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Actividad Unplugged | Pensamiento Computacional
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(Katie Apone - Code.org)
La lección sobre el pensamiento computacional
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permite enseñar cómo resolver un grande y difícil problema,
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y dividirlo en varios problemas más simples.
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El objetivo de esta lección es la de escribir un conjunto de instrucciones
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que alguien puede seguir para dibujar uno de los monstruos
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que se incluyen en este plan de lección.
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Los alumnos se dividirán en grupos para escribir instrucciones
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y luego se cambiará con otro grupo
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que tendrá que dibujar el monstruo.
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Los grupos escribirán instrucciones
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usando los cuatro pasos del pensamiento computacional:
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descomposición
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reconocimiento de patrones
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abstracción
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algoritmos
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Primero, los grupos descompondrán la tarea,
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lo que significa hacer un plan de juego.
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Entonces van a buscar patrones entre todos los monstruos en el catálogo.
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Cuando se encuentran con diferencias entre los monstruos
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Van a abstraer, o eliminar, esos detalles.
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Por ejemplo, un monstruo en el catálogo tiene ojos "vegitas"
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y otro tiene ojos "spritem",
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pero ambos tienen ojos.
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Así que podemos escribir una línea que dice:
"Este monstruo tiene ojos _____."
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Así, los estudiantes serán capaces de escribir un conjunto de instrucciones,
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llamado un algoritmo, que enumera las partes del monstruo
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con espacios en blanco para lo que debe ser el estilo.
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Este es el conjunto de instrucciones que van a pasar a
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otros estudiantes para recrear su propio monstruo.