0:00:01.110,0:00:06.620 Em 1986 a Nintendo lançou[br]Metroid para o NES. 0:00:06.620,0:00:11.049 Era completamente diferente dos outros jogos da empresa: não era bonitinho e colorido e 0:00:11.049,0:00:12.730 cheio de músicas alegres. 0:00:12.730,0:00:15.119 Era sombrio e atmosférico. 0:00:15.119,0:00:20.380 Sozinha e perdida, a caçadora de recompensas Samus Aran um infinito labirinto 0:00:20.380,0:00:22.630 frio e alienígena. 0:00:22.630,0:00:23.650 E era fascinante. 0:00:23.650,0:00:25.600 Mas tinha suas falhas. 0:00:25.600,0:00:30.930 Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia[br]igual, e muitos segredos estavam 0:00:30.930,0:00:32.820 escondidos atrás de paredes de tijolos. 0:00:32.820,0:00:35.950 Era o começo de algo legal,[br]mas que precisava ser lapidado. 0:00:35.950,0:00:41.980 A sequência de 1991, Metroid II: Return of Samus[br]para Game Boy, não melhorou muita coisa. 0:00:41.980,0:00:44.786 Ainda era escuro e assustador — e tinha[br]um final surpreendentemente 0:00:44.786,0:00:46.980 impactante para um jogo[br]do seu estilo. 0:00:46.980,0:00:51.280 Mas a tela monocromática tornava ainda mais[br]difícil achar seu caminho — apesar do fato 0:00:51.280,0:00:53.989 de o jogo ser muito mais[br]linear do que o primeiro. 0:00:53.989,0:00:57.280 Teríamos de esperar mais[br]alguns anos até o jogo de verdade. 0:00:57.280,0:00:59.250 E então o recebemos. 0:00:59.250,0:01:04.199 Em 1994, a Nintendo lançou Super Metroid[br]para o Super Nintendo. 0:01:04.199,0:01:08.380 Finalmente, a ideia por trás de Metroid[br]recebeu a execução adequada. 0:01:08.380,0:01:11.180 O jogo de novo colocou Samus num mundo[br]solitário e alienígena — o mesmo planeta Zebes 0:01:11.180,0:01:15.460 de Metroid 1 — mas desta vez, você realmente conseguia[br]viajar pelo mundo sem desenhar um mapa, ou soltar 0:01:15.460,0:01:18.500 bombas em todas as paredes,[br]ou sem comprar a revista Nintendo Power. 0:01:18.500,0:01:22.250 A estrutura do jogo é basicamente a mesma:[br]assim como em Metroid 1, esse jogo é sobre fazer 0:01:22.250,0:01:24.250 notas mentais sobre obstáculos. 0:01:24.250,0:01:25.729 Depois encontrar itens. 0:01:25.729,0:01:30.651 E depois voltar pelo caminho até esses obstáculos[br]para achar mais itens ou a próxima parte do jogo. 0:01:30.651,0:01:32.880 Mas dessa vez as[br]coisas eram diferentes. 0:01:32.880,0:01:34.560 O mundo é muito maior. 0:01:34.560,0:01:36.690 Os poderes são mais interessantes. 0:01:36.690,0:01:38.520 Os chefes são mais variados. 0:01:38.520,0:01:43.200 E os designers foram muito mais proativos no papel[br]de guiá-lo por Zebes - justos, 0:01:43.200,0:01:48.420 com mais sutileza do que o remake dominador[br]de Metroid 1, Zero Mission. 0:01:48.420,0:01:49.720 Como eles conseguiram? 0:01:49.720,0:01:54.700 Na verdade, o único jeito de descrever direito como[br]o jogo faz isso é levar você através 0:01:54.700,0:01:56.280 dele, passo a passo. 0:01:56.280,0:01:59.180 O que é exatamente o que[br]eu vou fazer neste vídeo. 0:01:59.180,0:02:04.820 Vamos pousar no planeta Zebes, de novo, e[br]começar o segundo episódio de Boss Keys, 0:02:04.820,0:02:08.600 Temporada Dois. 0:02:08.600,0:02:14.120 Assim como em Metroid 1, este jogo explica sem[br]palavras seus fundamentos, nas primeiras telas. 0:02:14.120,0:02:19.140 No primeiro corredor de Zebes, passamos por algumas[br]portas que não podemos atravessar. 0:02:19.140,0:02:23.440 Portas rosas que ricocheteiam nossas balas,[br]e frestas pelas quais não podemos rastejar. 0:02:23.440,0:02:27.620 Eventualmente, encontramos a entrada para Old[br]Brinstar - que na verdade são as áreas finais 0:02:27.620,0:02:29.910 e iniciais de Metroid 1. 0:02:29.910,0:02:33.200 E aqui, nós pegamos a "Esfera-morfose"[br]e os mísseis. 0:02:33.200,0:02:36.820 Sem mais aonde ir, só podemos voltar[br]para onde viemos. 0:02:36.820,0:02:41.370 Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas[br]espaciais, o que nos permite saber que esse 0:02:41.370,0:02:42.790 é o caminho certo a seguir. 0:02:42.790,0:02:47.910 Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz:[br]este mundo vai bifurcar-se em todos os 0:02:47.910,0:02:52.400 pontos, mas muitas dessas rotas serão[br]inacessíveis até que você tenha mais poderes. 0:02:52.400,0:02:56.379 E muitas vezes, o caminho adiante na verdade[br]estará atrás de você. 0:02:56.379,0:03:00.530 Então, usamos aqueles mísseis para pegar[br]as bombas e - Uau! 0:03:00.530,0:03:04.680 Ah, um bom lembrete que você não[br]pode confiar em expectativas neste jogo. 0:03:04.680,0:03:09.160 Agora que o Torizo está morto, é hora de usar essas[br]bombas para explorar mais. 0:03:09.160,0:03:12.569 E se você não sabe onde usá-las, logo você aprenderá[br]sobre as virtudes do 0:03:12.569,0:03:16.459 mapa - ah é, Super Metroid enfim adiciona[br]uma tela de mapa à franquia. 0:03:16.459,0:03:17.480 E terminais de mapas. 0:03:17.480,0:03:22.769 Você vai encontrar terminais de mapas nos cinco[br]lugares principais do jogo - Crateria, Brinstar, 0:03:22.769,0:03:28.320 Norfair, Maridia e na Nave em Ruínas - os quais revelam[br]no mapa algumas das salas em seu entorno. 0:03:28.320,0:03:32.460 Útil, quando te mostra salas que estão ocultas[br]atrás de paredes de tijolos. 0:03:32.460,0:03:36.550 Assim, encontrar salas de mapas é quase tão útil quanto[br]encontrar um novo poder - e é um exemplo 0:03:36.550,0:03:41.330 de como Super Metroid é muito mais amigável com[br]os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem 0:03:41.330,0:03:44.849 segurar os jogadores pelas mãos[br]tanto quanto Zero Mission. 0:03:44.849,0:03:48.780 A nova tela de mapa mostra uma sala acima à[br]esquerda - lhe dando a pista 0:03:48.780,0:03:50.310 para usar suas bombas e avançar. 0:03:50.310,0:03:53.260 Aqui, encontraremos o último[br]ponto de interesse em Crateria. 0:03:53.260,0:03:58.610 No fim de um túnel ominoso, há uma grande estátua[br]dourada retratando quatro monstros bizarros - 0:03:58.610,0:04:01.080 um deles nós enfrentamos no prólogo do jogo. 0:04:01.080,0:04:03.890 Tenho certeza de que voltaremos ali mais tarde. 0:04:03.890,0:04:10.140 Por ora, porém, vamos pular no elevador e[br]descer até Upper Brinstar. 0:04:10.140,0:04:15.379 Então. Vamos fazer uma pausa para mapear a[br]estrutura de Super Metroid, adiantadamente. 0:04:15.379,0:04:19.789 E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência[br]- parecido com o que eu fiz durante 0:04:19.789,0:04:21.859 a primeira temporada de Boss Keys. 0:04:21.859,0:04:26.979 Neste gráfico, os losangos representam poderes[br]que Samus pode usar, e os quadrados, 0:04:26.979,0:04:30.080 os obstáculos que ela pode superar[br]com esses poderes. 0:04:30.080,0:04:34.900 Para esse gráfico, também usarei triângulos[br]para representar melhorias não necessárias, como 0:04:34.900,0:04:37.039 tanques de mísseis e a sala do mapa. 0:04:37.039,0:04:41.059 Mas nem todos esses itens: só os que podem[br]ser achados com simples explorações, 0:04:41.059,0:04:45.110 ou são encontrados atrás de portas[br]trancadas ou obstáculos óbvios. 0:04:45.110,0:04:50.430 Então, esses poderes, obstáculos e itens descendem[br]desta linha horizontal, que representa 0:04:50.430,0:04:52.300 todos os lugares que podemos visitar agora. 0:04:52.300,0:04:54.999 E os obstáculos ficam[br]abaixo dos poderes. 0:04:54.999,0:04:59.749 Também inseri alguns obstáculos que podemos ver,[br]mas não podemos superar - como áreas altas 0:04:59.749,0:05:01.490 em Crateria, que vão precisar do "pulo espacial". 0:05:01.490,0:05:03.979 E uma porta verde,[br]que requer os Super Mísseis. 0:05:03.979,0:05:08.050 Vou usar linhas pontilhadas, até podermos[br]alcançar essas coisas de verdade. 0:05:08.050,0:05:10.599 Então, aqui está o gráfico por ora. 0:05:10.599,0:05:12.560 Até agora, bem simples. 0:05:12.560,0:05:14.569 Vamos continuar. 0:05:14.569,0:05:17.719 Quando chegarmos em Brinstar,[br]encontraremos muitos becos sem saída. 0:05:17.719,0:05:19.979 Uma sala que é muito baixa para atravessar. 0:05:19.979,0:05:21.770 Uns símbolos estranhos no teto. 0:05:21.770,0:05:23.629 Uma porta amarela que[br]não sai do lugar. 0:05:23.629,0:05:25.639 Outra verde, do mesmo jeito. 0:05:25.639,0:05:30.289 E blocos que não explodem quando bombardeados - [br]mas em vez disso mostram um ícone de algum poder 0:05:30.289,0:05:33.119 que precisaremos conseguir se quisermos[br]atravessar. 0:05:33.119,0:05:36.449 Há muito a explorar aqui -[br]mas está tudo bloqueado. 0:05:36.449,0:05:40.409 Uma mensagem clara que não somos fortes o[br]bastante ainda, e um lembrete de que teremos 0:05:40.409,0:05:41.880 de voltar aqui depois. 0:05:41.880,0:05:44.020 Podemos fazer duas coisas, então. 0:05:44.020,0:05:49.440 Podemos enfrentar o primeiro mini-chefe,[br]Spore Spawn, e conseguir os Super Mísseis. 0:05:49.440,0:05:51.039 E podemos conseguir o Raio Carregado 0:05:51.039,0:05:52.720 que está escondido aqui embaixo. 0:05:52.720,0:05:57.759 Bem, eu disse escondido: o jogo tem dois blocos[br]obviamente diferentes, e uma leve 0:05:57.759,0:05:59.330 pista disso ser um teto. 0:05:59.330,0:06:03.810 Ao longo de Super Metroid, áreas ocultas como esta[br]estão bem anunciadas, com muitas 0:06:03.810,0:06:04.810 dicas. 0:06:04.810,0:06:07.809 Não há quase a necessidade de[br]soltar bombas a esmo, como em Metroid 1. 0:06:07.809,0:06:10.039 O Raio Carregado também é um dos[br]muitos itens 0:06:10.039,0:06:15.830 em Super Metroid que são completamente opcionais:[br]armas extras como esse raio, o spazer 0:06:15.830,0:06:20.520 e o raio de plasma, melhorias úteis como a [br]esfera-faísca, e o raio-x - 0:06:20.520,0:06:25.379 que torna ainda mais fácil a detecção de paredes[br]ocultas - não são necessários para concluir o jogo. 0:06:25.379,0:06:29.930 Entretanto, é ótimo que eles existam, já que podem ser[br]achados a qualquer momento, tornando o jogo menos 0:06:29.930,0:06:30.930 linear. 0:06:30.930,0:06:34.869 E eles parecem segredos genuínos que outros[br]jogadores podem não encontrar. 0:06:34.869,0:06:37.319 Vamos atualizar nosso gráfico de novo. 0:06:37.319,0:06:41.520 Então, temos muitos becos sem saída, e só[br]poucas coisas que podemos fazer. 0:06:41.520,0:06:45.000 Por ora, Super Metroid[br]continua bastante simples. 0:06:45.000,0:06:50.080 Depois de abrir aquela porta verde com um míssil[br]bem mirado, você vai cair nesta sala. 0:06:50.090,0:06:54.619 Você vai atirar nesse botão azul para abrir esse portão,[br]e sair na sala seguinte. 0:06:54.619,0:06:58.780 O que você pode não ter percebido, entretanto,[br]é que o portão fechou atrás de você, e 0:06:58.780,0:07:01.759 é impossível acertar[br]o botão azul com suas ferramentas atuais. 0:07:01.759,0:07:06.610 Seu acesso a todo o resto do jogo foi[br]cortado neste ponto. 0:07:06.610,0:07:09.990 Por dois motivos muito importantes. 0:07:09.990,0:07:14.610 Um é que na próxima sala você vai precisar usar[br]uma habilidade que nem sabe que tem: 0:07:14.610,0:07:15.849 a corrida. 0:07:15.849,0:07:18.939 E a Nintendo não quer que você pense que[br]não tem o poder necessário para passar 0:07:18.939,0:07:22.729 por esta sala e então volte, tentando procurar[br]alguma rota alternativa. 0:07:22.729,0:07:25.940 Não, você está preso aqui até descobrir. 0:07:25.940,0:07:27.720 Leia o manual, talvez. 0:07:27.729,0:07:29.449 O outro motivo importante? 0:07:29.449,0:07:32.589 Bem, logo depois desta sala,[br]a mesma coisa acontece de novo. 0:07:32.589,0:07:35.789 Você vai cair nesse poço e[br]não vai poder voltar para cima. 0:07:35.789,0:07:38.979 De novo, não há acesso[br]ao mundo atrás de você. 0:07:38.980,0:07:43.900 Todas aquelas coisas em Brinstar, com as portas[br]amarelas e os chãos quebráveis? 0:07:43.900,0:07:45.060 Você não pode mais voltar lá. 0:07:45.069,0:07:51.419 E desse jeito, acho que Super Metroid tenta[br]evitar te sobrepujar de opções. 0:07:51.419,0:07:55.419 Lembra daquela reclamação de Metroid 1, que você[br]tinha acesso a tantas partes do mundo que 0:07:55.419,0:07:57.940 achar um caminho dá dor de cabeça? 0:07:57.940,0:07:59.289 Aqui não dá tanta. 0:07:59.289,0:08:04.089 Já que o mundo fechou atrás de você, você só[br]tem uma pequena parte de Zebes para explorar 0:08:04.089,0:08:05.520 de cada vez. 0:08:06.020,0:08:08.420 Certo. Agora estamos em Lower Brinstar. 0:08:08.430,0:08:13.189 E, primeiro, você pode perceber que a tela do mapa[br]tem outra surpresa para você: uma sala 0:08:13.189,0:08:15.939 secreta, bem à direita deste elevador. 0:08:15.939,0:08:20.639 Infelizmente, uma vez dentro, você vai perceber[br]ainda não pode pular até aqui. 0:08:20.639,0:08:22.569 Mas veja essa cara assustadora. 0:08:22.569,0:08:26.550 Isso definitivamente vale a pena checar,[br]quando você tiver as habilidades necessárias. 0:08:26.550,0:08:31.920 Esse é um exemplo clássico de como usar visuais[br]muito distintos como pontos de referência, para fixar 0:08:31.920,0:08:36.500 isso no seu cérebro e te ajudar a se lembrar[br]de voltar quando tiver o equipamento certo. 0:08:36.510,0:08:39.860 A mesma coisa acontece com o Lar de Ridley,[br]mais ou menos. 0:08:39.870,0:08:42.360 E definitivamente com[br]a entrada para Tourian. 0:08:42.360,0:08:46.019 Por ora, porém, o único outro lugar aonde[br]você pode ir é para baixo, para Norfair. 0:08:46.019,0:08:50.339 Aqui, você vai achar mais becos sem saída - como[br]uma sala que é muito baixa para você passar, 0:08:50.339,0:08:52.311 e uma sala muito quente para estar. 0:08:52.320,0:08:56.460 e você também vai encontrar outro poder:[br]"as Botas de pulo-alto'. 0:08:56.460,0:09:02.480 Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro[br]chefe - Kraid - e pegar a armadura á prova 0:09:02.490,0:09:03.490 de calor, Varia Suit. 0:09:03.490,0:09:05.690 Sim, agora eu pronuncio assim. 0:09:05.690,0:09:10.029 Oh, ei, agora você pode voltar para aquela sala[br]super quente, e pegar o "Acelerador". 0:09:10.029,0:09:14.759 Oh, ei, agora você pode atravessar aquela primeira[br]sala e pegar o Raio de Gelo. 0:09:14.759,0:09:19.810 Ao te fazer pular pra frente e pra trás entre Norfair[br]e Lower Brinstar, Super Metroid está te treinando 0:09:19.810,0:09:23.720 para aprender que seu objetivo não está sempre na[br]vizinhança imediata, como era antes 0:09:23.720,0:09:24.970 no jogo. 0:09:24.970,0:09:29.360 Às vezes você vai ter que fazer rotas de retorno,[br]até para uma zona anterior, para achar 0:09:29.360,0:09:30.880 o próximo passo adiante. 0:09:30.880,0:09:32.480 É hora do gráfico de novo! 0:09:32.480,0:09:35.670 Então, aqui está Lower Brinstar e Norfair. 0:09:35.670,0:09:39.899 Você pode se lembrar que há alguns obstáculos[br]em Upper Brinstar que agora podemos atravessar 0:09:39.899,0:09:44.649 com nossos novos itens, como o "Acelerador",[br]mas - lembre-se - eles estão acima de uma plataforma 0:09:44.649,0:09:47.329 impossivelmente alta, e atrás de uma[br]porta que se tranca. 0:09:47.329,0:09:52.290 Simplesmente não podemos chegar até eles, o que[br]quer dizer que eles continuam sendo linhas pontilhadas. 0:09:52.290,0:09:57.000 De novo, Super Metroid é razoavelmente linear em[br]sua estrutura, e bastante compacto no 0:09:57.000,0:09:58.000 tamanho do mundo. 0:09:58.000,0:10:01.960 Mas tem uma coisa: Super Metroid é um jogo[br]que segura sua mão com firmeza, 0:10:01.960,0:10:03.009 quando quer. 0:10:03.009,0:10:04.860 E a solta, quando quer. 0:10:04.860,0:10:09.540 E no começo, o jogo segura com firmeza:[br]essa parte inicial do jogo o mantém 0:10:09.540,0:10:14.379 preso num lugar muito pequeno, e usa caminhos[br]lineares para mantê-lo trancado em 0:10:14.379,0:10:16.370 umas poucas salas de cada vez. 0:10:16.370,0:10:20.540 E com cada poder que você pega, há uma[br]número muito limitado de lugares em que se pode 0:10:20.540,0:10:21.730 usá-los de verdade. 0:10:21.730,0:10:25.860 Depois de pegar a Armadura Varia, há somente uma[br]sala superquente para explorar. 0:10:25.860,0:10:29.570 Depois de pegar o "acelerador", há somente[br]uma sala onde você pode usá-lo. 0:10:29.570,0:10:32.949 Depois de pegar as bombas e os supermísseis,[br]há somente um punhado de obstáculos que você 0:10:32.949,0:10:35.139 pode superar. E assim por diante. 0:10:35.139,0:10:40.610 Se Super Metroid continuasse assim, acho que[br]ficaria cansativo e seria fácil demais. 0:10:40.610,0:10:42.370 Mas esse não é o caso. 0:10:42.370,0:10:46.480 Porque, agora, essa é a hora[br]que Super Metroid muda. 0:10:48.100,0:10:50.180 Então, você acabou de pegar o Raio de Gelo. 0:10:50.189,0:10:54.139 E quase toda vez que você pega um poder em Super[br]Metroid, você vai ficar preso até 0:10:54.139,0:10:59.389 que use esse poder para voltar, lhe dando um[br]útil tutorial de como usá-lo. 0:10:59.389,0:11:04.730 Mas, também, essa sala vai lhe dar dicas sobre como[br]esse poder pode ser usado depois. 0:11:04.730,0:11:09.160 Tipo, depois de pegar o raio de gelo, você vai[br]precisar congelar esse inimigo para sair. 0:11:09.160,0:11:11.000 E onde mais você viu esses inimigos? 0:11:11.000,0:11:15.730 Ah é, bem aqui, nesse poço que você[br]caiu para chegar em Norfair. 0:11:15.730,0:11:24.240 Então, agora você pode voltar, usar seu pulo-alto[br]para chegar aqui, e pegar a Power Bomb. 0:11:24.240,0:11:28.509 E é aqui onde a Nintendo solta sua mão. 0:11:28.509,0:11:33.089 Se você seguir o caminho adiante, você vai chegar aqui,[br]pular desta beirada e perceber 0:11:33.089,0:11:36.660 que - ei, você voltou para o começo do jogo! 0:11:36.660,0:11:39.240 Você acabou de dar[br]uma volta em Zebes. 0:11:39.240,0:11:41.250 Mas as coisas estão muito diferentes agora. 0:11:41.250,0:11:49.260 A música ambiente sinistra... foi trocada por um[br]tema heroico e bombástico. 0:11:49.260,0:11:52.629 Samus agora está equipada com sua icônica[br]Armadura Varia laranja. 0:11:52.629,0:11:57.769 E o caminho à frente é...[br]Hã, bem, eu não sei. 0:11:57.769,0:12:02.470 Porque neste ponto você pode explorar[br]uma boa quantidade de Zebes, incluindo essas 0:12:02.470,0:12:06.060 áreas anteriores que antes eram[br]bloqueios de um caminho só. 0:12:06.060,0:12:08.600 E há uma quantia enorme de obstáculos[br]que agora você pode superar. 0:12:08.600,0:12:13.480 Pelas minhas contas, há cerca de sete lugares onde[br]você pode usar a Power Bomb, dois lugares onde você 0:12:13.480,0:12:16.670 pode usar seu "acelerador" e um lugar onde você[br]pode usar seu pulo-alto. 0:12:16.670,0:12:20.600 E nenhum deles está o invocando tanto[br]quanto a próxima parada óbvia. 0:12:20.600,0:12:25.100 Então, depois de muita linearidade e uma rota de[br]certa forma guiada pelo jogo, Super Metroid 0:12:25.100,0:12:28.089 agora diz que é hora de explorar[br]por conta própria. 0:12:28.089,0:12:30.060 Às vezes você vai achar poderes úteis. 0:12:30.060,0:12:32.889 Tipo, lembra dessa sala sala que precisa de[br]velocidade em Brinstar? 0:12:32.889,0:12:35.930 Agora você pode passar por ela[br]e pegar um tanque reserva. 0:12:35.930,0:12:39.249 Às vezes você vai achar bloqueios, como uma sala[br]onde você não vai poder avançar 0:12:39.249,0:12:40.649 sem o raio-arpéu. 0:12:40.649,0:12:44.319 Às vezes você vai encontrar alguns animais estranhos -[br]mais sobre eles depois. 0:12:44.319,0:12:48.670 E eventualmente, você vai achar o caminho a seguir.[br]Está aqui, em Norfair. 0:12:48.670,0:12:50.769 Eu realmente gosto disso. 0:12:50.769,0:12:53.709 Lembra-se daquela busca por itens no fim do jogo[br]em Zero MIssion? 0:12:53.709,0:12:58.829 Era divertido, mas meio estranho: você tinha que sair[br]do caminho planejado no final do 0:12:58.829,0:13:03.120 jogo, e fazer um grande desvio para[br]dar uma volta da vitória em Zebes. 0:13:03.120,0:13:06.890 Mas em Super Metroid, essa corrida[br]acontece na metade do jogo. 0:13:06.890,0:13:10.939 Você não sabe aonde tem que ir, então apenas[br]perambula e vê o que pode achar. 0:13:10.939,0:13:15.529 O jogo para um pouco de ser linear, para deixá-lo[br]explorar um pouco. 0:13:15.529,0:13:19.670 E então há essa sensação de simplesmente[br]trombar com a próxima área. 0:13:19.670,0:13:25.399 Essa é uma sensação muito potente que alguns[br]Metroidvanias fazem bem - essa sensação de naturalmente 0:13:25.399,0:13:29.370 descobrir alguma área nova gigante cheia[br]de coisas novas. 0:13:29.370,0:13:33.560 É uma sensação que vimos em episódios anteriores[br]de Boss Keys, e é uma sensação 0:13:33.560,0:13:37.660 que definitivamente voltaremos a ver em[br]episódios futuros desta temporada. 0:13:37.660,0:13:42.899 Oh, e durante essa exploração de Zebes você[br]pode revisitar essa sala e descobrir que uma 0:13:42.899,0:13:47.269 das estátuas ficou cinza - lembrando que seu[br]objetivo maior é matar quatro 0:13:47.269,0:13:52.900 chefes - bem, agora três - e depois voltar aqui[br]para terminar o jogo. 0:13:52.940,0:13:57.240 O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte[br]mais "heavy metal" de todos os videogames, 0:13:57.240,0:13:59.279 e então pegar o arpéu. 0:13:59.279,0:14:01.569 Esse item é muito divertido de usar. 0:14:01.569,0:14:05.880 E o jogo tem uma reviravolta muito boa no design[br]das fases, depois de pegá-lo: em vez 0:14:05.880,0:14:09.509 de pedir que você volte até o começo da área,[br]há um punhado 0:14:09.509,0:14:14.949 de salas que se conectam e o levam de volta[br]ao elevador em Norfair. 0:14:14.949,0:14:18.329 A partir daqui,[br]Super Metroid pede-lhe de novo para explorar. 0:14:18.329,0:14:21.999 Há cerca de sete lugares onde você pode usar o[br]arpéu, espalhados 0:14:21.999,0:14:23.459 por toda Zebes. 0:14:23.459,0:14:26.790 Alguns levam você a novos poderes, como o Raio[br]de Ondas e o Raio-X. 0:14:26.790,0:14:29.730 Outros levam você a tanques de mísseis e energia. 0:14:29.730,0:14:33.579 E um leva você à Nave em Ruínas, onde[br]você vai continuar sua aventura. 0:14:33.579,0:14:37.610 Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe[br]do jogo: Phantoon. 0:14:37.610,0:14:41.670 E depois disse Super Metroid começa a ficar um[br]pouco abusado, e introduz mais daquelas 0:14:41.670,0:14:43.980 paredes obtusas de Metroid 1. 0:14:43.980,0:14:47.410 Como para pegar a Armadura de Gravidade,[br]você precisa explodir aqui. 0:14:47.410,0:14:50.639 Para chegar em Maridia, você precisa entrar[br]neste buraquinho. 0:14:50.639,0:14:56.329 E para chegar em Maridia Proper, você precisa[br]soltar uma bomba neste tubo de vidro. 0:14:56.329,0:14:59.839 Para ser justo, todas essas coisas[br]são telegrafadas. 0:14:59.839,0:15:03.670 Antes de pegar a Armadura de Gravidade, você pode[br]ver uma sala aqui, então é o caso de procurar 0:15:03.670,0:15:05.490 um jeito de entrar aqui. 0:15:05.490,0:15:09.600 Você pode ver inimigos saindo desse buraco,[br]o que avisa que ele existe. 0:15:09.600,0:15:14.980 E este tubo quebrado deve ser uma dica de que[br]você pode quebrar este outro tubo aqui. 0:15:14.980,0:15:19.540 Mas em todos esses casos - assim como outras[br]passagens fáceis de ignorar adiante no jogo - 0:15:19.540,0:15:24.089 podem ser um problemão se o jogador achar que[br]se deparou com um beco sem saída e sair 0:15:24.089,0:15:25.220 procurando por outro lugar. 0:15:25.220,0:15:29.839 Aqui é onde os jogadores podem começar a se perder -[br]e a ficar frustrados - em Super Metroid. 0:15:29.839,0:15:30.839 Seja como for. 0:15:30.839,0:15:35.180 O mundo submarino de Maridia é meio que um[br]labirinto, mas também muito fechado. 0:15:35.180,0:15:39.240 Depois de explorar toda Zebes com as bombas e[br]o arpéu, provavelmente você 0:15:39.240,0:15:43.439 vai ficar nessa zona até ter terminado o terceiro[br]chefe do jogo: Draygon. 0:15:43.439,0:15:49.700 Como em Zelda: A Link to the Past e Dark Souls,[br]Super Metroid tem uma estrutura que muda - com 0:15:49.700,0:15:53.519 uns trechos que lhe permitem fazer progresso[br]rápido, e outras partes que o deixam 0:15:53.519,0:15:55.860 explorar de um jeito mais aberto. 0:15:55.860,0:15:57.610 E é isso o que acontece agora. 0:15:57.610,0:15:58.640 Depois de conseguir o Pulo Espacial, 0:15:58.640,0:16:02.279 há um monte de lugares onde você pode usá-lo[br]- como para conseguir a Esfera-Faísca 0:16:02.279,0:16:04.170 e o Raio de Plasma em Maridia. 0:16:04.170,0:16:06.079 Ou conseguir algumas coisas úteis[br]em Crateria. 0:16:06.079,0:16:10.999 Mas o lugar onde você realmente precisa usá-lo é[br]lá embaixo em Norfair, para chegar ao Lar de Ridley. 0:16:10.999,0:16:13.550 A entrada para o Lar de Ridley é um[br]pouco estranha, na verdade. 0:16:13.550,0:16:16.399 Para começar, tem três bloqueios em[br]sequência. 0:16:16.399,0:16:18.059 Você precisa de uma Power Bomb para entrar. 0:16:18.059,0:16:20.699 Depois a Armadura de Gravidada para[br]suportar a lava. 0:16:20.699,0:16:23.369 E depois o Pulo Espacial para chegar em Ridley. 0:16:23.369,0:16:27.889 Se você vier até aqui cada vez depois de pegar um dos[br]poderes, você vai acabar desapontado. 0:16:27.889,0:16:28.889 Duas vezes. 0:16:28.889,0:16:34.259 Também, esta cabeça imponente seria um ponto de[br]referência muito distinto de se lembrar se você 0:16:34.259,0:16:36.420 o encontrasse enquanto explorava Norfair. 0:16:36.420,0:16:40.410 Mas por estar atrás de uma porta de Power Bomb nada[br]memorável, provavelmente você não 0:16:40.410,0:16:44.420 vai arquivar isso na sua cabeça nas "salas[br]muito importantes". 0:16:44.420,0:16:45.700 Mas voltando à aventura. 0:16:45.700,0:16:50.370 Então você explora Lower Norfair, encontra algumas[br]áreas abusadas - oh, agora podemos atravessar 0:16:50.370,0:16:51.600 paredes agora, é? 0:16:51.600,0:16:57.079 Okay - pega o último poder, o Ataque Parafuso,[br]e vai matar Ridley. 0:16:57.079,0:17:00.940 Com o quarto chefe do jogo morto, nós já deveríamos[br]saber que é hora de 0:17:00.940,0:17:06.160 voltar àquela sinistra sala em Crateria, e entrar[br]na zona final do jogo. 0:17:06.160,0:17:11.240 Isso é quase idêntico a Metroid 1, só que com[br]quatro chefes em vez de dois. 0:17:11.240,0:17:15.120 E o resto do jogo também é bastante familiar:[br]matamos Metroids com o Raio de Gelo 0:17:15.120,0:17:16.120 e mísseis. 0:17:16.120,0:17:17.839 Lutamos contra Mother Brain dentro de um jarro. 0:17:17.839,0:17:19.130 Nós - minha nossa! 0:17:19.130,0:17:20.890 Isso é um pouco diferente. 0:17:20.890,0:17:21.990 Temos uma sequência de fuga. 0:17:21.990,0:17:23.620 Não se esqueça de salvar os animais! 0:17:23.620,0:17:26.699 E fugimos na nossa nave do planeta Zebes,[br]que está explodindo. 0:17:26.699,0:17:27.699 Fim. 0:17:27.699,0:17:28.870 Missão completa. 0:17:28.870,0:17:29.900 Trabalho feito. 0:17:29.900,0:17:32.260 Gênero... definido. 0:17:32.270,0:17:35.240 Então vamos olhar o gráfico de dependências[br]de novo. 0:17:35.240,0:17:39.820 Se colocarmos uma linha vermelha onde o jogo nos[br]deixa passar por aquele ponto sem volta, 0:17:39.820,0:17:42.200 podemos ver uma mudança[br]bastante notável. 0:17:42.200,0:17:47.460 De repente, o jogo fica muito aberto, tendo muitos[br]lugares onde podemos usar itens 0:17:47.460,0:17:49.679 e podemos fazer retornos a todos os lugares[br]de Zebes. 0:17:49.679,0:17:55.130 E acho que dividir Super Metroid em dois atos[br]distintos assim é uma ideia muito boa. 0:17:55.130,0:17:58.179 Temos um quase tutorial no começo. 0:17:58.179,0:18:02.419 E depois - uma vez que o jogo está satisfeito que[br]aprendemos como as coisas funcionam - as rédeas são tiradas, 0:18:02.419,0:18:04.350 e pedem para cuidarmos de nós mesmos. 0:18:04.350,0:18:09.150 Mas acho que o jogo sofre um pouco na[br]segunda metade. 0:18:09.150,0:18:13.260 A Zebes de Super Metroid é bastante complicada de[br]percorrer, com corredores estreitos 0:18:13.260,0:18:18.620 e um design um tanto confuso, tornando um pouco[br]entediante ir de um lugar ao outro. 0:18:18.620,0:18:23.330 E mais, Norfair só tem uma entrada - este elevador -[br]apesar do fato que você 0:18:23.330,0:18:25.230 vai precisar voltar aqui[br]muitas vezes. 0:18:25.230,0:18:27.950 Isso faz as viagens serem mais difíceis[br]do que precisam ser. 0:18:27.950,0:18:28.950 Oh! 0:18:28.950,0:18:31.970 E até você encontrar o Raio de Ondas, que lhe permite[br]abrir esses portões de botão azul do 0:18:31.970,0:18:37.220 outro lado, o mundo meio que tem caminhos[br]de mão única que você precisa dar a volta. 0:18:37.220,0:18:41.409 Em seu favor, cada sala de elevador bifurca-se[br]num monte de zonas diferentes: 0:18:41.409,0:18:44.650 um sistema de eixo de roda efetivo, que[br]facilita o transporte. 0:18:44.650,0:18:49.770 E também, quase toda sala neste jogo parece[br]completamente única de alguma maneira, 0:18:49.770,0:18:53.930 o que torna mais fácil lembrar seu layout, especialmente[br]se comparado à Zebes toda igual 0:18:53.930,0:18:55.580 de Metroid 1. 0:18:55.580,0:18:59.090 Outra coisa com a qual o jogo sofre é que a tela[br]do mapa não ajuda muito às vezes. 0:18:59.090,0:19:04.280 Você não pode ver portas entre salas, então[br]duas áreas que se conectam, na verdade pode não ser assim. 0:19:04.280,0:19:06.360 Não há ícones para as[br]portas coloridas. 0:19:06.360,0:19:09.300 Os segredos têm o mesmo ícone, tenha você[br]os descoberto ou não. 0:19:09.310,0:19:12.980 E você não pode ver o mapa de uma área[br]na qual você ainda não pisou. 0:19:12.980,0:19:16.730 Tudo isso felizmente seria consertado[br]nos jogos de GBA. 0:19:16.730,0:19:21.870 Além disso, acho que é uma pena que Super[br]Metroi ainda seja completamente linear nessa parte 0:19:21.870,0:19:22.870 do jogo. 0:19:22.870,0:19:26.750 Acho que agora seria uma ótima hora para[br]liberar os jogadores e deixá-los matar os três chefes 0:19:26.750,0:19:31.910 restantes na ordem que quiser: mas o jogo ainda[br]o obriga a lutar contra Phantoon antes 0:19:31.910,0:19:34.210 de Daygon, e Draygon antes de Ridley. 0:19:34.210,0:19:37.360 Isso não é o fim do mundo - apesar do que algumas[br]pessoas podem pensar, eu não acho 0:19:37.360,0:19:40.049 que linearidade seja necessariamente[br]algo ruim. 0:19:40.049,0:19:41.790 Mas talvez uma oportunidade perdida. 0:19:41.790,0:19:45.520 E isso ajudaria os jogadores que se perderiam[br]se saírem da rota, explorassem outra parte 0:19:45.520,0:19:48.870 do mapa e fizessem progresso lá. 0:19:48.870,0:19:52.080 De novo, você não pode[br]quebrar essa sequência. 0:19:52.080,0:19:56.320 Mas você pode lutar contra chefes numa ordem diferente,[br]pegar itens antes do que deveria e 0:19:56.320,0:19:58.250 pular algumas melhorias. 0:19:58.250,0:19:59.250 Como? 0:19:59.250,0:20:03.860 Bem, quando você está explorando o jogo no ato dois,[br]você pode cruzar com esses 0:20:03.860,0:20:09.019 carinhas - um bando de animais que vai ensinar[br]Samus a fazer manobras avançadas. 0:20:09.019,0:20:10.779 Uma lhe permite pular pelas paredes. 0:20:10.779,0:20:14.750 A outra lhe permite carregar velocidade com o[br]"Acelerador", e transformar essa energia cinética 0:20:14.750,0:20:16.460 em um pulo gigante. 0:20:16.460,0:20:21.179 E isso é muito interessante porque isso[br]não são melhorias, como o Raio de Gelo ou 0:20:21.179,0:20:22.320 a "esfera-morfose". 0:20:22.320,0:20:26.940 Essas são só manobras avançadas que Samus pode[br]fazer - e sempre pôde fazer, mas você 0:20:26.940,0:20:27.940 não sabia disso. 0:20:27.940,0:20:31.750 Então, na próxima vez que você jogar, você pode[br]usar esses truques para, digamos, subir sem 0:20:31.750,0:20:32.750 as botas de pulo-alto. 0:20:32.750,0:20:35.740 Ou chegar aqui sem o arpéu. 0:20:35.740,0:20:40.280 Infelizmente, você não pode quebrar o jogo demais[br]sem começar a usar glitches 0:20:40.280,0:20:45.520 e técnicas de speedrun que não são ensinadas a[br]você, como pular sobre as bombas. 0:20:45.860,0:20:48.559 Mesmo assim, é uma coisa que torna mais[br]interessantes as jogatinas posteriores. 0:20:48.559,0:20:57.059 Isso é uma coisa que Metroid faz bem, mas muitos[br]outros Metroidvanias não incorporam. 0:20:57.059,0:21:01.210 Se o objetivo de um designer de Metroidvania[br]é encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador 0:21:01.210,0:21:05.830 explorar sozinho, mas também não deixá-lo[br]perdido demais e frustrado, então Super 0:21:05.830,0:21:08.370 Metroid faz um trabalho magnífico. 0:21:08.370,0:21:12.850 O jogo facilita as coisas para você com estruturas[br]simples e caminhos lineares, antes de deixá-lo 0:21:12.850,0:21:15.610 solto quando você está mais familiarizado[br]com o jeito que as coisas funcionam. 0:21:15.610,0:21:20.220 Ele usa pontos de referência marcantes para ajudá-lo a[br]fazer um mapa mental de Zebes, e há 0:21:20.220,0:21:23.730 muitas técnicas menores que[br]sutilmente o guiam adiante. 0:21:23.730,0:21:28.240 E também acerta em cheio numa das sensação[br]mais empolgantes de um Metroidvania: nem sempre 0:21:28.240,0:21:33.020 deixando o caminho à frente óbvio, você sente[br]a emoção de naturalmente topar com uma área 0:21:33.020,0:21:34.120 nova interessante. 0:21:34.120,0:21:37.659 Pode-se ver claramente porque esse jogo[br]foi tão influente. 0:21:37.659,0:21:42.620 Mas enquanto foi copiado por um milhão de[br]desenvolvedores indies, aclamado pela crítica 0:21:42.620,0:21:48.200 e ainda é um dos melhores jogos já feitos,[br]não foi um grande sucesso na sua época. 0:21:48.200,0:21:51.440 E a franquia Metroid basicamente[br]foi congelada. 0:21:51.440,0:21:57.750 Tivemos de esperar por oito anos até que a série[br]finalmente retornasse, no GameCube. 0:21:57.750,0:22:02.080 Para nossa sorte, algo bastante semelhante[br]foi lançado entre esses anos. 0:22:02.080,0:22:03.140 Isso mesmo! 0:22:03.140,0:22:07.970 No próximo episódio de Boss Keys, vamos colocar o "vania"[br]no Metroidvania, indo para o Castelo do Drácula, 0:22:07.970,0:22:12.040 E explorar o design do mundo de[br]Castlevania: Symphony of the Night. 0:22:12.040,0:22:17.980 (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)