Actividad Unplugged | Pensamiento Computacional
(Katie Apone - Code.org)
La lección sobre el pensamiento computacional
permite enseñar cómo resolver un grande y difícil problema,
y dividirlo en varios problemas más simples.
El objetivo de esta lección es la de escribir un conjunto de instrucciones
que alguien puede seguir para dibujar uno de los monstruos
que se incluyen en este plan de lección.
Los alumnos se dividirán en grupos para escribir instrucciones
y luego se cambiará con otro grupo
que tendrá que dibujar el monstruo.
Los grupos escribirán instrucciones
usando los cuatro pasos del pensamiento computacional:
descomposición
reconocimiento de patrones
abstracción
algoritmos
Primero, los grupos descompondrán la tarea,
lo que significa hacer un plan de juego.
Entonces van a buscar patrones entre todos los monstruos en el catálogo.
Cuando se encuentran con diferencias entre los monstruos
Van a abstraer, o eliminar, esos detalles.
Por ejemplo, un monstruo en el catálogo tiene ojos "vegitas"
y otro tiene ojos "spritem",
pero ambos tienen ojos.
Así que podemos escribir una línea que dice:
"Este monstruo tiene ojos _____."
Así, los estudiantes serán capaces de escribir un conjunto de instrucciones,
llamado un algoritmo, que enumera las partes del monstruo
con espacios en blanco para lo que debe ser el estilo.
Este es el conjunto de instrucciones que van a pasar a
otros estudiantes para recrear su propio monstruo.