WEBVTT 00:00:02.200 --> 00:00:07.000 Actividad Unplugged | Pensamiento Computacional 00:00:08.000 --> 00:00:09.900 (Katie Apone - Code.org) La lección sobre el pensamiento computacional 00:00:10.100 --> 00:00:13.769 permite enseñar cómo resolver un grande y difícil problema, 00:00:13.769 --> 00:00:17.420 y dividirlo en varios problemas más simples. 00:00:17.420 --> 00:00:20.650 El objetivo de esta lección es la de escribir un conjunto de instrucciones 00:00:20.650 --> 00:00:23.100 que alguien puede seguir para dibujar uno de los monstruos 00:00:23.100 --> 00:00:24.700 que se incluyen en este plan de lección. 00:00:24.700 --> 00:00:28.509 Los alumnos se dividirán en grupos para escribir instrucciones 00:00:28.509 --> 00:00:30.500 y luego se cambiará con otro grupo 00:00:30.500 --> 00:00:32.000 que tendrá que dibujar el monstruo. 00:00:32.500 --> 00:00:34.400 Los grupos escribirán instrucciones 00:00:34.400 --> 00:00:37.000 usando los cuatro pasos del pensamiento computacional: 00:00:37.000 --> 00:00:38.300 descomposición 00:00:38.300 --> 00:00:40.000 reconocimiento de patrones 00:00:40.100 --> 00:00:41.900 abstracción 00:00:41.900 --> 00:00:43.200 algoritmos 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 Primero, los grupos descompondrán la tarea, 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 lo que significa hacer un plan de juego. 00:00:48.000 --> 00:00:52.719 Entonces van a buscar patrones entre todos los monstruos en el catálogo. 00:00:52.719 --> 00:00:56.370 Cuando se encuentran con diferencias entre los monstruos 00:00:56.370 --> 00:00:59.870 Van a abstraer, o eliminar, esos detalles. 00:00:59.870 --> 00:01:04.430 Por ejemplo, un monstruo en el catálogo tiene ojos "vegitas" 00:01:04.430 --> 00:01:06.800 y otro tiene ojos "spritem", 00:01:06.800 --> 00:01:08.270 pero ambos tienen ojos. 00:01:08.270 --> 00:01:12.800 Así que podemos escribir una línea que dice: "Este monstruo tiene ojos _____." 00:01:13.000 --> 00:01:16.300 Así, los estudiantes serán capaces de escribir un conjunto de instrucciones, 00:01:16.300 --> 00:01:19.729 llamado un algoritmo, que enumera las partes del monstruo 00:01:19.729 --> 00:01:22.000 con espacios en blanco para lo que debe ser el estilo. 00:01:22.000 --> 00:01:24.900 Este es el conjunto de instrucciones que van a pasar a 00:01:24.900 --> 00:01:28.000 otros estudiantes para recrear su propio monstruo.