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Unity 5 Graphics - Lighting Overview - Unity Official Tutorials

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    Unity에서 Lighting은 어느 때보다 완전한 기능을 갖추고 있습니다.
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    Lighting 파이프라인에는 Realtime Global Illumination이 포함되어 있으며,
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    전통적인 Baked 라이트 매핑 기술도 갖추고 있음은 물론입니다.
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    여기에 물리 기반 렌더링과
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    Standard Shader가 더해져서
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    더 복잡한 씬을 조명하는 더 강력한 기능과 다양성이 생깁니다.
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    Unity는 물리 기반 렌더링, 또는 PBR을 사용해
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    모든 조명 조건 아래에서 머티리얼이 일관되고
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    사실적으로 보이게 하는 친화적인 방식을 제공합니다.
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    이를 위해서 Unity는 실제로 빛이 행동하는 방식을 모델화하고
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    물리 법칙에 따라
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    빛이 머티리얼과 상호작용하게 됩니다.
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    머티리얼은 일반적으로 Standard Shader를 이용해 생성됩니다.
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    Standard Shader는
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    물리 기반 렌더링의 사용성과 접근성을 높여줍니다.
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    Unity 파이프라인에서 가장 강력한 도구 중에 하나로
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    Unity의 Realtime Global Illumination,
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    또는 줄여서 GI가 있습니다.
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    GI를 사용하면 씬에 있는 모든 조명은
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    범위 내의 오브젝트에 직접 및 간접 조명으로
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    둘 다 영향을 미칠 수 있습니다.
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    직접 조명은 씬에서 오브젝트를
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    직접 비추는 광원에서 나옵니다.
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    하지만 간접 조명은
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    반사된 빛, 또는
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    씬의 반사면에서 산란된 빛입니다.
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    이 반사된 간접 라이트는
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    빛이 현실 세계에서 행동하는 양상을 모방하여
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    근처의 오브젝트를 비춥니다.
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    간접 조명은
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    반사면의 색으로부터 영향을 받아
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    표면 색의 일부를 띠게 됩니다.
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    직접 및 간접 조명은
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    한데 섞여서 훨씬 더 사실적인 모습을 만들어냅니다.
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    기본 Main Camera 외에도
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    Unity의 새로 시작하는 씬에는
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    기본 Skybox 및
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    이 Skybox와 정렬된
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    기본 Directional Light가 따라옵니다.
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    또한 각 씬에는
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    Ambient 라이트를 위한 기본값이 포함되어 있습니다.
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    Ambient 라이트는 씬에 있는 모든 면을 비춥니다.
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    Ambient 라이트는
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    Lighting 패널의 Environment Lighting 탭에서 설정하여 제어합니다.
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    Ambient 라이트는
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    Skybox를 이용하거나,
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    사용자가 생성한 3색 Gradient
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    또는 단색 Color를 사용해 생성할 수 있습니다.
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    씬에 추가된 모든 오브젝트는
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    Ambient 라이트를 받습니다.
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    Ambient Intensity가 0으로 지정되거나,
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    Ambient 라이트의 Colors 값이 검정색으로 지정되지 않는다면 말이죠.
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    현실의 사물이
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    반사율이 0인 경우는
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    불가능하진 않지만 드문 경우입니다.
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    또한 기본 설정으로 씬의 모든 오브젝트는
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    반사 정보를 받습니다.
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    씬에 있는 Cube, Sphere, Plane 등이
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    조명을 받지 않고 Ambient 라이트가 없어도
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    여전히 반사라는 형태로
  • 3:31 - 3:34
    라이팅 정보를 받습니다.
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    기본 Reflection Source는 Skybox입니다.
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    이것은 Custom Cubemap으로 변경할 수 있습니다.
  • 3:40 - 3:42
    기본 반사를 받지 않으려면
  • 3:42 - 3:44
    Custom Cubemap을 None으로 지정하거나
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    Skybox를 제거하세요.
  • 3:52 - 3:54
    한 가지 짚고 넘어갈 것은, 기본 Skybox는
  • 3:54 - 3:56
    절차적으로 생성된다는 것과,
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    새로운 Procedural Skybox들을
  • 3:58 - 4:00
    생성해서 에셋으로 저장할 수 있다는 것입니다.
  • 4:14 - 4:16
    Unity에서 씬에 조명을 줄 때는
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    Realtime 라이트,
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    Baked 라이트,
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    또는 두 가지 모두를 혼합한 방식을 사용할 수 있습니다.
  • 4:23 - 4:26
    Realtime 라이트는 런타임에서 더 쉽게 수정할 수 있지만,
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    게임 성능에 부담을 줄 수 있습니다.
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    반면, Baked 라이트는 훨씬 상세한
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    라이팅 정보를 미리 계산해서
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    디스크의 라이트 맵 텍스처에 저장합니다.
  • 4:37 - 4:39
    그런 다음 이 라이트 맵 정보를
  • 4:39 - 4:41
    런타임에 텍스처에서 읽어들이므로,
  • 4:41 - 4:43
    프로젝트를 실행하는 동안
  • 4:43 - 4:45
    라이팅을 계산 할 필요가 없어집니다.
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    그러면 성능에는 유리하지만
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    씬의 다이내믹한 변화를 반영할 수 없습니다.
  • 4:52 - 4:55
    Baked 라이트 맵은 런타임에 업데이트되지 않습니다.
  • 4:55 - 4:59
    라이팅은 Realtime, Baked, Mixed 라이트 사이에서
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    광원별로 전환할 수 있습니다.
  • 5:02 - 5:04
    Baked 라이트를 전적으로 사용하는 것은
  • 5:04 - 5:07
    성능이 낮은 편인 모바일 기기 같은
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    대상의 플랫폼에 더 적절할 것입니다.
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    라이트 매핑 시스템은
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    연속적으로, 혹은 요구에 따라 작동할 수있습니다.
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    Continuous Baking이 선택되면
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    편집하는 동안에 라이팅의 변화가 배경에서 베이크됩니다.
  • 5:26 - 5:28
    이런 변화들은
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    Inspector에서 조정된 속성일 수도 있고
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    씬에서 변경된 오브젝트일 수도 있습니다.
  • 5:43 - 5:45
    Continuous Baking을 선택하지 않으면
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    요구가 있을 때만 변화에 대한 미리보기를 할 수 있습니다.
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    Lighting 패널에서 Build 버튼을 선택해야 하죠.
  • 6:00 - 6:02
    이 씬에는 천장의 채광창을 통해 들어오는
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    Directional 라이트가 있습니다.
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    이 빛은 전체 씬의 조명에 기여하면서,
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    직접 비추는 표면에
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    반사되거나,
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    간접적인 방식으로 근처의 다른 표면에 반사됩니다.
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    이 빛은 계속해서 근처의 다른 표면을
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    간접적으로 비추다가
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    빛의 세기가 줄어들어
  • 6:23 - 6:25
    더 이상 산란되지 않게 됩니다.
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    Light의 Intensity를 줄이면
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    씬의 조명도 따라서 감소합니다.
  • 6:35 - 6:37
    마찬가지로, Directional 라이트를
  • 6:37 - 6:39
    회전시켜
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    씬의 다른 부분을 직접 비추게 돌리면
  • 6:41 - 6:43
    이제 다른 방향에서
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    직접 조명과 간접 조명 둘 다를 이용해 씬을 비추게될 것입니다.
  • 6:49 - 6:52
    Standard Shader로 생성한 Materials는
  • 6:52 - 6:55
    광범위한 범주의 물리적 표면을 모방할 수 있고
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    Materials마다 반사도가
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    달라지기 때문에
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    이것은 씬의 조명에 영향을 줄 수 있습니다.
  • 7:02 - 7:05
    이것의 밸런스를 맞추기 위해 Bounce Intensity를
  • 7:05 - 7:08
    광원별로 조정하거나,
  • 7:08 - 7:10
    또는 라이팅 패널에서 설정을
  • 7:10 - 7:12
    변경하여 전체적으로 조정할 수 있습니다.
  • 7:13 - 7:15
    여기서 이루어지는 조정은
  • 7:15 - 7:19
    빛을 받은 표면의 빛의 잠재적 산란을 인위적으로 변경합니다.
  • 7:20 - 7:22
    씬에서 Indirect Intensity를
  • 7:22 - 7:24
    조정할 수도 있습니다.
  • 7:27 - 7:29
    광원 외에도 Emissive Surface를 이용해
  • 7:29 - 7:32
    씬 라이팅에 기여할 수도 있습니다.
  • 7:33 - 7:35
    이 씬에는 다양한 라이트와 라이트 유형이 있는데,
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    그 중에는 Emissive Surface가 포함되어 있습니다.
  • 7:39 - 7:43
    Emissive Surface는 광원이지만
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    마치 간접 산란 조명처럼 작용합니다.
  • 7:47 - 7:49
    씬에서 주요한 Emissive Surface는
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    주 통로 연결부에 있습니다.
  • 7:51 - 7:54
    하지만 씬 곳곳에 추가적인 패널들이 위치합니다.
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    이 모든 Emissive Surface는
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    Standard Shader의 Emission 속성에서
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    Emission 스케일을 조정해서 사용합니다.
  • 8:04 - 8:07
    Emission 속성 옆의 부동소수점형 값이죠.
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    그리고 색채를 추가해 주면
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    씬의 분위기가 달라집니다.
  • 8:14 - 8:17
    이 모든 조명들이 실시간 라이트 매핑에 참여할 수 있으므로
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    이들은 코드나 애니메이션을 이용해
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    런타임에서 제어할 수 있고
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    프로젝트가 실행되는 동안
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    복잡한 분위기 변화를 만들어냅니다.
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    Unity 씬의 조명에 기여하는 마지막 요소는
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    Probes입니다.
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    Unity에는 두 가지 타입의 프로브가 있습니다.
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    Light Probes와
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    Reflection Probes입니다.
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    Light Probes는 씬에서
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    월드 안의 여러 다른 위치에서 씬의 조명을 샘플링합니다.
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    이 Probes 안의 정보를 사용해
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    씬의 다이내믹 요소, 즉
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    캐릭터나 이동 오브젝트 같은 요소를 비추는 데
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    사용할 수 있으며 성능에 큰 부담을 주지 않습니다.
  • 9:02 - 9:04
    반면, Reflection Probes는
  • 9:04 - 9:06
    반사를 계산하는
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    단일 기준점으로 작용합니다.
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    각 Reflection Probes는
  • 9:11 - 9:13
    하나의 직육면체로,
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    무엇이 반사 안에 포함될 것인지 지정합니다.
  • 9:17 - 9:20
    프로브들은
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    Box Projection을 이용해 주변을 둘러싼 요소들을 샘플링하고
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    그 정보를 Cubemap에 보관합니다.
  • 9:27 - 9:29
    반사면을 가진 Materials
  • 9:29 - 9:33
    즉, Reflection Probes 부피 안에 있는 오브젝트의 Materials는
  • 9:33 - 9:35
    이 Cubemap을 기준으로
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    반사 표면을 생성할 수 있습니다.
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    기본적으로 각 씬에는 내장된
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    Reflection Probes가 하나씩 있습니다.
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    이 기본 Reflection Probes는
  • 9:43 - 9:46
    Skybox를 반사하여 기본적인 반사를 만들어냅니다.
  • 9:46 - 9:48
    더 자세한 반사를 위해서는
  • 9:48 - 9:50
    추가적인 Reflection Probes가
  • 9:50 - 9:52
    추가되어 반사 오브젝트에 맞게
  • 9:52 - 9:54
    적절하게 위치되어야 합니다.
  • 9:57 - 10:00
    하나 짚고 넘어갈 것은, 물리 기반 렌더링은
  • 10:00 - 10:02
    Linear Color Space에서 가장 잘 작동한다는 점입니다.
  • 10:02 - 10:04
    Linear Color Space는 더 사실적이고
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    수학적으로 올바른 결과를 제공합니다.
  • 10:10 - 10:12
    최상의 결과를 얻으려면
  • 10:12 - 10:14
    Project Settings의 Player 설정 창에서
  • 10:14 - 10:16
    Color Space가 Linear로
  • 10:16 - 10:18
    설정되었는지 확인하시기 바랍니다.
  • 10:19 - 10:22
    Linear Color Space는 기본 설정입니다.
  • 10:23 - 10:25
    하지만 모든 플랫폼이
  • 10:25 - 10:27
    Linear Color Space를 지원하는 것은 아닙니다.
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    그리고 Gamma는 현재 대부분의 모바일 플랫폼에서
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    요구하는 색상 공간이기도 합니다.
  • 10:35 - 10:37
    Unity에서 씬의 조명과 관련된
  • 10:37 - 10:39
    모든 측면을 살펴볼 때
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    다음을 주요한 기여 요소로
  • 10:42 - 10:44
    요약할 수 있을 것 같습니다.
  • 10:47 - 10:48
    Ambient 라이트,
  • 10:49 - 10:51
    반사
  • 10:51 - 10:53
    그리고 광원입니다.
  • 10:53 - 10:55
    Standard Shader로
  • 10:55 - 10:57
    생성한 Materials를
  • 10:57 - 11:00
    물리 기반 렌더링을 사용해 표현하고
  • 11:00 - 11:02
    Global Illumination으로
  • 11:02 - 11:04
    간접 조명을 계산하면
  • 11:04 - 11:07
    더 복잡하고 사실적인 씬을 만들어낼 수 있습니다.
Title:
Unity 5 Graphics - Lighting Overview - Unity Official Tutorials
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:17

Korean subtitles

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