1 00:00:02,635 --> 00:00:06,218 Unity에서 Lighting은 어느 때보다 완전한 기능을 갖추고 있습니다. 2 00:00:07,635 --> 00:00:11,786 Lighting 파이프라인에는 Realtime Global Illumination이 포함되어 있으며, 3 00:00:11,786 --> 00:00:15,109 전통적인 Baked 라이트 매핑 기술도 갖추고 있음은 물론입니다. 4 00:00:16,621 --> 00:00:19,710 여기에 물리 기반 렌더링과 5 00:00:19,710 --> 00:00:21,297 Standard Shader가 더해져서 6 00:00:21,297 --> 00:00:25,421 더 복잡한 씬을 조명하는 더 강력한 기능과 다양성이 생깁니다. 7 00:00:28,492 --> 00:00:32,688 Unity는 물리 기반 렌더링, 또는 PBR을 사용해 8 00:00:32,688 --> 00:00:35,699 모든 조명 조건 아래에서 머티리얼이 일관되고 9 00:00:35,699 --> 00:00:39,956 사실적으로 보이게 하는 친화적인 방식을 제공합니다. 10 00:00:39,956 --> 00:00:44,764 이를 위해서 Unity는 실제로 빛이 행동하는 방식을 모델화하고 11 00:00:44,764 --> 00:00:46,764 물리 법칙에 따라 12 00:00:46,764 --> 00:00:48,764 빛이 머티리얼과 상호작용하게 됩니다. 13 00:00:49,612 --> 00:00:53,704 머티리얼은 일반적으로 Standard Shader를 이용해 생성됩니다. 14 00:00:53,704 --> 00:00:55,704 Standard Shader는 15 00:00:55,704 --> 00:00:58,749 물리 기반 렌더링의 사용성과 접근성을 높여줍니다. 16 00:01:01,322 --> 00:01:03,322 Unity 파이프라인에서 가장 강력한 도구 중에 하나로 17 00:01:03,322 --> 00:01:07,195 Unity의 Realtime Global Illumination, 18 00:01:07,195 --> 00:01:08,948 또는 줄여서 GI가 있습니다. 19 00:01:08,948 --> 00:01:12,404 GI를 사용하면 씬에 있는 모든 조명은 20 00:01:12,404 --> 00:01:14,923 범위 내의 오브젝트에 직접 및 간접 조명으로 21 00:01:14,923 --> 00:01:17,928 둘 다 영향을 미칠 수 있습니다. 22 00:01:17,928 --> 00:01:19,928 직접 조명은 씬에서 오브젝트를 23 00:01:19,928 --> 00:01:23,564 직접 비추는 광원에서 나옵니다. 24 00:01:23,564 --> 00:01:25,564 하지만 간접 조명은 25 00:01:25,564 --> 00:01:28,780 반사된 빛, 또는 26 00:01:28,780 --> 00:01:30,780 씬의 반사면에서 산란된 빛입니다. 27 00:01:31,364 --> 00:01:33,364 이 반사된 간접 라이트는 28 00:01:33,364 --> 00:01:35,364 빛이 현실 세계에서 행동하는 양상을 모방하여 29 00:01:35,364 --> 00:01:38,694 근처의 오브젝트를 비춥니다. 30 00:01:38,694 --> 00:01:40,694 간접 조명은 31 00:01:40,694 --> 00:01:43,551 반사면의 색으로부터 영향을 받아 32 00:01:43,551 --> 00:01:47,375 표면 색의 일부를 띠게 됩니다. 33 00:01:47,375 --> 00:01:49,375 직접 및 간접 조명은 34 00:01:49,375 --> 00:01:52,971 한데 섞여서 훨씬 더 사실적인 모습을 만들어냅니다. 35 00:01:56,368 --> 00:01:58,368 기본 Main Camera 외에도 36 00:01:58,368 --> 00:02:00,368 Unity의 새로 시작하는 씬에는 37 00:02:00,368 --> 00:02:02,368 기본 Skybox 및 38 00:02:02,368 --> 00:02:04,368 이 Skybox와 정렬된 39 00:02:04,368 --> 00:02:06,368 기본 Directional Light가 따라옵니다. 40 00:02:09,609 --> 00:02:11,609 또한 각 씬에는 41 00:02:11,609 --> 00:02:13,609 Ambient 라이트를 위한 기본값이 포함되어 있습니다. 42 00:02:14,683 --> 00:02:17,974 Ambient 라이트는 씬에 있는 모든 면을 비춥니다. 43 00:02:19,435 --> 00:02:22,015 Ambient 라이트는 44 00:02:22,015 --> 00:02:24,523 Lighting 패널의 Environment Lighting 탭에서 설정하여 제어합니다. 45 00:02:27,783 --> 00:02:29,783 Ambient 라이트는 46 00:02:29,783 --> 00:02:31,783 Skybox를 이용하거나, 47 00:02:32,650 --> 00:02:35,917 사용자가 생성한 3색 Gradient 48 00:02:44,208 --> 00:02:46,208 또는 단색 Color를 사용해 생성할 수 있습니다. 49 00:02:54,593 --> 00:02:56,593 씬에 추가된 모든 오브젝트는 50 00:02:56,593 --> 00:02:58,499 Ambient 라이트를 받습니다. 51 00:02:58,499 --> 00:03:01,881 Ambient Intensity가 0으로 지정되거나, 52 00:03:02,898 --> 00:03:06,265 Ambient 라이트의 Colors 값이 검정색으로 지정되지 않는다면 말이죠. 53 00:03:08,093 --> 00:03:10,093 현실의 사물이 54 00:03:10,093 --> 00:03:12,093 반사율이 0인 경우는 55 00:03:12,093 --> 00:03:15,638 불가능하진 않지만 드문 경우입니다. 56 00:03:15,638 --> 00:03:18,676 또한 기본 설정으로 씬의 모든 오브젝트는 57 00:03:18,676 --> 00:03:21,433 반사 정보를 받습니다. 58 00:03:22,055 --> 00:03:25,630 씬에 있는 Cube, Sphere, Plane 등이 59 00:03:25,630 --> 00:03:28,970 조명을 받지 않고 Ambient 라이트가 없어도 60 00:03:28,970 --> 00:03:30,970 여전히 반사라는 형태로 61 00:03:30,970 --> 00:03:33,631 라이팅 정보를 받습니다. 62 00:03:33,631 --> 00:03:37,015 기본 Reflection Source는 Skybox입니다. 63 00:03:37,015 --> 00:03:40,034 이것은 Custom Cubemap으로 변경할 수 있습니다. 64 00:03:40,034 --> 00:03:42,352 기본 반사를 받지 않으려면 65 00:03:42,352 --> 00:03:44,352 Custom Cubemap을 None으로 지정하거나 66 00:03:47,084 --> 00:03:49,084 Skybox를 제거하세요. 67 00:03:52,024 --> 00:03:54,024 한 가지 짚고 넘어갈 것은, 기본 Skybox는 68 00:03:54,024 --> 00:03:56,494 절차적으로 생성된다는 것과, 69 00:03:56,494 --> 00:03:58,494 새로운 Procedural Skybox들을 70 00:03:58,494 --> 00:04:00,494 생성해서 에셋으로 저장할 수 있다는 것입니다. 71 00:04:13,646 --> 00:04:15,646 Unity에서 씬에 조명을 줄 때는 72 00:04:15,646 --> 00:04:17,646 Realtime 라이트, 73 00:04:18,475 --> 00:04:19,881 Baked 라이트, 74 00:04:20,475 --> 00:04:22,053 또는 두 가지 모두를 혼합한 방식을 사용할 수 있습니다. 75 00:04:22,607 --> 00:04:26,129 Realtime 라이트는 런타임에서 더 쉽게 수정할 수 있지만, 76 00:04:26,129 --> 00:04:28,129 게임 성능에 부담을 줄 수 있습니다. 77 00:04:29,429 --> 00:04:31,562 반면, Baked 라이트는 훨씬 상세한 78 00:04:31,562 --> 00:04:34,004 라이팅 정보를 미리 계산해서 79 00:04:34,004 --> 00:04:36,961 디스크의 라이트 맵 텍스처에 저장합니다. 80 00:04:37,470 --> 00:04:39,470 그런 다음 이 라이트 맵 정보를 81 00:04:39,470 --> 00:04:41,470 런타임에 텍스처에서 읽어들이므로, 82 00:04:41,470 --> 00:04:43,470 프로젝트를 실행하는 동안 83 00:04:43,470 --> 00:04:45,470 라이팅을 계산 할 필요가 없어집니다. 84 00:04:46,450 --> 00:04:48,450 그러면 성능에는 유리하지만 85 00:04:48,450 --> 00:04:51,846 씬의 다이내믹한 변화를 반영할 수 없습니다. 86 00:04:51,846 --> 00:04:54,722 Baked 라이트 맵은 런타임에 업데이트되지 않습니다. 87 00:04:55,363 --> 00:04:58,975 라이팅은 Realtime, Baked, Mixed 라이트 사이에서 88 00:04:58,975 --> 00:05:00,975 광원별로 전환할 수 있습니다. 89 00:05:02,256 --> 00:05:04,256 Baked 라이트를 전적으로 사용하는 것은 90 00:05:04,256 --> 00:05:07,020 성능이 낮은 편인 모바일 기기 같은 91 00:05:07,020 --> 00:05:10,844 대상의 플랫폼에 더 적절할 것입니다. 92 00:05:13,674 --> 00:05:16,011 라이트 매핑 시스템은 93 00:05:16,011 --> 00:05:18,011 연속적으로, 혹은 요구에 따라 작동할 수있습니다. 94 00:05:19,575 --> 00:05:22,081 Continuous Baking이 선택되면 95 00:05:22,081 --> 00:05:25,019 편집하는 동안에 라이팅의 변화가 배경에서 베이크됩니다. 96 00:05:25,754 --> 00:05:27,754 이런 변화들은 97 00:05:27,754 --> 00:05:29,242 Inspector에서 조정된 속성일 수도 있고 98 00:05:29,242 --> 00:05:31,926 씬에서 변경된 오브젝트일 수도 있습니다. 99 00:05:43,058 --> 00:05:45,343 Continuous Baking을 선택하지 않으면 100 00:05:46,189 --> 00:05:48,686 요구가 있을 때만 변화에 대한 미리보기를 할 수 있습니다. 101 00:05:50,137 --> 00:05:53,426 Lighting 패널에서 Build 버튼을 선택해야 하죠. 102 00:06:00,360 --> 00:06:02,360 이 씬에는 천장의 채광창을 통해 들어오는 103 00:06:02,360 --> 00:06:05,004 Directional 라이트가 있습니다. 104 00:06:05,607 --> 00:06:09,488 이 빛은 전체 씬의 조명에 기여하면서, 105 00:06:09,488 --> 00:06:11,488 직접 비추는 표면에 106 00:06:11,488 --> 00:06:13,127 반사되거나, 107 00:06:13,127 --> 00:06:16,096 간접적인 방식으로 근처의 다른 표면에 반사됩니다. 108 00:06:17,445 --> 00:06:19,445 이 빛은 계속해서 근처의 다른 표면을 109 00:06:19,445 --> 00:06:21,445 간접적으로 비추다가 110 00:06:21,445 --> 00:06:23,445 빛의 세기가 줄어들어 111 00:06:23,445 --> 00:06:24,993 더 이상 산란되지 않게 됩니다. 112 00:06:25,860 --> 00:06:27,594 Light의 Intensity를 줄이면 113 00:06:28,048 --> 00:06:31,132 씬의 조명도 따라서 감소합니다. 114 00:06:34,693 --> 00:06:36,693 마찬가지로, Directional 라이트를 115 00:06:36,693 --> 00:06:38,693 회전시켜 116 00:06:38,693 --> 00:06:40,562 씬의 다른 부분을 직접 비추게 돌리면 117 00:06:40,562 --> 00:06:43,349 이제 다른 방향에서 118 00:06:43,349 --> 00:06:45,971 직접 조명과 간접 조명 둘 다를 이용해 씬을 비추게될 것입니다. 119 00:06:49,306 --> 00:06:51,948 Standard Shader로 생성한 Materials는 120 00:06:51,948 --> 00:06:55,297 광범위한 범주의 물리적 표면을 모방할 수 있고 121 00:06:55,297 --> 00:06:57,297 Materials마다 반사도가 122 00:06:57,297 --> 00:06:59,030 달라지기 때문에 123 00:06:59,030 --> 00:07:01,030 이것은 씬의 조명에 영향을 줄 수 있습니다. 124 00:07:01,690 --> 00:07:05,475 이것의 밸런스를 맞추기 위해 Bounce Intensity를 125 00:07:05,475 --> 00:07:07,832 광원별로 조정하거나, 126 00:07:07,832 --> 00:07:09,832 또는 라이팅 패널에서 설정을 127 00:07:09,832 --> 00:07:11,832 변경하여 전체적으로 조정할 수 있습니다. 128 00:07:12,981 --> 00:07:15,338 여기서 이루어지는 조정은 129 00:07:15,338 --> 00:07:18,705 빛을 받은 표면의 빛의 잠재적 산란을 인위적으로 변경합니다. 130 00:07:20,307 --> 00:07:22,307 씬에서 Indirect Intensity를 131 00:07:22,307 --> 00:07:24,307 조정할 수도 있습니다. 132 00:07:26,982 --> 00:07:28,982 광원 외에도 Emissive Surface를 이용해 133 00:07:28,982 --> 00:07:32,328 씬 라이팅에 기여할 수도 있습니다. 134 00:07:33,421 --> 00:07:35,421 이 씬에는 다양한 라이트와 라이트 유형이 있는데, 135 00:07:35,421 --> 00:07:39,297 그 중에는 Emissive Surface가 포함되어 있습니다. 136 00:07:39,297 --> 00:07:42,550 Emissive Surface는 광원이지만 137 00:07:42,550 --> 00:07:46,836 마치 간접 산란 조명처럼 작용합니다. 138 00:07:46,836 --> 00:07:48,836 씬에서 주요한 Emissive Surface는 139 00:07:48,836 --> 00:07:50,836 주 통로 연결부에 있습니다. 140 00:07:51,194 --> 00:07:54,044 하지만 씬 곳곳에 추가적인 패널들이 위치합니다. 141 00:07:56,644 --> 00:07:58,644 이 모든 Emissive Surface는 142 00:07:58,644 --> 00:08:00,872 Standard Shader의 Emission 속성에서 143 00:08:01,814 --> 00:08:04,255 Emission 스케일을 조정해서 사용합니다. 144 00:08:04,255 --> 00:08:07,382 Emission 속성 옆의 부동소수점형 값이죠. 145 00:08:07,382 --> 00:08:09,229 그리고 색채를 추가해 주면 146 00:08:09,229 --> 00:08:11,229 씬의 분위기가 달라집니다. 147 00:08:13,697 --> 00:08:16,996 이 모든 조명들이 실시간 라이트 매핑에 참여할 수 있으므로 148 00:08:16,996 --> 00:08:18,996 이들은 코드나 애니메이션을 이용해 149 00:08:18,996 --> 00:08:20,996 런타임에서 제어할 수 있고 150 00:08:20,996 --> 00:08:22,996 프로젝트가 실행되는 동안 151 00:08:22,996 --> 00:08:24,996 복잡한 분위기 변화를 만들어냅니다. 152 00:08:28,200 --> 00:08:30,200 Unity 씬의 조명에 기여하는 마지막 요소는 153 00:08:30,200 --> 00:08:32,200 Probes입니다. 154 00:08:32,822 --> 00:08:34,822 Unity에는 두 가지 타입의 프로브가 있습니다. 155 00:08:35,425 --> 00:08:36,931 Light Probes와 156 00:08:37,915 --> 00:08:39,915 Reflection Probes입니다. 157 00:08:41,121 --> 00:08:43,121 Light Probes는 씬에서 158 00:08:43,121 --> 00:08:45,121 월드 안의 여러 다른 위치에서 씬의 조명을 샘플링합니다. 159 00:08:46,892 --> 00:08:49,568 이 Probes 안의 정보를 사용해 160 00:08:49,568 --> 00:08:51,568 씬의 다이내믹 요소, 즉 161 00:08:52,944 --> 00:08:55,912 캐릭터나 이동 오브젝트 같은 요소를 비추는 데 162 00:08:55,912 --> 00:08:57,912 사용할 수 있으며 성능에 큰 부담을 주지 않습니다. 163 00:09:02,492 --> 00:09:04,492 반면, Reflection Probes는 164 00:09:04,492 --> 00:09:06,492 반사를 계산하는 165 00:09:06,492 --> 00:09:08,492 단일 기준점으로 작용합니다. 166 00:09:09,114 --> 00:09:11,114 각 Reflection Probes는 167 00:09:11,114 --> 00:09:13,114 하나의 직육면체로, 168 00:09:13,114 --> 00:09:15,618 무엇이 반사 안에 포함될 것인지 지정합니다. 169 00:09:16,522 --> 00:09:19,840 프로브들은 170 00:09:19,840 --> 00:09:21,840 Box Projection을 이용해 주변을 둘러싼 요소들을 샘플링하고 171 00:09:21,840 --> 00:09:23,840 그 정보를 Cubemap에 보관합니다. 172 00:09:26,779 --> 00:09:28,779 반사면을 가진 Materials 173 00:09:28,779 --> 00:09:32,656 즉, Reflection Probes 부피 안에 있는 오브젝트의 Materials는 174 00:09:32,656 --> 00:09:34,656 이 Cubemap을 기준으로 175 00:09:34,656 --> 00:09:36,352 반사 표면을 생성할 수 있습니다. 176 00:09:36,939 --> 00:09:38,939 기본적으로 각 씬에는 내장된 177 00:09:38,939 --> 00:09:41,070 Reflection Probes가 하나씩 있습니다. 178 00:09:41,070 --> 00:09:43,070 이 기본 Reflection Probes는 179 00:09:43,070 --> 00:09:46,486 Skybox를 반사하여 기본적인 반사를 만들어냅니다. 180 00:09:46,486 --> 00:09:48,486 더 자세한 반사를 위해서는 181 00:09:48,486 --> 00:09:50,486 추가적인 Reflection Probes가 182 00:09:50,486 --> 00:09:52,486 추가되어 반사 오브젝트에 맞게 183 00:09:52,486 --> 00:09:54,486 적절하게 위치되어야 합니다. 184 00:09:57,124 --> 00:09:59,919 하나 짚고 넘어갈 것은, 물리 기반 렌더링은 185 00:09:59,919 --> 00:10:01,919 Linear Color Space에서 가장 잘 작동한다는 점입니다. 186 00:10:02,484 --> 00:10:04,484 Linear Color Space는 더 사실적이고 187 00:10:04,484 --> 00:10:07,621 수학적으로 올바른 결과를 제공합니다. 188 00:10:09,788 --> 00:10:11,788 최상의 결과를 얻으려면 189 00:10:11,788 --> 00:10:13,788 Project Settings의 Player 설정 창에서 190 00:10:13,788 --> 00:10:15,788 Color Space가 Linear로 191 00:10:15,788 --> 00:10:17,788 설정되었는지 확인하시기 바랍니다. 192 00:10:18,919 --> 00:10:22,065 Linear Color Space는 기본 설정입니다. 193 00:10:22,988 --> 00:10:24,988 하지만 모든 플랫폼이 194 00:10:24,988 --> 00:10:26,988 Linear Color Space를 지원하는 것은 아닙니다. 195 00:10:26,988 --> 00:10:28,988 그리고 Gamma는 현재 대부분의 모바일 플랫폼에서 196 00:10:28,988 --> 00:10:31,964 요구하는 색상 공간이기도 합니다. 197 00:10:35,280 --> 00:10:37,280 Unity에서 씬의 조명과 관련된 198 00:10:37,280 --> 00:10:39,280 모든 측면을 살펴볼 때 199 00:10:39,280 --> 00:10:41,906 다음을 주요한 기여 요소로 200 00:10:41,906 --> 00:10:44,210 요약할 수 있을 것 같습니다. 201 00:10:46,544 --> 00:10:47,914 Ambient 라이트, 202 00:10:48,762 --> 00:10:50,762 반사 203 00:10:50,762 --> 00:10:52,762 그리고 광원입니다. 204 00:10:53,271 --> 00:10:55,271 Standard Shader로 205 00:10:55,271 --> 00:10:57,271 생성한 Materials를 206 00:10:57,271 --> 00:11:00,182 물리 기반 렌더링을 사용해 표현하고 207 00:11:00,182 --> 00:11:02,182 Global Illumination으로 208 00:11:02,182 --> 00:11:04,182 간접 조명을 계산하면 209 00:11:04,182 --> 00:11:07,308 더 복잡하고 사실적인 씬을 만들어낼 수 있습니다.