[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:02.64,0:00:06.22,Default,,0000,0000,0000,,Unity에서 Lighting은 어느 때보다 완전한 기능을 갖추고 있습니다. Dialogue: 0,0:00:07.64,0:00:11.79,Default,,0000,0000,0000,,Lighting 파이프라인에는 Realtime Global Illumination이 포함되어 있으며, Dialogue: 0,0:00:11.79,0:00:15.11,Default,,0000,0000,0000,,전통적인 Baked 라이트 매핑 기술도 갖추고 있음은 물론입니다. Dialogue: 0,0:00:16.62,0:00:19.71,Default,,0000,0000,0000,,여기에 물리 기반 렌더링과 Dialogue: 0,0:00:19.71,0:00:21.30,Default,,0000,0000,0000,,Standard Shader가 더해져서 Dialogue: 0,0:00:21.30,0:00:25.42,Default,,0000,0000,0000,,더 복잡한 씬을 조명하는 더 강력한 기능과 다양성이 생깁니다. Dialogue: 0,0:00:28.49,0:00:32.69,Default,,0000,0000,0000,,Unity는 물리 기반 렌더링, 또는 PBR을 사용해 Dialogue: 0,0:00:32.69,0:00:35.70,Default,,0000,0000,0000,,모든 조명 조건 아래에서 머티리얼이 일관되고 Dialogue: 0,0:00:35.70,0:00:39.96,Default,,0000,0000,0000,,사실적으로 보이게 하는 친화적인 방식을 제공합니다. Dialogue: 0,0:00:39.96,0:00:44.76,Default,,0000,0000,0000,,이를 위해서 Unity는 실제로 빛이 행동하는 방식을 모델화하고 Dialogue: 0,0:00:44.76,0:00:46.76,Default,,0000,0000,0000,,물리 법칙에 따라 Dialogue: 0,0:00:46.76,0:00:48.76,Default,,0000,0000,0000,,빛이 머티리얼과 상호작용하게 됩니다. Dialogue: 0,0:00:49.61,0:00:53.70,Default,,0000,0000,0000,,머티리얼은 일반적으로 Standard Shader를 이용해 생성됩니다. Dialogue: 0,0:00:53.70,0:00:55.70,Default,,0000,0000,0000,,Standard Shader는 Dialogue: 0,0:00:55.70,0:00:58.75,Default,,0000,0000,0000,,물리 기반 렌더링의 사용성과 접근성을 높여줍니다. Dialogue: 0,0:01:01.32,0:01:03.32,Default,,0000,0000,0000,,Unity 파이프라인에서 가장 강력한 도구 중에 하나로 Dialogue: 0,0:01:03.32,0:01:07.20,Default,,0000,0000,0000,,Unity의 Realtime Global Illumination, Dialogue: 0,0:01:07.20,0:01:08.95,Default,,0000,0000,0000,,또는 줄여서 GI가 있습니다. Dialogue: 0,0:01:08.95,0:01:12.40,Default,,0000,0000,0000,,GI를 사용하면 씬에 있는 모든 조명은 Dialogue: 0,0:01:12.40,0:01:14.92,Default,,0000,0000,0000,,범위 내의 오브젝트에 직접 및 간접 조명으로 Dialogue: 0,0:01:14.92,0:01:17.93,Default,,0000,0000,0000,,둘 다 영향을 미칠 수 있습니다. Dialogue: 0,0:01:17.93,0:01:19.93,Default,,0000,0000,0000,,직접 조명은 씬에서 오브젝트를 Dialogue: 0,0:01:19.93,0:01:23.56,Default,,0000,0000,0000,,직접 비추는 광원에서 나옵니다. Dialogue: 0,0:01:23.56,0:01:25.56,Default,,0000,0000,0000,,하지만 간접 조명은 Dialogue: 0,0:01:25.56,0:01:28.78,Default,,0000,0000,0000,,반사된 빛, 또는 Dialogue: 0,0:01:28.78,0:01:30.78,Default,,0000,0000,0000,,씬의 반사면에서 산란된 빛입니다. Dialogue: 0,0:01:31.36,0:01:33.36,Default,,0000,0000,0000,,이 반사된 간접 라이트는 Dialogue: 0,0:01:33.36,0:01:35.36,Default,,0000,0000,0000,,빛이 현실 세계에서 행동하는 양상을 모방하여 Dialogue: 0,0:01:35.36,0:01:38.69,Default,,0000,0000,0000,,근처의 오브젝트를 비춥니다. Dialogue: 0,0:01:38.69,0:01:40.69,Default,,0000,0000,0000,,간접 조명은 Dialogue: 0,0:01:40.69,0:01:43.55,Default,,0000,0000,0000,,반사면의 색으로부터 영향을 받아 Dialogue: 0,0:01:43.55,0:01:47.38,Default,,0000,0000,0000,,표면 색의 일부를 띠게 됩니다. Dialogue: 0,0:01:47.38,0:01:49.38,Default,,0000,0000,0000,,직접 및 간접 조명은 Dialogue: 0,0:01:49.38,0:01:52.97,Default,,0000,0000,0000,,한데 섞여서 훨씬 더 사실적인 모습을 만들어냅니다. Dialogue: 0,0:01:56.37,0:01:58.37,Default,,0000,0000,0000,,기본 Main Camera 외에도 Dialogue: 0,0:01:58.37,0:02:00.37,Default,,0000,0000,0000,,Unity의 새로 시작하는 씬에는 Dialogue: 0,0:02:00.37,0:02:02.37,Default,,0000,0000,0000,,기본 Skybox 및 Dialogue: 0,0:02:02.37,0:02:04.37,Default,,0000,0000,0000,,이 Skybox와 정렬된 Dialogue: 0,0:02:04.37,0:02:06.37,Default,,0000,0000,0000,,기본 Directional Light가 따라옵니다. Dialogue: 0,0:02:09.61,0:02:11.61,Default,,0000,0000,0000,,또한 각 씬에는 Dialogue: 0,0:02:11.61,0:02:13.61,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트를 위한 기본값이 포함되어 있습니다. Dialogue: 0,0:02:14.68,0:02:17.97,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트는 씬에 있는 모든 면을 비춥니다. Dialogue: 0,0:02:19.44,0:02:22.02,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트는 Dialogue: 0,0:02:22.02,0:02:24.52,Default,,0000,0000,0000,,Lighting 패널의 Environment Lighting 탭에서 설정하여 제어합니다. Dialogue: 0,0:02:27.78,0:02:29.78,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트는 Dialogue: 0,0:02:29.78,0:02:31.78,Default,,0000,0000,0000,,Skybox를 이용하거나, Dialogue: 0,0:02:32.65,0:02:35.92,Default,,0000,0000,0000,,사용자가 생성한 3색 Gradient Dialogue: 0,0:02:44.21,0:02:46.21,Default,,0000,0000,0000,,또는 단색 Color를 사용해 생성할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:54.59,0:02:56.59,Default,,0000,0000,0000,,씬에 추가된 모든 오브젝트는 Dialogue: 0,0:02:56.59,0:02:58.50,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트를 받습니다. Dialogue: 0,0:02:58.50,0:03:01.88,Default,,0000,0000,0000,,Ambient Intensity가 0으로 지정되거나, Dialogue: 0,0:03:02.90,0:03:06.26,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트의 Colors 값이 검정색으로 지정되지 않는다면 말이죠. Dialogue: 0,0:03:08.09,0:03:10.09,Default,,0000,0000,0000,,현실의 사물이 Dialogue: 0,0:03:10.09,0:03:12.09,Default,,0000,0000,0000,,반사율이 0인 경우는 Dialogue: 0,0:03:12.09,0:03:15.64,Default,,0000,0000,0000,,불가능하진 않지만 드문 경우입니다. Dialogue: 0,0:03:15.64,0:03:18.68,Default,,0000,0000,0000,,또한 기본 설정으로 씬의 모든 오브젝트는 Dialogue: 0,0:03:18.68,0:03:21.43,Default,,0000,0000,0000,,반사 정보를 받습니다. Dialogue: 0,0:03:22.06,0:03:25.63,Default,,0000,0000,0000,,씬에 있는 Cube, Sphere, Plane 등이 Dialogue: 0,0:03:25.63,0:03:28.97,Default,,0000,0000,0000,,조명을 받지 않고 Ambient 라이트가 없어도 Dialogue: 0,0:03:28.97,0:03:30.97,Default,,0000,0000,0000,,여전히 반사라는 형태로 Dialogue: 0,0:03:30.97,0:03:33.63,Default,,0000,0000,0000,,라이팅 정보를 받습니다. Dialogue: 0,0:03:33.63,0:03:37.02,Default,,0000,0000,0000,,기본 Reflection Source는 Skybox입니다. Dialogue: 0,0:03:37.02,0:03:40.03,Default,,0000,0000,0000,,이것은 Custom Cubemap으로 변경할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:03:40.03,0:03:42.35,Default,,0000,0000,0000,,기본 반사를 받지 않으려면 Dialogue: 0,0:03:42.35,0:03:44.35,Default,,0000,0000,0000,,Custom Cubemap을 None으로 지정하거나 Dialogue: 0,0:03:47.08,0:03:49.08,Default,,0000,0000,0000,,Skybox를 제거하세요. Dialogue: 0,0:03:52.02,0:03:54.02,Default,,0000,0000,0000,,한 가지 짚고 넘어갈 것은, 기본 Skybox는 Dialogue: 0,0:03:54.02,0:03:56.49,Default,,0000,0000,0000,,절차적으로 생성된다는 것과, Dialogue: 0,0:03:56.49,0:03:58.49,Default,,0000,0000,0000,,새로운 Procedural Skybox들을 Dialogue: 0,0:03:58.49,0:04:00.49,Default,,0000,0000,0000,,생성해서 에셋으로 저장할 수 있다는 것입니다. Dialogue: 0,0:04:13.65,0:04:15.65,Default,,0000,0000,0000,,Unity에서 씬에 조명을 줄 때는 Dialogue: 0,0:04:15.65,0:04:17.65,Default,,0000,0000,0000,,Realtime 라이트, Dialogue: 0,0:04:18.48,0:04:19.88,Default,,0000,0000,0000,,Baked 라이트, Dialogue: 0,0:04:20.48,0:04:22.05,Default,,0000,0000,0000,,또는 두 가지 모두를 혼합한 방식을 사용할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:22.61,0:04:26.13,Default,,0000,0000,0000,,Realtime 라이트는 런타임에서 더 쉽게 수정할 수 있지만, Dialogue: 0,0:04:26.13,0:04:28.13,Default,,0000,0000,0000,,게임 성능에 부담을 줄 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:29.43,0:04:31.56,Default,,0000,0000,0000,,반면, Baked 라이트는 훨씬 상세한 Dialogue: 0,0:04:31.56,0:04:34.00,Default,,0000,0000,0000,,라이팅 정보를 미리 계산해서 Dialogue: 0,0:04:34.00,0:04:36.96,Default,,0000,0000,0000,,디스크의 라이트 맵 텍스처에 저장합니다. Dialogue: 0,0:04:37.47,0:04:39.47,Default,,0000,0000,0000,,그런 다음 이 라이트 맵 정보를 Dialogue: 0,0:04:39.47,0:04:41.47,Default,,0000,0000,0000,,런타임에 텍스처에서 읽어들이므로, Dialogue: 0,0:04:41.47,0:04:43.47,Default,,0000,0000,0000,,프로젝트를 실행하는 동안 Dialogue: 0,0:04:43.47,0:04:45.47,Default,,0000,0000,0000,,라이팅을 계산 할 필요가 없어집니다. Dialogue: 0,0:04:46.45,0:04:48.45,Default,,0000,0000,0000,,그러면 성능에는 유리하지만 Dialogue: 0,0:04:48.45,0:04:51.85,Default,,0000,0000,0000,,씬의 다이내믹한 변화를 반영할 수 없습니다. Dialogue: 0,0:04:51.85,0:04:54.72,Default,,0000,0000,0000,,Baked 라이트 맵은 런타임에 업데이트되지 않습니다. Dialogue: 0,0:04:55.36,0:04:58.98,Default,,0000,0000,0000,,라이팅은 Realtime, Baked, Mixed 라이트 사이에서 Dialogue: 0,0:04:58.98,0:05:00.98,Default,,0000,0000,0000,,광원별로 전환할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:02.26,0:05:04.26,Default,,0000,0000,0000,,Baked 라이트를 전적으로 사용하는 것은 Dialogue: 0,0:05:04.26,0:05:07.02,Default,,0000,0000,0000,,성능이 낮은 편인 모바일 기기 같은 Dialogue: 0,0:05:07.02,0:05:10.84,Default,,0000,0000,0000,,대상의 플랫폼에 더 적절할 것입니다. Dialogue: 0,0:05:13.67,0:05:16.01,Default,,0000,0000,0000,,라이트 매핑 시스템은 Dialogue: 0,0:05:16.01,0:05:18.01,Default,,0000,0000,0000,,연속적으로, 혹은 요구에 따라 작동할 수있습니다. Dialogue: 0,0:05:19.58,0:05:22.08,Default,,0000,0000,0000,,Continuous Baking이 선택되면 Dialogue: 0,0:05:22.08,0:05:25.02,Default,,0000,0000,0000,,편집하는 동안에 라이팅의 변화가 배경에서 베이크됩니다. Dialogue: 0,0:05:25.75,0:05:27.75,Default,,0000,0000,0000,,이런 변화들은 Dialogue: 0,0:05:27.75,0:05:29.24,Default,,0000,0000,0000,,Inspector에서 조정된 속성일 수도 있고 Dialogue: 0,0:05:29.24,0:05:31.93,Default,,0000,0000,0000,,씬에서 변경된 오브젝트일 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:05:43.06,0:05:45.34,Default,,0000,0000,0000,,Continuous Baking을 선택하지 않으면 Dialogue: 0,0:05:46.19,0:05:48.69,Default,,0000,0000,0000,,요구가 있을 때만 변화에 대한 미리보기를 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:50.14,0:05:53.43,Default,,0000,0000,0000,,Lighting 패널에서 Build 버튼을 선택해야 하죠. Dialogue: 0,0:06:00.36,0:06:02.36,Default,,0000,0000,0000,,이 씬에는 천장의 채광창을 통해 들어오는 Dialogue: 0,0:06:02.36,0:06:05.00,Default,,0000,0000,0000,,Directional 라이트가 있습니다. Dialogue: 0,0:06:05.61,0:06:09.49,Default,,0000,0000,0000,,이 빛은 전체 씬의 조명에 기여하면서, Dialogue: 0,0:06:09.49,0:06:11.49,Default,,0000,0000,0000,,직접 비추는 표면에 Dialogue: 0,0:06:11.49,0:06:13.13,Default,,0000,0000,0000,,반사되거나, Dialogue: 0,0:06:13.13,0:06:16.10,Default,,0000,0000,0000,,간접적인 방식으로 근처의 다른 표면에 반사됩니다. Dialogue: 0,0:06:17.44,0:06:19.44,Default,,0000,0000,0000,,이 빛은 계속해서 근처의 다른 표면을 Dialogue: 0,0:06:19.44,0:06:21.44,Default,,0000,0000,0000,,간접적으로 비추다가 Dialogue: 0,0:06:21.44,0:06:23.44,Default,,0000,0000,0000,,빛의 세기가 줄어들어 Dialogue: 0,0:06:23.44,0:06:24.99,Default,,0000,0000,0000,,더 이상 산란되지 않게 됩니다. Dialogue: 0,0:06:25.86,0:06:27.59,Default,,0000,0000,0000,,Light의 Intensity를 줄이면 Dialogue: 0,0:06:28.05,0:06:31.13,Default,,0000,0000,0000,,씬의 조명도 따라서 감소합니다. Dialogue: 0,0:06:34.69,0:06:36.69,Default,,0000,0000,0000,,마찬가지로, Directional 라이트를 Dialogue: 0,0:06:36.69,0:06:38.69,Default,,0000,0000,0000,,회전시켜 Dialogue: 0,0:06:38.69,0:06:40.56,Default,,0000,0000,0000,,씬의 다른 부분을 직접 비추게 돌리면 Dialogue: 0,0:06:40.56,0:06:43.35,Default,,0000,0000,0000,,이제 다른 방향에서 Dialogue: 0,0:06:43.35,0:06:45.97,Default,,0000,0000,0000,,직접 조명과 간접 조명 둘 다를 이용해 씬을 비추게될 것입니다. Dialogue: 0,0:06:49.31,0:06:51.95,Default,,0000,0000,0000,,Standard Shader로 생성한 Materials는 Dialogue: 0,0:06:51.95,0:06:55.30,Default,,0000,0000,0000,,광범위한 범주의 물리적 표면을 모방할 수 있고 Dialogue: 0,0:06:55.30,0:06:57.30,Default,,0000,0000,0000,,Materials마다 반사도가 Dialogue: 0,0:06:57.30,0:06:59.03,Default,,0000,0000,0000,,달라지기 때문에 Dialogue: 0,0:06:59.03,0:07:01.03,Default,,0000,0000,0000,,이것은 씬의 조명에 영향을 줄 수 있습니다. Dialogue: 0,0:07:01.69,0:07:05.48,Default,,0000,0000,0000,,이것의 밸런스를 맞추기 위해 Bounce Intensity를 Dialogue: 0,0:07:05.48,0:07:07.83,Default,,0000,0000,0000,,광원별로 조정하거나, Dialogue: 0,0:07:07.83,0:07:09.83,Default,,0000,0000,0000,,또는 라이팅 패널에서 설정을 Dialogue: 0,0:07:09.83,0:07:11.83,Default,,0000,0000,0000,,변경하여 전체적으로 조정할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:07:12.98,0:07:15.34,Default,,0000,0000,0000,,여기서 이루어지는 조정은 Dialogue: 0,0:07:15.34,0:07:18.70,Default,,0000,0000,0000,,빛을 받은 표면의 빛의 잠재적 산란을 인위적으로 변경합니다. Dialogue: 0,0:07:20.31,0:07:22.31,Default,,0000,0000,0000,,씬에서 Indirect Intensity를 Dialogue: 0,0:07:22.31,0:07:24.31,Default,,0000,0000,0000,,조정할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:07:26.98,0:07:28.98,Default,,0000,0000,0000,,광원 외에도 Emissive Surface를 이용해 Dialogue: 0,0:07:28.98,0:07:32.33,Default,,0000,0000,0000,,씬 라이팅에 기여할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:07:33.42,0:07:35.42,Default,,0000,0000,0000,,이 씬에는 다양한 라이트와 라이트 유형이 있는데, Dialogue: 0,0:07:35.42,0:07:39.30,Default,,0000,0000,0000,,그 중에는 Emissive Surface가 포함되어 있습니다. Dialogue: 0,0:07:39.30,0:07:42.55,Default,,0000,0000,0000,,Emissive Surface는 광원이지만 Dialogue: 0,0:07:42.55,0:07:46.84,Default,,0000,0000,0000,,마치 간접 산란 조명처럼 작용합니다. Dialogue: 0,0:07:46.84,0:07:48.84,Default,,0000,0000,0000,,씬에서 주요한 Emissive Surface는 Dialogue: 0,0:07:48.84,0:07:50.84,Default,,0000,0000,0000,,주 통로 연결부에 있습니다. Dialogue: 0,0:07:51.19,0:07:54.04,Default,,0000,0000,0000,,하지만 씬 곳곳에 추가적인 패널들이 위치합니다. Dialogue: 0,0:07:56.64,0:07:58.64,Default,,0000,0000,0000,,이 모든 Emissive Surface는 Dialogue: 0,0:07:58.64,0:08:00.87,Default,,0000,0000,0000,,Standard Shader의 Emission 속성에서 Dialogue: 0,0:08:01.81,0:08:04.26,Default,,0000,0000,0000,,Emission 스케일을 조정해서 사용합니다. Dialogue: 0,0:08:04.26,0:08:07.38,Default,,0000,0000,0000,,Emission 속성 옆의 부동소수점형 값이죠. Dialogue: 0,0:08:07.38,0:08:09.23,Default,,0000,0000,0000,,그리고 색채를 추가해 주면 Dialogue: 0,0:08:09.23,0:08:11.23,Default,,0000,0000,0000,,씬의 분위기가 달라집니다. Dialogue: 0,0:08:13.70,0:08:16.100,Default,,0000,0000,0000,,이 모든 조명들이 실시간 라이트 매핑에 참여할 수 있으므로 Dialogue: 0,0:08:16.100,0:08:18.100,Default,,0000,0000,0000,,이들은 코드나 애니메이션을 이용해 Dialogue: 0,0:08:18.100,0:08:20.100,Default,,0000,0000,0000,,런타임에서 제어할 수 있고 Dialogue: 0,0:08:20.100,0:08:22.100,Default,,0000,0000,0000,,프로젝트가 실행되는 동안 Dialogue: 0,0:08:22.100,0:08:24.100,Default,,0000,0000,0000,,복잡한 분위기 변화를 만들어냅니다. Dialogue: 0,0:08:28.20,0:08:30.20,Default,,0000,0000,0000,,Unity 씬의 조명에 기여하는 마지막 요소는 Dialogue: 0,0:08:30.20,0:08:32.20,Default,,0000,0000,0000,,Probes입니다. Dialogue: 0,0:08:32.82,0:08:34.82,Default,,0000,0000,0000,,Unity에는 두 가지 타입의 프로브가 있습니다. Dialogue: 0,0:08:35.42,0:08:36.93,Default,,0000,0000,0000,,Light Probes와 Dialogue: 0,0:08:37.92,0:08:39.92,Default,,0000,0000,0000,,Reflection Probes입니다. Dialogue: 0,0:08:41.12,0:08:43.12,Default,,0000,0000,0000,,Light Probes는 씬에서 Dialogue: 0,0:08:43.12,0:08:45.12,Default,,0000,0000,0000,,월드 안의 여러 다른 위치에서 씬의 조명을 샘플링합니다. Dialogue: 0,0:08:46.89,0:08:49.57,Default,,0000,0000,0000,,이 Probes 안의 정보를 사용해 Dialogue: 0,0:08:49.57,0:08:51.57,Default,,0000,0000,0000,,씬의 다이내믹 요소, 즉 Dialogue: 0,0:08:52.94,0:08:55.91,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터나 이동 오브젝트 같은 요소를 비추는 데 Dialogue: 0,0:08:55.91,0:08:57.91,Default,,0000,0000,0000,,사용할 수 있으며 성능에 큰 부담을 주지 않습니다. Dialogue: 0,0:09:02.49,0:09:04.49,Default,,0000,0000,0000,,반면, Reflection Probes는 Dialogue: 0,0:09:04.49,0:09:06.49,Default,,0000,0000,0000,,반사를 계산하는 Dialogue: 0,0:09:06.49,0:09:08.49,Default,,0000,0000,0000,,단일 기준점으로 작용합니다. Dialogue: 0,0:09:09.11,0:09:11.11,Default,,0000,0000,0000,,각 Reflection Probes는 Dialogue: 0,0:09:11.11,0:09:13.11,Default,,0000,0000,0000,,하나의 직육면체로, Dialogue: 0,0:09:13.11,0:09:15.62,Default,,0000,0000,0000,,무엇이 반사 안에 포함될 것인지 지정합니다. Dialogue: 0,0:09:16.52,0:09:19.84,Default,,0000,0000,0000,,프로브들은 Dialogue: 0,0:09:19.84,0:09:21.84,Default,,0000,0000,0000,,Box Projection을 이용해 주변을 둘러싼 요소들을 샘플링하고 Dialogue: 0,0:09:21.84,0:09:23.84,Default,,0000,0000,0000,,그 정보를 Cubemap에 보관합니다. Dialogue: 0,0:09:26.78,0:09:28.78,Default,,0000,0000,0000,,반사면을 가진 Materials Dialogue: 0,0:09:28.78,0:09:32.66,Default,,0000,0000,0000,,즉, Reflection Probes 부피 안에 있는 오브젝트의 Materials는 Dialogue: 0,0:09:32.66,0:09:34.66,Default,,0000,0000,0000,,이 Cubemap을 기준으로 Dialogue: 0,0:09:34.66,0:09:36.35,Default,,0000,0000,0000,,반사 표면을 생성할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:36.94,0:09:38.94,Default,,0000,0000,0000,,기본적으로 각 씬에는 내장된 Dialogue: 0,0:09:38.94,0:09:41.07,Default,,0000,0000,0000,,Reflection Probes가 하나씩 있습니다. Dialogue: 0,0:09:41.07,0:09:43.07,Default,,0000,0000,0000,,이 기본 Reflection Probes는 Dialogue: 0,0:09:43.07,0:09:46.49,Default,,0000,0000,0000,,Skybox를 반사하여 기본적인 반사를 만들어냅니다. Dialogue: 0,0:09:46.49,0:09:48.49,Default,,0000,0000,0000,,더 자세한 반사를 위해서는 Dialogue: 0,0:09:48.49,0:09:50.49,Default,,0000,0000,0000,,추가적인 Reflection Probes가 Dialogue: 0,0:09:50.49,0:09:52.49,Default,,0000,0000,0000,,추가되어 반사 오브젝트에 맞게 Dialogue: 0,0:09:52.49,0:09:54.49,Default,,0000,0000,0000,,적절하게 위치되어야 합니다. Dialogue: 0,0:09:57.12,0:09:59.92,Default,,0000,0000,0000,,하나 짚고 넘어갈 것은, 물리 기반 렌더링은 Dialogue: 0,0:09:59.92,0:10:01.92,Default,,0000,0000,0000,,Linear Color Space에서 가장 잘 작동한다는 점입니다. Dialogue: 0,0:10:02.48,0:10:04.48,Default,,0000,0000,0000,,Linear Color Space는 더 사실적이고 Dialogue: 0,0:10:04.48,0:10:07.62,Default,,0000,0000,0000,,수학적으로 올바른 결과를 제공합니다. Dialogue: 0,0:10:09.79,0:10:11.79,Default,,0000,0000,0000,,최상의 결과를 얻으려면 Dialogue: 0,0:10:11.79,0:10:13.79,Default,,0000,0000,0000,,Project Settings의 Player 설정 창에서 Dialogue: 0,0:10:13.79,0:10:15.79,Default,,0000,0000,0000,,Color Space가 Linear로 Dialogue: 0,0:10:15.79,0:10:17.79,Default,,0000,0000,0000,,설정되었는지 확인하시기 바랍니다. Dialogue: 0,0:10:18.92,0:10:22.06,Default,,0000,0000,0000,,Linear Color Space는 기본 설정입니다. Dialogue: 0,0:10:22.99,0:10:24.99,Default,,0000,0000,0000,,하지만 모든 플랫폼이 Dialogue: 0,0:10:24.99,0:10:26.99,Default,,0000,0000,0000,,Linear Color Space를 지원하는 것은 아닙니다. Dialogue: 0,0:10:26.99,0:10:28.99,Default,,0000,0000,0000,,그리고 Gamma는 현재 대부분의 모바일 플랫폼에서 Dialogue: 0,0:10:28.99,0:10:31.96,Default,,0000,0000,0000,,요구하는 색상 공간이기도 합니다. Dialogue: 0,0:10:35.28,0:10:37.28,Default,,0000,0000,0000,,Unity에서 씬의 조명과 관련된 Dialogue: 0,0:10:37.28,0:10:39.28,Default,,0000,0000,0000,,모든 측면을 살펴볼 때 Dialogue: 0,0:10:39.28,0:10:41.91,Default,,0000,0000,0000,,다음을 주요한 기여 요소로 Dialogue: 0,0:10:41.91,0:10:44.21,Default,,0000,0000,0000,,요약할 수 있을 것 같습니다. Dialogue: 0,0:10:46.54,0:10:47.91,Default,,0000,0000,0000,,Ambient 라이트, Dialogue: 0,0:10:48.76,0:10:50.76,Default,,0000,0000,0000,,반사 Dialogue: 0,0:10:50.76,0:10:52.76,Default,,0000,0000,0000,,그리고 광원입니다. Dialogue: 0,0:10:53.27,0:10:55.27,Default,,0000,0000,0000,,Standard Shader로 Dialogue: 0,0:10:55.27,0:10:57.27,Default,,0000,0000,0000,,생성한 Materials를 Dialogue: 0,0:10:57.27,0:11:00.18,Default,,0000,0000,0000,,물리 기반 렌더링을 사용해 표현하고 Dialogue: 0,0:11:00.18,0:11:02.18,Default,,0000,0000,0000,,Global Illumination으로 Dialogue: 0,0:11:02.18,0:11:04.18,Default,,0000,0000,0000,,간접 조명을 계산하면 Dialogue: 0,0:11:04.18,0:11:07.31,Default,,0000,0000,0000,,더 복잡하고 사실적인 씬을 만들어낼 수 있습니다.