1 00:00:01,110 --> 00:00:06,620 Em 1986 a Nintendo lançou Metroid para o NES. 2 00:00:06,620 --> 00:00:11,049 Era completamente diferente dos outros jogos da empresa: não era bonitinho e colorido e 3 00:00:11,049 --> 00:00:12,730 cheio de músicas alegres. 4 00:00:12,730 --> 00:00:15,119 Era sombrio e atmosférico. 5 00:00:15,119 --> 00:00:20,380 Sozinha e perdida, a caçadora de recompensas Samus Aran um infinito labirinto 6 00:00:20,380 --> 00:00:22,630 frio e alienígena. 7 00:00:22,630 --> 00:00:23,650 E era fascinante. 8 00:00:23,650 --> 00:00:25,600 Mas tinha suas falhas. 9 00:00:25,600 --> 00:00:30,930 Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia igual, e muitos segredos estavam 10 00:00:30,930 --> 00:00:32,820 escondidos atrás de paredes de tijolos. 11 00:00:32,820 --> 00:00:35,950 Era o começo de algo legal, mas que precisava ser lapidado. 12 00:00:35,950 --> 00:00:41,980 A sequência de 1991, Metroid II: Return of Samus para Game Boy, não melhorou muita coisa. 13 00:00:41,980 --> 00:00:44,786 Ainda era escuro e assustador — e tinha um final surpreendentemente 14 00:00:44,786 --> 00:00:46,980 impactante para um jogo do seu estilo. 15 00:00:46,980 --> 00:00:51,280 Mas a tela monocromática tornava ainda mais difícil achar seu caminho — apesar do fato 16 00:00:51,280 --> 00:00:53,989 de o jogo ser muito mais linear do que o primeiro. 17 00:00:53,989 --> 00:00:57,280 Teríamos de esperar mais alguns anos até o jogo de verdade. 18 00:00:57,280 --> 00:00:59,250 E então o recebemos. 19 00:00:59,250 --> 00:01:04,199 Em 1994, a Nintendo lançou Super Metroid para o Super Nintendo. 20 00:01:04,199 --> 00:01:08,380 Finalmente, a ideia por trás de Metroid recebeu a execução adequada. 21 00:01:08,380 --> 00:01:11,180 O jogo de novo colocou Samus num mundo solitário e alienígena — o mesmo planeta Zebes 22 00:01:11,180 --> 00:01:15,460 de Metroid 1 — mas desta vez, você realmente conseguia viajar pelo mundo sem desenhar um mapa, ou soltar 23 00:01:15,460 --> 00:01:18,500 bombas em todas as paredes, ou sem comprar a revista Nintendo Power. 24 00:01:18,500 --> 00:01:22,250 A estrutura do jogo é basicamente a mesma: assim como em Metroid 1, esse jogo é sobre fazer 25 00:01:22,250 --> 00:01:24,250 notas mentais sobre obstáculos. 26 00:01:24,250 --> 00:01:25,729 Depois encontrar itens. 27 00:01:25,729 --> 00:01:30,651 E depois voltar pelo caminho até esses obstáculos para achar mais itens ou a próxima parte do jogo. 28 00:01:30,651 --> 00:01:32,880 Mas dessa vez as coisas eram diferentes. 29 00:01:32,880 --> 00:01:34,560 O mundo é muito maior. 30 00:01:34,560 --> 00:01:36,690 Os poderes são mais interessantes. 31 00:01:36,690 --> 00:01:38,520 Os chefes são mais variados. 32 00:01:38,520 --> 00:01:43,200 E os designers foram muito mais proativos no papel de guiá-lo por Zebes - justos, 33 00:01:43,200 --> 00:01:48,420 com mais sutileza do que o remake dominador de Metroid 1, Zero Mission. 34 00:01:48,420 --> 00:01:49,720 Como eles conseguiram? 35 00:01:49,720 --> 00:01:54,700 Na verdade, o único jeito de descrever direito como o jogo faz isso é levar você através 36 00:01:54,700 --> 00:01:56,280 dele, passo a passo. 37 00:01:56,280 --> 00:01:59,180 O que é exatamente o que eu vou fazer neste vídeo. 38 00:01:59,180 --> 00:02:04,820 Vamos pousar no planeta Zebes, de novo, e começar o segundo episódio de Boss Keys, 39 00:02:04,820 --> 00:02:08,600 Temporada Dois. 40 00:02:08,600 --> 00:02:14,120 Assim como em Metroid 1, este jogo explica sem palavras seus fundamentos, nas primeiras telas. 41 00:02:14,120 --> 00:02:19,140 No primeiro corredor de Zebes, passamos por algumas portas que não podemos atravessar. 42 00:02:19,140 --> 00:02:23,440 Portas rosas que ricocheteiam nossas balas, e frestas pelas quais não podemos rastejar. 43 00:02:23,440 --> 00:02:27,620 Eventualmente, encontramos a entrada para Old Brinstar - que na verdade são as áreas finais 44 00:02:27,620 --> 00:02:29,910 e iniciais de Metroid 1. 45 00:02:29,910 --> 00:02:33,200 E aqui, nós pegamos a "Esfera-morfose" e os mísseis. 46 00:02:33,200 --> 00:02:36,820 Sem mais aonde ir, só podemos voltar para onde viemos. 47 00:02:36,820 --> 00:02:41,370 Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas espaciais, o que nos permite saber que esse 48 00:02:41,370 --> 00:02:42,790 é o caminho certo a seguir. 49 00:02:42,790 --> 00:02:47,910 Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz: este mundo vai bifurcar-se em todos os 50 00:02:47,910 --> 00:02:52,400 pontos, mas muitas dessas rotas serão inacessíveis até que você tenha mais poderes. 51 00:02:52,400 --> 00:02:56,379 E muitas vezes, o caminho adiante na verdade estará atrás de você. 52 00:02:56,379 --> 00:03:00,530 Então, usamos aqueles mísseis para pegar as bombas e - Uau! 53 00:03:00,530 --> 00:03:04,680 Ah, um bom lembrete que você não pode confiar em expectativas neste jogo. 54 00:03:04,680 --> 00:03:09,160 Agora que o Torizo está morto, é hora de usar essas bombas para explorar mais. 55 00:03:09,160 --> 00:03:12,569 E se você não sabe onde usá-las, logo você aprenderá sobre as virtudes do 56 00:03:12,569 --> 00:03:16,459 mapa - ah é, Super Metroid enfim adiciona uma tela de mapa à franquia. 57 00:03:16,459 --> 00:03:17,480 E terminais de mapas. 58 00:03:17,480 --> 00:03:22,769 Você vai encontrar terminais de mapas nos cinco lugares principais do jogo - Crateria, Brinstar, 59 00:03:22,769 --> 00:03:28,320 Norfair, Maridia e na Nave em Ruínas - os quais revelam no mapa algumas das salas em seu entorno. 60 00:03:28,320 --> 00:03:32,460 Útil, quando te mostra salas que estão ocultas atrás de paredes de tijolos. 61 00:03:32,460 --> 00:03:36,550 Assim, encontrar salas de mapas é quase tão útil quanto encontrar um novo poder - e é um exemplo 62 00:03:36,550 --> 00:03:41,330 de como Super Metroid é muito mais amigável com os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem 63 00:03:41,330 --> 00:03:44,849 segurar os jogadores pelas mãos tanto quanto Zero Mission. 64 00:03:44,849 --> 00:03:48,780 A nova tela de mapa mostra uma sala acima à esquerda - lhe dando a pista 65 00:03:48,780 --> 00:03:50,310 para usar suas bombas e avançar. 66 00:03:50,310 --> 00:03:53,260 Aqui, encontraremos o último ponto de interesse em Crateria. 67 00:03:53,260 --> 00:03:58,610 No fim de um túnel ominoso, há uma grande estátua dourada retratando quatro monstros bizarros - 68 00:03:58,610 --> 00:04:01,080 um deles nós enfrentamos no prólogo do jogo. 69 00:04:01,080 --> 00:04:03,890 Tenho certeza de que voltaremos ali mais tarde. 70 00:04:03,890 --> 00:04:10,140 Por ora, porém, vamos pular no elevador e descer até Upper Brinstar. 71 00:04:10,140 --> 00:04:15,379 Então. Vamos fazer uma pausa para mapear a estrutura de Super Metroid, adiantadamente. 72 00:04:15,379 --> 00:04:19,789 E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência - parecido com o que eu fiz durante 73 00:04:19,789 --> 00:04:21,859 a primeira temporada de Boss Keys. 74 00:04:21,859 --> 00:04:26,979 Neste gráfico, os losangos representam poderes que Samus pode usar, e os quadrados, 75 00:04:26,979 --> 00:04:30,080 os obstáculos que ela pode superar com esses poderes. 76 00:04:30,080 --> 00:04:34,900 Para esse gráfico, também usarei triângulos para representar melhorias não necessárias, como 77 00:04:34,900 --> 00:04:37,039 tanques de mísseis e a sala do mapa. 78 00:04:37,039 --> 00:04:41,059 Mas nem todos esses itens: só os que podem ser achados com simples explorações, 79 00:04:41,059 --> 00:04:45,110 ou são encontrados atrás de portas trancadas ou obstáculos óbvios. 80 00:04:45,110 --> 00:04:50,430 Então, esses poderes, obstáculos e itens descendem desta linha horizontal, que representa 81 00:04:50,430 --> 00:04:52,300 todos os lugares que podemos visitar agora. 82 00:04:52,300 --> 00:04:54,999 E os obstáculos ficam abaixo dos poderes. 83 00:04:54,999 --> 00:04:59,749 Também inseri alguns obstáculos que podemos ver, mas não podemos superar - como áreas altas 84 00:04:59,749 --> 00:05:01,490 em Crateria, que vão precisar do "pulo espacial". 85 00:05:01,490 --> 00:05:03,979 E uma porta verde, que requer os Super Mísseis. 86 00:05:03,979 --> 00:05:08,050 Vou usar linhas pontilhadas, até podermos alcançar essas coisas de verdade. 87 00:05:08,050 --> 00:05:10,599 Então, aqui está o gráfico por ora. 88 00:05:10,599 --> 00:05:12,560 Até agora, bem simples. 89 00:05:12,560 --> 00:05:14,569 Vamos continuar. 90 00:05:14,569 --> 00:05:17,719 Quando chegarmos em Brinstar, encontraremos muitos becos sem saída. 91 00:05:17,719 --> 00:05:19,979 Uma sala que é muito baixa para atravessar. 92 00:05:19,979 --> 00:05:21,770 Uns símbolos estranhos no teto. 93 00:05:21,770 --> 00:05:23,629 Uma porta amarela que não sai do lugar. 94 00:05:23,629 --> 00:05:25,639 Outra verde, do mesmo jeito. 95 00:05:25,639 --> 00:05:30,289 E blocos que não explodem quando bombardeados - mas em vez disso mostram um ícone de algum poder 96 00:05:30,289 --> 00:05:33,119 que precisaremos conseguir se quisermos atravessar. 97 00:05:33,119 --> 00:05:36,449 Há muito a explorar aqui - mas está tudo bloqueado. 98 00:05:36,449 --> 00:05:40,409 Uma mensagem clara que não somos fortes o bastante ainda, e um lembrete de que teremos 99 00:05:40,409 --> 00:05:41,880 de voltar aqui depois. 100 00:05:41,880 --> 00:05:44,020 Podemos fazer duas coisas, então. 101 00:05:44,020 --> 00:05:49,440 Podemos enfrentar o primeiro mini-chefe, Spore Spawn, e conseguir os Super Mísseis. 102 00:05:49,440 --> 00:05:51,039 E podemos conseguir o Raio Carregado 103 00:05:51,039 --> 00:05:52,720 que está escondido aqui embaixo. 104 00:05:52,720 --> 00:05:57,759 Bem, eu disse escondido: o jogo tem dois blocos obviamente diferentes, e uma leve 105 00:05:57,759 --> 00:05:59,330 pista disso ser um teto. 106 00:05:59,330 --> 00:06:03,810 Ao longo de Super Metroid, áreas ocultas como esta estão bem anunciadas, com muitas 107 00:06:03,810 --> 00:06:04,810 dicas. 108 00:06:04,810 --> 00:06:07,809 Não há quase a necessidade de soltar bombas a esmo, como em Metroid 1. 109 00:06:07,809 --> 00:06:10,039 O Raio Carregado também é um dos muitos itens 110 00:06:10,039 --> 00:06:15,830 em Super Metroid que são completamente opcionais: armas extras como esse raio, o spazer 111 00:06:15,830 --> 00:06:20,520 e o raio de plasma, melhorias úteis como a esfera-faísca, e o raio-x - 112 00:06:20,520 --> 00:06:25,379 que torna ainda mais fácil a detecção de paredes ocultas - não são necessários para concluir o jogo. 113 00:06:25,379 --> 00:06:29,930 Entretanto, é ótimo que eles existam, já que podem ser achados a qualquer momento, tornando o jogo menos 114 00:06:29,930 --> 00:06:30,930 linear. 115 00:06:30,930 --> 00:06:34,869 E eles parecem segredos genuínos que outros jogadores podem não encontrar. 116 00:06:34,869 --> 00:06:37,319 Vamos atualizar nosso gráfico de novo. 117 00:06:37,319 --> 00:06:41,520 Então, temos muitos becos sem saída, e só poucas coisas que podemos fazer. 118 00:06:41,520 --> 00:06:45,000 Por ora, Super Metroid continua bastante simples. 119 00:06:45,000 --> 00:06:50,080 Depois de abrir aquela porta verde com um míssil bem mirado, você vai cair nesta sala. 120 00:06:50,090 --> 00:06:54,619 Você vai atirar nesse botão azul para abrir esse portão, e sair na sala seguinte. 121 00:06:54,619 --> 00:06:58,780 O que você pode não ter percebido, entretanto, é que o portão fechou atrás de você, e 122 00:06:58,780 --> 00:07:01,759 é impossível acertar o botão azul com suas ferramentas atuais. 123 00:07:01,759 --> 00:07:06,610 Seu acesso a todo o resto do jogo foi cortado neste ponto. 124 00:07:06,610 --> 00:07:09,990 Por dois motivos muito importantes. 125 00:07:09,990 --> 00:07:14,610 Um é que na próxima sala você vai precisar usar uma habilidade que nem sabe que tem: 126 00:07:14,610 --> 00:07:15,849 a corrida. 127 00:07:15,849 --> 00:07:18,939 E a Nintendo não quer que você pense que não tem o poder necessário para passar 128 00:07:18,939 --> 00:07:22,729 por esta sala e então volte, tentando procurar alguma rota alternativa. 129 00:07:22,729 --> 00:07:25,940 Não, você está preso aqui até descobrir. 130 00:07:25,940 --> 00:07:27,720 Leia o manual, talvez. 131 00:07:27,729 --> 00:07:29,449 O outro motivo importante? 132 00:07:29,449 --> 00:07:32,589 Bem, logo depois desta sala, a mesma coisa acontece de novo. 133 00:07:32,589 --> 00:07:35,789 Você vai cair nesse poço e não vai poder voltar para cima. 134 00:07:35,789 --> 00:07:38,979 De novo, não há acesso ao mundo atrás de você. 135 00:07:38,980 --> 00:07:43,900 Todas aquelas coisas em Brinstar, com as portas amarelas e os chãos quebráveis? 136 00:07:43,900 --> 00:07:45,060 Você não pode mais voltar lá. 137 00:07:45,069 --> 00:07:51,419 E desse jeito, acho que Super Metroid tenta evitar te sobrepujar de opções. 138 00:07:51,419 --> 00:07:55,419 Lembra daquela reclamação de Metroid 1, que você tinha acesso a tantas partes do mundo que 139 00:07:55,419 --> 00:07:57,940 achar um caminho dá dor de cabeça? 140 00:07:57,940 --> 00:07:59,289 Aqui não dá tanta. 141 00:07:59,289 --> 00:08:04,089 Já que o mundo fechou atrás de você, você só tem uma pequena parte de Zebes para explorar 142 00:08:04,089 --> 00:08:05,520 de cada vez. 143 00:08:06,020 --> 00:08:08,420 Certo. Agora estamos em Lower Brinstar. 144 00:08:08,430 --> 00:08:13,189 E, primeiro, você pode perceber que a tela do mapa tem outra surpresa para você: uma sala 145 00:08:13,189 --> 00:08:15,939 secreta, bem à direita deste elevador. 146 00:08:15,939 --> 00:08:20,639 Infelizmente, uma vez dentro, você vai perceber ainda não pode pular até aqui. 147 00:08:20,639 --> 00:08:22,569 Mas veja essa cara assustadora. 148 00:08:22,569 --> 00:08:26,550 Isso definitivamente vale a pena checar, quando você tiver as habilidades necessárias. 149 00:08:26,550 --> 00:08:31,920 Esse é um exemplo clássico de como usar visuais muito distintos como pontos de referência, para fixar 150 00:08:31,920 --> 00:08:36,500 isso no seu cérebro e te ajudar a se lembrar de voltar quando tiver o equipamento certo. 151 00:08:36,510 --> 00:08:39,860 A mesma coisa acontece com o Lar de Ridley, mais ou menos. 152 00:08:39,870 --> 00:08:42,360 E definitivamente com a entrada para Tourian. 153 00:08:42,360 --> 00:08:46,019 Por ora, porém, o único outro lugar aonde você pode ir é para baixo, para Norfair. 154 00:08:46,019 --> 00:08:50,339 Aqui, você vai achar mais becos sem saída - como uma sala que é muito baixa para você passar, 155 00:08:50,339 --> 00:08:52,311 e uma sala muito quente para estar. 156 00:08:52,320 --> 00:08:56,460 e você também vai encontrar outro poder: "as Botas de pulo-alto'. 157 00:08:56,460 --> 00:09:02,480 Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro chefe - Kraid - e pegar a armadura á prova 158 00:09:02,490 --> 00:09:03,490 de calor, Varia Suit. 159 00:09:03,490 --> 00:09:05,690 Sim, agora eu pronuncio assim. 160 00:09:05,690 --> 00:09:10,029 Oh, ei, agora você pode voltar para aquela sala super quente, e pegar o "Acelerador". 161 00:09:10,029 --> 00:09:14,759 Oh, ei, agora você pode atravessar aquela primeira sala e pegar o Raio de Gelo. 162 00:09:14,759 --> 00:09:19,810 Ao te fazer pular pra frente e pra trás entre Norfair e Lower Brinstar, Super Metroid está te treinando 163 00:09:19,810 --> 00:09:23,720 para aprender que seu objetivo não está sempre na vizinhança imediata, como era antes 164 00:09:23,720 --> 00:09:24,970 no jogo. 165 00:09:24,970 --> 00:09:29,360 Às vezes você vai ter que fazer rotas de retorno, até para uma zona anterior, para achar 166 00:09:29,360 --> 00:09:30,880 o próximo passo adiante. 167 00:09:30,880 --> 00:09:32,480 É hora do gráfico de novo! 168 00:09:32,480 --> 00:09:35,670 Então, aqui está Lower Brinstar e Norfair. 169 00:09:35,670 --> 00:09:39,899 Você pode se lembrar que há alguns obstáculos em Upper Brinstar que agora podemos atravessar 170 00:09:39,899 --> 00:09:44,649 com nossos novos itens, como o "Acelerador", mas - lembre-se - eles estão acima de uma plataforma 171 00:09:44,649 --> 00:09:47,329 impossivelmente alta, e atrás de uma porta que se tranca. 172 00:09:47,329 --> 00:09:52,290 Simplesmente não podemos chegar até eles, o que quer dizer que eles continuam sendo linhas pontilhadas. 173 00:09:52,290 --> 00:09:57,000 De novo, Super Metroid é razoavelmente linear em sua estrutura, e bastante compacto no 174 00:09:57,000 --> 00:09:58,000 tamanho do mundo. 175 00:09:58,000 --> 00:10:01,960 Mas tem uma coisa: Super Metroid é um jogo que segura sua mão com firmeza, 176 00:10:01,960 --> 00:10:03,009 quando quer. 177 00:10:03,009 --> 00:10:04,860 E a solta, quando quer. 178 00:10:04,860 --> 00:10:09,540 E no começo, o jogo segura com firmeza: essa parte inicial do jogo o mantém 179 00:10:09,540 --> 00:10:14,379 preso num lugar muito pequeno, e usa caminhos lineares para mantê-lo trancado em 180 00:10:14,379 --> 00:10:16,370 umas poucas salas de cada vez. 181 00:10:16,370 --> 00:10:20,540 E com cada poder que você pega, há uma número muito limitado de lugares em que se pode 182 00:10:20,540 --> 00:10:21,730 usá-los de verdade. 183 00:10:21,730 --> 00:10:25,860 Depois de pegar a Armadura Varia, há somente uma sala superquente para explorar. 184 00:10:25,860 --> 00:10:29,570 Depois de pegar o "acelerador", há somente uma sala onde você pode usá-lo. 185 00:10:29,570 --> 00:10:32,949 Depois de pegar as bombas e os supermísseis, há somente um punhado de obstáculos que você 186 00:10:32,949 --> 00:10:35,139 pode superar. E assim por diante. 187 00:10:35,139 --> 00:10:40,610 Se Super Metroid continuasse assim, acho que ficaria cansativo e seria fácil demais. 188 00:10:40,610 --> 00:10:42,370 Mas esse não é o caso. 189 00:10:42,370 --> 00:10:46,480 Porque, agora, essa é a hora que Super Metroid muda. 190 00:10:48,100 --> 00:10:50,180 Então, você acabou de pegar o Raio de Gelo. 191 00:10:50,189 --> 00:10:54,139 E quase toda vez que você pega um poder em Super Metroid, você vai ficar preso até 192 00:10:54,139 --> 00:10:59,389 que use esse poder para voltar, lhe dando um útil tutorial de como usá-lo. 193 00:10:59,389 --> 00:11:04,730 Mas, também, essa sala vai lhe dar dicas sobre como esse poder pode ser usado depois. 194 00:11:04,730 --> 00:11:09,160 Tipo, depois de pegar o raio de gelo, você vai precisar congelar esse inimigo para sair. 195 00:11:09,160 --> 00:11:11,000 E onde mais você viu esses inimigos? 196 00:11:11,000 --> 00:11:15,730 Ah é, bem aqui, nesse poço que você caiu para chegar em Norfair. 197 00:11:15,730 --> 00:11:24,240 Então, agora você pode voltar, usar seu pulo-alto para chegar aqui, e pegar a Power Bomb. 198 00:11:24,240 --> 00:11:28,509 E é aqui onde a Nintendo solta sua mão. 199 00:11:28,509 --> 00:11:33,089 Se você seguir o caminho adiante, você vai chegar aqui, pular desta beirada e perceber 200 00:11:33,089 --> 00:11:36,660 que - ei, você voltou para o começo do jogo! 201 00:11:36,660 --> 00:11:39,240 Você acabou de dar uma volta em Zebes. 202 00:11:39,240 --> 00:11:41,250 Mas as coisas estão muito diferentes agora. 203 00:11:41,250 --> 00:11:49,260 A música ambiente sinistra... foi trocada por um tema heroico e bombástico. 204 00:11:49,260 --> 00:11:52,629 Samus agora está equipada com sua icônica Armadura Varia laranja. 205 00:11:52,629 --> 00:11:57,769 E o caminho à frente é... Hã, bem, eu não sei. 206 00:11:57,769 --> 00:12:02,470 Porque neste ponto você pode explorar uma boa quantidade de Zebes, incluindo essas 207 00:12:02,470 --> 00:12:06,060 áreas anteriores que antes eram bloqueios de um caminho só. 208 00:12:06,060 --> 00:12:08,600 E há uma quantia enorme de obstáculos que agora você pode superar. 209 00:12:08,600 --> 00:12:13,480 Pelas minhas contas, há cerca de sete lugares onde você pode usar a Power Bomb, dois lugares onde você 210 00:12:13,480 --> 00:12:16,670 pode usar seu "acelerador" e um lugar onde você pode usar seu pulo-alto. 211 00:12:16,670 --> 00:12:20,600 E nenhum deles está o invocando tanto quanto a próxima parada óbvia. 212 00:12:20,600 --> 00:12:25,100 Então, depois de muita linearidade e uma rota de certa forma guiada pelo jogo, Super Metroid 213 00:12:25,100 --> 00:12:28,089 agora diz que é hora de explorar por conta própria. 214 00:12:28,089 --> 00:12:30,060 Às vezes você vai achar poderes úteis. 215 00:12:30,060 --> 00:12:32,889 Tipo, lembra dessa sala sala que precisa de velocidade em Brinstar? 216 00:12:32,889 --> 00:12:35,930 Agora você pode passar por ela e pegar um tanque reserva. 217 00:12:35,930 --> 00:12:39,249 Às vezes você vai achar bloqueios, como uma sala onde você não vai poder avançar 218 00:12:39,249 --> 00:12:40,649 sem o raio-arpéu. 219 00:12:40,649 --> 00:12:44,319 Às vezes você vai encontrar alguns animais estranhos - mais sobre eles depois. 220 00:12:44,319 --> 00:12:48,670 E eventualmente, você vai achar o caminho a seguir. Está aqui, em Norfair. 221 00:12:48,670 --> 00:12:50,769 Eu realmente gosto disso. 222 00:12:50,769 --> 00:12:53,709 Lembra-se daquela busca por itens no fim do jogo em Zero MIssion? 223 00:12:53,709 --> 00:12:58,829 Era divertido, mas meio estranho: você tinha que sair do caminho planejado no final do 224 00:12:58,829 --> 00:13:03,120 jogo, e fazer um grande desvio para dar uma volta da vitória em Zebes. 225 00:13:03,120 --> 00:13:06,890 Mas em Super Metroid, essa corrida acontece na metade do jogo. 226 00:13:06,890 --> 00:13:10,939 Você não sabe aonde tem que ir, então apenas perambula e vê o que pode achar. 227 00:13:10,939 --> 00:13:15,529 O jogo para um pouco de ser linear, para deixá-lo explorar um pouco. 228 00:13:15,529 --> 00:13:19,670 E então há essa sensação de simplesmente trombar com a próxima área. 229 00:13:19,670 --> 00:13:25,399 Essa é uma sensação muito potente que alguns Metroidvanias fazem bem - essa sensação de naturalmente 230 00:13:25,399 --> 00:13:29,370 descobrir alguma área nova gigante cheia de coisas novas. 231 00:13:29,370 --> 00:13:33,560 É uma sensação que vimos em episódios anteriores de Boss Keys, e é uma sensação 232 00:13:33,560 --> 00:13:37,660 que definitivamente voltaremos a ver em episódios futuros desta temporada. 233 00:13:37,660 --> 00:13:42,899 Oh, e durante essa exploração de Zebes você pode revisitar essa sala e descobrir que uma 234 00:13:42,899 --> 00:13:47,269 das estátuas ficou cinza - lembrando que seu objetivo maior é matar quatro 235 00:13:47,269 --> 00:13:52,900 chefes - bem, agora três - e depois voltar aqui para terminar o jogo. 236 00:13:52,940 --> 00:13:57,240 O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte mais "heavy metal" de todos os videogames, 237 00:13:57,240 --> 00:13:59,279 e então pegar o arpéu. 238 00:13:59,279 --> 00:14:01,569 Esse item é muito divertido de usar. 239 00:14:01,569 --> 00:14:05,880 E o jogo tem uma reviravolta muito boa no design das fases, depois de pegá-lo: em vez 240 00:14:05,880 --> 00:14:09,509 de pedir que você volte até o começo da área, há um punhado 241 00:14:09,509 --> 00:14:14,949 de salas que se conectam e o levam de volta ao elevador em Norfair. 242 00:14:14,949 --> 00:14:18,329 A partir daqui, Super Metroid pede-lhe de novo para explorar. 243 00:14:18,329 --> 00:14:21,999 Há cerca de sete lugares onde você pode usar o arpéu, espalhados 244 00:14:21,999 --> 00:14:23,459 por toda Zebes. 245 00:14:23,459 --> 00:14:26,790 Alguns levam você a novos poderes, como o Raio de Ondas e o Raio-X. 246 00:14:26,790 --> 00:14:29,730 Outros levam você a tanques de mísseis e energia. 247 00:14:29,730 --> 00:14:33,579 E um leva você à Nave em Ruínas, onde você vai continuar sua aventura. 248 00:14:33,579 --> 00:14:37,610 Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe do jogo: Phantoon. 249 00:14:37,610 --> 00:14:41,670 E depois disse Super Metroid começa a ficar um pouco abusado, e introduz mais daquelas 250 00:14:41,670 --> 00:14:43,980 paredes obtusas de Metroid 1. 251 00:14:43,980 --> 00:14:47,410 Como para pegar a Armadura de Gravidade, você precisa explodir aqui. 252 00:14:47,410 --> 00:14:50,639 Para chegar em Maridia, você precisa entrar neste buraquinho. 253 00:14:50,639 --> 00:14:56,329 E para chegar em Maridia Proper, você precisa soltar uma bomba neste tubo de vidro. 254 00:14:56,329 --> 00:14:59,839 Para ser justo, todas essas coisas são telegrafadas. 255 00:14:59,839 --> 00:15:03,670 Antes de pegar a Armadura de Gravidade, você pode ver uma sala aqui, então é o caso de procurar 256 00:15:03,670 --> 00:15:05,490 um jeito de entrar aqui. 257 00:15:05,490 --> 00:15:09,600 Você pode ver inimigos saindo desse buraco, o que avisa que ele existe. 258 00:15:09,600 --> 00:15:14,980 E este tubo quebrado deve ser uma dica de que você pode quebrar este outro tubo aqui. 259 00:15:14,980 --> 00:15:19,540 Mas em todos esses casos - assim como outras passagens fáceis de ignorar adiante no jogo - 260 00:15:19,540 --> 00:15:24,089 podem ser um problemão se o jogador achar que se deparou com um beco sem saída e sair 261 00:15:24,089 --> 00:15:25,220 procurando por outro lugar. 262 00:15:25,220 --> 00:15:29,839 Aqui é onde os jogadores podem começar a se perder - e a ficar frustrados - em Super Metroid. 263 00:15:29,839 --> 00:15:30,839 Seja como for. 264 00:15:30,839 --> 00:15:35,180 O mundo submarino de Maridia é meio que um labirinto, mas também muito fechado. 265 00:15:35,180 --> 00:15:39,240 Depois de explorar toda Zebes com as bombas e o arpéu, provavelmente você 266 00:15:39,240 --> 00:15:43,439 vai ficar nessa zona até ter terminado o terceiro chefe do jogo: Draygon. 267 00:15:43,439 --> 00:15:49,700 Como em Zelda: A Link to the Past e Dark Souls, Super Metroid tem uma estrutura que muda - com 268 00:15:49,700 --> 00:15:53,519 uns trechos que lhe permitem fazer progresso rápido, e outras partes que o deixam 269 00:15:53,519 --> 00:15:55,860 explorar de um jeito mais aberto. 270 00:15:55,860 --> 00:15:57,610 E é isso o que acontece agora. 271 00:15:57,610 --> 00:15:58,640 Depois de conseguir o Pulo Espacial, 272 00:15:58,640 --> 00:16:02,279 há um monte de lugares onde você pode usá-lo - como para conseguir a Esfera-Faísca 273 00:16:02,279 --> 00:16:04,170 e o Raio de Plasma em Maridia. 274 00:16:04,170 --> 00:16:06,079 Ou conseguir algumas coisas úteis em Crateria. 275 00:16:06,079 --> 00:16:10,999 Mas o lugar onde você realmente precisa usá-lo é lá embaixo em Norfair, para chegar ao Lar de Ridley. 276 00:16:10,999 --> 00:16:13,550 A entrada para o Lar de Ridley é um pouco estranha, na verdade. 277 00:16:13,550 --> 00:16:16,399 Para começar, tem três bloqueios em sequência. 278 00:16:16,399 --> 00:16:18,059 Você precisa de uma Power Bomb para entrar. 279 00:16:18,059 --> 00:16:20,699 Depois a Armadura de Gravidada para suportar a lava. 280 00:16:20,699 --> 00:16:23,369 E depois o Pulo Espacial para chegar em Ridley. 281 00:16:23,369 --> 00:16:27,889 Se você vier até aqui cada vez depois de pegar um dos poderes, você vai acabar desapontado. 282 00:16:27,889 --> 00:16:28,889 Duas vezes. 283 00:16:28,889 --> 00:16:34,259 Também, esta cabeça imponente seria um ponto de referência muito distinto de se lembrar se você 284 00:16:34,259 --> 00:16:36,420 o encontrasse enquanto explorava Norfair. 285 00:16:36,420 --> 00:16:40,410 Mas por estar atrás de uma porta de Power Bomb nada memorável, provavelmente você não 286 00:16:40,410 --> 00:16:44,420 vai arquivar isso na sua cabeça nas "salas muito importantes". 287 00:16:44,420 --> 00:16:45,700 Mas voltando à aventura. 288 00:16:45,700 --> 00:16:50,370 Então você explora Lower Norfair, encontra algumas áreas abusadas - oh, agora podemos atravessar 289 00:16:50,370 --> 00:16:51,600 paredes agora, é? 290 00:16:51,600 --> 00:16:57,079 Okay - pega o último poder, o Ataque Parafuso, e vai matar Ridley. 291 00:16:57,079 --> 00:17:00,940 Com o quarto chefe do jogo morto, nós já deveríamos saber que é hora de 292 00:17:00,940 --> 00:17:06,160 voltar àquela sinistra sala em Crateria, e entrar na zona final do jogo. 293 00:17:06,160 --> 00:17:11,240 Isso é quase idêntico a Metroid 1, só que com quatro chefes em vez de dois. 294 00:17:11,240 --> 00:17:15,120 E o resto do jogo também é bastante familiar: matamos Metroids com o Raio de Gelo 295 00:17:15,120 --> 00:17:16,120 e mísseis. 296 00:17:16,120 --> 00:17:17,839 Lutamos contra Mother Brain dentro de um jarro. 297 00:17:17,839 --> 00:17:19,130 Nós - minha nossa! 298 00:17:19,130 --> 00:17:20,890 Isso é um pouco diferente. 299 00:17:20,890 --> 00:17:21,990 Temos uma sequência de fuga. 300 00:17:21,990 --> 00:17:23,620 Não se esqueça de salvar os animais! 301 00:17:23,620 --> 00:17:26,699 E fugimos na nossa nave do planeta Zebes, que está explodindo. 302 00:17:26,699 --> 00:17:27,699 Fim. 303 00:17:27,699 --> 00:17:28,870 Missão completa. 304 00:17:28,870 --> 00:17:29,900 Trabalho feito. 305 00:17:29,900 --> 00:17:32,260 Gênero... definido. 306 00:17:32,270 --> 00:17:35,240 Então vamos olhar o gráfico de dependências de novo. 307 00:17:35,240 --> 00:17:39,820 Se colocarmos uma linha vermelha onde o jogo nos deixa passar por aquele ponto sem volta, 308 00:17:39,820 --> 00:17:42,200 podemos ver uma mudança bastante notável. 309 00:17:42,200 --> 00:17:47,460 De repente, o jogo fica muito aberto, tendo muitos lugares onde podemos usar itens 310 00:17:47,460 --> 00:17:49,679 e podemos fazer retornos a todos os lugares de Zebes. 311 00:17:49,679 --> 00:17:55,130 E acho que dividir Super Metroid em dois atos distintos assim é uma ideia muito boa. 312 00:17:55,130 --> 00:17:58,179 Temos um quase tutorial no começo. 313 00:17:58,179 --> 00:18:02,419 E depois - uma vez que o jogo está satisfeito que aprendemos como as coisas funcionam - as rédeas são tiradas, 314 00:18:02,419 --> 00:18:04,350 e pedem para cuidarmos de nós mesmos. 315 00:18:04,350 --> 00:18:09,150 Mas acho que o jogo sofre um pouco na segunda metade. 316 00:18:09,150 --> 00:18:13,260 A Zebes de Super Metroid é bastante complicada de percorrer, com corredores estreitos 317 00:18:13,260 --> 00:18:18,620 e um design um tanto confuso, tornando um pouco entediante ir de um lugar ao outro. 318 00:18:18,620 --> 00:18:23,330 E mais, Norfair só tem uma entrada - este elevador - apesar do fato que você 319 00:18:23,330 --> 00:18:25,230 vai precisar voltar aqui muitas vezes. 320 00:18:25,230 --> 00:18:27,950 Isso faz as viagens serem mais difíceis do que precisam ser. 321 00:18:27,950 --> 00:18:28,950 Oh! 322 00:18:28,950 --> 00:18:31,970 E até você encontrar o Raio de Ondas, que lhe permite abrir esses portões de botão azul do 323 00:18:31,970 --> 00:18:37,220 outro lado, o mundo meio que tem caminhos de mão única que você precisa dar a volta. 324 00:18:37,220 --> 00:18:41,409 Em seu favor, cada sala de elevador bifurca-se num monte de zonas diferentes: 325 00:18:41,409 --> 00:18:44,650 um sistema de eixo de roda efetivo, que facilita o transporte. 326 00:18:44,650 --> 00:18:49,770 E também, quase toda sala neste jogo parece completamente única de alguma maneira, 327 00:18:49,770 --> 00:18:53,930 o que torna mais fácil lembrar seu layout, especialmente se comparado à Zebes toda igual 328 00:18:53,930 --> 00:18:55,580 de Metroid 1. 329 00:18:55,580 --> 00:18:59,090 Outra coisa com a qual o jogo sofre é que a tela do mapa não ajuda muito às vezes. 330 00:18:59,090 --> 00:19:04,280 Você não pode ver portas entre salas, então duas áreas que se conectam, na verdade pode não ser assim. 331 00:19:04,280 --> 00:19:06,360 Não há ícones para as portas coloridas. 332 00:19:06,360 --> 00:19:09,300 Os segredos têm o mesmo ícone, tenha você os descoberto ou não. 333 00:19:09,310 --> 00:19:12,980 E você não pode ver o mapa de uma área na qual você ainda não pisou. 334 00:19:12,980 --> 00:19:16,730 Tudo isso felizmente seria consertado nos jogos de GBA. 335 00:19:16,730 --> 00:19:21,870 Além disso, acho que é uma pena que Super Metroi ainda seja completamente linear nessa parte 336 00:19:21,870 --> 00:19:22,870 do jogo. 337 00:19:22,870 --> 00:19:26,750 Acho que agora seria uma ótima hora para liberar os jogadores e deixá-los matar os três chefes 338 00:19:26,750 --> 00:19:31,910 restantes na ordem que quiser: mas o jogo ainda o obriga a lutar contra Phantoon antes 339 00:19:31,910 --> 00:19:34,210 de Daygon, e Draygon antes de Ridley. 340 00:19:34,210 --> 00:19:37,360 Isso não é o fim do mundo - apesar do que algumas pessoas podem pensar, eu não acho 341 00:19:37,360 --> 00:19:40,049 que linearidade seja necessariamente algo ruim. 342 00:19:40,049 --> 00:19:41,790 Mas talvez uma oportunidade perdida. 343 00:19:41,790 --> 00:19:45,520 E isso ajudaria os jogadores que se perderiam se saírem da rota, explorassem outra parte 344 00:19:45,520 --> 00:19:48,870 do mapa e fizessem progresso lá. 345 00:19:48,870 --> 00:19:52,080 De novo, você não pode quebrar essa sequência. 346 00:19:52,080 --> 00:19:56,320 Mas você pode lutar contra chefes numa ordem diferente, pegar itens antes do que deveria e 347 00:19:56,320 --> 00:19:58,250 pular algumas melhorias. 348 00:19:58,250 --> 00:19:59,250 Como? 349 00:19:59,250 --> 00:20:03,860 Bem, quando você está explorando o jogo no ato dois, você pode cruzar com esses 350 00:20:03,860 --> 00:20:09,019 carinhas - um bando de animais que vai ensinar Samus a fazer manobras avançadas. 351 00:20:09,019 --> 00:20:10,779 Uma lhe permite pular pelas paredes. 352 00:20:10,779 --> 00:20:14,750 A outra lhe permite carregar velocidade com o "Acelerador", e transformar essa energia cinética 353 00:20:14,750 --> 00:20:16,460 em um pulo gigante. 354 00:20:16,460 --> 00:20:21,179 E isso é muito interessante porque isso não são melhorias, como o Raio de Gelo ou 355 00:20:21,179 --> 00:20:22,320 a "esfera-morfose". 356 00:20:22,320 --> 00:20:26,940 Essas são só manobras avançadas que Samus pode fazer - e sempre pôde fazer, mas você 357 00:20:26,940 --> 00:20:27,940 não sabia disso. 358 00:20:27,940 --> 00:20:31,750 Então, na próxima vez que você jogar, você pode usar esses truques para, digamos, subir sem 359 00:20:31,750 --> 00:20:32,750 as botas de pulo-alto. 360 00:20:32,750 --> 00:20:35,740 Ou chegar aqui sem o arpéu. 361 00:20:35,740 --> 00:20:40,280 Infelizmente, você não pode quebrar o jogo demais sem começar a usar glitches 362 00:20:40,280 --> 00:20:45,520 e técnicas de speedrun que não são ensinadas a você, como pular sobre as bombas. 363 00:20:45,860 --> 00:20:48,559 Mesmo assim, é uma coisa que torna mais interessantes as jogatinas posteriores. 364 00:20:48,559 --> 00:20:57,059 Isso é uma coisa que Metroid faz bem, mas muitos outros Metroidvanias não incorporam. 365 00:20:57,059 --> 00:21:01,210 Se o objetivo de um designer de Metroidvania é encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador 366 00:21:01,210 --> 00:21:05,830 explorar sozinho, mas também não deixá-lo perdido demais e frustrado, então Super 367 00:21:05,830 --> 00:21:08,370 Metroid faz um trabalho magnífico. 368 00:21:08,370 --> 00:21:12,850 O jogo facilita as coisas para você com estruturas simples e caminhos lineares, antes de deixá-lo 369 00:21:12,850 --> 00:21:15,610 solto quando você está mais familiarizado com o jeito que as coisas funcionam. 370 00:21:15,610 --> 00:21:20,220 Ele usa pontos de referência marcantes para ajudá-lo a fazer um mapa mental de Zebes, e há 371 00:21:20,220 --> 00:21:23,730 muitas técnicas menores que sutilmente o guiam adiante. 372 00:21:23,730 --> 00:21:28,240 E também acerta em cheio numa das sensação mais empolgantes de um Metroidvania: nem sempre 373 00:21:28,240 --> 00:21:33,020 deixando o caminho à frente óbvio, você sente a emoção de naturalmente topar com uma área 374 00:21:33,020 --> 00:21:34,120 nova interessante. 375 00:21:34,120 --> 00:21:37,659 Pode-se ver claramente porque esse jogo foi tão influente. 376 00:21:37,659 --> 00:21:42,620 Mas enquanto foi copiado por um milhão de desenvolvedores indies, aclamado pela crítica 377 00:21:42,620 --> 00:21:48,200 e ainda é um dos melhores jogos já feitos, não foi um grande sucesso na sua época. 378 00:21:48,200 --> 00:21:51,440 E a franquia Metroid basicamente foi congelada. 379 00:21:51,440 --> 00:21:57,750 Tivemos de esperar por oito anos até que a série finalmente retornasse, no GameCube. 380 00:21:57,750 --> 00:22:02,080 Para nossa sorte, algo bastante semelhante foi lançado entre esses anos. 381 00:22:02,080 --> 00:22:03,140 Isso mesmo! 382 00:22:03,140 --> 00:22:07,970 No próximo episódio de Boss Keys, vamos colocar o "vania" no Metroidvania, indo para o Castelo do Drácula, 383 00:22:07,970 --> 00:22:12,040 E explorar o design do mundo de Castlevania: Symphony of the Night. 384 00:22:12,040 --> 00:22:17,980 (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)