Como? Bem, quando você está explorando o jogo no ato dois, você pode cruzar com esses carinhas - um bando de animais que vai ensinar Samus a fazer manobras avançadas. Uma lhe permite pular pelas paredes. A outra lhe permite carregar velocidade com o "Acelerador", e transformar essa energia cinética em um pulo gigante. E isso é muito interessante porque isso não são melhorias, como o Raio de Gelo ou a "esfera-morfose". Essas são só manobras avançadas que Samus pode fazer - e sempre pôde fazer, mas você não sabia disso. Então, na próxima vez que você jogar, você pode usar esses truques para, digamos, subir sem as botas de pulo-alto. Ou chegar aqui sem o arpéu. Infelizmente, você não pode quebrar o jogo demais sem começar a usar glitches e técnicas de speedrun que não são ensinadas a você, como pular sobre as bombas. Mesmo assim, é uma coisa que torna mais interessantes as jogatinas posteriores. Isso é uma coisa que Metroid faz bem, mas muitos outros Metroidvanias não incorporam. Se o objetivo de um designer de Metroidvania é encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador explorar sozinho, mas também não deixá-lo perdido demais e frustrado, então Super Metroid faz um trabalho magnífico. O jogo facilita as coisas para você com estruturas simples e caminhos lineares, antes de deixá-lo solto quando você está mais familiarizado com o jeito que as coisas funcionam. Ele usa pontos de referência marcantes para ajudá-lo a fazer um mapa mental de Zebes, e há muitas técnicas menores que sutilmente o guiam adiante. E também acerta em cheio numa das sensação mais empolgantes de um Metroidvania: nem sempre deixando o caminho à frente óbvio, você sente a emoção de naturalmente topar com uma área nova interessante. Pode-se ver claramente porque esse jogo foi tão influente. Mas enquanto foi copiado por um milhão de desenvolvedores indies, aclamado pela crítica e ainda é um dos melhores jogos já feitos, não foi um grande sucesso na sua época. E a franquia Metroid basicamente foi congelada. Tivemos de esperar por oito anos até que a série finalmente retornasse, no GameCube. Para nossa sorte, algo bastante semelhante foi lançado entre esses anos. Isso mesmo! No próximo episódio de Boss Keys, vamos colocar o "vania" no Metroidvania, indo para o Castelo do Drácula, E explorar o design do mundo de Castlevania: Symphony of the Night. (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)