WEBVTT 00:00:02.635 --> 00:00:06.218 Unity에서 Lighting은 어느 때보다 완전한 기능을 갖추고 있습니다. 00:00:07.635 --> 00:00:11.786 Lighting 파이프라인에는 Realtime Global Illumination이 포함되어 있으며, 00:00:11.786 --> 00:00:15.109 전통적인 Baked 라이트 매핑 기술도 갖추고 있음은 물론입니다. 00:00:16.621 --> 00:00:19.710 여기에 물리 기반 렌더링과 00:00:19.710 --> 00:00:21.297 Standard Shader가 더해져서 00:00:21.297 --> 00:00:25.421 더 복잡한 씬을 조명하는 더 강력한 기능과 다양성이 생깁니다. 00:00:28.492 --> 00:00:32.688 Unity는 물리 기반 렌더링, 또는 PBR을 사용해 00:00:32.688 --> 00:00:35.699 모든 조명 조건 아래에서 머티리얼이 일관되고 00:00:35.699 --> 00:00:39.956 사실적으로 보이게 하는 친화적인 방식을 제공합니다. 00:00:39.956 --> 00:00:44.764 이를 위해서 Unity는 실제로 빛이 행동하는 방식을 모델화하고 00:00:44.764 --> 00:00:46.764 물리 법칙에 따라 00:00:46.764 --> 00:00:48.764 빛이 머티리얼과 상호작용하게 됩니다. 00:00:49.612 --> 00:00:53.704 머티리얼은 일반적으로 Standard Shader를 이용해 생성됩니다. 00:00:53.704 --> 00:00:55.704 Standard Shader는 00:00:55.704 --> 00:00:58.749 물리 기반 렌더링의 사용성과 접근성을 높여줍니다. 00:01:01.322 --> 00:01:03.322 Unity 파이프라인에서 가장 강력한 도구 중에 하나로 00:01:03.322 --> 00:01:07.195 Unity의 Realtime Global Illumination, 00:01:07.195 --> 00:01:08.948 또는 줄여서 GI가 있습니다. 00:01:08.948 --> 00:01:12.404 GI를 사용하면 씬에 있는 모든 조명은 00:01:12.404 --> 00:01:14.923 범위 내의 오브젝트에 직접 및 간접 조명으로 00:01:14.923 --> 00:01:17.928 둘 다 영향을 미칠 수 있습니다. 00:01:17.928 --> 00:01:19.928 직접 조명은 씬에서 오브젝트를 00:01:19.928 --> 00:01:23.564 직접 비추는 광원에서 나옵니다. 00:01:23.564 --> 00:01:25.564 하지만 간접 조명은 00:01:25.564 --> 00:01:28.780 반사된 빛, 또는 00:01:28.780 --> 00:01:30.780 씬의 반사면에서 산란된 빛입니다. 00:01:31.364 --> 00:01:33.364 이 반사된 간접 라이트는 00:01:33.364 --> 00:01:35.364 빛이 현실 세계에서 행동하는 양상을 모방하여 00:01:35.364 --> 00:01:38.694 근처의 오브젝트를 비춥니다. 00:01:38.694 --> 00:01:40.694 간접 조명은 00:01:40.694 --> 00:01:43.551 반사면의 색으로부터 영향을 받아 00:01:43.551 --> 00:01:47.375 표면 색의 일부를 띠게 됩니다. 00:01:47.375 --> 00:01:49.375 직접 및 간접 조명은 00:01:49.375 --> 00:01:52.971 한데 섞여서 훨씬 더 사실적인 모습을 만들어냅니다. 00:01:56.368 --> 00:01:58.368 기본 Main Camera 외에도 00:01:58.368 --> 00:02:00.368 Unity의 새로 시작하는 씬에는 00:02:00.368 --> 00:02:02.368 기본 Skybox 및 00:02:02.368 --> 00:02:04.368 이 Skybox와 정렬된 00:02:04.368 --> 00:02:06.368 기본 Directional Light가 따라옵니다. 00:02:09.609 --> 00:02:11.609 또한 각 씬에는 00:02:11.609 --> 00:02:13.609 Ambient 라이트를 위한 기본값이 포함되어 있습니다. 00:02:14.683 --> 00:02:17.974 Ambient 라이트는 씬에 있는 모든 면을 비춥니다. 00:02:19.435 --> 00:02:22.015 Ambient 라이트는 00:02:22.015 --> 00:02:24.523 Lighting 패널의 Environment Lighting 탭에서 설정하여 제어합니다. 00:02:27.783 --> 00:02:29.783 Ambient 라이트는 00:02:29.783 --> 00:02:31.783 Skybox를 이용하거나, 00:02:32.650 --> 00:02:35.917 사용자가 생성한 3색 Gradient 00:02:44.208 --> 00:02:46.208 또는 단색 Color를 사용해 생성할 수 있습니다. 00:02:54.593 --> 00:02:56.593 씬에 추가된 모든 오브젝트는 00:02:56.593 --> 00:02:58.499 Ambient 라이트를 받습니다. 00:02:58.499 --> 00:03:01.881 Ambient Intensity가 0으로 지정되거나, 00:03:02.898 --> 00:03:06.265 Ambient 라이트의 Colors 값이 검정색으로 지정되지 않는다면 말이죠. 00:03:08.093 --> 00:03:10.093 현실의 사물이 00:03:10.093 --> 00:03:12.093 반사율이 0인 경우는 00:03:12.093 --> 00:03:15.638 불가능하진 않지만 드문 경우입니다. 00:03:15.638 --> 00:03:18.676 또한 기본 설정으로 씬의 모든 오브젝트는 00:03:18.676 --> 00:03:21.433 반사 정보를 받습니다. 00:03:22.055 --> 00:03:25.630 씬에 있는 Cube, Sphere, Plane 등이 00:03:25.630 --> 00:03:28.970 조명을 받지 않고 Ambient 라이트가 없어도 00:03:28.970 --> 00:03:30.970 여전히 반사라는 형태로 00:03:30.970 --> 00:03:33.631 라이팅 정보를 받습니다. 00:03:33.631 --> 00:03:37.015 기본 Reflection Source는 Skybox입니다. 00:03:37.015 --> 00:03:40.034 이것은 Custom Cubemap으로 변경할 수 있습니다. 00:03:40.034 --> 00:03:42.352 기본 반사를 받지 않으려면 00:03:42.352 --> 00:03:44.352 Custom Cubemap을 None으로 지정하거나 00:03:47.084 --> 00:03:49.084 Skybox를 제거하세요. 00:03:52.024 --> 00:03:54.024 한 가지 짚고 넘어갈 것은, 기본 Skybox는 00:03:54.024 --> 00:03:56.494 절차적으로 생성된다는 것과, 00:03:56.494 --> 00:03:58.494 새로운 Procedural Skybox들을 00:03:58.494 --> 00:04:00.494 생성해서 에셋으로 저장할 수 있다는 것입니다. 00:04:13.646 --> 00:04:15.646 Unity에서 씬에 조명을 줄 때는 00:04:15.646 --> 00:04:17.646 Realtime 라이트, 00:04:18.475 --> 00:04:19.881 Baked 라이트, 00:04:20.475 --> 00:04:22.053 또는 두 가지 모두를 혼합한 방식을 사용할 수 있습니다. 00:04:22.607 --> 00:04:26.129 Realtime 라이트는 런타임에서 더 쉽게 수정할 수 있지만, 00:04:26.129 --> 00:04:28.129 게임 성능에 부담을 줄 수 있습니다. 00:04:29.429 --> 00:04:31.562 반면, Baked 라이트는 훨씬 상세한 00:04:31.562 --> 00:04:34.004 라이팅 정보를 미리 계산해서 00:04:34.004 --> 00:04:36.961 디스크의 라이트 맵 텍스처에 저장합니다. 00:04:37.470 --> 00:04:39.470 그런 다음 이 라이트 맵 정보를 00:04:39.470 --> 00:04:41.470 런타임에 텍스처에서 읽어들이므로, 00:04:41.470 --> 00:04:43.470 프로젝트를 실행하는 동안 00:04:43.470 --> 00:04:45.470 라이팅을 계산 할 필요가 없어집니다. 00:04:46.450 --> 00:04:48.450 그러면 성능에는 유리하지만 00:04:48.450 --> 00:04:51.846 씬의 다이내믹한 변화를 반영할 수 없습니다. 00:04:51.846 --> 00:04:54.722 Baked 라이트 맵은 런타임에 업데이트되지 않습니다. 00:04:55.363 --> 00:04:58.975 라이팅은 Realtime, Baked, Mixed 라이트 사이에서 00:04:58.975 --> 00:05:00.975 광원별로 전환할 수 있습니다. 00:05:02.256 --> 00:05:04.256 Baked 라이트를 전적으로 사용하는 것은 00:05:04.256 --> 00:05:07.020 성능이 낮은 편인 모바일 기기 같은 00:05:07.020 --> 00:05:10.844 대상의 플랫폼에 더 적절할 것입니다. 00:05:13.674 --> 00:05:16.011 라이트 매핑 시스템은 00:05:16.011 --> 00:05:18.011 연속적으로, 혹은 요구에 따라 작동할 수있습니다. 00:05:19.575 --> 00:05:22.081 Continuous Baking이 선택되면 00:05:22.081 --> 00:05:25.019 편집하는 동안에 라이팅의 변화가 배경에서 베이크됩니다. 00:05:25.754 --> 00:05:27.754 이런 변화들은 00:05:27.754 --> 00:05:29.242 Inspector에서 조정된 속성일 수도 있고 00:05:29.242 --> 00:05:31.926 씬에서 변경된 오브젝트일 수도 있습니다. 00:05:43.058 --> 00:05:45.343 Continuous Baking을 선택하지 않으면 00:05:46.189 --> 00:05:48.686 요구가 있을 때만 변화에 대한 미리보기를 할 수 있습니다. 00:05:50.137 --> 00:05:53.426 Lighting 패널에서 Build 버튼을 선택해야 하죠. 00:06:00.360 --> 00:06:02.360 이 씬에는 천장의 채광창을 통해 들어오는 00:06:02.360 --> 00:06:05.004 Directional 라이트가 있습니다. 00:06:05.607 --> 00:06:09.488 이 빛은 전체 씬의 조명에 기여하면서, 00:06:09.488 --> 00:06:11.488 직접 비추는 표면에 00:06:11.488 --> 00:06:13.127 반사되거나, 00:06:13.127 --> 00:06:16.096 간접적인 방식으로 근처의 다른 표면에 반사됩니다. 00:06:17.445 --> 00:06:19.445 이 빛은 계속해서 근처의 다른 표면을 00:06:19.445 --> 00:06:21.445 간접적으로 비추다가 00:06:21.445 --> 00:06:23.445 빛의 세기가 줄어들어 00:06:23.445 --> 00:06:24.993 더 이상 산란되지 않게 됩니다. 00:06:25.860 --> 00:06:27.594 Light의 Intensity를 줄이면 00:06:28.048 --> 00:06:31.132 씬의 조명도 따라서 감소합니다. 00:06:34.693 --> 00:06:36.693 마찬가지로, Directional 라이트를 00:06:36.693 --> 00:06:38.693 회전시켜 00:06:38.693 --> 00:06:40.562 씬의 다른 부분을 직접 비추게 돌리면 00:06:40.562 --> 00:06:43.349 이제 다른 방향에서 00:06:43.349 --> 00:06:45.971 직접 조명과 간접 조명 둘 다를 이용해 씬을 비추게될 것입니다. 00:06:49.306 --> 00:06:51.948 Standard Shader로 생성한 Materials는 00:06:51.948 --> 00:06:55.297 광범위한 범주의 물리적 표면을 모방할 수 있고 00:06:55.297 --> 00:06:57.297 Materials마다 반사도가 00:06:57.297 --> 00:06:59.030 달라지기 때문에 00:06:59.030 --> 00:07:01.030 이것은 씬의 조명에 영향을 줄 수 있습니다. 00:07:01.690 --> 00:07:05.475 이것의 밸런스를 맞추기 위해 Bounce Intensity를 00:07:05.475 --> 00:07:07.832 광원별로 조정하거나, 00:07:07.832 --> 00:07:09.832 또는 라이팅 패널에서 설정을 00:07:09.832 --> 00:07:11.832 변경하여 전체적으로 조정할 수 있습니다. 00:07:12.981 --> 00:07:15.338 여기서 이루어지는 조정은 00:07:15.338 --> 00:07:18.705 빛을 받은 표면의 빛의 잠재적 산란을 인위적으로 변경합니다. 00:07:20.307 --> 00:07:22.307 씬에서 Indirect Intensity를 00:07:22.307 --> 00:07:24.307 조정할 수도 있습니다. 00:07:26.982 --> 00:07:28.982 광원 외에도 Emissive Surface를 이용해 00:07:28.982 --> 00:07:32.328 씬 라이팅에 기여할 수도 있습니다. 00:07:33.421 --> 00:07:35.421 이 씬에는 다양한 라이트와 라이트 유형이 있는데, 00:07:35.421 --> 00:07:39.297 그 중에는 Emissive Surface가 포함되어 있습니다. 00:07:39.297 --> 00:07:42.550 Emissive Surface는 광원이지만 00:07:42.550 --> 00:07:46.836 마치 간접 산란 조명처럼 작용합니다. 00:07:46.836 --> 00:07:48.836 씬에서 주요한 Emissive Surface는 00:07:48.836 --> 00:07:50.836 주 통로 연결부에 있습니다. 00:07:51.194 --> 00:07:54.044 하지만 씬 곳곳에 추가적인 패널들이 위치합니다. 00:07:56.644 --> 00:07:58.644 이 모든 Emissive Surface는 00:07:58.644 --> 00:08:00.872 Standard Shader의 Emission 속성에서 00:08:01.814 --> 00:08:04.255 Emission 스케일을 조정해서 사용합니다. 00:08:04.255 --> 00:08:07.382 Emission 속성 옆의 부동소수점형 값이죠. 00:08:07.382 --> 00:08:09.229 그리고 색채를 추가해 주면 00:08:09.229 --> 00:08:11.229 씬의 분위기가 달라집니다. 00:08:13.697 --> 00:08:16.996 이 모든 조명들이 실시간 라이트 매핑에 참여할 수 있으므로 00:08:16.996 --> 00:08:18.996 이들은 코드나 애니메이션을 이용해 00:08:18.996 --> 00:08:20.996 런타임에서 제어할 수 있고 00:08:20.996 --> 00:08:22.996 프로젝트가 실행되는 동안 00:08:22.996 --> 00:08:24.996 복잡한 분위기 변화를 만들어냅니다. 00:08:28.200 --> 00:08:30.200 Unity 씬의 조명에 기여하는 마지막 요소는 00:08:30.200 --> 00:08:32.200 Probes입니다. 00:08:32.822 --> 00:08:34.822 Unity에는 두 가지 타입의 프로브가 있습니다. 00:08:35.425 --> 00:08:36.931 Light Probes와 00:08:37.915 --> 00:08:39.915 Reflection Probes입니다. 00:08:41.121 --> 00:08:43.121 Light Probes는 씬에서 00:08:43.121 --> 00:08:45.121 월드 안의 여러 다른 위치에서 씬의 조명을 샘플링합니다. 00:08:46.892 --> 00:08:49.568 이 Probes 안의 정보를 사용해 00:08:49.568 --> 00:08:51.568 씬의 다이내믹 요소, 즉 00:08:52.944 --> 00:08:55.912 캐릭터나 이동 오브젝트 같은 요소를 비추는 데 00:08:55.912 --> 00:08:57.912 사용할 수 있으며 성능에 큰 부담을 주지 않습니다. 00:09:02.492 --> 00:09:04.492 반면, Reflection Probes는 00:09:04.492 --> 00:09:06.492 반사를 계산하는 00:09:06.492 --> 00:09:08.492 단일 기준점으로 작용합니다. 00:09:09.114 --> 00:09:11.114 각 Reflection Probes는 00:09:11.114 --> 00:09:13.114 하나의 직육면체로, 00:09:13.114 --> 00:09:15.618 무엇이 반사 안에 포함될 것인지 지정합니다. 00:09:16.522 --> 00:09:19.840 프로브들은 00:09:19.840 --> 00:09:21.840 Box Projection을 이용해 주변을 둘러싼 요소들을 샘플링하고 00:09:21.840 --> 00:09:23.840 그 정보를 Cubemap에 보관합니다. 00:09:26.779 --> 00:09:28.779 반사면을 가진 Materials 00:09:28.779 --> 00:09:32.656 즉, Reflection Probes 부피 안에 있는 오브젝트의 Materials는 00:09:32.656 --> 00:09:34.656 이 Cubemap을 기준으로 00:09:34.656 --> 00:09:36.352 반사 표면을 생성할 수 있습니다. 00:09:36.939 --> 00:09:38.939 기본적으로 각 씬에는 내장된 00:09:38.939 --> 00:09:41.070 Reflection Probes가 하나씩 있습니다. 00:09:41.070 --> 00:09:43.070 이 기본 Reflection Probes는 00:09:43.070 --> 00:09:46.486 Skybox를 반사하여 기본적인 반사를 만들어냅니다. 00:09:46.486 --> 00:09:48.486 더 자세한 반사를 위해서는 00:09:48.486 --> 00:09:50.486 추가적인 Reflection Probes가 00:09:50.486 --> 00:09:52.486 추가되어 반사 오브젝트에 맞게 00:09:52.486 --> 00:09:54.486 적절하게 위치되어야 합니다. 00:09:57.124 --> 00:09:59.919 하나 짚고 넘어갈 것은, 물리 기반 렌더링은 00:09:59.919 --> 00:10:01.919 Linear Color Space에서 가장 잘 작동한다는 점입니다. 00:10:02.484 --> 00:10:04.484 Linear Color Space는 더 사실적이고 00:10:04.484 --> 00:10:07.621 수학적으로 올바른 결과를 제공합니다. 00:10:09.788 --> 00:10:11.788 최상의 결과를 얻으려면 00:10:11.788 --> 00:10:13.788 Project Settings의 Player 설정 창에서 00:10:13.788 --> 00:10:15.788 Color Space가 Linear로 00:10:15.788 --> 00:10:17.788 설정되었는지 확인하시기 바랍니다. 00:10:18.919 --> 00:10:22.065 Linear Color Space는 기본 설정입니다. 00:10:22.988 --> 00:10:24.988 하지만 모든 플랫폼이 00:10:24.988 --> 00:10:26.988 Linear Color Space를 지원하는 것은 아닙니다. 00:10:26.988 --> 00:10:28.988 그리고 Gamma는 현재 대부분의 모바일 플랫폼에서 00:10:28.988 --> 00:10:31.964 요구하는 색상 공간이기도 합니다. 00:10:35.280 --> 00:10:37.280 Unity에서 씬의 조명과 관련된 00:10:37.280 --> 00:10:39.280 모든 측면을 살펴볼 때 00:10:39.280 --> 00:10:41.906 다음을 주요한 기여 요소로 00:10:41.906 --> 00:10:44.210 요약할 수 있을 것 같습니다. 00:10:46.544 --> 00:10:47.914 Ambient 라이트, 00:10:48.762 --> 00:10:50.762 반사 00:10:50.762 --> 00:10:52.762 그리고 광원입니다. 00:10:53.271 --> 00:10:55.271 Standard Shader로 00:10:55.271 --> 00:10:57.271 생성한 Materials를 00:10:57.271 --> 00:11:00.182 물리 기반 렌더링을 사용해 표현하고 00:11:00.182 --> 00:11:02.182 Global Illumination으로 00:11:02.182 --> 00:11:04.182 간접 조명을 계산하면 00:11:04.182 --> 00:11:07.308 더 복잡하고 사실적인 씬을 만들어낼 수 있습니다.